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MP3 Player for Nintendo DS
(2007)
Ziel der Arbeit ist es, einen MP3-Player zu entwickeln, der eine Benutzerinteraktion ermöglicht, wie es gängige Computerprogramme zur Wiedergabe von Musik tun. Der Benutzer soll über eine grafische Oberfläche MP3-Dateien laden, abspielen und in Playlisten organisieren können. Ferner soll es möglich sein, Metadaten wie Titel, Autor, Genre, Veröffentlichungsjahr und vieles weitere als zusätzlichen Tag zu speichern und zu editieren. Diese Informationen soll die Software auch beim Abspielen eines Musikstückes auslesen und dem Nutzer übersichtlich anzeigen. Hier scheitern die meisten Player aufgrund ihres kleinen Displays. Außerdem soll der MP3-Player auch rudimentäre Funktionen zur Echtzeitmanipulation der Musikwiedergabe bieten. Als Hardware zum Abspielen der Musikdateien dient die Spielekonsole Nintendo DS, welche aufgrund ihrer beiden Displays genügend Anzeigemöglichkeiten für eine grafische Benutzerführung bietet. Eines der beiden Displays dient zudem als Touchscreen und kann für Eingaben verwendet werden.
Für diese Studienarbeit können zwei Schwerpunkte genannt werden. Einerseits sollten verschiedene Verfahren zur Fluchtpunktschätzung aus Wissenschaft und Forschung eingänglich untersucht und erörtert werden. Dies im Hinblick auf ein detaillierteres Analyseverfahren, das die Möglichkeit bietet, mehrere Gebäudeseiten automatisiert entzerren zu können. Andererseits sollten sich die gewünschten Verbesserungen in das bereits vorhandene Gesamtsystem des Projekts Ornamente eingliedern, um so das Endergebnis der Klassifizierung von Ornamenten zu verbessern. Daraus entstanden die in Kapitel 1 genannten Hauptaufgaben. Neben dem TAM-Verfahren, dass im vorhandenen Teilprozess der Entzerrung bereits zum Einsatz kam, wurde in Kapitel 2 das Verfahren KHT nach Tuytelaars beschrieben. Ansätze der KHT waren im Bestehenden zu erkennen, wie sich während der anfänglichen Einarbeitung in das Themengebiet Fluchtpunktfindung und dem Gesamtsystem der Ornamentklassifizierung herausstellte. Allerdings waren einige Aspekte, wie sie von Tytelaars et al. in [TGPM98] zur KHT beschrieben sind, nicht enthalten. Der erste Lösungsansatz zur Entzerrung von mehreren Gebäudeseiten bestand darin, die KHT unabhängig von allen Prozessen des Gesamtsystems zu implementieren, um so die Genauigkeit der Fluchtpunktdetektion zu erhöhen. Mit dieser detaillierteren Fluchtpunktfindung sollte das bereits bestehende Modul der Entzerrung zu besseren Ergebnissen führen. Um die Entzerrung für sich alleine nutzen zu können, musste sie vorerst von der vorhandenen Fluchtpunktschätzung isoliert werden. Während der in Kapitel 3 beschriebenen Umstrukturierung und Trennung der beiden Prozesse wurde das eigentliche Problem der Verarbeitung von mehreren Gebäudeseiten erkannt. Nicht die Fluchtpunkte und die Verfahren für ihre Detektion sind ausschlaggebend, weitere Ebenen im Bild erkennen zu können. Vielmehr verhindert dies der fehlende Rückschluss von extrahierten Kanten auf die Lage, Größe und Anzahl der im Bild vorhandenen Gebäudeseiten. Wären hierzu Informationen bekannt, könnten, wie auch für ornamentale Bereiche, ROIs festgelegt werden, die mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eine abgegrenzte Gebäudeseite beinhalten. Um diese daraufhin zu entzerren, kann das jetzt isolierte Programm zur Entzerrung genutzt werden. Die KHT umzusetzen, wurde als Lösungsweg verworfen und der eigene Lösungsansatz "Level of Detail" aus Kapitel 3 wurde entwickelt. Die entstandenen Programme wurden wie gefordert in PUMA, der "Programmierumgebung für die Musteranalyse" eingebunden. Wie die Test aus Kapitel 4 jedoch zeigen, konnte damit keine Verbesserung erzielt werden.
Ziel dieser Studienarbeit ist es, eine physikalisch korrekte Billardsimulation zu entwickeln. Priorität liegt hier in der Entwicklung einer Physik-Engine, damit das Spielgefühl eines echten Billardspiels möglichst realistisch auf den Bildschirm übertragen werden kann. Hierzu gehören u.a. die Wechselwirkungen der sich bewegenden Kugeln untereinander sowie die Umsetzung von Effet (das dezentrale Anspielen der Kugel, um die Laufrichtung zu beeinflussen). Des weiteren wird eine möglichst intuitive Steuerung implementiert, die sowohl eine Rotierung um den Tisch bzw. um eine Kugel als auch einfaches Zoomen, die Festlegung des Anspielpunktes auf der weißen Kugel, den Neigungswinkel des Queues und eine Regulierung der Stoßkraft ermöglicht. Außerdem wird eine möglichst maßstabsgetreue Modellierung eines Billardtisches, des Queues und der Kugeln sowie eine passende Texturierung benötigt. Bei den verschiedenen Kollisionen (Queue - Kugel, Kugel - Kugel, Kugel - Bande, einlochen) sollen außerdem passende Soundeffekte eingebaut werden. Das Spiel soll neben einem einfachen Trainingsmodus auch die verschiedenen Spielarten des klassischen Pool-Billards unterstützen, also selbstständig Punkte zählen, Fouls berücksichtigen, Spielerwechsel ankündigen und schließlich auch den Sieger bekannt geben.
Ziel dieser Arbeit ist die erweiterte Modellierung des Rettungsroboters "Robbie" in der USARSim Simulationsumbegung. Es soll zusätzlich zu den bestehenden Sonarsensoren und dem Laserscanner, ein Wärmesensor angebunden werden, der Wärmebilder an die entsprechenden Robbie-Module liefert. Der bisherige 2D Laserscanner ist so zu modifizieren, dass er 3D Laserdaten erzeugt und an die Robbie-Software weiterleitet. Um die Simulation möglichst Wirklichkeitsgetreu zu gestalten, sind realitätsnahe, verrauschte Daten zu erzeugen. Ferner soll die Effizienz der Simulation getestet werden. Dazu ist mittels einer Evaluation zu untersuchen, wie das Verhalten des simulierten Roboters, im Bezug zum realen Verhalten des Roboters steht. Ein weiteres, größeres Problem stellt die Bereitstellung von Stereobildern aus der Simulationsumgebung dar. Ein spezieller Kameraserver soll installiert und in Betrieb genommen werden. Die Umwandlung der so erzeugten Bilder, in ein geeignetes Format, und deren Weiterleitung an die Robbie-GUI, ist ebenfalls zu implementieren.
Die Idee, die dieser Arbeit zugrunde liegt, ist es, die Augmented Reality auch in anderen Bereichen voranzutreiben. In der Filmindustrie beispielsweise behilft man sich schon seit langem mit sowohl virtuellen als auch realen Methoden (computergestützten Visualisierungen, Miniatur-Kulissen), um eine Vorvisualisierung der Dreharbeiten zu erhalten, welche zur Planung des Arbeitsablaufs verwendet werden können. Die Idee liegt hierbei darin, dass durch ein Werkzeug, welches sich der Augmented Reality bedient, zum Beispiel Belichtungsverhältnisse bereits im Voraus ausgetestet werden könnten, oder der Kameramann seine Einstellungen proben kann. So können hierfür mitunter virtuelle Objekte in eine Miniaturszene eingeblendet werden, mit denen die realen Voraussetzungen des Drehorts nachgeahmt werden. Um diese Vorstellung von einem Werkzeug für die Filmindustrie zu ermöglichen, wird ein gutes und stabiles Tracking benötigt, das die nötigen Eigenschaften zur Verfügung stellt. Um ein solches Trackingsystem geht es in dieser Studienarbeit.
In Zeiten, in denen ein Notebook so selbstverständlich wie ein Taschenrechner ist und als Arbeitsgerät, oder zur Kommunikation bzw. Recherche im Internet genutzt wird, ist es für Gäste von enormem Vorteil, schnell und unkompliziert einen Zugriff auf die vorhandene Netzinfrastruktur einer gastgebenden Firma zu erlangen. Dies erspart einerseits Arbeitsaufwand von Seiten der Administratoren, bzw. wenn es sich um eine kleinere Firma handelt, die nicht über eine eigene IT-Abteilung verfügt, ermöglicht es, ohne die Dienste von Dritten in Anspruch zu nehmen, einen zeitlich begrenzten Zugang für Gäste. Andererseits lassen sich Kosten für die sonst nötigen Arbeitsschritte einsparen, und die Administratoren können sich ihren eigentlichen Aufgaben widmen. Und das Ganze unabhängig von Arbeits- und Urlaubszeiten, frei von lästigen Formalitäten und ohne Vorlaufzeit, um nur einige der Vorteile gegenüber einer manuellen Freischaltung zu nennen. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dabei die Sicherheit der IT-Netzinfrastruktur nicht zu beeinträchtigen. Ein spontaner Zugang sollte zeitlich begrenzt (z.B. für die Dauer einer Veranstaltung) und personenbezogen sein. Genau diese Funktionalität ermöglicht das in diesem Projekt entwickelte SpoGA-System.
SNMP in VNUML Simulationen
(2007)
Das Simple Network Management Protocol (SNMP) gilt als die Universalsprache des Netzwerkmanagements. Bereits Anfang der 90er Jahre wurde die erste Version von SNMP durch die Internet Engineering Task Force (IETF) zum Standard-Internet Management Protocol erklärt und Teil der TCP/IP Protocol-Suite. Für die meisten Betriebssystemplattformen sind SNMP Implementierungen verfügbar und viele netzwerkfähige Geräte und Netzwerkmanagement-Programme unterstützen SNMP, das sich vor allem für die Verwaltung plattformübergreifender und herstellerunabhängiger Netzwerke bewährt. Virtual Network User Mode Linux (VNUML) ist ein mächtiges Netzwerk-Simulationsprogramm für Linux mit dem virtuelle Linux-Rechnernetze aufgebaut werden können, um darin Programmabläufe zu simulieren. Die VNUML Netzwerk-Simulationen sind in erster Linie für das Entwickeln, Analysieren und Testen von Linux Netzwerk-Software, wie zum Beispiel Netzwerk-Protokollen, geeignet. Das Simulationsprogramm entstand im Rahmen des Euro6IX-Projektes, zur Einführung des IPv6 Standards in Europa, am Telematics Engineering Department der Technischen Universität Madrid. Die Rechner der virtuellen Netze, die VNUML aufbaut, basieren auf User Mode Linux (UML), einer in breitem Spektrum eingesetzten Virtualisierung des Linux-Kernels. Diese Studienarbeit beschäftigt sich mit den Möglichkeiten und der Funktionsweise des Netzwerkmanagements mit SNMP. Dafür wird die SNMP-Software Net-SNMP in VNUML Simulationen eingesetzt, um die Möglichkeiten der Konfiguration und des Umgangs mit SNMP in einer praxisnahen Umgebung zu untersuchen. Der Einsatz von Net-SNMP in VNUML Simulationen kann dazu dienen, die Integration von Netzwerkmanagement mit SNMP für relevante Rechnernetze vorzubereiten und Möglichkeiten der Konfiguration und der Verwendung auszuloten oder VNUML Simulationen im Allgemeinen mit diesem bewährten Netzwerkmanagement-System zur Unterstützung auszustatten.