Refine
Year of publication
Document Type
- Study Thesis (138) (remove)
Keywords
- Robotik (9)
- Bildverarbeitung (5)
- Computergraphik (4)
- Computersimulation (4)
- VNUML (4)
- Augmented Reality (3)
- Mustererkennung (3)
- Netzwerksimulation (3)
- SPARQL (3)
- Semantic Web (3)
- Augenbewegung (2)
- Autonomes Robotersystem (2)
- Computer (2)
- Computerspiel (2)
- Computertomografie (2)
- E-IMS (2)
- GLSL (2)
- GPU (2)
- Gaze Tracker (2)
- Graphikprozessor (2)
- Interaktion (2)
- Internetzugang (2)
- Java (2)
- Mikrocontroller AVR (2)
- Netzwerk (2)
- OWL <Informatik> (2)
- Programmierung (2)
- Rettungsroboter (2)
- Software (2)
- SpoGA (2)
- Stereosehen (2)
- UML (2)
- Visualisierung (2)
- Volumen-Rendering (2)
- WLAN (2)
- Webcam (2)
- Wiki (2)
- XML (2)
- 3-D-Laserscannen (1)
- 3-D-Scanning (1)
- 3D-Darstellung (1)
- 3D-Modell (1)
- 3D-Videospiel (1)
- AMIRE (1)
- ARToolkit (1)
- ARToolkitPlus (1)
- ATMega 16 (1)
- ATmega644 (1)
- ATtiny2313 (1)
- Abfragesprache (1)
- Adaptive Abtastung (1)
- Adobe Flash (1)
- Algolib (1)
- Algorithmus (1)
- Anhängerfahrzeug (1)
- Anwendungssoftware (1)
- Austausch (1)
- Auszeichnungssprache (1)
- Automatische Klassifikation (1)
- Automatisches Beweisverfahren (1)
- Autonome Exploration (1)
- Autonome Robotik (1)
- Autonomous Exploration (1)
- BPMN (1)
- Bachelor (1)
- Backtrack (1)
- Balancetheorie (1)
- Benutzerverhalten (1)
- Bild (1)
- BildKlang (1)
- Bildaufloesung (1)
- Bildauflösung (1)
- Bildregistrierung (1)
- Billard (1)
- Binäre XML-Formate (1)
- Biometrie (1)
- Blinder Fleck (1)
- Border Gateway Protocol (1)
- Border Gateway Protocol 4 (1)
- Burg (1)
- C-Socketbibliothek (1)
- CAD-System (1)
- CB2 (1)
- Cascada (1)
- Cg (1)
- Cheops (1)
- Color Structure Code (1)
- ColorSym (1)
- Computational logic (1)
- Computeranimation (1)
- Computergrafik (1)
- Computermodell (1)
- CosiMail (1)
- DCMTK (1)
- DHCPv6 (1)
- DICOM (1)
- DTI (1)
- Datenaustausch (1)
- Datenaustauschstandard (1)
- Datenstruktur (1)
- Diabetes (1)
- Diabetische Retinopathie (1)
- Digital Rights Management (1)
- Digitale Steuerung (1)
- Dimensionality Reduction (1)
- Dimensionsreduzierung (1)
- Diskrete Simulation (1)
- Dynamische Programmierung (1)
- E-KRHyper (1)
- E-Learning (1)
- E-Mail (1)
- EEPROM (1)
- EPC (1)
- EPK (1)
- EPROM (1)
- ESSA (1)
- Echtzeit Anwendung (1)
- Echtzeitanimationssystem (1)
- Eclipse <Programmierumgebung> (1)
- Einchip-Computer (1)
- Electronic Government (1)
- Emulation (1)
- Enterprise Architect (1)
- Ergonomic Principles (1)
- Erweiterte Realität (1)
- Evaluation (1)
- Explorationstransformation (1)
- Exporation Transform (1)
- Extension (1)
- Eye-Tracking (1)
- Fahrerassistenzsystem (1)
- Fahrzeugverhalten (1)
- Farbkalibrierung (1)
- Farbsymmetrie (1)
- FastSLAM Algorithmus (1)
- Feature Extraction (1)
- Fedora (1)
- Feuer (1)
- Field programmable gate array (1)
- Fire (1)
- Fluid Simulation (1)
- Fluid dynamics (1)
- Foils <Programm> (1)
- Formale Ontologie (1)
- Fragmentshader (1)
- Funknetzwerk (1)
- GPGPU (1)
- GPU - Raycasting (1)
- GPU Programmierung (1)
- GPU basiert (1)
- GPU-Programmierung (1)
- GReQL2 (1)
- Gaze-Tracking (1)
- Geländemodell (1)
- Generative Modellierung (1)
- Geometrie-Shader (1)
- Geometryshader (1)
- Geschäftsprozess (1)
- Geschäftsprozessmodellierung (1)
- Gespann (1)
- Glaukom (1)
- Globale Beleuchtung (1)
- Gradientenanalyse (1)
- Grafikprozessor (1)
- Graph (1)
- Graphpipes (1)
- Gupro (1)
- HDR-Bild (1)
- HNF-Algorithmus (1)
- Hand-based Gestures (1)
- Handelsvertretung (1)
- Headerdaten Netzwerkpaket SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Headtracking (1)
- Heidelberg Retina Tomograph (1)
- Hermite-Normalform (1)
- Heuristiken (1)
- High dynamic Range (1)
- Hyperspace-Modell (1)
- ICP-Algorithmus (1)
- IPv6 (1)
- IT Guru (1)
- Industrial-CT (1)
- Informatik (1)
- Information-Retrieval (1)
- Informationssystem (1)
- Interaktives Quiz (1)
- Interpretierer (1)
- Intranet-Zugang (1)
- Iterative Closest Points (1)
- Iterative Dual Correspondences (1)
- JGraLab (1)
- Java-Quelltext (1)
- Kantenverfolgung (1)
- Kartographie (1)
- Klassifikationsframework (1)
- Klausellogik (1)
- Kondertal (1)
- Kraftfahrzeug (1)
- Laserscanner (1)
- Lenkassistenzsystem (1)
- Lenkung (1)
- Linux (1)
- Logging (1)
- Lokalisierung (1)
- Lookup-Algorithmen (1)
- MP3 Player (1)
- MTASC (1)
- Mail-Filter (1)
- Master (1)
- Matching-Verfahren (1)
- Maya (1)
- Medical Image Analysis (1)
- Medizinische Bildanalyse (1)
- Medizinische Bildverarbeitung (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Merkmalsextrahierung (1)
- Metamodel (1)
- Metric based Icp (1)
- Mikrocontroller (1)
- Mind Maps (1)
- Mobile Roboter (1)
- Mobile Robots (1)
- Mobiler Roboter (1)
- Mobiles Multiplayerspiel (1)
- Modul (1)
- Modulare Softwarearchitektur (1)
- Modulares Softwaresystem (1)
- Modulhandbuch (1)
- Montageablauf (1)
- Morphologische Operatoren (1)
- Mouse Gestures (1)
- Multidimensional (1)
- Musteranalyse (1)
- Nagios (1)
- Navier"Stokes equations (1)
- Navier-Stokes-Gleichungen (1)
- Network (1)
- Network Monitoring (1)
- Network Simulation (1)
- Networked Graphs (1)
- Netzwerk Protokollen (1)
- Netzwerkanalyse (1)
- Netzwerkchip (1)
- Netzwerkmanagment (1)
- Netzwerkschicht (1)
- Netzwerküberwachung (1)
- Neuronales Netz (1)
- Nicht-photorealistisches Rendering (1)
- Nintendo DS (1)
- OCL <Programmiersprache> (1)
- ODRLv2 (1)
- OGRE (1)
- OPNET (1)
- OWL (1)
- OWL-DL (1)
- Oberflächenentwurf (1)
- Oberflächengestaltung (1)
- Objekterkennung (1)
- Objektverfolgung (1)
- Onlinespiele (1)
- Ontologie <Wissensverarbeitung> (1)
- Ontology (1)
- Open Digital Rights Language (1)
- Open Source 3D Graphics Engine (1)
- OpenGL (1)
- Oracle Generation (1)
- Oraklegenerierung (1)
- Ornamentik (1)
- Ornamentklassifikation (1)
- PBRT (1)
- Packet Header SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Partikelsimulation (1)
- Partikelsystem (1)
- Path transformation (1)
- Personenidentifizierung (1)
- Personentracking (1)
- Personenverfolgungssystem (1)
- Pfadplanung (1)
- Pfadtransformation (1)
- Phantom Omni (1)
- Physik (1)
- Physikengine (1)
- Plug in (1)
- Pointing Devices (1)
- Potenzialfeld (1)
- Primus (1)
- Programmiergerät (1)
- Programmierumgebung (1)
- Protocol (1)
- Prädikatenlogik (1)
- Qt/C++ (1)
- RDF <Informatik> (1)
- Radiosity (1)
- Ray casting (1)
- Real-time computing (1)
- Rechnernetz (1)
- Rechnernetze (1)
- Reengineering (1)
- Referenzmetamodell (1)
- Registrierung <Bildverarbeitung> (1)
- Relativitätstheorie (1)
- Rescue League (1)
- Rescue Robots (1)
- Retina Befundbilder (1)
- Retina Fundus Bilder (1)
- Retina Fundus Images (1)
- Riss (1)
- Rissmusteranalyse (1)
- RoboCup (1)
- RoboCup Rescue (1)
- Roboter (1)
- Robotersystem (1)
- Route Planning (1)
- Routenplanung (1)
- Routing (1)
- Routing- und Forwarding Tabellen (1)
- Rückfahrkamera (1)
- Rückwärtsfahrt (1)
- SAC (1)
- SIFT-Verfahren (1)
- SNMP (1)
- Sales Ageny (1)
- Sand (1)
- Scanmatching (1)
- Semantic Desktop (1)
- Semantik (1)
- Sesame (1)
- Shader (1)
- Shaderhochsprache (1)
- Simulations-Wiki (1)
- Skript (1)
- Skript <Programm> (1)
- Skriptsprache (1)
- SocSimNet (1)
- Socket (1)
- Socket-Schnittstelle (1)
- Software Engineering (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Softwaremodellierung (1)
- Softwaretest (1)
- Softwaretesting (1)
- Spam-Mail (1)
- Specification (1)
- Spezifikation (1)
- Spiel (1)
- Spieleentwicklung (1)
- Spielkonsole (1)
- SpoGa (1)
- Stereografie (1)
- Stereoskopie (1)
- Szeneneditor (1)
- TGraphen (1)
- Tableau <Logik> (1)
- Tageslichtprojektor (1)
- Taktstraße (1)
- Tanzspiel (1)
- Tastatur (1)
- Tastatureingabeverhalten (1)
- Test Generation (1)
- Testgenerierung (1)
- Thunderbird <Programm> (1)
- Tiefenbild (1)
- Tiefenkarte (1)
- Ton (1)
- Tone Mapping (1)
- Tonemapping (1)
- Tonemapping-Verfahren (1)
- Trajektorien (1)
- Transferfunction (1)
- Transferfunktion (1)
- Transform Feedback (1)
- Transportschicht (1)
- UML Activity Diagrams (1)
- UML Aktivitätsdiagramm (1)
- USARSim (1)
- Universitäre Lehrveranstaltung (1)
- Universität Koblenz-Landau (1)
- Usability (1)
- Usage Rights Management (1)
- VHDL (1)
- Veranstaltung (1)
- Verbindungsschicht (1)
- Verwaltungsautomation (1)
- Video (1)
- Video-Installation (1)
- Videospielentwicklung (1)
- Virtual network user mode Linux (1)
- Virtuelle Welt (1)
- Virtueller Raum (1)
- Visualisierungstechniken (1)
- Visuelle Installation (1)
- Volume Rendering (1)
- Volumendaten (1)
- Volumenrendering (1)
- Volumenvisualisierung (1)
- W-LAN (1)
- Web Services (1)
- Webservice Sail (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Wii (1)
- Wii-Balance Board (1)
- Wii-Kamera (1)
- Wiimote (1)
- Wireshark (1)
- X-Cosim (1)
- XTPeer (1)
- YAWL (1)
- andLinux (1)
- andLinux. (1)
- bachelor (1)
- backpropagation (1)
- bias (1)
- business process (1)
- colour calibration (1)
- computer science (1)
- depth map (1)
- diabetic retinopathy (1)
- disparity map (1)
- dreidimensionale Computergraphik (1)
- dynamic programming (1)
- eGroupware (1)
- edge linking (1)
- engine (1)
- game (1)
- geometry shader (1)
- image processing (1)
- information system (1)
- interactive (1)
- interaktiv (1)
- keystroke biometric recognition (1)
- master (1)
- medical image processing (1)
- medizinische Bilddaten (1)
- module handbook (1)
- morphological operators (1)
- multidimensional (1)
- networks (1)
- neural (1)
- path planning (1)
- physics (1)
- recurrent (1)
- reference meta model (1)
- relativity (1)
- retina fundus images (1)
- robotics (1)
- stereo vision (1)
- transform feedback (1)
- virtual network user mode linux (1)
- visualization (1)
- Öffentliche Verwaltung (1)
Institute
- Institut für Computervisualistik (76)
- Institut für Informatik (19)
- Institut für Softwaretechnik (13)
- Institut für Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik (12)
- Fachbereich 4 (9)
- Institute for Web Science and Technologies (5)
- Institut für Integrierte Naturwissenschaften (3)
- An-Institute (1)
- Institut für Kulturwissenschaft (1)
Diese Studienarbeit baut auf der Arbeit von Tim Steffens [Ste05] auf. Bei seiner Studienarbeit handelt es sich um ein System zur einfachen Präsentation handschriftlicher Lehrinhalte mittels eines Tablet PCs und eines Beamers. Im Wesentlichen wird das Beschreiben von Folien und deren gleichzeitige Projektion mit einem Overheadprojektor ersetzt. Das Programm, welches aus der Studienarbeit Tim Steffens hervorgegangen ist, enthält Mängel in der Programmierung und im Entwurf aus softwaretechnischer und -ergonomischer Sicht. Diese Mängel reichen von ungünstig gewählten Schaltflächen über ein immer langsamer werdendes System bis hin zu Abstürzen während des laufenden Betriebs. Meine Studienarbeit soll dieses System genauer analysieren, bestehende Fehler korrigieren und gleichzeitig das gesamte System nach neuen Anforderungen umgestalten.
Rissmuster enthalten zahlreiche Informationen über die Entstehung der Risse und können für die Technik oder die Kulturgeschichte von großem Wert sein. So vereinfacht etwa die automatische oder halbautomatische Klassifizierung von Abbildungen solcher Rissmuster die Echtheitsprüfung antiker Artefakte oder die Materialforschung. Teilweise existieren bereits Klassifizierungsverfahren, die sich für die computergestützte Auswertung einsetzen lassen. Da es bislang kein Verfahren zur objektivierten Auswertung und Analyse von Rissmustern gab, entstand 2007 in Zusammenarbeit mit der Stuttgarter Staatlichen Akademie der Bildenden Künste das Projektpraktikum Rissmusteranalyse (Primus), das die automatische Klassifikation von Rissmuster-Aufnahmen ermöglicht. Daran angebunden sollte ein Datenbanksystem die Bilder samt ihrer Analyseergebnisse verwalten und darstellen können. Eine einfach zu bedienende grafische Benutzeroberfläche soll verschiedene Methoden anbieten, die mit jeweils unterschiedlichen Bildverarbeitungsverfahren eine robuste Klassifikation der Rissmuster und den anschließenden Transfer in die Datenbank ermöglichen. Zunächst werden die aktuelle Situation des Projektes Primus und dessen grundlegende Strukturen dargestellt, unter besonderer Berücksichtigung der verwendeten Programmiersprache Qt. Den Schwerpunkt der Arbeit bildet das Redesign der Benutzeroberfläche und deren Erweiterung um neue Komponenten wie Qt-Objekte und einen separaten Tracer.
Diese Studienarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung einer Extension für Mozilla Thunderbird, welche direkt in den Text einer Email eingebettete strukturierte Informationen (wie z.B. Termine, Kontaktdaten) automatisch erkennt und es dem Benutzer ermöglicht, diese in weiteren Anwendungen weiter zu verwenden. Es werden Überlegungen zur Usability und möglichen weiteren Entwicklungen vorgestellt, sowie der Code des Prototyp genauer aufgezeigt.
Rechnernetze gehört zu den Fächern, die ein breites Spektrum an Anwendungsgebieten abdecken. Die vielen unterschiedlichen Protokolle sind Belege dafür. Jedes Protokoll hat sozusagen ein eigenes Anwendungsbereich und doch sind deren Aufgaben unter dem Nenner gleich. Miteinander zu Kommunizieren, Informationen auszutauschen und das möglichst auf eine sichere und schnelle Art und Weise. Als Beispiel denke man an Autos, Handys, Lokale Netze in einem kleinen Betrieb, Intranet in einer größeren Organisation oder in Netze die über Länder hinweggehen. Ein modernes Auto an sich hat schon eine Vielzahl an Bussystemen in sich integriert. CAN, LIN, FlexRay oder MOST Bus sind ein paar Stichworte dazu. Wenn man jetzt von der Autoindustrie weggeht und an die Autonomen Systeme kommt, gibt es dort ein Routing Information Protokoll, das innerhalb von Autonomen Systemen verwendet wird. Routing Information Protokoll ist eines der meist verwendeten Protokolle innerhalb von Autonomen Systemen. Das Routing Information Protokoll ist einer der zentralen Bestandteile des Forschungsbereiches der AG Steigner. Die Arbeit widmet sich unter Anderem dieser Forschungsunterstützung.Diese Studienarbeit hat das Ziel die Testumgebung XTPeer auf die VNUML Version 1.8 zu integrieren.
Für die Netzwerkprogrammierung hat sich auf breiter Front das Socket API nach Vorbild der Berkley Sockets durchgesetzt. Die "normalen" Sockets in Form von Stream- oder Datagram-Sockets erleichtern zwar die Programmierarbeit, verschleiern jedoch auch zahlreiche Details der Netzwerkkommunikation vor dem Programmierer. So ist man beispielsweise auf die Nutzung der Protokolle TCP oder UDP eingeschränkt und agiert zwangsläufig bereits auf dem Application-Layer des TCP/IP Referenzmodells. Für den Zugriff auf tiefer gelegene Netzwerkschichten, d.h. für den Zugriff auf die Headerdaten eines Netzwerkpaketes, hält das Socket API die sogenannten RAW Sockets bereit. Mit ihnen ist es möglich, alle IP Pakete inklusive Headerdaten zu lesen oder von Grund auf neu zu generieren. Hiermit ist es nun auch möglich, Protokolle zu verwenden, die dem Anwendungsprogrammierer bislang nicht zugänglich waren (z.B. ICMP oder OSPF) oder sogar eigene IP basierte Protokolle zu entwickeln. RAW Sockets stoßen an ihre Grenzen, wenn es darum geht auf den Data-Link-Layer der Netzwerkkommunikation zuzugreifen. Unter Linux gibt es hierfür einen weiteren Socket-Typ: Den PACKET Socket. Die Studienarbeit möchte einen Einstieg in die Programmierung mit den eher unbekannten RAW und PACKET Sockets schaffen. Dabei werden einige Beispielprogramme vorgestellt und mögliche Anwendungsgebiete aufgezeigt.
Ziel dieser Studienarbeit war es, Erfahrungen in der Grafik- und Spieleprogrammierung zu sammeln. Als Grundidee kam dabei die Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains auf. Solche Terrains werden heutzutage nicht nur in der Spielebranche eingesetzt, wo sie in beinahe jedem Genre vertreten sind, sondern auch z.B. in der Geologie zur Erstellung von Simulationen von Plattentektonik. Die simple Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains wäre für eine Studienarbeit jedoch zu trivial, daher sollte das Terrain spezielle Anforderungen erfüllen. Zum einen sollte das Terrain dynamisch erzeugt werden, d.h. der Benutzer des Programms hat Einfluss darauf, wie sich das Terrain entwickelt. Dies sollte vorzugsweise spielerisch eingebracht werden. Zum anderen sollte das Terrain zufällig generiert werden. Dies bedeutet, dass keine vormodellierte Landschaft genutzt, sondern jede Erhebung/- Vertiefung des Terrains mittels Zufallsfaktoren erzeugt werden sollte. Zusätzlich sollte das Terrain endlos erzeugt werden. Bei einer Bewegung über das Terrain sollte also niemals ein Ende erreicht werden. Also auch keine Kreistrecke, sondern ein wirklich endloses und stets anders aussehendes Terrain. Desweiteren sollte es dem Benutzer møglich sein, ein Fluggerät über das Terrain zu steuern. Dies gab dann auch die Chance, aus der oben genannten dynamischen Anforderung ein spielerisches Element zu machen, indem der Benutzer das Terrain durch Einsammeln von sogenannten TerraformItems beeinflussen kann. Die Steuerung eines Fluggerätes spielt auch für die geforderte Endlosigkeit des Terrains eine wichtige Rolle, da diese ohne eine Möglichkeit der Fortbewegung gar nicht nachprüfbar wäre. Das Problem mit der Endlosigkeit ist dabei, dass kein System endlosen Speicher zur Verfügung hat um das Terrain komplett zu speichern und dem Benutzer somit die Option zu bieten, die gleiche Strecke zurückzufliegen. Eine Lösung für diese Problematik wäre bei einer Kehrtwende das Terrain auch rückwärts wieder neu zu generieren. Der Einfachheit halber sollte stattdessen ein komplette Kehrtwende einfach nicht zugelassen werden. Eine Kollisionserkennung musste dann natürlich auch implementiert werden. Zum einen weil das Fluggerät ja nicht einfach wie ein Geist durch das Terrain hindurchgleiten sollte, zum anderen muss das Programm ja irgendwie das Einsammeln der oben angesprochenen TerraformItem-Objekte registrieren können. Weitere Objekte wie Bäume oder Felsen sollten das Terrain optisch aufwerten. Zu guter Letzt sollte noch eine simple Benutzeroberfläche erstellt werden, um dem Benutzer diverse Bedienelemente und Rückmeldungen zu bieten. Damit sollte es z.B. auch möglich sein dass Terrain direkt zu verändern.
In dieser Arbeit werden einige bekannte Spam Klassiffzierungsmethoden, welche für viele Anwendungen schon im Einsatz sind, kurz erläutert, um sie in einem neuen Szenario zu analysieren. In diesem Szenario wird nicht wie bei E-Mails üblich davon ausgegangen, dass die Nachrichten unbegrenzter Länge sein können, sondern dass es sich hierbei um Nachrichten begrenzter Länge handelt. Auch die Darstellungsform und der vermutliche Inhalt solcher Nachrichten werden aus einem speziellen Kontext heraus betrachtet. So wird davon ausgegangen, dass die Nachrichten auf einem Ticker eines Bildschirmes zu sehen sind, welcher in einer Universität angebracht ist. Somit werden die Nachrichteninhalte sich eher auf das universitäre Umfeld beziehen, wobei angenommen wird, dass die Nachrichteninhalte nur von einer abgeschlossenen Gruppe von Personen eingestellt werden. Nach der Erzeugung einiger Spam- und Hamnachrichten, die auf die Kriterien des Szenarios zutreσfn, werden Klassiffzierungsmethoden evaluiert. Am Ende der Analyse folgt eine Diskussion über die Verwendbarkeit jener Methoden in diesem Szenario. Abgeschlossen wird diese Untersuchung von einem Programm, welches die entsprechenden Methoden zur Klassifizierung implementiert.