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Ist es möglich, allein mittels VR-Headset bei Nutzern Immersion zu
erzeugen? Zur Beantwortung dieser Frage werden zwei Simulationen einer
Achterbahnfahrt ohne haptisches Feedback mittels der Unreal Engine
4.20.3 für ein HTC-Vive VR Headset entwickelt und implementiert. Die
zweite Simulation unterscheidet sich von der ersten durch die Darbietung
außergewöhnlicher Ereignisse während der Fahrt, für die vermutet wird,
dass sie das Immersionserleben verstärken. Elf Probanden nahmen an der
Untersuchung teil. Die Auswertung eines Fragebogens zur Erfassung der
Intensität der Immersion und der Antworten auf offenen Fragen zeigt, dass
Immersion in beiden Simulation erfolgreich erzeugt werden konnte. Manche
Merkmale der Simulation vertieften bei einzelnen Probanden das immersive
Erleben, bei anderen dagegen nicht. Die Bedeutung der Ergebnisse
und Optimierungsmöglichkeiten für künftige Studien werden diskutiert.
Ziel dieser Bachelorarbeit war es, in die Musiknoten-Erkennungs Software AudiVeris eine Bildvorverarbeitung einzubauen, damit auch aus fehlerbehafteten Notenbildern Daten extrahiert werden können. Der Ablauf startet mit einer Binarisierung durch ein regionales Otsu Verfahren. Daraufhin wird das Notenblatt nach etwaigen Krümmungen abgesucht, wie sie z.B. eine Buchfalz verursachen würde. Dazu wird die Hough-Transformation zur Linienfindung und der K-Means-Algorithmus zur Cluster-Detektion verwendet. Aufbauend wird das Notenbild unter Benutzung der gefundenen Krümmung geebnet.
Eine wachsende Werbe- und Informationsflut sowie eine eingeschränkte Kapazität der Informationsaufnahme stellen das Marketing in unserer heutigen Zeit vor eine Herausforderung. Das Marketing ist allgemein für den Erfolg eines Unternehmens von großer Bedeutung. Jedoch dominiert die klassische Marketinglehre, welche die Besonderheiten junger Unternehmen gerade im Hinblick auf deren Marketing unbeachtet lässt. Ein junges Unternehmen mit einer neuen Idee und einem neuen Produkt trifft auf einen bestehenden Markt mit Kunden und bereits etablierten Wettbewerbern. Auf eine Innovation bezogenen Gründungskontext stellt das eine besondere Herausforderung dar.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden zunächst die Teilbereiche der Thematik, das Entrepreneurship und das Marketing thematisiert. Grundlegend ist die Herausarbeitung der besonderen Eigenschaften von jungen Unternehmen, der sogenannten Liabilities. Die Bedeutung des Begriffs des Entrepreneurial Marketing wird durch die detaillierte Betrachtung des engen, wie auch des weiten Begriffsverständnis dargelegt. Anschließend wird durch die Gegenüberstellung der Unterschied zum klassischen Marketing verdeutlicht. Im Rahmen der Literaturanalyse wird der aktuelle Stand der Forschung dargelegt und die praktische Anwendung anhand der zentralen Ansätze näher betrachtet. Zu diesen Ansätzen zählen das Guerilla Marketing, Ambient Marketing, Sensation Marketing, Viral Marketing und das Ambush Marketing. Wie genau das Entrepreneurial Marketing in Form der zentralen Ansätzen konkret in einem Gründungsunternehmen Einsatz findet, wird durch eine qualitative Untersuchung in Form einer Case Study analysiert.
Der Case Study geht hervor, dass durch unkonventionelle Marketingmaßnahmen und einen geringen Mitteleinsatz eine große Wirkung erzielt werden kann. Das Entrepreneurial Marketing bietet demnach eine Alternative zum klassischen Marketing, die den besonderen Eigenschaften eines jungen Gründungsunternehmens Beachtung schenkt. Die vorliegende Arbeit zeigt somit, dass das Entrepreneurial Marketing unter Einsatz der zentralen Ansätze die Schwächen eines jungen Gründungsunternehmens in Stärken verwandelt und zur Überlegenheit gegenüber der Konkurrenz führen kann.
Mit der rasant fortschreitenden Entwicklung von Informatiksystemen und Algorithmen ist die Erfassung und Verarbeitung von Daten in immer größeren Umfang möglich. Verschiedene Initiativen haben sich dadurch motiviert zur Aufgabe gemacht, über die daraus resultierenden Gefahren für die Persönlichkeitsrechte und die Meinungsfreiheit aufzuklären. Dies soll einen bewussteren Umgang mit personenbezogenen Daten zur Folge haben. Zum Schutz der Grundrechte bedarf es aufgeklärter und informierter Nutzer, diese Aufgabe können die Initiativen allerdings nicht alleine leisten. Die staatlichen Bildungseinrichtungen und besonders die Schulen, stehen hier in der Pflicht sich an der Lösung des Problems zu beteiligen. Um ihrem Bildungsauftrag im vollen Ausmaß gerecht zu werden, bedarf es struktureller Änderungen, wie der Änderung von Lehrplänen. Solange diese allerdings nicht erfolgt sind, muss in und mit den gegebenen Strukturen gearbeitet werden. Eine Plattform dafür bietet der schulische Informatikunterricht.
Die vorliegende Arbeit stellt eine Unterrichtsreihe zur Behandlung von Datenschutz und Datensicherheit vor. Es wurde dabei ein kontextorientierter Ansatz nach Vorbild von Informatik im Kontext gewählt. Die Reihe Smartphone-Applikationen beinhaltet über die genannten primären Themen der Unterrichtsreihe hinaus weitere Dimensionen, die bei der Nutzung von Smartphones auftreten. Durch den direkten Bezug zum Alltag der Schüler soll dabei eine möglichst hohe Betroffenheit erzeugt werden. Dadurch sollen die Schüler ihr bisheriges Nutzungsverhalten überdenken und im besten Fall ihren Altersgenossen als Vorbilder dienen. Die Prüfung der Durchführbarkeit der Reihe im Unterricht steht noch aus. Diese war im Rahmen dieser Arbeit, begründet durch die begrenzte Bearbeitungszeit, nicht zu leisten.
Bildsynthese durch Raytracing gewinnt durch Hardware-Unterstützung in Verbraucher-Grafikkarten eine immer größer werdende Relevanz. Der Linespace dient dabei als eine neue, vielversprechende Beschleunigungsstruktur. Durch seine richtungsbasierte Natur ist es sinnvoll, ihn in andere Datenstrukturen zu integrieren. Bisher wurde er in ein Uniform-Grid integriert. Problematisch werden einheitlich große Voxel allerdings bei Szenen mit variierbarem Detailgrad. Diese Arbeit führt den adaptiven Linespace ein, eine Kombination aus Octree und Linespace. Die Struktur wird hinsichtlich ihrer Beschleunigungsfähigkeit untersucht und mit dem bisherigen Grid-Ansatz verglichen. Es wird gezeigt, dass der adaptive Linespace für hohe Grid-Auflösungen besser skaliert, durch eine ineffiziente GPU-Nutzung allerdings keine optimalen Werte erzielt.
Das Ziel dieser Arbeit ist die Einarbeitung, Konzeption, Implementierung und Evaluation einer interaktiven Spiele-Applikation unter Android. Das Gamegenre der App ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller, dessen grafische Umsetzung auf den vier Elementen Erde, Feuer, Wasser und Wind basiert. Die Anwendung soll über klassische Funktionen eines Jump ’n’ Run Spiels verfügen und es dem Spieler ermöglichen die vier Spielwelten zu überwinden um ins Ziel zu finden. Die Basis der Umsetzung bilden Unity Engine und Adobe Photoshop. Ein Nutzertest stellt grundlegende Fragen zur Anwendung sowie spezifische Fragen zur Forschungsfrage, die anschließend bewertet werden. Die Forschungsfrage prüft den Zusammenhang zwischen Spaßfaktor und Farbwahrnehmung bei dem Spielen der App. Dargestellt durch die natürlichen Farbkombinationen der vier Elementen. Abschließend werden Erweiterungsmöglichkeiten und Zukunftsaussichten diskutiert.
In dieser Arbeit wird das Echtzeitrendering von Wolken von der Theorie bis hin zur Entwicklung derselben behandelt. Dabei sollen die visuellen Eigenschaften der Wolken sowie die unterschiedliche Wolkentypen simuliert werden. Dabei ist die Berechnung der Beleuchtung essentiell für ein glaubwürdiges Ergebnis. Die Rendertechniken nutzen dabei unterschiedliche Noise-Texturen; für die Modulierung der Wolken sind es hauptsächlich Perlin- und Perlin-Worley-Texturen. Das Rendern der Wolken wird per Compute-Shader durchgeführt um die Echtzeitfähigkeit zu gewährleisten. Um die Performance zu steigern, werden Temporal Reprojektion und andere Optimierungstechniken angewendet.
Simulation von Rauch
(2019)
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Simulation von Rauch mittels einem Partikelsystem. Hierbei werden die Möglichkeiten untersucht Rauch möglichst realistisch in einem Partikelsystem zu implementieren und in Echtzeit berechnen zu lassen. Die physikalische Simulation basiert dabei auf den Arbeiten von Müller und Ren, welche sich mit den physikalischen Eigenschaften von Fluiden und Gasen beschäftigen. Die Simulation wurde mittels C++, OpenGL und der in OpenGL verfügbaren Compute-Shader auf der GPU implementiert. Dabei wurde ein besonderes Augenmerk darauf gelegt, dass diese möglichst performant ist. Hierfür werden Techniken von Hoetzlein benutzt um das Partikelsystem zu beschleunigen. Daraufhin wurden zwei Beschleunigungsverfahren implementiert und werden noch gegenübergestellt. Dabei werden die Laufzeit, sowie verbrauchter Speicherplatz der GPU betrachtet.
Global-Illumination ist eine wichtige Komponente beim Rendering von realistischen Bildern. Der Rechenaufwand für die akkurate Simulation dieser Effekte ist jedoch zu hoch für die Berechnung in Echtzeit. In dieser Arbeit werden Light-Propagation-Volumes, Scren-Space-Reflections und mehrere Varianten von Screen-Space-Ambient-Occlusion als Lösungen für Echtzeitrendering untersucht. Es wird gezeigt, dass alle schnell genug für den Einsatz in Echtzeitanwendungen sind. Die einzelnen Techniken approximieren nur einige Aspekte des Transports von Licht, ergänzen sich jedoch gegenseitig.
In dieser Bachelorarbeit wird ein System zur Kameratracking implementiert, dass auf Basis eines Partikelfilters arbeitet. Dazu wird ein Markertracking realisiert und anhand der Markerposition die Kameraposition errechnet. Der Marker soll mit ein Partikelfilter gefunden werden und um das zu bewerkstelligen werden mögliche Markerpositionen simuliert, auch Partikel genannt, und mit Likelyhood Funktionen gewichtet. Fokus liegt auf der Evaluation von verschiedenen Likelyhood-Funktionen des Partikelfilters. Die Likelyhood-Funktionen wurden in CUDA umgesetzt als Teil der Implementation.
Die folgende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über verschiedene Ansätze und Verfahren zur prozeduralen Generierung von dreidimensionalen Stadtmodellen. Dabei wird vor allem die Nutzung generativer Grammatiken näher untersucht und in einer eigens implementierten Anwendung integriert. Der Schwerpunkt war es, ein vorgegebenes, primäres Straßennetz einzubinden und darauffolgend ein sekundäres Straßennetz sowie verschiedene Gebäude prozedural zu generieren. Die Anwendung ermöglicht es, umfangreiche und unterschiedlich strukturierte Stadtmodelle auf effiziente Weise zu erzeugen. Hinsichtlich des Realismus und Variantenreichtums weisen die Ergebnisse jedoch Grenzen auf.
Simulation von Schnee
(2019)
Mit Hilfe von Physiksimulationen lassen sich viele
Naturphänomene auf dem Rechner nachbilden. Ziel ist, eine physikalische
Gegebenheit möglichst korrekt zu berechnen, um daraus Schlüsse für die
reale Welt zu ziehen. Anwendungsgebiete sind beispielsweise die Medizin,
die Industrie, aber auch Spiele oder Filme.
Schnee ist aufgrund seines physikalischen Aufbaus und seinen Eigenschaften
ein sehr komplexes Naturphänomen. Um Schnee zu simulieren, müssen
verschiedene Materialeigenschaften beachtet werden.
Die wichtigste Methode, die sich mit der Simulation von Schnee und seiner
Dynamik befasst, ist die Material-Point-Method. In ihr werden die auf
der Kontinuumsmechanik basierenden Lagrange-Partikel mit einem kartesischen
Gitter vereint. Das Gitter ermöglicht die Kommunikation zwischen
den eigentlich nicht verbunden Schneepartikeln. Zur Berechnung werden
Daten der Partikel auf die Gitterknoten übertragen. Dort werden Berechnungen
mit Informationen über benachbarte Partikel durchgeführt. Die Ergebnisse
werden danach zurück auf die Partikel übertragen.
Durch GPGPU-Techniken lassen sich physikalische Simulationen auf der
Grafikkarte implementieren. Verfahren wie die Material-Point-Method lassen
sich durch diese Techniken gut parallelisieren.
Diese Arbeit geht auf die physikalischen Grundlagen der Material-Point-
Method ein, und implementiert diese mit Hilfe von Compute-Shadern auf
der Grafikkarte. Anschließend werden Performanz und Qualität bewertet.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Entwurf und der Implementation einer virtuellen Realitätserfahrung. Ziel ist es, zwei Fragen zu beantworten: Ist es möglich, eine immersive virtuelle Anwendung zu erschaffen, die hauptsächlich Impulse und Trigger benutzt, um Angst und Schrecken bei den Benutzern zu erzeugen? Zweitens, ist diese Immersion ausreichend, die Benutzer so zu illusionieren, dass sie die virtuelle Welt für die Reale halten. Zur Erschaffung dieser Erfahrung wurde die Programmierumgebung Unity3D sowie Visual Studios 2017 verwendet. Um festzustellen, ob diese VR-Anwendung tatsächlich immersiv für den Anwender ist, wurde ein Experiment mit sieben Probanden durchgeführt. Nach der Spieltestung wurden die Probanden zu Ihren Erfahrungen mittels eines Fragebogens befragt. Es konnte dadruch gezeigt werden, dass diese Anwendungen Tendenzen zur Immersion aufweisen. Jedoch waren sich die Benutzer der Situation, in der sie sich befanden, stets bewusst. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass die Immersion nicht stark genug war, um die Probanden bezüglich der virtuellen und realen Welt zu täuschen.
In dieser Bachelorarbeit geht es um den Einsatz des Wii Balance Boards
in -Realität-Anwendungen. Als Anwendungsbeispiel wird ein Snowboard
Spiel implementiert, in dem der virtuelle Avatar mit den Drucksensoren
des Wii Balance Board gesteuert werden kann. Der Anwender soll mit seiner
Körperbalancierung, spielerisch und intuitiv in der virtuellen Umgebung
manövrieren. Es werden die Immersion und der Einfluss auf Motion-
Sickness beziehungsweise Cybersickness erforscht. Außerdem wird dasWii
Balance Board mit dem Xbox Controller verglichen was die Steuerung betrifft.
Ziel der Arbeit ist es zu evaluieren, ob das Wii Balance Board in
der Lage ist, freies Bewegen in der virtuellen Umgebung zu ermöglichen.
Außerdem soll untersucht werden, welcher der beiden Geräte vorteilhafter
ist. Die Umfrageergebnisse laufen darauf hinaus, dass das Wii Balance
Board einen wesentlich positiveren Einfluss auf die Immersion hat, als der
Controller, trotz der besseren Spielergebnisse. Außerdem hat die Untersuchung
ergeben, dass die Verwendung des Wii Balance Board viel häufiger
für Motion-Sickness und Cybersickness Fälle verantwortlich ist.
Diese Arbeit behandelt die Konzeption und Implementation eines Action-Rollenspiels mithilfe der Game Engine Unity. Im Rahmen einer Evaluation sollte das Spiel hinsichtlich der Bedienbarkeit der integrierten Steuerungsarten, der visuellen Überzeugung der Animationen und der Benutzerfreundlichkeit über zur Verfügung gestellte Hilfsmittel und Visualisierungen bewertet werden. Zusätzlich sollten Schwachstellen und Probleme im Spiel über offenes Feedback herausgefunden werden. Die Auswertung der Evaluation ergab, dass das Spiel im Hinblick auf die Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit zwar noch ausbaufähig ist, aber insgesamt einen guten Eindruck bei den Probanden hinterlassen hat.
In dieser Arbeit wird überprüft, ob die Befahrung mit Forstmaschinen auf Andosol-Waldstandorten Auswirkungen auf die Bodenverdichtung hat. Dazu werden Faktoren wie die Anzahl der Befahrungen, die Neigung sowie die Bodenart betrachtet und analysiert. Die Andosolböden im Untersuchungsgebiet sind durch sehr geringe Lagerungsdichten sowie hohe Porenvolumen, bedingt durch Laacher See-Tephra (LST), gekennzeichnet.
Infolge der Befahrung durch Forstmaschinen bei zum Teil ungünstiger Witterung, bildeten sich bis zu 67 cm tiefe Fahrspuren. Des Weiteren erhöht sich die Lagerungsdichte im Vergleich zum unbeeinflussten Wald im Schnitt um 17 %, im Extremfall bis zu 54 %. Einzeln betrachtet kann für die Bodenart ein starker Zusammenhang zwischen Feinboden, vor allem Schluff sowie Ton, und der Lagerungsdichte festgestellt werden. Ein Zusammenhang zwischen der Hangneigung und der Verdichtung des Bodens kann anhand der untersuchten Rückegasse nicht festgestellt werden. Die Anzahl der Befahrungen scheint im Untersuchungsgebiet mit dem Grad der Verdichtung einherzugehen.
Innerhalb dieser Arbeit wird die Theorie des Video-Seethroughs anhand einer Panoramaerstellung aus mehreren Kamerabildern verschiedener Perspektiven grundlegend dargestellt. Darauf basierend wurde ein System konzipiert und umgesetzt, bei dem Videostreams durch perspektivische Verzerrung zu einem Panoramabild zusammengesetzt werden. Anschließend wird dieses auf die Innenseite eines Zylinders projiziert, in dessen Mitte sich die virtuelle Position des Betrachters befindet. Schließlich
sollen die entstandenen Videopanoramen in einer VR-Brille dargestellt werden. Innerhalb der Implementierung werden außerdem einige Optimierungen vorgestellt, unter anderem solche, die das System - über die Aufgabenstellung hinaus - echtzeitfähig machen. Des Weiteren wird das erarbeitete
System bewertet und mit zwei anderen Verfahren verglichen.
In keinem Bereich der Informatik hat sich die Hardware so rasant entwickelt wie im Bereich der Computergrafik. So können wir heute komplexe, geometrische Szenen in Echtzeit in immersiven Systemen darstellen und auch aufwendige Simulationen integrieren.
Ziel dieser Arbeit ist es, die Simulation von Farbspritzern in einer virtuellen Welt zu realisieren. Hierzu wird mithilfe von Unity eine Anwendung umgesetzt, die drei verschiedene Techniken verwendet, mit denen die Umgebung mithilfe von Farbspritzern eingefärbt werden kann. Auf Basis dieser Anwendung werden die Grenzen und Möglichkeiten der Techniken in virtuellen Umgebungen genauer untersucht.
Diese Untersuchung zeigt, dass eine inverse Projektion die besten Ergebnisse vorweist.
Raytracing von NURBS
(2019)
NURBS sind eine Art von Splines, die besondere Eigenschaften besitzen.
Das ray tracen von NURBS ist eine der Darstellungsmöglichkeiten von NURBS.
Dies ist durch das konkrete berechnen von Schnittpunkten mit Strahlen
möglich. Durch die vielseitige Möglichkeiten der Modellierung mittels NURBS
sind diese beliebt in Anwendungen die im Maschinenbau verwendet werden
und auch anderen CAD-Programmen. Diese Arbeit befasst sich mit der
Berechnung von NURBS-Kurven und -Oberflächen, dem direkten rendern
von diesen und wägt ab ob sich der Aufwand dafür im Vergleich zu Tesselierung
lohnt.