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Seit Menschengedenken stellen wir uns die Frage, was in der Zukunft schon bald möglich sein könnte. Mit der Bereitstellung von breitbandfähigen Internetanschlüssen für nahezu jeden Haushalt in der Bundesrepublik Deutschland hielten die virtuellen Welten Einzug in unser Leben und ließen uns schon bald wissen, wie realitätsnah etwas "Nicht-Greifbares" sein kann. Die virtuelle Welt und die reale Welt verschmelzen immer mehr miteinander, bieten sie uns doch sogar die Möglichkeit, unseren Lebensunterhalt durch das Abtauchen in ein "zweites Leben" zu bestreiten. Diese Arbeit beschäftigt sich mit den drei derzeit aktuellen virtuellen Welten von "World of Warcraft", "Second Life" und "Habbo Hotel", ihres Zeichens alles PC-Spiele der neueren Art. Ferner soll der Frage nachgegangen werden, inwieweit es in virtuellen Welten eine übergeordnete Instanz gibt, deren Aktivitäten und Funktionen an unseren realen Staat erinnern lassen.
Die Arbeit befasst sich mit der Thematik "Frauen und Computerspiele". Um einen kurzen Überblick über die Thematik zu geben, werden zunächst einige aktuelle Studien präsentiert. Anschließend werden bisherige Erkenntnisse zu den Vorlieben weiblicher Computerspieler herausgestellt. Insbesondere wird untersucht, was Frauen motiviert, Computerspiele zu spielen, welche Themen und Konfliktlösungen sie bevorzugen. Auch die Zugangsweise zum Computer wird betrachtet und die Frage, wie hoch die Fehlertoleranz von Frauen bei Computerspielen ist. Um die Präferenzen weiblicher Spieler untersuchen zu können, wird ein Casual Game mit zwei unterschiedlichen Leveln entwickelt. Das erste ähnelt vom Aufbau her Casual Games, die aktuell im Internet zu finden sind und schon einige Frauen begeistert haben, z.B. "Cake Mania". In das Spiel, insbesondere in das zweite Level, sind zusätzliche Elemente eingebaut, welche den ausgearbeiteten Vorlieben entsprechen. Abschließend wird das Spiel weiblichen Testpersonen über das Internet zur Verfügung gestellt, und über einen Online-Fragebogen werden die herausgearbeiteten Thesen überprüft.
Das Ziel der Arbeit ist es, weibliche Vorlieben bei Computerspielen zu untersuchen. Dazu werden Thesen, die bereits in vorangegangenen Arbeiten aufgestellt wurden, durch ein geeignetes Testszenario in der Praxis untersucht. Hierbei werden zwei Testapplikationen entwickelt. Eine Applikation wird entsprechend den Thesen bzgl. weiblicher Spielpraeferenzen umgesetzt, die andere orientiert sich nicht an diesen Erkenntnissen und beinhaltet Spielelemente, die fuer Frauen weniger ansprechend sein sollen. Die Versuchspersonen spielen im Rahmen des abschließenden Testszenarios beide Applikationen. Durch einen Fragebogen wird ermittelt, wie die verschiedenen Konzepte auf die Testpersonen wirken und ob die herangezogenen Thesen bestaetigt werden koennen. Eine Vielzahl der betrachteten Thesen koennen so gefestigt werden. Deutlich geschlechtsspezifische Vorlieben stellen sich etwa in Bezug auf den Konflikt und die Auswahl der Spielfigur heraus. Andere Aspekte wie die Puzzle-Sequenzen stossenen bei beiden Geschlechtern auf grosse Zustimmung.
Ziel dieser Studienarbeit ist es, eine physikalisch korrekte Billardsimulation zu entwickeln. Priorität liegt hier in der Entwicklung einer Physik-Engine, damit das Spielgefühl eines echten Billardspiels möglichst realistisch auf den Bildschirm übertragen werden kann. Hierzu gehören u.a. die Wechselwirkungen der sich bewegenden Kugeln untereinander sowie die Umsetzung von Effet (das dezentrale Anspielen der Kugel, um die Laufrichtung zu beeinflussen). Des weiteren wird eine möglichst intuitive Steuerung implementiert, die sowohl eine Rotierung um den Tisch bzw. um eine Kugel als auch einfaches Zoomen, die Festlegung des Anspielpunktes auf der weißen Kugel, den Neigungswinkel des Queues und eine Regulierung der Stoßkraft ermöglicht. Außerdem wird eine möglichst maßstabsgetreue Modellierung eines Billardtisches, des Queues und der Kugeln sowie eine passende Texturierung benötigt. Bei den verschiedenen Kollisionen (Queue - Kugel, Kugel - Kugel, Kugel - Bande, einlochen) sollen außerdem passende Soundeffekte eingebaut werden. Das Spiel soll neben einem einfachen Trainingsmodus auch die verschiedenen Spielarten des klassischen Pool-Billards unterstützen, also selbstständig Punkte zählen, Fouls berücksichtigen, Spielerwechsel ankündigen und schließlich auch den Sieger bekannt geben.
Ziel dieser Studienarbeit war es, Erfahrungen in der Grafik- und Spieleprogrammierung zu sammeln. Als Grundidee kam dabei die Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains auf. Solche Terrains werden heutzutage nicht nur in der Spielebranche eingesetzt, wo sie in beinahe jedem Genre vertreten sind, sondern auch z.B. in der Geologie zur Erstellung von Simulationen von Plattentektonik. Die simple Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains wäre für eine Studienarbeit jedoch zu trivial, daher sollte das Terrain spezielle Anforderungen erfüllen. Zum einen sollte das Terrain dynamisch erzeugt werden, d.h. der Benutzer des Programms hat Einfluss darauf, wie sich das Terrain entwickelt. Dies sollte vorzugsweise spielerisch eingebracht werden. Zum anderen sollte das Terrain zufällig generiert werden. Dies bedeutet, dass keine vormodellierte Landschaft genutzt, sondern jede Erhebung/- Vertiefung des Terrains mittels Zufallsfaktoren erzeugt werden sollte. Zusätzlich sollte das Terrain endlos erzeugt werden. Bei einer Bewegung über das Terrain sollte also niemals ein Ende erreicht werden. Also auch keine Kreistrecke, sondern ein wirklich endloses und stets anders aussehendes Terrain. Desweiteren sollte es dem Benutzer møglich sein, ein Fluggerät über das Terrain zu steuern. Dies gab dann auch die Chance, aus der oben genannten dynamischen Anforderung ein spielerisches Element zu machen, indem der Benutzer das Terrain durch Einsammeln von sogenannten TerraformItems beeinflussen kann. Die Steuerung eines Fluggerätes spielt auch für die geforderte Endlosigkeit des Terrains eine wichtige Rolle, da diese ohne eine Möglichkeit der Fortbewegung gar nicht nachprüfbar wäre. Das Problem mit der Endlosigkeit ist dabei, dass kein System endlosen Speicher zur Verfügung hat um das Terrain komplett zu speichern und dem Benutzer somit die Option zu bieten, die gleiche Strecke zurückzufliegen. Eine Lösung für diese Problematik wäre bei einer Kehrtwende das Terrain auch rückwärts wieder neu zu generieren. Der Einfachheit halber sollte stattdessen ein komplette Kehrtwende einfach nicht zugelassen werden. Eine Kollisionserkennung musste dann natürlich auch implementiert werden. Zum einen weil das Fluggerät ja nicht einfach wie ein Geist durch das Terrain hindurchgleiten sollte, zum anderen muss das Programm ja irgendwie das Einsammeln der oben angesprochenen TerraformItem-Objekte registrieren können. Weitere Objekte wie Bäume oder Felsen sollten das Terrain optisch aufwerten. Zu guter Letzt sollte noch eine simple Benutzeroberfläche erstellt werden, um dem Benutzer diverse Bedienelemente und Rückmeldungen zu bieten. Damit sollte es z.B. auch möglich sein dass Terrain direkt zu verändern.
Die Bachelorarbeit über das Thema "Geld in PC-Spielen - Inflation in World of Warcraft" beschäftigt sich mit der Frage, ob es Inflation in der virtuellen Spielumgebung von World of Warcraft gibt und ob diese Entwicklung auf vergleichbaren Ursachen der realen Welt beruht. World of Warcraft ist mit 8 Millionen Spielern weltweit das bisher erfolgreichste Multiplayer Onlinespiel und wurde deshalb als Betrachtungsgegenstand ausgewählt.
Die Studie thematisiert die Positionierung und Subjektivierung von Medienpädagog*innen im Diskurs um Gewaltdarstellungen in Computerspielen. Der sogenannte ‚Killerspiel‘-Diskurs in den Jahren 2001 bis 2016 stellt für medienpädagogische Fachkräfte ein Feld widersprüchlicher Handlungserwartungen dar, Gewaltdarstellungen in Computerspielen entweder als Problem wahrzunehmen und dieses zu bearbeiten oder Computerspiele als Chance zu begreifen. Als rele-vante Multiplikator*innen diskursiver Wissensbestände wurden deswegen für diese Studie Me-dienpädagog*innen interviewt, die an maßgeblichen Positionen in der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis agieren und daher für viele Kolleg*innen deutungs- und praxisrelevan-tes Wissen generieren. Um die Ausrichtung dieses Wissens zu prüfen, wurde in dieser Studie die Frage gestellt, wie sich diese medienpädagogischen Fachkräfte, die korrigierend in Diskurse ein-greifen, positionieren und inwiefern (medien-)pädagogische Professionalität als Ressource und Grenze der Positionierung fungiert.
Um die Fragestellung zu beantworten wurden zwei empirisch analytische Untersuchungen durchgeführt. Zuerst wurde eine Sekundäranalyse bestehender Diskursanalysen zum ‚Killer-spiel‘-Diskurs durchgeführt, um die Subjektpositionen herauszuarbeiten, mit denen sich die Me-dienpädagog*innen auseinandersetzen mussten. In einem zweiten Schritt wurde eine qualitative Interviewstudie mit neun Medienpädagog*innen durchgeführt. Im Anschluss an die semi-narrativen Expert*inneninterviews wurden diese in einem dreistufigen Verfahren ausgewertet. Nach der deduktiven und induktiven Kategorienbildung in Anlehnung an die inhaltlich struktu-rierende Inhaltsanalyse, wurde im Rahmen einer Deutungsmusteranalyse das Deutungswissen der Medienpädagog*innen und der Sinnhorizont ihrer Intervention in den Diskurs feinanalytisch rekonstruiert. Zuletzt wurden drei biographische Fallanalysen durchgeführt, um die Relationie-rung zwischen Diskurs und (Berufs-)biographie zu diskutieren.
Im Rahmen der Sekundäranalyse des ‚Killerspiel‘-Diskurses konnte die bisher in Diskursanaly-sen rekonstruierte Differenzierung von Risiko- und Chancennarrativ erweitert werden. Durch die Abgrenzung jeweils zweier Deutungsmuster des Problemdiskurses (‚Gefahr‘ und ‚Risiko‘) und des Gegendiskurses (‚Optimierung von Lernchancen‘ und ‚Kultur‘) konnten dadurch Positionie-rungen in multiplen Konfliktfeldern sichtbar gemacht werden. So war es möglich die fachliche Positionierung der Medienpädagog*innen als Zwischenraum zu fassen, in dem sowohl Deutun-gen des Gegendiskurses als auch des Problemdiskurses eigenwillig miteinander relationiert wer-den. Die eigenwillige Aneignung diskursiver Problem- und Deutungsmuster verläuft bei den Medienpädagog*innen über unterschiedliche fachliche Schnittstellen und Kopplungen. Statt den Diskurs mit der eigenen Lebensgeschichte zu relationieren wird er mit der in Handlungsfeld-strukturen situierten fachlichen medienpädagogischen Praxis in Beziehung gesetzt. Dabei ist eine Pädagogisierung des Diskurses und eine Diskursivierung pädagogischer Handlungsfelder zu beobachten. Mittels mehrerer Pädagogiken werden diskursive Deutungsmuster transformiert und das medienpädagogische Handeln durch die Re-Interpretation medienpädagogischer Hand-lungsfelder im Sinnhorizont des Diskurses als Intervention in den Diskurs gerahmt. Gleichzeitig wird in einem ‚Opportunismus der Uneindeutigkeit‘ die Anschlussfähigkeit an Problemdeutun-gen durch die Selbstdarstellung als verantwortliche Problembearbeiter*innen gewahrt, wodurch die eigene Handlungsfähigkeit, die Legitimität des Handelns und der Zugang zu gesellschaftli-chen Ressourcen gesichert wird.
In den Fallanalysen zeigte sich, dass diese fachlichen Positionierungen nur dann einen Subjekti-vierungsprozess dokumentieren, wenn die Erzählbausteine des Diskurses (Deutungsmuster und diskursiver Konflikt) als Material für die eigene Selbsterzählung herangezogen und als Professi-onsverständnis re-artikuliert werden. Das Konfliktszenario wird dann über dessen öffentliche Thematisierung hinaus als berufsbiographisches Projekt formulierbar, was sich insbesondere da-rin zeigt, dass prospektive Zukunftsentwürfe weiterhin im Deutungs- und Konfliktspektrum des Diskurses verortet werden. Subjektivierung professioneller Akteure kann daher als über fachliche Positionierungen (als fachlich orientierte, kommentierende Auseinandersetzungen mit im Diskurs verhandelten Deutungsmustern und Wissensbeständen) hinausgehende Prozesse der Deutung des eigenen Professionalitätsverständnisses, die Ausbildung von Pädagogiken und die Veranke-rung berufsbiographischer Ziele im Horizont des Deutungsspektrum des Diskurses gefasst wer-den.
In der medienpädagogischen Professionsforschung können die Deutungsmuster und Subjektpo-sitionen des Diskurses als Professionalitätserwartungen analytisch Anwendung finden. Ihr Vor-teil gegenüber den hierfür auch herangezogenen Paradigmen der Medienpädagogik ist der Aktu-alitäts- und Gegenstandsbezug. Auch in anderen Themenbereichen (bspw. Mediensucht) können die Deutungsmuster des Diskurses sinnvoll Anwendung finden. Die Studie konnte zudem zei-gen, dass eine Subjektivierungsheuristik sinnvoll auf professionelle Akteure anwendbar ist, da fachliche Positionierungen von Subjektivierungen deutlich unterschieden werden können. Dafür wurde eine spezielle für professionelle Akteure konzipierte Subjektivierungsheuristik entworfen, die insbesondere den unterschiedlichen Funktionen diverser Wissensformen Rechnung tragen kann und in der Professionsforschung die Relevanz des diskursiven Wissens als relevanter Wis-sensform für professionelle Praxis herausstellt.