Filtern
Erscheinungsjahr
- 2015 (12) (entfernen)
Dokumenttyp
- Dissertation (12) (entfernen)
Sprache
- Deutsch (12) (entfernen)
Schlagworte
- Führung (2)
- Abfluss (1)
- Animation (1)
- Anreiz (1)
- Arbeitsmotivation (1)
- Arbeitszufriedenheit (1)
- Beregnung (1)
- Bildverstehen (1)
- Bodenerosion (1)
- Delphi (1)
Animationen können in instruktionalen Kontexten genutzt werden, um Wissen über Sachverhalte zu vermitteln, die Prozesse oder Abläufe beinhalten. So können dynamische Sachverhalte explizit dargestellt werden und müssen nicht vom Lerner selbst in Gedanken hergestellt, sondern nur anhand der Animation nachvollzogen werden. Dies sollte sich positiv auf den Wissenserwerb auswirken. Dabei stellen Animationen mit ihrer besonderen Eigenschaft der Darstellung zeitlicher Abläufe besondere Herausforderungen an den Lerner. Das menschliche Informationsverarbeitungssystem unterliegt bestimmten Begrenzungen im Hinblick auf die Wahrnehmung von Geschwindigkeiten. Zu schnelle und zu langsame Geschwindigkeiten können beispielsweise nur schwer wahrgenommen und dementsprechend auch nicht kognitiv verarbeitet werden. Die Zielsetzung der Arbeit, die sich daraus ergibt, war eine systematische Untersuchung der Wirkung unterschiedlicher Präsentationsgeschwindigkeiten auf das Wahrnehmen und Verstehen eines dynamischen Sachverhaltes anhand einer Animation.
Um die Fragestellungen der Arbeit beantworten zu können, wurden vier experimentelle Studien durchgeführt. Die Pilotstudie hatte das Ziel, sowohl das Lernmaterial als auch den entwickelten Wissenstest zu evaluieren. In Studie 1 wurde der Frage nach dem Einfluss der Präsentationsgeschwindigkeit auf den Wissenserwerb beim Lernen mit einer interaktiven Animation nachgegangen.
Die Studien 2 und 3 untersuchten den Einfluss verschiedener Reihenfolgen von Geschwindigkeiten auf den Wissenserwerb. Hier ging es um eine systematische Erfassung der perzeptuellen und kognitiven Verarbeitung dynamischer Informationen in zwei verschiedenen Geschwindigkeiten mittels Blickbewegungsmessung (Studie 2) und wiederholten Testungen des Wissenserwerbs zwischen den einzelnen Lernphasen (Studie 3).
Die Ergebnisse der Studien deuten darauf hin, dass bei langsamer Geschwindigkeit Wissen über Ereignisse auf untergeordneter zeitlicher Ebene erworben wurde und dass je schneller eine Animation gesehen wurde, umso mehr anteiliges Wissen auf einer übergeordneten zeitlichen Ebene erworben wurde (Studie 1), aber eindeutige Aussagen über den Einfluss der Geschwindigkeit auf den Wissenserwerb auf verschiedenen zeitlichen Hierarchieebenen lassen sich aufgrund der Ergebnisse der Studien nicht machen. Im Hinblick auf die Lernförderlichkeit verschiedener Arten der Sequenzierung von Geschwindigkeiten zeigten sich auch keine eindeutigen Ergebnisse. Aufgrund der Analyse der Blickbewegungsdaten deutet sich jedoch an, dass die Reihenfolge "langsam - schnell" den Bedingungen auf Seiten der Lerner eher entgegen kommt als die Reihenfolge "schnell - langsam".
Virtueller Konsum - Warenkörbe, Wägungsschemata und Verbraucherpreisindizes in virtuellen Welten
(2015)
Virtuelle Welten sind seit ungefähr einem Jahrzehnt in den Fokus der wissenschaftlichen Auseinandersetzung gerückt. Zahlreiche Disziplinen, wie die Rechtswissenschaften, die Soziologie, die Psychologie oder die Pädagogik, diskutieren verschiedenste Phänomene, welche die Interaktion der Menschen innerhalb von virtuellen Welten betreffen. Auch die Volkswirtschaftslehre ist auf diese virtuellen Umgebungen aufmerksam geworden.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit den ökonomischen Vorgängen innerhalb virtueller Welten auseinander. Im Fokus stehen dabei die vier Welten World of Warcraft, RuneScape, Entropia Universe und Second Life. Das "Dach" der Untersuchungen in dieser Arbeit bildet dabei der Verbraucherpreisindex, welcher in der realen Welt dazu dient, die Preisentwicklung von Konsumgütern zu berechnen. Zur Berechnung des Verbraucherpreisindexes werden drei Komponenten herangezogen: Warenkorb, Wägungsschema und die jeweiligen Güterpreise. Der Schwerpunkt dieser Arbeit besteht vor allem darin, diese Komponenten für virtuelle Welten zu identifizieren und eine vergleichbare Berechnung für virtuelle Welten exemplarisch zu ermöglichen. Mit der Übertragung der Werkzeuge der Wirtschaftsstatistik auf virtuelle Welten sind neben den inhaltlichen Erkenntnissen insbesondere die methodische Bewertung und Diskussion von Interesse. Schließlich trägt die Arbeit dazu bei, den Konsum in virtuellen Welten in eine Ordnung zu bringen, erste Konsumschwerpunkte aufzuzeigen und die diesbezüglichen Abweichungen zur realen Welt herauszuarbeiten. Dadurch wird die Basis gelegt, um neben den in dieser Arbeit angestoßenen Untersuchungen weitere volkswirtschaftlich, aber auch soziologisch verankerte Fragestellungen zu ermöglichen. Im Vordergrund steht dabei insbesondere die Auseinandersetzung mit und Begründung von Konsummotiven in virtuellen Welten. Gleichzeitig werden die Herausforderungen, welche sich bei der praktischen Umsetzung der erforderlichen Maßnahmen ergeben, aufgezeigt. Die diesbezüglichen Erkenntnisse sind geeignet, um als Grundlage für künftige Analysen zu dienen, um beispielsweise die Erhebung von Konsumausgaben oder die Aufzeichnung von Preisen und deren Entwicklungen für virtuelle Welten noch fundierter und mit noch engerem Bezug zur realen Welt durchführen und bewerten zu können.