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"Da wollten ich und mein Bruder jetzt so ein Lied machen und das heißt "Vergangenheitsträume" so. (...) Und da wollten wir so über alles, was wir beide so erlebt haben, schreiben." (Karsten, 17 Jahre). Dieses Zitat entstammt einem Interview, das, neben weiteren, im Rahmen dieser Forschungsarbeit ausgewertet und interpretiert wurde. Es fasst in komprimierter Form zusammen, worum es in dieser Arbeit gehen soll: Bildung und Biografie. Ein junger Menschen, Karsten, berichtet in einem Interview, dass er angefangen hat zu rappen. Die Texte handeln von Erlebnissen und Erfahrungen seines Lebens. Er blickt gemeinsam mit seinem jüngeren Bruder zurück und hält Gedanken und Gefühle hierzu fest. "Bildung" soll verstanden werden, als eine kritische Auseinandersetzung mit sich und der Welt. Hierbei steht das eigene Leben im Fokus. "Biografie" soll verstanden werden als ein soziales Konstrukt. Ereignisse und Handlungen werden in eine Ordnung, in einen Zusammenhang gebracht. Der Prozess, sich mit seinem Leben auseinanderzusetzen dient dem Selbstverstehen und dem Fremdverstehen. Es ist mit "aktivem Tun" verbunden. Es passiert nicht einfach mit einem Menschen, vielmehr stellt es einen aktiven Prozess dar. Das Ordnen, Zusammenführen, in-Beziehung-setzen und Verstehen von Erlebnissen, Erfahrungen und Träumen des eigenen Lebens steht im Vordergrund von Bildungs- und Biografisierungsprozessen. Daher wurde der Titel für diese Forschungsarbeit ausgewählt. Im Fokus dieser Studie stehen Veränderungsprozesse der Konstruktionen von "Selbstbildern" und "Weltbildern" vier junger Menschen sowie von ihren Handlungsmustern. Die Begriffe "Selbstbild" und "Weltbild" enthalten die Vorstellung, dass Menschen die Bilder, die sie von sich selbst und von der Welt in sich tragen, im Laufe des Lebens entwickeln. Kinder entfalten eine Vorstellung davon, wie sie aussehen, welche Eigenschaften sie besitzen und was sie gut oder weniger gut können. Vielfältige Faktoren tragen zur Entstehung und Entwicklung dieser konstruierten Selbst- und Weltbilder bei (vgl. beispielhaft zu Traumaerlebnissen Dillig 1983).
Es wird in dieser Arbeit versucht nachzuzeichnen, ob bzw. wie sich diese Selbst- und Weltbilder der jungen Menschen und ihre Handlungsmuster im Verlauf verändern. Dies ist dadurch möglich, weil es sich bei der vorliegenden Untersuchung um eine Langzeituntersuchung handelt. Mit den vier jungen Menschen (Anni, Ben, Julia und Karsten) wurden zu verschiedenen Zeitpunkten Interviews geführt, in denen sie über ihr Leben berichteten. In § 1 SGB VIII wird an die Kinder- und Jugendhilfe der Auftrag formuliert, die Entwicklung von Kindern zu fördern. Jugendhilfe hat den Auftrag, Einfluss auf den Prozess der Bildung zu nehmen und die Entwicklung der jungen Menschen zu fördern, sie soll Bildungsprozesse anstoßen. Kinder machen vielfältige Erfahrungen in ihrem Leben. Sie lernen ihre "Lebenswelt" kennen und entwickeln in Auseinandersetzung mit der Welt, "eigene-sinnige" Vorstellungen von sich und von ihrer Lebenswelt (vgl. dazu Tenorth / Tippelt 2007; Marotzki 2004). Die Kinder- und Jugendhilfe muss sich mit den Selbst- und Weltkonstruktionen der jungen Menschen beschäftigen, wenn sie sich als eine an der Lebenswelt orientierte Jugendhilfe verstehen will. Sie muss sich mit den Lebensgeschichten ihrer Adressaten befassen, mit ihnen gemeinsam Biografiearbeit leisten. Dazu benötigt sie unbedingt einen verstehenden Zugang zu den jungen Menschen und ihren Interpretationen vergangener Erfahrungen (Vergangenheitsträume), um mit ihnen (neue) Lebensentwürfe, Zukunftsträume entwickeln zu können.
Des Weiteren geht es in der Arbeit um Überlebensmuster junger Menschen. Vielleicht ruft die Wahl des Begriffs Verwunderung oder Unverständnis hervor. Die Vorstellung, dass es um Muster geht, die das "Überleben" sichern sollen, mutet dramatisch an. Doch zeigen die Ergebnisse der Fallrekonstruktionen, dass dieser Vergleich durchaus angemessen erscheint (vgl. dazu auch Schrapper 2002). Für die Kinder- und Jugendhilfe stellt sich zudem die Frage nach der Wirksamkeit ihrer Bemühungen. Ist die Jugendhilfe ihrem Auftrag nachgekommen? Kann dies in den Interviews mit den jungen Menschen gezeigt werden? Wenn davon ausgegangen werden kann, dass (öffentliche) Erziehung (nachhaltig) Einfluss auf das (Er)Leben und Erzählen von Jugendlichen hat und damit auch auf die Selbst- und Weltbilder und ihre Überlebensmuster, so bieten Interviews, die zu verschiedenen Zeitpunkten geführt wurden, die Chance, dieser Frage nachzugehen. Die Forschungsfragen, die dieser Arbeit zu Grunde liegen, sind jedoch Fragen die nicht auf das Thema "Geschlossene Unterbringung" begrenzt sind. Sie können in allen anderen pädagogischen Zusammenhängen gestellt und bearbeitet werden, da der theoretische Kerngedanke der Fragestellungen nicht von einer bestimmten Intervention oder vom Setting einer Hilfe abhängt. Es werden in dieser Arbeit Anforderungen an die Kinder- und Jugendhilfe formuliert, die verdeutlichen, welche Aufgaben die Kinder- und Jugendhilfe leisten muss, damit sie Kindern und Jugendlichen Bildungserfahrungen ermöglichen kann.
Die formulierten Anforderungen werden im Verlauf nochmals aufgegriffen und sollen anhand der Forschungsergebnisse diskutiert werden. Im Mittelpunkt stehen die Fallrekonstruktionen vier junger Menschen. Hier werden in einem ersten Schritt jeweils Lebens- und Hilfegeschichten der jungen Menschen tabellarisch dargelegt. Es folgt eine Darstellung des Verlaufs der Selbstbilder, der Weltbilder und der Handlungsmuster der Jugendlichen, die jeweils mit einem Fazit enden. In der Zusammenfassung werden jeweils die Bezüge und Zusammenhänge zwischen den konstruierten Selbstbildern, Weltbildern und Handlungs- bzw, Überlebensmustern vorgestellt.
"Wer kann ich werden - Wer soll ich sein?" Selbstbildungsprozesse junger Menschen in der Jugendhilfe
(2011)
"Wer kann ich werden - Wer soll ich sein?" - Mit diesen beiden grundlegende Lebensfragen resümieren die beiden Jugendlichen, deren individuellen Verarbeitungsprozesse Gegenstand der Untersuchung sind, ihren (Selbst-)Bildungsprozess. Sie verweisen dabei auf ein wesentliches Ergebnis dieser Studie: Selbstbildungsprozesse formieren sich als einen aktiven Balanceakt der jungen Menschen zwischen individuellen Selbstkonstruktionen und Fragen der Sozialintegration. Der Blick wird dabei auf die prozesshafte Entwicklung der subjektiven Bildungsbemühungen gerichtet. Es handelt sich um ein ambivalentes Spannungsgefüge, welches sich darin ausdrückt, dass einerseits "von Außen (durch den Erzieher) geleitet" und andererseits "von Innen (durch den Jugendlichen) gesteuert" wird. Letztendlich haben jedoch viele Jahrhunderte von (praktischen) Erziehungsversuchen und vielfaches (theoretisches) Nachdenken über Erziehung und Bildung gezeigt, dass der Erfolg zum großen Teil von den jungen Menschen selbst abhängt. Damit rückt in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung die Selbsttätigkeit des Menschen in den Fokus. Die Beschäftigung mit Prozessen der Selbstbildung stellt eine äußert komplexe Herausforderung dar. Sie läuft schnell Gefahr, dies unter normativen Aspekten zu diskutieren. In diesen Forschungszusammenhang soll der Blick explizit nicht auf die normativen Anteile des Themas gelenkt werden, sondern es ist vielmehr ein Ziel der Arbeit, empirische Befunde dazu zu erarbeiten und Kontextwissen zu generieren.rnDie Untersuchung thematisiert sowohl die Verbindungen zwischen Selbstdeutungskonstruktionen junger Menschen und Fremddeutungen relevanter Erwachsener, sowie die sich daraus entwickelten Muster der Lebensbewältigung der Jugendlichen. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen die jungen Menschen und ihre Bildungsanstrengungen. Anhand ihrer Selbstkonstruktionen, in denen sie ihre relevanten Themen zum Ausdruck bringen und den Fremddeutungen der am Fall beteiligten Erwachsenen, wird der Frage nachgegangen, ob und wie die unterschiedlichen Deutungsfolien anschlussfähig sind und welchen Einfluss sie auf die jugendlichen Selbstbildungsprozesse nehmen. Durch die Rekonstruktion der Deutungs- und Konstruktionsmuster der unterschiedlichen Fallbeteiligten sollen sowohl praxis- wie auch forschungsrelevante Erkenntnisse über Selbstbildungsprozesse junger Menschen gewonnen werden, die im Verlauf ihrer Lebensgeschichten Adressaten der Jugendhilfe geworden sind. Ein solch komplexes Forschungsvorhaben gewinnt im Bezug auf die Diskurse zur adressatenbezogenen Jugendhilfe an Bedeutung, da es möglich wird, einen Einblick in Verarbeitungsmuster und Bewältigungsstrategien der Heranwachsenden zu gewinnen. Die vorliegende Arbeit nimmt die subjektiven Sinnzuschreibungen in den Blick, um darüber einen erkenntnisgeleiteten Zugang zu den Deutungs- und Konstruktionsmustern in ihren jeweiligen Sinnzusammenhängen zu erschließen. Gesamtgesellschaftliche Modernisierungs- und Wandlungsprozesse beeinflussen individuelle Lebensverläufe und damit auch subjektive Deutungen unterschiedlichster Lebensereignisse. Biographische Werdungsprozesse weichen von vermeintlichen "Normalbiographien" ab. Aufgabe pädagogischer Fachkräfte ist es, die selbstreflexiven Verarbeitungsprozesse junger Menschen zu begleiten und zu unterstützen. Von daher scheint es erforderlich, dass Fachkräfte ihre Kompetenzen zur Entschlüsselung individueller Bildungsbemühungen und zur Wahrnehmung biographischer Deutungskonzepte weiter entwickeln und schulen, um einen verstehenden Zugang zu den Wirklichkeitskonstruktionen junger Menschen zu gewinnen. Welche subjektive Bedeutung die Heranwachsenden den Einflüssen der Jugendhilfe zusprechen ist entscheidend für die Frage, inwieweit sie diese Erfahrungen als Unterstützung für ihre individuellen Bildungsprozesse begreifen. "Selbstbildungsprozesse junger Menschen in der Jugendhilfe" setzen sich mit der Frage auseinander, über welche Bewältigungsstrategien und Interaktionsmuster die Heranwachsenden verfügen. "Mit diesem Zugang wird der Blick auf die "Eigensinnigkeit" subjektiver Äußerungen in ihren biografisch verorteten und gesellschaftsrelevanten Bezügen gelegt." (Normann 2003, 10). Es geht also um die Rekonstruktion sozialer Wirklichkeitsbezüge aus der Sicht der jungen Menschen. Die Jugendlichen werden als aktiv Handelnde und als ExpertInnen ihrer Lebenswelt verstanden, die in der Interaktion mit Anderen die Balance zwischen sozialer Anpassungsleistung und Entwicklung ihres individuellen Lebenskonzeptes finden müssen. Subjektive Deutungs- und Konstruktionsprozesse sollen in diesem Kontext herausgearbeitet und dargestellt werden.
This paper describes a parallel algorithm for selecting activation functionsrnof an artifcial network. For checking the efficiency of this algorithm a count of multiplicative and additive operations is used.
Im Vergleich zu herkömmlicher Computergrafik (perspektivische Projektion) bietet Raytracing entscheidende Vorteile, die hauptsächlich in der vergleichsweise hohen physikalischen Korrektheit der Methode begründet sind. Die Schwächen liegen hingegen im immensen Rechenaufwand.
Ein Raytracer ist vergleichsweise so rechenintensiv, weil für jeden Pixel mindestens ein Strahl verschickt werden muss. Dieser muss gegen alle Objekte im Raum geschnitten werden. Hinzu kommen noch die Strahlen, die entstehen, wenn Strahlen an Objekten reflektiert werden (Rekursion). Um diesen Rechenaufwand zu verkleinern und zusätzlich ein besseres Bild zu erzeugen, soll der adaptive Sampler den Raytracer unterstützen. Der adaptive Sampler soll während des Rendervorgangs den progressiven Fortschritt in der Bildgenerierung beobachten und Pixel von der weiteren Berechnung ausschließen, für die sich ein zusätzliches Verschießen von Strahlen nicht mehr lohnt.
Anders als der rein progressive Raytracer hört der adaptive Sampler mit dem Konvergieren des Bildes auf zu rechnen. Der adaptive Sampler soll so dafür sorgen, dass schneller ein besseres Bild erzeugt wird und somit die Performanz gesteigert wird. Insgesamt erwartet man sich vom adaptiven Sampler Vorteile bei der Berechnung von bestimmten Szenen. Unter anderem eine Verbesserung bei Szenen mit rein diffus beleuchteten Bildbereichen, sowie eine Verbesserung bei Szenen mit unterschiedlich rechenintensiven Bildbereichen. Ein normaler Raytracer kann nicht beurteilen, wie sinnvoll seine Schüsse sind. Er kann nur mehr Strahlen verschießen, in der Hoffnung, das Bild damit effektiv zu verbessern.
Es gibt jedoch viele Szenarien, bei denen eine linear steigende Schussanzahl pro Pixel keine gleichmäßige Verbesserung im Bild erzeugt. Das bedeutet, dass Bereiche im Bild schon gut aussehen, während andere noch sehr verrauscht sind. Man möchte nun Bildbereiche, die bereits konvergiert sind, in denen sich ein weiterer Beschuss also nicht mehr bemerkbar macht, ausschließen und die Rechenleistung dort nutzen, wo man sie noch braucht.
Wichtig dabei ist, dass Pixel nicht ungewollt zu früh von der Berechnung ausgeschlossen werden, die nicht weit genug konvergiert sind. Der adaptive Sampler soll so lange arbeiten, bis jeder Pixel dauerhaft keine Änderungen mehr vorweist. Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit für eine signifikante Farbänderung eines Pixels durch Verschießen eines Strahls (bei mehreren Lichtquellen in RenderGin mehrere Strahlen pro Pixel) klein genug ist. Es wird zwar intern keine Wahrscheinlichkeit berechnet, jedoch bekommt der Raytracer eine Art Gedächtnis: Er speichert die Veränderungen im beleuchteten Bild und deren Verlauf in eigenen Gedächtnisbildern. Das "Gedächtnis" für das alte Bild (Zustand des Bildes in der letzten Iteration über die Pixel) repräsentiert dabei das Kurzzeitgedächtnis. Es ist absolut genau. Das Langzeitgedächtnis wird von drei verschiedenen Bildern repräsentiert. Das erste gibt die Anzahl der verschossenen Strahlen pro Pixel an. Das zweite ist ein Wahrheitswertebild, das für jeden Pixel angibt, ob dieser noch in die Berechnung einbezogen werden soll. Das dritte Bild gibt an, wie oft jeder Pixel eine Farbänderung vollzogen hat, die geringer ist als der geforderte Maximalabstand eines Pixels zu sich selbst (vor und nach dem Verschießen eines weiteren Strahls).
Mit diesen drei Bildern ist es möglich, zusätzliche quantitative Informationen zu den qualitativen Informationen des Vergleichs vom neuen und alten Bild zu berücksichtigen.
In dieser Arbeit kläre ich die Frage, ob die gewünschten Effekte eintreten und ob bei Integration in die bestehende Struktur von RenderGin ein Performanzgewinn möglich ist. Die Umsetzung eines adaptiven Samplers ist als Plug-In in der Software RenderGin von Numenus GmbH geschehen. RenderGin ist ein echtzeitfähiger, progressiver Raytracer, der sich durch seine Performanz auszeichnet. Die Bildgenerierung geschieht allein auf der CPU, die Grafikkarte wird lediglich zur Anzeige des erzeugten Bildes benötigt.
Die Umsetzung und Programmierung des Plug-Ins ist in Microsoft Visual Studio 2010 geschehen unter Verwendung des RenderGin SDK der Numenus GmbH.
Durch das fehlerhafte Vergabemanagement und das ständige Wachstum an internetfähigen Geräten sind die IPv4-Adressen ausgeschöpft. Aus diesem Grund und den neuen Anforderungen, die an die Technik des Internets gestellt werden, ist das IPv6-Protokoll entwickelt worden. Dieses bietet einen vielfach größeren Adressraum und wird das IPv4-Protokoll nach und nach ersetzen. Jedoch müssen für das neue Internetprotokoll die Routing-Protokolle angepasst werden. In dieser Ausarbeitung wird das dynamische Routing-Protokoll RIPng aus der Familie der Inter-Gateway-Protokolle (IGP) analysiert. Mithilfe dieses Protokolls tauschen die Router innerhalb eines Netzwerkes untereinander Informationen über ihre Verbindungen aus. Des Weiteren werden die Grundlagen des IPv6-Protokolls, der verwendeten Protokoll-Algorithmen und des RIPv2-Protokolls erläutert. Im praktischen Teil der Ausarbeitung werden Eigenschaften von RIPng sowie das Counting-to-Infinity-Problem genauer betrachtet.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der für Router und Kleingeräte entwickelten Linux-Distribution OpenWrt. Im ersten Teil der Arbeit wird die Erstellung von Softwarepaketen für OpenWrt erläutert und eine Anzeige- und Konfigurationskomponente für die Dateien des Quagga RIP-Daemons für die Benutzeroberfläche LuCI erstellt. Im zweiten Teil wird der Aufbau eines Testnetzwerkes mit OpenWrt Routern dokumentiert, sowie die Anbindung an VNUML-virtualisierte Netzwerke.
Die nächste Generation des World Wide Web, das Semantic Web, erlaubt Benutzern, Unmengen an Informationen über die Grenzen von Webseiten und Anwendungen hinaus zu veröffentlichen und auszutauschen. Die Prinzipien von Linked Data beschreiben Konventionen, um diese Informationen maschinenlesbar zu veröffentlichen. Obwohl es sich aktuell meist um Linked Open Data handelt, deren Verbreitung nicht beschränkt, sondern explizit erwünscht ist, existieren viele Anwendungsfälle, in denen der Zugriff auf Linked Data in Resource Description Framework (RDF) Repositories regelbar sein soll. Bisher existieren lediglich Ansätze für die Lösung dieser Problemstellung, weshalb die Veröffentlichung von vertraulichen Inhalten mittels Linked Data bisher nicht möglich war.
Aktuell können schützenswerte Informationen nur mit Hilfe eines externen Betreibers kontrolliert veröffentlicht werden. Dabei werden alle Daten auf dessen System abgelegt und verwaltet. Für einen wirksamen Schutz sind weitere Zugriffsrichtlinien, Authentifizierung von Nutzern sowie eine sichere Datenablage notwendig.
Beispiele für ein solches Szenario finden sich bei den sozialen Netzwerken wie Facebook oder StudiVZ. Die Authentifizierung aller Nutzer findet über eine zentrale Webseite statt. Anschließend kann beispielsweise über eine Administrationsseite der Zugriff auf Informationen für bestimmte Nutzergruppen definiert werden. Trotz der aufgezeigten Schutzmechanismen hat der Betreiber selbst immer Zugriff auf die Daten und Inhalte aller Nutzer.
Dieser Zustand ist nicht zufriedenstellend.
Die Idee des Semantic Webs stellt einen alternativen Ansatz zur Verfügung. Der Nutzer legt seine Daten an einer von ihm kontrollierten Stelle ab, beispielsweise auf seinem privaten Server. Im Gegensatz zum zuvor vorgestellten Szenario ist somit jeder Nutzer selbst für Kontrollmechanismen wie Authentifizierung und Zugriffsrichtlinien verantwortlich.
Innerhalb der vorliegenden Arbeit wird ein Framework konzeptioniert und entworfen, welches es mit Hilfe von Regeln erlaubt, den Zugriff auf RDF-Repositories zu beschränken. In Kapitel 2 werden zunächst die bereits existierenden Ansätze für die Zugriffssteuerung vertraulicher Daten im Sematic Web vorgestellt. Des Weiteren werden in Kapitel 3 grundlegende Mechanismen und Techniken erläutert, welche in dieser Arbeit Verwendung finden. In Kapitel 4 wird die Problemstellung konkretisiert und anhand eines Beispielszenarios analysiert.
Nachdem Anforderungen und Ansprüche erhoben sind, werden in Kapitel 6 verschiedene Lösungsansätze, eine erste Implementierung und ein Prototyp vorgestellt. Abschließend werden die Ergebnisse der Arbeit und die resultierenden Ausblicke in Kapitel 7 zusammengefasst.
Diese Arbeit untersucht an einem realistischen Szenario den Ansatz der bildbasierten Integration von Software hinsichtlich seiner Praktizierbarkeit. Als praktische Aufgabe wird die Entwicklung eines Expertensystems für Online- Poker-Plattformen durchgeführt. Die wichtigsten, zu untersuchenden Aspekte sind der Aufwand der Implementierung, die Performance und die Qualität dieses Ansatzes.
Verletzungen des vorderen Kreuzbands (vKB) ohne aktive Einwirkung eines Gegenspielers sind ein großes Problem im Fußball. Als möglicher Risikofaktor wird in diesem Zusammenhang oft das Stollendesign der Fußballschuhe genannt. Ziel der Arbeit war daher die Untersuchung der Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Stollendesign der Fußballschuhe und den Belastungen im vorderen Kreuzband gibt, oder nicht.
Da Messungen während Fußballspielen nicht möglich sind und Probanden aus ethischen Gründen nicht akuter Verletzungsgefahr ausgesetzt werden dürfen, ist die einzige Möglichkeit zur Untersuchung der Problemstellung die Verwendung mechanischer Tests. Um hiermit aussagekräftige Daten ermitteln zu können ist eine möglichst realistische Belastung der Fußballschuhe während der experimentellen Tests von elementarer Bedeutung.
Hierfür wurde in der vorliegenden Arbeit die Kinematik und die Bodenreaktionskraft realer Verletzungssituationen mittels der Poser-Methode bestimmt und über eine anschließende invers-dynamische Computersimulation die resultierenden Gelenkmomente berechnet. Diese Daten definierten die Randbedingungen für den experimentellen Vergleich von vier unterschiedlichen Stollendesigns mit dem neu entwickelten mechanischen Testgerät TrakTester.
Bei den durchgeführten Vergleichsmessungen zeigten sich aussagekräftige Unterschiede bei den gemessenen Kräften und Momenten zwischen den Stollendesigns. Zur Abschätzung des Einflusses des Stollendesigns auf die Belastungen des vKB wurden aus den Messwerten, unter Berücksichtigung biomechanischer und medizinischer Erkenntnisse, Gefährdungspotentiale für jedes Stollendesign bei jedem untersuchten Lastfall bestimmt. Diese Gefährdungspotentiale lassen den Schluss zu, dass das Stollendesign die Kräfte im vKB beeinflusst, allerdings erheblich von den exakten Randbedingungen abhängt.
Grundsätzlich bestätigt die vorliegende Arbeit die Annahme, dass von lamellenförmigen Stollen pauschal eine größere Gefahr für das vKB ausgeht, nicht.
Verschiedene Formen der Nierenersatztherapie " Hämodialyse, Peritonealdialyse und Transplantation " ermöglichen es terminal niereninsuffizienten Menschen, Jahre bis Jahrzehnte weiterzuleben, obwohl ein lebenswichtiges Organ ausgefallen ist. Gleichzeitig hat damit die moderne Medizin ein Krankheitsbild geschaffen, das es ohne sie gar nicht gäbe, und das geprägt ist von zahlreichen Folge- und Begleiterkrankungen sowie spezifischen physischen und psychischen Belastungen für die Betroffenen.
Untersuchungsgegenstand der Arbeit ist die Situation chronisch nierenkranker Menschen, ihre Einschränkungen und Belastungen, typische Merkmale ihrer Krankheitsverarbeitung und Möglichkeiten psychosozialer Interventionen für diese Personengruppe, ihre Angehörigen und das medizinische Personal. In einer multizentrischen Untersuchung wurden in insgesamt vier Modellprojekten des Bundesverbandes Niere e.V. 573 Patientinnen und Patienten an zwei Messzeitpunkten per Fragebogen (u.a. mit den Trierer Skalen zur Krankheitsbewältigung TSK) befragt, wobei 180 davon sich an beiden Befragungen beteiligten, sowie 6 Experten-Interviews mit dem medizinischen Personal durchgeführt. Zusätzlich wurden die Protokolle der Teams und Supervisionen mit den psychosozialen Fachkräften sowie deren Statistik und Dokumentationen ausgewertet.
Die höchsten Einschränkungen und Belastungen in der Stichprobe zeigten sich bei der körperlichen Leistungsfähigkeit, bei Sport, Reisen, der Fähigkeit, berufstätig zu sein sowie seelischer Anspannung und Sorgen im Zusammenhang mit der chronischen Nierenerkrankung. Patientinnen und Patienten, die mit der Hämodialyse behandelt werden, fühlen sich im Mittel in allen abgefragten Bereichen stärker eingeschränkt als die Transplantierten, vor allem in den Bereichen Trinken, Essen, zeitliche Gestaltung des Alltags und Reisen. Sie fühlen sich außerdem weniger vital, und zeigen stärkere Beeinträchtigungen in der sozialen Funktionsfähigkeit und ein allgemein schlechteres psychisches Befinden. Die Einschränkungen und Belastungen der PD-Patientinnen und "patienten liegen zwischen denen der Transplantierten und der Hämodialysegruppe. In den Bereichen Ängste, Abhängigkeit, Sexualleben sowie Anspannung und Sorgen erleben Transplantierte fast genauso hohe Belastungen wie Patientinnen und Patienten, die mit Hämodialyse behandelt werden an.
Alter, Multimorbidität und Hämodialyse als Behandlungsverfahren wirken sich verstärkend auf die Belastungen und Einschränkungen chronisch Nierenkranker aus, eher positiv wirken sich höhere Bildung, Berufstätigkeit und steigende Behandlungsdauer aus.
Eine besonders schwer belastete Personengruppe dürften also ältere, multimorbide Patientinnen und Patienten sein, die mit Hämodialyse behandelt werden und nicht (mehr) berufstätig sind. Als Einflussfaktoren auf die Krankheitsverarbeitung konnten folgende identifiziert werden: Geschlecht, Alter, Familienstand, Erwerbstätigkeit, weitere Erkrankungen und Behandlungsverfahren. So wenden beispielsweise Transplantierte die Strategie "Suche nach sozialer Einbindung" etwas häufiger an als Patientinnen und Patienten, die mit einem Dialyseverfahren behandelt werden. Zur Untersuchung der Effektivität der einzelnen Bewältigungsdimensionen wurden diese in Beziehung zu den affektiv-motivationalen Variablen gesetzt, die im Fragebogen ebenfalls erhoben wurden. Dabei zeigte sich, dass die Bewältigungsdimension "Rumination" (als grüblerisches, in die Vergangenheit gerichtetes Verhalten) die stärksten negativen Auswirkungen auf die Befindlichkeit und die Einstellung der Befragten hat. Die Art des Behandlungsverfahrens, die Krankheitsverarbeitung und das Erleben des letzten halben Jahres standen im Zusammenhang mit der Inanspruchnahme der Psychosozialen Begleitung. So wurde die Psychosoziale Fachkraft signifikant häufiger von Hämodialysepatientinnen und "patienten konsultiert als von den anderen Behandlungsgruppen. Ebenso sah es bei Patientinnen und Patienten mit durchschnittlich höheren Werten auf den TSK-Skalen "Rumination" und "Suche nach Information und Erfahrungsaustausch" aus. In der Auswertung der Experteninterviews wurde deutlich, dass die befragten Ärztinnen, Ärzte und Pflegekräfte die Belastungen und Complianceprobleme der Patientinnen und Patienten in hohem Maße wahrnehmen und hier auch einen hohen eigenen Handlungsbedarf oder sogar Handlungsdruck für sich sehen, helfend oder regulierend einzugreifen. Hier konnte die Psychosoziale Begleitung Entlastung bringen. Die Auswirkungen der Psychosozialen Begleitung auf die Patientinnen und Patienten wurden durchweg positiv beschrieben.
Diese Arbeit hat die Entwicklung eines Verfahrens zum Ziel, dass Bewegung und auftretende Bewegungsunschärfe durch Verfahren des Non-Photorealistic Renderings darstellt. Dabei soll das angestrebte Verfahren den Verlauf der Bewegung für ein dargestelltes Bild ermitteln und mit Speed Lines annähern. Das sich bewegende Objekt bzw. der sich bewegende Teil des Objekts wird abhängig von der Stärke der Bewegung teilweise bis komplett ausgeblendet. Das Verfahren soll echtzeitfähig sein. Aufgrund von vorgestellten Verfahren im Bereich NPR und Motion Blur entwickelt die Arbeit eigene Ansätze, die die genannten Anforderungen umsetzen. Dabei beachtet die Arbeit zwei Aspekte: Sie nimmt so wenige Änderungen wie möglich am verwendeten Szenegraphen vor und führt nach Möglichkeit zur Laufzeit keine Berechnungen auf Seiten der CPU durch. So soll ein Verfahren entstehen, das als Post-Processing Verfahren in Anwendungen integriert werden kann, interaktive Wiederholungsraten ermöglicht und damit auch in Spielen zur Anwendung kommen kann.
Das Integrationspotenzial des Sports am speziellen Beispiel des Rollstuhlbasketball von Simone Janda "Integration ist eine ständige Aufgabe. Insofern kann es kein Ziel im Sinne eines Ergebnisses geben. Vielmehr geht es darum, Prozesse, die zu einer erfolgreichen Integration führen, immer besser zu verstehen, sie weiterzuentwickeln und sie vor allem an die sich ständig verändernden Rahmenbedingungen anzupassen" (DOSB 2009: 5).
Trotz traditioneller Zuschreibung sozial-integrativer Funktionen an sportliche Aktivität gibt es sowohl erhebliche empirische als auch theoretische Defizite (vgl. Hoffmann 2002), die in der vorliegenden Arbeit behandelt werden. In einer differenzierten Analyse werden verschiedene Integrationsaspekte und die Rahmenbedingungen integrativer sportlicher Aktivität berücksichtigt.
Da dem Sport eine besondere integrierende Funktion zugeschrieben wird und diese sozialen Prozesse vor allem in Gruppen stattfinden, soll in dieser Arbeit das Potenzial einer Mannschaftssportart untersucht werden, die für Menschen mit und ohne Behinderung gleichermaßen zugänglich ist " der Rollstuhlbasketball. Neben der körperlichen Belastung kommen hier in besonderem Maße soziale Faktoren hinzu, die das Gemeinschaftsgefühl im Mannschaftsverbund stärken und Individuen in ein soziales Gefüge integrieren können.
Aus der geschilderten Problematik ergibt sich folgende übergeordnete Fragestellung für die Untersuchung: Was macht das Integrationspotenzial einer Sportart (am Beispiel des Rollstuhlbasketballs) aus? Es stellt sich die Frage, welche Faktoren eine Sportart erfüllen muss, um integrativ ausgeführt werden zu können bzw. welche Schwierigkeiten und Hürden dabei überwunden werden müssen, um behinderten und nichtbehinderten Menschen gleichermaßen gerecht zu werden und deren speziellen Bedürfnisse zu befriedigen. In dieser Studie erfolgt die Datenerhebung durch die Kombination von qualitativer (Interviews) und quantitativer (Fragebogen) Forschungsmethoden. Diese Verknüpfung verschiedener Forschungsmethoden ermöglicht es, dass Messungen aus unterschiedlichen Blickwinkeln und individuelle Betrachtungsweisen möglichst vollständig erfasst werden können. Der Nutzen für die Wissenschaft liegt darin, eine aktuelle Situationsanalyse in Form eines Modells zu erstellen, um die Rahmenbedingungen, die ständigen Veränderungen unterliegen, weiterzuentwickeln und zu verbessern, um Menschen mit Behinderung ein maximal inklusives Sportangebot bieten zu können.
In diesem Arbeitsbericht werden zuvor nicht identifizierte Bedrohungen bezüglich des Wahlgeheimnisses des in [BKG11] vorgeschlagenen Konzeptes zur Authentifizierung von Wählern bei elektronischen Wahlen mittels des neuen Personalausweises aufgezeigt. Überdies wird mit der Einführung einer zwischengelagerten Anonymisierungsschicht eine Lösung vorgeschlagen, wie eben diese Bedrohungen abgewehrt werden können.
Die vorliegende Dissertation untersucht die Entstehung von Dialekten innerhalb des in dieser Arbeit entworfenen Modells einer Multi-Agenten-Simulation, basierend auf neuronalen Netzen. Zunächst werden die linguistischen Grundlagen detailliert dargestellt. Dazu gehört neben der Diskussion einiger Definitionen von Sprache ein Überblick über die sprachlichen Evolutionsstufen, eine Übersicht der Bestandteile menschlicher Hochsprachen mitsamt den bekannten Möglichkeiten ihrer Veränderung und eine Übersicht tierischer Sprachen mit kommunikativer Funktion und ihrer Dialektbildung.
Im Anschluss werden die Grundlagen der Informatik und Mathematik erläutert. Diese umfassen neben den Begriffen Modell und Simulation den Aufbau einer Multi-Agenten-Simulation und die Funktionsweise künstlicher neuronaler Netze. Aus den hier genannten Grundlagen wird daraufhin ausführlich das Simulationsmodell dieser Arbeit hergeleitet und beschrieben.
Die Ergebnisse vieler hundert verschiedener Simulationsdurchläufe werden im Anschluss erläutert. So werden die im Modell definierten Störfaktoren einzeln untersucht und in Werteintervalle mit unterschiedlichen Auswirkungen eingeteilt. Weiterhin werden vorhandene Wechselwirkungen der Faktoren aufgezeigt und der Prozess der Sprachwiedervereinigung nach einer vorherigen Dialektspaltung gezeigt.
Einem Fazit und Ausblick folgen als Anhänge Anforderungsdefinition, Entwurf, Architektur, eine detaillierte Erläuterung der Implementierung und ein englischsprachiges Benutzerhandbuch des Werkzeugs DiaLex. DiaLex ist ein komplett in Java konzipiertes und implementiertes Programm und bietet dem Benutzer die Möglichkeit, den Einfluss verschiedener Störfaktoren auf die Dialektbildung innerhalb einer gemeinsam genutzten Sprache einer oder mehrerer Agentengemeinschaften zu simulieren und zu analysieren.
Die Arbeit entstand im Zeitraum Oktober 2007 bis Juni 2010 an der Universität Koblenz-Landau.
Das Organische Qualitätsmanagement (OQM) hat seine Wurzeln in der "Natürlichen Gemeindeentwicklung" (NGE). Der evangelische Theologe Christian A. Schwarz und der Diplompsychologe Christoph Schalk gingen im Rahmen eines internationalen Forschungsprojektes der Frage nach, ob es universell gültige Prinzipien für das qualitative und quantitative Wachstum von Kirchengemeinden gibt. Diese Studie wurde zu einem der größten Forschungsprojekte, das jemals über das Wachstum von Gemeinden durchgeführt wurde. Bis Februar 2011 wurden in über 70 Ländern 71.512 Profile für Kirchengemeinden unterschiedlichster Prägung und Konfession erstellt.
Das Ergebnis dieser fortschreitenden Studie bietet eine wissenschaftlich zu verifizierende Antwort auf die Frage: "Was sind die Wachstumsprinzipien, die unabhängig von Kultur, theologischer Prägung und Frömmigkeitsrichtung gelten und können sich diese Prinzipien auch positiv auf Non Profit Organisationen und säkulare Wirtschaftsunternehmen anwenden lassen? Kapitel 1 beschreibt zunächst die Entstehung, Herkunft und Entwicklung des OQM, d.h. den Übertragungsprozess aller Erkenntnisse aus der Entwicklung von Kirchengemeinden auf die Realität von kirchlichen Organisationen und später auf die Anforderungen eines Wirtschaftsunternehmens. Kapitel 2 geht ausführlich auf die Beschreibung der acht Qualitätsmerkmale ein. Hierbei stehen weniger die Substantive (Leitung, Mitarbeiter, Strukturen, Beziehungen etc.) im Mittelpunkt, als vielmehr die Adjektive (bevollmächtigend, gabenorientiert, zweckmäßig, vertrauensvoll etc.). Sie beschreiben, auf was es in Veränderungsprozessen wirklich ankommt.
Zu Beginn des Projektes war nicht abzusehen, ob und in welcher Weise sich die Qualitätsmerkmale und die christlichen Sozialprinzipien als Erfolgsfaktoren auch in anderen Unternehmensformen beweisen können. In Kapitel 3 werden Praxisbeispiele zeigen, dass ein dialogisch arbeitendes OQM nicht nur Kirchengemeinden sondern auch caritativen Unternehmen und sogar Wirtschaftsunternehmen helfen kann zu wachsen und somit erfolgreich zu sein.
Ein Zusammenhang zwischen den Rahmenbedingungen, die sich in unterschiedlichen Familienformen zeigen, der elterlichen Erziehung und der Qualität der Familienbeziehungen wurde in der Forschung vielfach gezeigt. Die Hauptfragestellung dieser Arbeit ist: Wie verändert sich die kindliche Wahrnehmung der Familienbeziehungen und des mütterlichen Erziehungsverhaltens im Verlauf nach der Trennung der Eltern im Vergleich mit der in Zweielternfamilien? Im ersten Schritt der Untersuchung geht es um die kindliche Perzeption der Veränderung der Familienbeziehungen " also der gefühlsmäßig wahrgenommenen Familienstruktur " innerhalb der Zeit nach der Trennung der Eltern im Vergleich mit den Kindern einer Kontrollgruppe, die in Zweielternfamilien leben. Im zweiten Schritt erfolgt die Analyse der Wahrnehmung des mütterlichen Erziehungsverhaltens und zwar sowohl aus Sicht der Mütter als auch aus Sicht der Kinder. Im letzten Teil der Arbeit werden der Familienstand, das Geschlecht des Kindes und die Perzeption des Erziehungsverhaltens als Prädiktoren für die Wahrnehmung der Familienbeziehungen betrachtet. Zur Klärung dieser Fragestellungen wurden 39 Kinder aus Einelternfamilien und 42 Kinder aus Zweielternfamilien mit Testverfahren untersucht. Eingesetzt wurden der Family Relations Test in der deutschen Fassung von Flämig und Wörner (1977) und der Zürcher Kurzfragebogen zum Erziehungsverhalten von Reitzle et al. (in der Version von 2001).
Das Konstrukt der wahrgenommenen Kundendiskriminierung und seine Auswirkungen auf den Kunden sind trotz ihrer Bedeutung für den dauerhaften Erfolg von Dienstleistungsunternehmen bisher verhältnismäßig selten Gegenstand der betriebswirtschaftlichen Forschung gewesen. Existierende, zumeist sozialwissenschaftliche Untersuchungen aus den USA belegen zwar die Existenz von Diskriminierung in verschiedenen Dienstleistungskontexten, jedoch weist die bestehende Literatur einige Lücken auf. So liegen bisher primär qualitative und fallbasierte Arbeiten zu Kundendiskriminierung vor, die eine Verallgemeinerung der Befunde erschweren. Zudem geben solche Untersuchungen zwar Aufschluss über die Entstehung und die Wahrnehmung von Diskriminierung aus der Perspektive der Kunden, jedoch liefern sie dem Management von Dienstleistungsunternehmen keine hilfreichen Mittel zur Überprüfung der Existenz von Diskriminierung im Kundenkontakt des eigenen Unternehmens. Ein Mangel ist vor allem hinsichtlich der Messung von wahrgenommener Kundendiskriminierung sowie der Analyse ihrer Konsequenzen festzustellen. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ein reflektives Instrument zur Messung von wahrgenommener Kundendiskriminierung zu entwickeln und zu validieren. Die vorliegende Arbeit entwickelt zunächst ein literaturbasiertes Verständnis von wahrgenommener Kundendiskriminierung, wobei von einer dreidimensionalen Konzeptualisierung des Konstrukts ausgegangen wird. Auf Basis dieser dreidimensionalen Konzeptualisierung wird in einer ersten Studie, mittels qualitativer und quantitativer Methoden, ein Instrument zur Messung von wahrgenommener Kundendiskriminierung mit den Dimensionen "offene Diskriminierung", "auf das Dienstleistungsniveau bezogene Diskriminierung" und "subtile Diskriminierung" entwickelt. Aufbauend auf dieser dreidimensionalen Konzeptualisierung von wahrgenommener Kundendiskriminierung werden wirkungsbezogene Hypothesen formuliert und zum Zweck der nomologischen Skalenvalidierung kausalanalytisch überprüft (Studie 1). Anschließend wird die prädiktive Validität der Skala mit einer weiteren Stichprobe überprüft und eine Extremgruppenvalidierung durchgeführt (Studie 2). Zur erneuten Bestätigung der Drei-Dimensionalität der Skala und der nomologischen Validität werden in einer weiteren Studie Dyaden aus Servicemitarbeitern und Kunden mittels Fragebogens befragt (Studie 3). Abschließend werden praxis- und forschungsbezogene Implikationen der Ergebnisse erörtert.
In dieser Diplomarbeit wurde eine Echtzeitanwendung entwickelt, die Gras darstellt und zugleich äußere Einflüsse wie Wind oder Kollisionen auf das Gras berücksichtigt. Ein Level-of-Detail-System ermöglicht die Darstellung und Physiksimulation einer großen Wiese in drei Stufen. Semi-transparente Texturquads zur Darstellung und Partikel mit Constraints an der Stelle der Graspatches stellen die feinste Detailstufe in allernächster Nähe zum Betrachter dar. Die Partikel, die nur auf der feinsten Detailstufe verwendet werden, werden mittels einer Physik-Engine berechnet und reagieren auf verschiedene Starrkörper. Die zweite Detailstufe besteht ebenfalls aus Texturquads, die um das erste Detaillevel herum generiert werden. Diese sind jedoch spärlicher verteilt, sehen auf Grund der Distanz zum Betrachter allerdings identisch mit denen aus der ersten Stufe aus. Als letzte Repräsentationsform von Gras kommt eine einfache Bodentextur zur Anwendung. Durch dieses Level-of-Detail-System ist es möglich eine unendlich große Wiese zu simulieren, da die Gräser zur Laufzeit generiert werden. Ein umfangreiches Benutzerinterface ermöglicht die Veränderung einiger Simulationsparameter in Echtzeit und die Generierung verschieden großer Rasenflächen. Zusätzlich lassen sich verschiedene Objekte in der Simulationsumgebung bewegen um die Kollisionsbehandlung testen zu können.
Bislang mangelt es an Forschung zur Führung durch Selbstführung, ein laut Manz und Sims (2007) für die modernen Arbeitsbedingungen des 21. Jahrhunderts adäquater Führungsansatz. Zudem findet dieses Führungsverhalten in der Praxis bisher noch wenig Verbreitung (vgl. Butzmann, 2008; Jilg, 2010). Dies verdeutlicht, dass ein erheblicher Bedarf an Förderung und Training von Führung durch Selbstführung besteht. In diesem Zusammenhang wären zum einen Kenntnisse darüber von Vorteil, welche Eigenschaften und Kompetenzen für den Erwerb dieses Führungsverhalten prädisponieren. Zum anderen wäre eine empirische Fundierung der Erfolgsrelevanz von Führung durch Selbstführung interessant.
Anliegen vorliegender Arbeit ist, hierzu einen Beitrag zu leisten. Auf eignungsspezifischer Seite wurden das unternehmerische Eignungspotential sowie die individuelle Selbstführungskompetenz untersucht. Auf erfolgsspezifischer Seite wurde Führung durch Selbstführung sowohl mit dem objektiven Unternehmenserfolg als auch mit der Arbeitszufriedenheit und dem Wohlbefinden, als Indikatoren des subjektiven Unternehmenserfolgs, in Beziehung gesetzt. Die Untersuchung erfolgte an einer Stichprobe von N = 102 beruflich selbstständige Personen. Aufgrund der sehr homogenen Stichprobenzusammensetzung in Bezug auf das unternehmerische Eignungspotential sowie einer eingeschränkten Messqualität einer der Skalen zur Erfassung von Führung durch Selbstführung konnten einige der aufgestellten Hypothesen nicht bestätigt werden. Ein explorativ getestetes Modell, aus welchem diese kritischen Skalen bzw. Variablen entfernt wurden, weist allerdings einen sehr guten ModellFit auf und bestätigt weitestgehend die postulierten Zusammenhänge zwischen der individuellen Selbstführungskompetenz, Führung durch Selbstführung sowie den subjektiven und objektiven Erfolgsindikatoren. Zu beachten ist, dass dieses Modell aufgrund seines explorativen Charakters erst nach seiner erfolgreichen Replizierung als bestätigt angesehen werden darf, wobei die gefundenen Ergebnisse zu weiterführenden Untersuchungen im Bereich der Führung-durch-Selbstführungsforschung ermutigen.
Die Arbeit zeigt die Entwicklung einer virtuellen Welt als Facebook App. Grundlage bietet hierfür ein Szenengraph, der an die Anforderungen der virtuellen Welt angepasst wurde. Bei der Entwicklung liegt ein Schwerpunkt auf neuer und zum Teil noch experimenteller Web-Technologie (Google Web Toolkit, Google App Engine). In der virtuellen Welt schlüpft der Benutzer in die Rolle eines Avatars. Er kann Räume seiner Facebook-Freunde besuchen, seinen eigenen Raum gestalten und neue 3D-Modelle für den Avatar oder die Inneneinrichtung in die virtuelle Welt hochladen.
Die vorliegende Untersuchung beschäftigt sich zentral mit der Frage, in wieweit es möglich ist, durch eine transkranielle Elektrostimulation während des Schlafs bei Patienten mit idiopathischem Parkinsonsyndrom (IPS) auf die Schlafqualität bzw. auf den Prozess der Gedächtniskonsolidierung Einfluss zu nehmen. Ausgehend von der Überlegung, dass bei dieser neurologischen Erkrankung Defizite sowohl im Bereich der Schlafqualität als auch der kognitiven Leistungsfähigkeit beobachtet werden können, wurde die Möglichkeit untersucht, entsprechende, bei jungen gesunden Erwachsenen vorbekannte Stimulationseffekte auf IPS-Patienten zu übertragen. Die Intervention bestand aus einer transkraniellen "Slow-Oscillation-Stimulation". Zielvariablen waren die Schlafqualität, in erster Linie operationalisiert über den Anteil an Slow-Wave-Sleep und die kognitive Leistung, gemessen am Lernerfolg in verschiedenen Lernaufgaben. Zur Anwendung kam dabei sowohl visuell verbales als auch non-verbales Lernmaterial, wobei die Aufgaben hauptsächlich den Bereich des deklarativen Gedächtnisses berührten. Es zeigte sich jedoch, dass bekannte Stimulationseffekte weder bei IPS-Patienten, noch bei gleichaltrigen Gesunden nachweisbar sind und daher die prinzipielle Übertragbarkeit bestehender Ergebnisse in Frage gestellt werden muss. Die Gründe hierfür erscheinen vielfältig und werden an entsprechender Stelle diskutiert.
Zahlreiche Untersuchungen weisen darauf hin, dass die Kombination von Texten und Bildern beim Wissenserwerb zu besseren Lern- und Behaltensleistungen führt, als wenn nur mit Texten gearbeitet wird. Dieser Multimediaeffekt ist häufig auch dann zu beobachten, wenn beispielsweise Schüler oder Studierende Bild und Text sequenziert lernen. Einige Arbeiten haben dabei gezeigt, dass die Reihenfolge, in der die beiden Formate verarbeitet werden, großen Einfluss auf den Wissenserwerb hat. Erfolgt die Präsentation des Bildes vor dem Text, gelingt es den Lernenden in der Regel mehr Fakten zu erinnern. Das Phänomen des picture-text-sequencing-Effekts wurde von zwei Forschern aufgegriffen und anhand alternativer Theoriemodelle auf unterschiedliche Weise erklärt. Während einer der Autoren kapazitätsspezifische Merkmale der mentalen Repräsentation des Bildes als Ursache ansieht, macht der andere Autor Interferenzen für den Einfluss der Verarbeitungsreihenfolge verantwortlich. Das Ziel der Arbeit war es daher, zu untersuchen, welcher der beiden Ansätze der Wahrheit am ehesten entspricht. Zu diesem Zweck wurde eine Studie durchgeführt, bei der Verarbeitungsreihenfolge und Informationverhältnis beim Lernen mit multiplen Repräsentationen experimentell variierte. Das Stimulusmaterial bestand aus Texten und Bildern zur Geodynamik, die in einer komplementären und einer kongruenten Version vorlagen. Anders als erwartet, zeigte sich jedoch kein eindeutiges Ergebnis, obwohl die Analyse der Lernzeiten letztlich gegen die Annahme eines besonderen Kapäzitätsvorteils sprach. Eine Anschlussuntersuchung erbrachte die Möglichkeit, Personen, die Texte und Bilder erhalten hatten, mit Teilnehmern zu vergleichen, die nur auf ein Format zurückgreifen konnten. Die Auswertungen ergab Unterschiede hinsichtlich der mentalen Belastung bei äquivalenten Leistungen im Wissenstest. Interpretiert wurden diese Resultate als Hinweis für das Auftreten von Interferenzen, die immer dann entstanden, wenn die Versuchspersonen das Bild nach dem Text lernten. In diesem Zusammenhang hatte die dritte und letzte Untersuchung den Zweck, weitere Belege für die Interferenzannahme zu finden. Anhand von Blickbewegungsparametern, die während des sequenzierten Lernens mit den Texten und Bildern erhoben worden waren, konnten jedoch keine Unterschiede festgestellt werden. Insgesamt ließ sich die Schlussfolgerung ziehen, dass hinsichtlich des sequenzierten Lernens mit Texten und Bildern weiterhin ein großer Spielraum für zusätzliche Forschungsarbeiten besteht.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich im Wesentlichen mit dem Entwurf und der Implementierung einer Manöverdatenstruktur für Car-like Robots. Diese Datenstruktur soll die Planung von fahrbaren Wegen mit kontinuierlicher Lenkwinkeländerung ermöglichen. Dabei stehen entsprechende Kurvenmanöver, die aus zwei Klothoiden und einem Kreisbogen bestehen, im Vordergrund.
Zudem liegt ein Schwerpunkt auf der Entwicklung eines Konzepts zur Berechnung einer Hülle für entsprechende Manöver. Diese Hülle umschließt die Fläche, die das Fahrzeug bei der Ausführung eines Manövers einnimmt. Die Hülle ermöglicht es, beim koordinierten Fahren mit mehreren Fahrzeugen Kollisionsfreiheit zu garantieren. Auf der Manöverdatenstruktur aufbauend wird im Rahmen dieser Bachelorarbeit zudem ein Planungsmodul entworfen und implementiert, das zu vorgegebenen groben Wegen fahrbare, aus Manövern zusammengesetzte Wege erzeugt.
Ziel dieser Arbeit ist es, Techniken zu zeigen, die es ermöglichen in der heutigen Zeit ohne besonderen Mehraufwand große und authentische Spielewelten zu schaffen. Nicht nur das räumliche Ausmaß der Welt soll ohne zusätzlichen Aufwand wachsen, sondern auch der Abwechslungsreichtum und somit Wiederspielwert soll ansteigen. All dies soll am Szenario einer futuristischen Großstadt gezeigt werden. Bereits die US-amerikanische Spielefirma Blizzard Entertainment Incorporated hat mit der Spielereihe Diablo gezeigt, dass es möglich ist, authentische Welten aus einem kleinen Vorrat von Bausteinen zu erzeugen, so dass diese Welten qualitativ hochwertig sind und einen enormen Wiederspielwert besitzen.
Die RoboCup Rescue Liga wurde mit dem Ziel eines internationalen Austauschs zur Entwicklung von Rettungsrobotern gegründet. In Katastrophenregionen sollen diese Roboter verschüttete Opfer orten, deren gesundheitliche Verfassung erkennen und diese Informationen rechtzeitig an Rettungskräfte weitergeben.
An der Universität Koblenz wird seit mehreren Jahren der Rettungsroboter Robbie entwickelt. Über die gezielte Ansteuerung von Sensoren kann er Informationen über seine Umgebung sammeln und mit Hilfe dieser Informationen autonom in unbekannten Regionen agieren. Dafür erstellt Robbie eine 2D-Karte seiner Umgebung, um anhand dieser Karte navigieren und sich selbst lokalisieren zu können. Diese Karte stößt allerdings bei der Navigation über unebenes Gelände (wie z.B. Geröllhaufen) und spätestens in mehrschichtigen Katastrophengebieten auf ihre Grenzen, weswegen eine 3D-Kartierung benötigt wird.
Anhand des RoboCup Rescue Szenarios wird im Rahmen dieser Bachelorarbeit ein 3D-Kartierungsalgorithmus implementiert und hierfür die Probleme der 2D- und 3D-Kartierung ausführlich untersucht.
Haushaltsroboter gewinnen in heutiger Zeit immer mehr an Bedeutung. Sie finden ihren Einsatz zum Beispiel beim Reinigen von Böden, beim Mähen des Rasens oder helfen bei der Überwachung in Gebäuden oder Außenanlagen. Der Mehrheit dieser Roboter fehlt allerdings etwas Entscheidendes, nämlich ein Gesicht.
In dieser Arbeit wird die Entwicklung eines virtuellen, austauschbaren Gesichtes festgehalten, das speziell für den Roboter Lisa der Arbeitsgruppe "Aktives Sehen" der Universität Koblenz entwickelt wurde. Psychologische Studien nach Krach u. a. (2008) haben hierzu gezeigt, dass die Ausstattung solcher Roboter mit Gesichtern die Aufmerksamkeit der Benuzter stärker bindet und ihnen zugleich mehr Intelligenz zugetraut wird.
Computergesichter oder auch Talkingheads finden ihren Einsatz nicht nur bei Robotern, sondern auch in Videospielen oder Animationsfilmen. Allerdings wird in diesen Bereichen die Bewegung und Mimik des Gesichtes meistens per Hand erstellt, was einen festen Bewegungsablauf liefert. Interessanter ist hier der Einsatz in barrierefreien Anwendungen. In diesem Bereich werden aus einem eingehenden Audiosignal die Phoneme extrahiert und den entsprechenden Visemen zugeordnet. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wird dieser Vorgang mit Hilfe des Text-to-Speech-Synthesizer Festival erzielt, wodurch sich die Bewegung der Lippen entsprechend des gegebenen Textes dynamisch verändert.
Aber nicht nur die korrekte Bewegung der Lippen spielt eine wichtige Rolle, sondern auch die Emotionen. Mit Hilfe einer bestimmten Emoticon-Arithmetik, die dem zu synthetisierenden Text beigefügt wird, ist die Visualisierung der Emotionen möglich.
Für die Planung von Wegen eines Gespanns sind komplexe Bewegungen verschiedener Bezugspunkte des Fahrzeugs zu beachten. Um die Betrachtung dieser Bewegungen zu vereinfachen, wird eine Fahrt in elementare Fahrbewegungen aufgeteilt, diese werden als Manöver bezeichnet. Ein Manöver besteht in diesem Zusammenhang aus zwei Elementen. Zum einen werden Pfade für bestimmte Bezugspunkte konstruiert, zum anderen wird das Gespann während der Manöverausführung von einem Korridor umschlossen. Die Pfade des Fahrzeugs müssen dabei fahrbar sein, das heißt, sie müssen die kinematischen Einschränkungen des Fahrzeugs beachten. Der Manöverkorridor kann als Grundlage verwendet werden, um die Kollisionsfreiheit zu garantieren. Während des Manövers verlässt kein Fahrzeugteil den Korridor. Es gibt verschiedene Manövertypen. Derzeit werden das Kurvenmanöver, das Wendemanöver und die Geradeausfahrt unterschieden. Außerdem kann ein Manöver zur Zeit mit zwei unterschiedlichen Konstruktionsmethoden erstellt werden, der konventionellen und der iterativen Methode.
In dieser Diplomarbeit wird eine Datenstruktur entworfen und implementiert, die ein Manöver konstruiert. Diese Datenstruktur wird in ein schon bestehendes Werkzeug integriert. Dabei kann der Benutzer mit der Software interagieren, um verschiedene Parameter eines Manövers zu verändern. Das Manöver wird daraufhin auf der Grundlage dieser Parameter konstruiert. Dazu gehört auch eine Visualisierung innerhalb der Software, in der die Bestandteile eines Manövers dargestellt werden können. Die Visualisierung kann in eine Bilddatei exportiert werden.
Die Spielkonsole Nintendo Wii bietet mit dem Wii Remote Controller eine neuartige Bewegungssteuerung für Konsolenspiele. Mit Hilfe von Gyrosensoren in dem Zusatzadapter Wii Motion Plus ist eine Steuerung mit drei Freiheitsgraden für Rotationen im Raum gewährleistet. Für eine realistische 1:1-Bewegungssteuerung würden aber drei zusätzliche Freiheitsgrade für Translationen in drei Koordinatenachsen benötigt. In aktuellen Spielen für Nintendo Wii werden diese nicht unterstützt, da Translationen durch Beschleunigungssensoren unzureichend umzusetzen sind.
Ziel dieser Arbeit ist es, ein System zu implementieren, das für den Wii Remote Controller eine 1:1-Bewegungssteuerung für alle sechs Freiheitsgrade ermöglicht. Dabei sollen die Rotationen durch die Sensoren des Wii Motion Plus Adapters, die Translationen hingegen durch Stereotracking mit Hilfe der Infrarotkameras zweier zusätzlicher Wii Remotes erreicht werden. Ein solches System ergibt interessante Anwendungsmöglichkeiten. Insbesondere für Spiele könnte so eine verstärkte Immersion des Spielers erreicht werden, da jede Bewegung direkt im Spiel sichtbar wäre.
Anhand von verschiedenen Beispielapplikationen sollen die Interaktionsmöglichkeiten demonstriert werden. Die Genauigkeit der Steuerung soll dabei evaluiert werden und mit der herkömmlichen Dreiachsensteuerung in Bezug auf Immersion, Komplexität, Eignung für Spiele und Benutzerfreundlichkeit verglichen werden. Für das Infrarot-Stereotracking soll eine geeignete technische Lösung gefunden werden, z.B. durch ein IRArray oder am Controller angebrachte Infrarotdioden. Beide Lösungen können verglichen werden.
In dieser Arbeit wird das MobileFacets System präsentiert, dass ein bequemes facettiertes Browsen und Suchen von semantischen Daten auf einem mobilen Endgerät ermöglicht. Anwender bekommen in Abhängigkeit ihres lokalen Ortskontextes, weitreichende Informationen wie Orte, Personen, Organisationen oder Events dargeboten. Basierend auf der Theorie von Facetten, wird das facettierte Browsen zur Erkundung von strukturierten Datensätzen anhand einer Client Anwendung realisiert. Die Anwendung bedient sich dabei eines lokalen Servers, der für Anfragen der Clients, die Anbindung an externe Datenquellen und die Aufbereitung der strukturierten Daten zuständig ist.
Um den wachsenden Anforderungen an die Automobilindustrie gerecht zu werden, reduzieren Automobilhersteller stetig die Fertigungstiefe und verlagern wertschöpfende Anteile zunehmend auf die Zulieferer. Dies macht es erforderlich, dass Unternehmen enger zusammenarbeiten und fördert die Entstehung komplexer Logistiknetzwerke.
Um den damit einhergehenden Anforderungen an den Informationsaustausch zu begegnen, wurde 2009 das Projekt RFID-based Automotive Network (RAN) ins Leben gerufen. Die Initiative hat sich zum Ziel gesetzt, eine standardisierte Architektur für eine effiziente Materialflusssteuerung entlang der gesamtem Supply Chain zu schaffen. Kernkomponente dieser Architektur ist der Infobroker, eine Informationseinheit, die über Auto-ID-Technologie erfasste Daten aus dem Materialfluss automatisiert an Teilnehmer der Supply Chain kommuniziert. Die Abschlussarbeit beschäftigt sich in Kooperation mit der IBS AG, einem Softwareunternehmen und Konsortialpartner im Projekt, mit einem Teilbereich des Austausches von Warendaten.
Zunächst werden theoretische Grundlagen geschaffen, indem auf Merkmale einer Supply Chain eingegangen und anschließend Standardisierungsbestrebungen beschrieben werden. Um den Bezug zum Projekt herstellen zu können, wird im Supply Chain Kapitel näher auf die Automobilindustrie und Trends in diesem Sektor eingegangen. Im Bereich der Standardisierung werden Standards im elektronischen Datenaustausch vertiefend dargestellt, um auch hier eine Überleitung zum Infobroker-Konzept zu schaffen. Im Analyseteil werden zu Beginn Projekte mit ähnlicher Problemstellung wie bei RAN vorgestellt und durch die Beschreibung von Gemeinsamkeiten und Unterschieden ein Bezug hergestellt. Daraufhin werden anhand von Projektdokumenten Anforderungen an das System beschrieben und mehrere Modelle zur Problemstellung entworfen. Mit Rich Pictures werden die IST-Problematik und der SOLL-Zustand zunächst beschrieben. Darauf aufbauend wird der Fluss von Warendaten zwischen zwei Unternehmen veranschaulicht und die Funktion des Infobrokers beim Informationsaustausch verdeutlicht. Ziel ist die Schaffung eines Verständnisses für die Herausforderungen des Projektes und wie die vorgeschlagenen Konzepte der RAN-Initiative zur Optimierung einer Automotive Supply Chain beitragen können.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Nutzenpotentialen des GeoPortal.rlp. Hierzu werden zwei empirische Studien erhoben. Die erste Studie ist eine Nutzerumfrage bezüglich des Portals. Die zweite Studie besteht aus Experteninterviews um potentielle Kooperationspartner zu identifizieren. Aus den Ergebnissen der beiden Studien werden Handlungsempfehlungen abgeleitet.
Ziel dieser Diplomarbeit ist die Entwicklung einer Software, die Standorte von Gegenständen barrierefrei für sehbehinderte Menschen auf einem mobilen Gerät ausgibt. Hierzu soll ein Konzept der Orientierung von bekannten und mit Markern versehenen Objekten im Raum entwickelt werden. Eine barrierefreie Ausgabe für sehbehinderte Menschen muss ebenfalls ausgewählt werden. Das Programm soll markierte, weiter entfernte Objekte erfassen und beschreiben. Dadurch würde der wahrnehmbare Bereich von sehbehinderten Personen erweitert. Dieser wahrnehmbare Bereich beschränkt sich meist auf den Boden, sehbehinderte Menschen können ihn gefahrlos mit den Füßen abtasten, und die durch die Armlänge begrenzte Reichweite in Brustnähe. Das zu entwickelnde System kann eine Lebenshilfe für Menschen sein, die ohne oder nur mit wenigen visuellen Informationen auskommen müssen. Die prototypische Umsetzung erfolgt auf einem Laptop mit externer Kamera und Maus. Die Evaluation des Systems bezieht sich auf die für sehbehinderte Menschen barrierefreie Ausgabe von Informationen. Zu diesem Zweck wird eine für sehbehinderte Menschen sichere Testumgebung geschaffen, in der die ausgewählte Ausgabeform evaluiert wird.
Die vorliegende Arbeit gliedert sich im Wesentlichen in vier Bereiche. Sie gibt einen Überblick über die aktuellen Entwicklungen einer Pädagogik für Menschen mit Förderbedarf im Bereich ihrer geistigen Entwicklung und versucht eine Fokussierung von paradigmatischen Entwicklungen hin zu einer inklusiven Bildung mit dem Anspruch einer angemessenen Qualitätssicherung des Bildungsangebotes. Nach der Einleitung und einer allgemeinen theoretischen Verortung der Fragestellung werden im zweiten Kapitel begrifflichen Grundlagen gelegt sowie das Konzept einer inklusiven Bildung und der selbstbestimmten Teilhabe an allen gesellschaftlichen Prozessen einschließlich des theoretischen Modells des Empowerments hergeleitet. Das dritte Kapitel befasst sich mit aktuellen Aspekten curricularer Entwicklungen für Schüler mit Förderbedarf im Bereich ihrer geistigen Entwicklung einschließlich der Diskussion von möglichen input-orientierten Bildungsstandards in der Sonderpädagogik. Im vierten Kapitel werden Grundlagen der Organisationsentwicklung und des Qualitätsmanagements für Förderzentren erläutert sowie Evaluationsmöglichkeiten dargestellt und für die unmittelbare Praxisanwendung realisiert.
An der Universität Koblenz wurde mit dem RMTI (RIP with Metric based Topology Investigation) eine Erweiterung zu RIP entwickelt, die das Counting-to-Infinity Problem beheben soll. Eine lauffähige Implementierung des RMTI Algorithmus, auf Basis des RIP Daemons der Quagga Software Routing Suite, liegt vor. Openwrt ist ein, auf Linux basierendes, quelloffenes Betriebssystem für Router, wie z.B. den WRT54G der Firma Linksys. Die Möglichkeiten der Konfiguration der Router mit Openwrt gehen weit über die der original Firmware hinaus. So können die Router mit Software aus dem Linux-Bereich erweitert werden. Ziel dieser Studienarbeit ist die Installation des RMTI Daemons in Openwrt auf den Linksys WRT54G Routern der AG Rechnernetze. Anschließend sollen typische Netzwerksituationen aufgebaut und das Verhalten der Router untersucht werden.
Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit, liegt auf einer softwareergonomisch empfehlenswerten Integration eines Serach Term Recommender Moduls (STR) mithilfe von Usability-Tests und dem gezielten Blick auf den State of the Art des Interaktionsdesigns bei Retrieval-Mehrwertdiensten. Daniela Holl (Holl, 2009) hat in ihrer Diplomarbeit ein Search Term Recommender Modulprototyp unter der Verwendung der Software MindServer entwickelt und die Vorzüge eines Search Term Recommenders in Bezug auf die Behandlung der verbleibenden Vagheit zwischen Benutzer und kontrolliertem Vokabular erläutert. Nach Entwicklung eines lauffähigen Prototyps führte sie eine empirische Studie zu den gelieferten Ergebnissen bzw. der Qualität der zurückgegeben Ergebnisse durch. Somit wurde zu einem Großteil eine korrekte Funktionalität dieses Prototyps gewährleistet.rnSinn und Zweck des Search Term Recommenders ist es, dem Benutzer nur die Terme vorzuschlagen, welche nicht bereits durch Termtransformationen des Heterogenitätsservices behandelt wurden. Vorallem aber steht die Unterstützung der gezielten Suche nach bestimmten Daten zur Befriedigung des Informationsbedürfnisses im Mittelpunkt. Dabei gilt es den Benutzer sowohl in seiner Suchanfrageformulierung visuell, als auch beim Herausfiltern, der für ihn relevanten Ergebnisse in der Trefferanzeige zu unterstützen.rnDa bislang lediglich maschinelle und interne Daten zum Testabgleich verwendet wurden, liegt die Priorität dieser Arbeit auf der Untersuchung von Dialoggestaltung bzw. der Benutzerinteraktion mit dem Search Term Recommender. Schwerpunkt war eine umfassende Evaluation von Designprototypen und (Papier)-Mockups, mittels Methoden des Usability-Engineering direkt am Benutzer selbst. Dies hinsichtlich Machbarkeit und Gebrauchstauglichkeit des Search Term Recommenders.
Ziel dieser Arbeit ist es, eine Anwendung für ein Augmented Reality Fernrohr zu entwickeln, die verschiedene Interaktions- und Explorationsmöglichkeiten umsetzt. Darüber hinaus sollen Erkenntnisse über den Einfluss auf die Vermittlung von Wissen gewonnen werden. Dafür soll innerhalb von sechs Monaten neben der Einarbeitung in die verschiedenen Themengebiete, dem Entwurf eines Konzepts und der Implementierung der Anwendung auch eine gründliche Evaluation durchgeführt werden. Da der Standort des Fernrohrs im Rahmen der Bundesgartenschau 2011 [BUG] in Koblenz am Rheinufer in der Nähe der Talstation der Seilbahn ist, bietet es sich an die Festung Ehrenbreitstein in den Fokus zu setzen. Dabei soll vor allem die Festungsarchitektur im Mittelpunkt stehen. Die Anwendung soll dem Benutzer einen Überblick über die Festungsanlagen geben und nebenbei auch einige geschichtliche Fakten vermitteln.
Um die verschiedenen Anforderungen und die damit verbundenen Aufgaben zu erfüllen und strukturiert zu erarbeiten, wurde vor Beginn der Arbeit ein Projektplan erstellt, der die 6 Monate in fünf verschiedenen Phasen unterteilt, die jeweils mit Meilensteinen enden. Die Phase soll die Einarbeitung in die Grundlagen, die Entwicklung des Konzepts und die softwaretechnische Planung umfassen. Die nächste Phase beschäftigt sich mit der Präevaluation, die genaueren Aufschluss über die Qualität des entwickelten Konzepts geben soll. Im Anschluss an die Auswertung der Präevaluation kommt die erste Implementierungsphase, die mit einem Prototypen abschließen soll. Im zweiten Implementierungsschritt sollen dann die grafischen Inhalte erstellt und die prototypische Anwendung mit Inhalten gefüllt werden.
Zum Abschluss des Projekts wird eine Evaluation durchgeführt, die Erkenntnisse über den Einfluss von Augmented Reality auf die Vermittlung von Wissen liefern soll.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wird eine Datenbank-Persistenzlösung für die TGraphenbibliothek JGraLab entwickelt. Diese erlaubt das Persistieren von TGraphen in Datenbanken ausgewählter Technologien und sorgt gleichzeitig dafür, dass die Datenbankpersistenz eines TGraphen für den Benutzer transparent bleibt. Nach der Anforderungserhebung und der Recherche zur Bewertung der Tauglichkeit von bereits bestehenden Werkzeugen für dieses Projekt, wird die Anwendungsdomäne erläutert. Anschließend wird dargelegt wie die Persistierung von TGraphen mit allen ihren Eigenschaften in Datenbanken ermöglicht werden kann. Dem schließt sich der konzeptuelle Entwurf an, in dem die Details der Lösung beschrieben werden. Als nächstes wird der objektorientierte Feinentwurf zur Integration der Lösung in die TGraphenbibliothek JGraLab entwickelt, der die Grundlage der programmatischen Umsetzung bildet. Eine Anleitung zur Verwendung der Lösung und eine Bewertung des Laufzeitverhaltens der umgesetzten Implementation schließen die Arbeit ab.