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Rendering von blickabhängigen Reflexionen auf der Grafikkarte

  • In der Computergrafik stellte die Berechnung von Reflexionen lange ein Problem dar. Doch mit der ständigen Weiterentwicklung der Hardware und Vorstellung neuer Verfahren ist eine realitätsnahe, echtzeitfähige(durchschnittlich 60 FPS) Berechnung von Reflexionen möglich. In der folgenden Ausarbeitung werden verschiedene Reflexionsverfahren vorgestellt. Alle mathematischen und physikalischen Grundlagen werden gegeben, um die Algorithmen nachvollziehen zu können. Da eine Reflexion immer das Abtasten eines reflektierten Vektors bedeutet, werden zwei verschiedene Abtastungsverfahren für blickabhängige Reflexionen vorgestellt und anschließend implementiert. Zuletzt werden die Verfahren auf Basis von Qualität und Performance gegenübergestellt.

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Metadaten
Verfasserangaben:Matthias Schnorr
URN:urn:nbn:de:kola-20360
Gutachter:Stefan Müller, Bastian Krayer
Dokumentart:Bachelorarbeit
Sprache:Deutsch
Datum der Fertigstellung:03.03.2020
Datum der Veröffentlichung:03.03.2020
Veröffentlichende Institution:Universität Koblenz, Universitätsbibliothek
Titel verleihende Institution:Universität Koblenz, Fachbereich 4
Datum der Freischaltung:03.03.2020
Seitenzahl:ii, 32
Institute:Fachbereich 4 / Institut für Computervisualistik
Lizenz (Deutsch):License LogoEs gilt das deutsche Urheberrecht: § 53 UrhG