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IoT supported gamification in healthcare-insurance

  • During the last couple of years the extension of the internet into the real world, also referred to as the Internet of Things (IoT), was positively affected by an ongoing digitalization (Mattern and Floerkemeier, 2010; Evans, 2013). Furthermore, one of the most active IoT domains is the personal health ecosystem (Steele and Clarke, 2013). However, this thesis proposes a gamification framework which is supported and enabled by IoT to bring personal health and IoT together in the context of health-insurances. By examining gamification approaches and identifying the role of IoT in such, a conceptual model of a gamification approach was created which indicates where and how IoT is ap-plicable to it. Hence, IoT acts as enabler and furthermore as enhancer of gamified activities. Especial-ly the necessity of wearable devices was highlighted. A stakeholder analysis shed light on respective benefits which concluded in the outcome, that IoT enabled two paradigm shifts for both, the insur-ance and their customer. While taking the results of the examination and the stakeholder analysis as input, the previously made insights were used to develop an IoT supported gamification framework. The framework includes a multi-level structure which is meant to guide through the process of creat-ing an approach but also to analyze already existing approaches. Additionally, the developed frame-work was instantiated based on the application Pokémon Go to identify occurring issues and explain why it failed to retain their customer in the long term. The thesis provides a foundation on which fur-ther context related research can be orientated.
  • Die in den letzten Jahren fortschreitende Digitalisierung hat zur Ausbreitung und Popularisierung von Internet of Things (IoT) Technologie beigetragen (Mattern and Floerkemeier, 2010; Evans, 2013). Darüber hinaus wurde die Gesundheitsdomäne als eine der am stärksten aktiven IoT Bereiche identifiziert (Steele and Clarke, 2013). Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über IoT gestützte Gamification und entwickelt ein Framework welches IoT und Gamification im Kontext einer Versicherung kombiniert. Beim Untersuchen von Gamification wurde ein konzeptuelles Modell entwickelt welches insbesondere die Rolle von IoT in einem solchen Ansatz verdeutlicht. Diesbezüglich wurde festgestellt, dass IoT bei der Aufgabenstellung Anwendung findet und diese zum einen in einem großen Rahmen ermöglicht sowie innovative und komplexere Aufgaben erlaubt. In diesem Zusammenhang wurden besonders die Vorteile und Notwendigkeit von tragbaren IoT Geräten erläutert. Eine Stakeholder Analyse beschäftigte sich mit den Vorteilen, welche durch IoT und Gamification erreicht werden können. Hierbei konnten zwei daraus erwachsende Paradigmenwechsel, für Versicherung und Versicherungsnehmer, identifiziert werden. Basierend auf den zuvor gewonnenen Erkenntnissen der Untersuchung der Gamification Ansätze und der Stakeholder Analyse wurde ein IoT gestütztes Gamification Framework entwickelt. Das Framework weißt einen Level-basierten Aufbau auf, welcher den Benutzer entlang des Entwurfsprozess leiten soll. Sowohl das erstellen, als auch das analysieren eines bestehenden Ansatzes ist mit dem Framework möglich. Darüber hinaus wurde das Framework anhand von Pokémon Go instanziiert um mögliche Mängel zu identifizieren und zu erklären. Die vorliegende Bachelorarbeit liefert eine Grundlage auf deren Basis umfassendere kontextbezogene Forschung betrieben werden kann

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Metadaten
Verfasserangaben:Philipp Müller
URN:urn:nbn:de:kola-16137
Gutachter:Susan Williams
Betreuer:Patrick Nitschke
Dokumentart:Bachelorarbeit
Sprache:Englisch
Datum der Fertigstellung:14.03.2018
Datum der Veröffentlichung:15.03.2018
Veröffentlichende Institution:Universität Koblenz, Universitätsbibliothek
Titel verleihende Institution:Universität Koblenz, Fachbereich 4
Datum der Abschlussprüfung:08.12.2017
Datum der Freischaltung:15.03.2018
Freies Schlagwort / Tag:Gamification; Health; Insurance; Internet of Things; Wearables
Seitenzahl:ix, 60
Institute:Fachbereich 4 / Institut für Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik
BKL-Klassifikation:54 Informatik
Lizenz (Deutsch):License LogoEs gilt das deutsche Urheberrecht: § 53 UrhG