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Einfluss unterschiedlicher Spielecontroller auf die Immersion und den Motion Sickness Effekt in der virtuellen Realität

  • In dieser Bachelorarbeit geht es um den Einsatz des Wii Balance Boards in -Realität-Anwendungen. Als Anwendungsbeispiel wird ein Snowboard Spiel implementiert, in dem der virtuelle Avatar mit den Drucksensoren des Wii Balance Board gesteuert werden kann. Der Anwender soll mit seiner Körperbalancierung, spielerisch und intuitiv in der virtuellen Umgebung manövrieren. Es werden die Immersion und der Einfluss auf Motion- Sickness beziehungsweise Cybersickness erforscht. Außerdem wird dasWii Balance Board mit dem Xbox Controller verglichen was die Steuerung betrifft. Ziel der Arbeit ist es zu evaluieren, ob das Wii Balance Board in der Lage ist, freies Bewegen in der virtuellen Umgebung zu ermöglichen. Außerdem soll untersucht werden, welcher der beiden Geräte vorteilhafter ist. Die Umfrageergebnisse laufen darauf hinaus, dass das Wii Balance Board einen wesentlich positiveren Einfluss auf die Immersion hat, als der Controller, trotz der besseren Spielergebnisse. Außerdem hat die Untersuchung ergeben, dass die Verwendung des Wii Balance Board viel häufiger für Motion-Sickness und Cybersickness Fälle verantwortlich ist.
  • This bachelor thesis investigates the utilization of the Wii Balance Board in virtual reality applications. For the investigation a snowboard game is implemented, in which the virtual avatar can be controlled with the pressure sensors of the Wii Balance Board. The user should be able to move playfully and intuitively through the virtual environment by balancing his body. The immersiveness and the influence on motion sickness and cybersickness will be investigated. In Addition, the Wii Balance Board will be compared with the Xbox Controller. The aim of the work is to evaluate whether the Wii Balance Board is able to allow free movement in virtual environments and whether it is more advantageous to use it rather than a conventional controller. The results of the survey indicate that the Wii Balance Board has a positive influence on the immersivness of the game, despite better game results by using a conventional controller. The survey also reveals that the use of the Wii Balance Board is responsible for more motion-sickness/cybersickness cases.
Metadaten
Verfasserangaben:Hussam Itani
URN:urn:nbn:de:kola-19313
Gutachter:Stefan Müller, Nils Höhner
Dokumentart:Bachelorarbeit
Sprache:Deutsch
Datum der Fertigstellung:13.09.2019
Datum der Veröffentlichung:16.09.2019
Veröffentlichende Institution:Universität Koblenz, Universitätsbibliothek
Titel verleihende Institution:Universität Koblenz, Fachbereich 4
Datum der Freischaltung:16.09.2019
Freies Schlagwort / Tag:Cybersickness; Immersion; Motion Sickness; Virtual Reality; Virtuelle Realität
Seitenzahl:54
Institute:Fachbereich 4 / Institut für Computervisualistik
DDC-Klassifikation:0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 00 Informatik, Wissen, Systeme / 005 Computerprogrammierung, Programme, Daten
BKL-Klassifikation:54 Informatik / 54.73 Computergraphik
Lizenz (Deutsch):License LogoEs gilt das deutsche Urheberrecht: § 53 UrhG