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Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit der Messung subjektiver Filmbewertungskriterien (SMEC). SMEC können definiert werden als Standards, die Zuschauer heranziehen, um Eigenschaften von Filmen (z. B. Story, Kamera) zu bewerten. Basierend auf Annahmen aus der Social Cognition Forschung können SMEC als mentale Repräsentationen von - oder Einstellungen gegenüber - spezifischen Filmeigenschaften verstanden werden und spielen eine wichtige Rolle bei der kognitiven und affektiven Informationsverarbeitung und Bewertung von Filmen. In fünf Phasen wurden Skalen zur Erfassung von SMEC entwickelt und validiert. In Phase I wurden mithilfe von offenen Fragen Beschreibungen für Filmbewertungskriterien gesammelt, mittels modifizierter Struktur-Lege-Technik inhaltsvalidiert und schließlich Itemformulierungen abgeleitet. In Phase II wurden die Items reduziert und faktorenanalytisch auf ihre latente Struktur untersucht. Das resultierende 8-Faktoren-Modell wurde anschließend in Phase III mithilfe weiterer Stichproben und konfirmatorischer Verfahren kreuzvalidiert. Latent State-Trait Analysen in Phase IV zeigten, dass es sich um reliable und relativ stabile Dimensionen handelt. Schließlich wurde in Phase V das nomologische Netzwerk der SMEC und verwandter Konstrukte (z. B. Filmbewertungen) untersucht. Insgesamt kann festgestellt werden, dass das SMEC-Konzept einen geeigneten Rahmen bietet, um Forschungsfragen zur Rolle von Filmbewertungskriterien und Bewertungsprozessen bei der Selektion, Rezeption und Wirkung von Filmen zu formulieren und dass die SMEC-Skalen ein geeignetes reliables und valides Instrument zur Untersuchung solcher Fragen darstellen.
Ausgehend von Zwei-Prozess-Modellen der Informationsverarbeitung beschäftigt sich die vorliegende Forschungsarbeit mit der Frage, inwieweit die explizite Ekelsensitivität, vermittelt über die Selbstwahrnehmung automatischer Verhaltenscues, an die implizite Ekelsensitivität angepasst wird. Im Unterschied zu vorangegangenen Studien (Hofmann et al., 2009), die einen "blind spot" für die Selbst-, nicht aber für die Fremdwahrnehmung automatischer Verhaltenscues folgerten, wurde in der vorliegenden Forschungsarbeit in zwei Studien eine Anpassung der expliziten an die implizite Ekelsensitivität gemäß der Selbstwahrnehmungshypothese gezeigt. In Studie 1 (N = 75) wurde die prädiktive Validität eines indirekten Ekelsensitivitätsmaßes mit Hilfe einer doppelten Dissoziation belegt. Studie 2 (N = 117) untersuchte die Selbstwahrnehmungshypothese. Gegenüber den Studien von Hofmann et al. (2009) wurde eine modifizierte Selbstwahrnehmungsprozedur verwendet: (a) Das Verhalten wurde mehrmals zurückgemeldet, wobei jeweils eine geringere Anzahl an Verhaltenscues beurteilt wurde, (b) als Domäne wurde die Emotion Ekel mit klaren, eindeutigen automatischen Verhaltenscues (Gesichtsausdruck, Körperbewegungen) verwendet, (c) neben einem globalen, wurde ein spezifisches explizites Ekelsensitivitätsmaß eingesetzt. In Studie 3 (N = 130) wurden die Ergebnisse von Studie 2 repliziert. Weiterhin wurden mit Display Rules und Need for Closure Moderatoren der prädiktiven Validität und des Selbstwahrnehmungs- und Adaptionsprozesses untersucht. Die Moderatoreffekte weisen darauf hin, dass sowohl das Zeigen von Ekel im Gesichtsausdruck, als auch die Wahrnehmung des eigenen Ekel-Gesichtsausdrucks einer selbstbilddienlichen Verzerrung unterworfen sind. Praktische Implikationen und Anregungen für zukünftige Forschung werden diskutiert.
Die Bedeutung technischer Produkte in unserem Alltag geht weit über die praktischer Werkzeuge hinaus. So ist beispielsweise das Mobiltelefon ein ständiger Begleiter, das neben rein pragmatischen Funktionen auch psychologische Bedürfnisse wie Verbundenheit, Stimulation, Kompetenz, Popularität oder Sicherheit erfüllt. Interaktive Produkte bieten somit ein großes Potential zur Vermittlung freudvoller Erlebnisse, was auch von der Forschung im Bereich Mensch-Technik-Interaktion (Human-Computer Interaction, HCI) anerkannt wurde. Neben aufgabenorientierten Qualitätsaspekten berücksichtigte die HCI-Forschung vermehrt auch Selbst-orientierte, erlebnisbezogene Qualitätsaspekte. Diese Unterscheidung von pragmatischen Produktattributen (beispielsweise Usability, dt. Gebrauchstauglichkeit) und hedonischen Produktattributen (beispielsweise Schönheit) ist angelehnt an das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell der Konsumentenpsychologie. Theoretische Modelle des Nutzererlebens (User Experience, UX) messen hedonischen und pragmatischen Attributen eine gleichermaßen wichtige Rolle für das Erleben und die Wertschätzung eines Produkts bei. Im Moment der Produktwahl kommt es jedoch oft zu einem Ungleichgewicht: hier werden vorrangig pragmatische Attribute berücksichtigt, wohingegen hedonische Attribute vernachlässigt werden. Dieses Phänomen lässt sich mit Rechtfertigung erklären. Personen haben das Bedürfnis ihre Wahl zu rechtfertigen und berücksichtigen so eher die Rechtfertigbarkeit von Produktattributen als deren Relevanz für die Freude am Produkt. Pragmatische Attribute sind hier im Vorteil. Durch ihren direkten Bezug zur primären Funktion eines Produkts lassen sie sich weitaus einfacher rechtfertigen als hedonische Attribute. Dies kann dazu führen, dass Personen entgegen ihrer eigentlichen (hedonischen) Präferenz pragmatisch wählen " was ein Dilemma darstellt, denn sie wählen nicht das, woran sie am meisten Freude haben. Die vorliegende Dissertation untersucht die Annahme eines Dilemmas des Hedonischen im Kontext interaktiver Produkte.
Eine erste Reihe von vier Studien bestätigte das angenommene Dilemma. Während Personen ohne Weiteres bereit waren, für einen Qualitätszuwachs bezüglich eines pragmatischen Attributs zu bezahlen, widerstrebte es ihnen, für einen Qualitätszuwachs bezüglich eines hedonischen Attributs zu bezahlen (Studie 1, N = 422). Studie 2 (N = 134) zeigte jedoch, dass Personen hedonische Produktattribute durchaus schätzen und ihre Wahl (insgeheim) auch daran orientieren. Sie begründen ihre Wahl aber vorrangig mit (durchaus fraglichen) pragmatischen Vorteilen. Studie 3 (N = 118) konfrontierte die Studienteilnehmer mit einer Wahl, die einen Kompromiss zwischen hedonischer und pragmatischer Qualität erforderte. Obgleich die Aussicht auf den Erhalt des hedonischen Produkts mit einem höheren Maß an positivem Affekt assoziiert wurde, wählte die Mehrheit der Teilnehmer das pragmatische Produkt, vor allem diejenigen mit einem hohen Rechtfertigungsbedürfnis. Der gefundene Zusammenhang zwischen Produktwahl und erlebtem Bedarf nach Rechtfertigung untermauerte die Annahme von Rechtfertigung als zugrundeliegenden Faktor. Studie 4 (N = 125) widmete sich der weiteren Exploration affektiver Konsequenzen sowie angeführten Begründungen für hedonische und pragmatische Wahl. Wieder war das hedonische Produkt mit einem höheren Maß an positivem Affekt assoziiert als das pragmatische " selbst unter denjenigen, die das pragmatische Produkt wählten.
Eine zweite Gruppe von drei Studien explorierte Möglichkeiten zur Reduktion des Dilemmas mittels experimenteller Manipulation von Rechtfertigung. Die getesteten Manipulationen setzten sowohl an der Rechtfertigbarkeit von Produktattributen als auch am generellen Bedarf nach Rechtfertigung an. Studie 5 (N = 129) erhöhte die jeweilige Rechtfertigbarkeit von hedonischer und pragmatischer Wahl mittels der Eindeutigkeit dargebotener Informationen über Produktattribute. Nicht eindeutige, "elastische" Informationen boten hier einen erhöhten Interpretationsspielraum, der zugunsten bestehender Präferenzen genutzt werden konnte. Erwartungsgemäß führte eine erhöhte Rechtfertigbarkeit zu einem Anstieg der Hedonisch-Wahlraten, die Pragmatisch-Wahlraten blieben von der Manipulation unbeeinflusst. Studie 6 (N = 178) erhöhte die Rechtfertigbarkeit einer hedonischen Wahl durch einen "Testbericht", der hedonische Attribute als ein scheinbar legitimes Entscheidungskriterium anführte. Auch hier zeigte sich mit steigender Rechtfertigbarkeit ein Anstieg der Hedonisch-Wahlraten. Studie 7 (N = 133) manipulierte den generellen Bedarf nach Rechtfertigung durch ein Framing des Produktkaufs als Belohnung. Für ein hedonisches Produkt zeigte sich ein positiver Effekt des Belohnungs-Framings auf die Kaufbereitschaft, für ein pragmatisches Produkt zeigte sich hingegen kein Effekt der Rechtfertigungsmanipulation.
Die vorliegenden Studien zeigen auf, dass hedonische Attribute auch bei technischen Produkten geschätzt werden, wenngleich diese landläufig oft als "Werkzeuge" betrachtet werden. Genau diese noch immer weitverbreitete rein pragmatische Sichtweise auf Technik ist es womöglich, die Personen zögern lässt, ihrem Wunsch nach hedonischer Qualität nachzugeben " zumindest solange sie glauben, ihre Wahl rechtfertigen zu müssen. Die vorliegenden Ergebnisse tragen zu einem besseren Verständnis der komplexen Konsequenzen hedonischer und pragmatischer Attribute bei, und weisen auf eine generelle Notwendigkeit der Erweiterung des Fokus der User Experience-Forschung auf den Moment der Wahl hin. Limitationen der vorliegenden Studien, Implikationen für zukünftige Forschung, sowie praktische Implikationen für die Produktgestaltung und -vermarktung werden diskutiert.