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Während es eine Vielzahl von Arbeiten zu der technologischen Entwicklung im Bereich der erneuerbaren Energien gibt, fehlt es jedoch bislang an einer mikroökonomischen Analyse
der Verhaltensmuster der Akteure im Umfeld von Anlagen nach dem EEG. Als Akteure kommen hier in erster Linie der Anlagenbetreiber selbst und der Staat in Betracht.
Im Hinblick auf Anlagenbetrieb und Vergütung der erzeugten Energie können beide mit unterschiedlichsten Interessen und Nutzenkalkülen aufeinander treffen. Diese Arbeit untersucht
mikroökonomische Aspekte des EEG-Förderungssystems. Im Mittelpunkt der Betrachtung stehen die Förderungsmechanismen für Biogasanlagen, die im Hinblick auf mögliche Prinzipal-Agenten-Konflikte einer Untersuchung unterzogen werden.
Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, wie sich Teilhabe und Inklusion von Menschen mit Lernschwierigkeiten in der allgemeinem Erwachsenenbildung realisieren lassen und was wesentliche Elemente und Rahmenbedingungen einer inklusiven Erwachsenenbildung mit Menschen mit Lernschwierigkeiten sind.
Menschen mit Lernschwierigkeiten haben ein gesetzlich verankertes Recht auf Teilhabe an inklusiver Erwachsenenbildung. Inklusive Erwachsenenbildung bezeichnet gemäß der UN-BRK die Teilnahme und Partizipation auch von Menschen mit Lernschwierigkeiten an allgemeiner Erwachsenenbildung, im Vordergrund steht das gemeinsame Lernen im regulären Programm allgemeiner Erwachsenenbildungseinrichtungen.
In der Aufarbeitung des theoretischen Diskurses und der praktischen Realisierung inklusiver Erwachsenenbildung zeigt sich allerdings, dass das Erwachsenenbildungsangebot für diese Personengruppe und die Möglichkeiten der Teilhabe am allgemeinen Erwachsenenbildungssystem in Deutschland eingeschränkt
sind. Umfassende Praxismodelle inklusiver Erwachsenenbildung sind erst in Ansätzen vorhanden, auch die Rahmenbedingungen gelingender inklusiver Erwachsenenbildung wurden kaum systematisch aufgearbeitet. Somit gilt es, für den Bereich der Erwachsenenbildung Konzepte zu entwickeln, die den Abbau von Barrieren und die Förderung von gleichberechtigter Teilhabe und Inklusion unterstützen. Es ist davon
auszugehen, dass die Kenntnis von wesentlichen Elementen und Rahmenbedingungen allgemeine Erwachsenenbildungseinrichtungen bei der Implementierung und Weiterentwicklung inklusiv gestalteter Erwachsenenbildung unterstützen und somit die Teilhabemöglichkeiten für Menschen mit Lernschwierigkeiten gezielt erweitern kann. Ziel dieser Arbeit ist deshalb die Erhebung und Beschreibung von wesentlichen Elementen und Rahmenbedingungen inklusiver Erwachsenenbildung.
Da es in Deutschland an Erfahrungswerten sowie der systematischen Ausarbeitung notwendiger Realisierungsbedingungen
inklusiver Erwachsenenbildung mangelt, richtet die vorliegende Arbeit ihren Blick in einem zweiten Schritt auf die ‚Inspiring Practice’ anderer Länder. In einer empirischen qualitativ-
explorativen Studie in elf Erwachsenenbildungseinrichtungen und -institutionen Englands werden mit Hilfe von 55 Leitfadeninterviews wesentliche Elemente und Rahmenbedingungen aus Sicht
der beteiligten Akteure erhoben und ausgewertet. Flankiert durch teilnehmende Beobachtungen, Dokumentenanalysen
und Gespräche liefern die Ergebnisse zugleich einen Einblick in die praktische Umsetzung inklusiver Erwachsenenbildung in England. Die Wahl fiel auf England, weil in diesem europäischen Land inklusive Erwachsenenbildung bereits seit den 1990er Jahren als fester Bestandteil
des Bildungssystems verankert ist und umfängliche Erfahrungen gesammelt werden konnten.
Aus der Analyse dieser Erfahrungswerte werden in der Diskussion und Zusammenschau mit theoretischen Überlegungen und praktischen Umsetzungen richtungsweisende Impulse für die Weiterentwicklung
der inklusiven Erwachsenenbildung in Deutschland abgeleitet und in einem Perspektivkonzept einer inklusiven Erwachsenenbildung zusammengefasst.
In keinem Bereich der Informatik hat sich die Hardware so rasant entwickelt,
wie im Bereich der Computergraphik. Dabei bietet die GPU, neben
der reinen Darstellung von Dreiecken, inzwischen auch eine Reihe weiterer
Pipeline-Schritte, die auch die Darstellung von anderen graphischen
Objekten, wie zum Beispiel den Freiformflächen, ermöglicht.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Rendering von Freiformflächen,
insbesondere dem der Bézierflächen. Dafür wurde für das Rendering Framework
der Universität Koblenz (CVK) eine entsprechende Implementierung
zur Verwaltung und Darstellung von Bézierflächen erstellt. Dazu wurde
zunächst die Triangulation und schließlich die Tessellierung der Bézierflächen
mit Normalen und Texturkoordinaten, sowie die Behandlung von
Trimmkurven erstellt.
In dieser Bachelorarbeit wird ein System zur Simulation der Bewegung von Molekülen entworfen. Die Berechnungen der Kräfte zwischen chemisch gebundenen Atomen sowie zwischenmolekularer Kräfte werden fast vollständig auf der GPU durchgeführt. Die Visualisation der Simulation findet in einer interaktiven Bildwiederholrate statt. Um eine Darstellung in Echtzeit auf den meisten handelsüblichen Grafikkarten zur ermöglichen, sind geschickte Optimierungen und leichte Abstraktionen der physikalischen Modelle notwendig. Zu jeder Zeit kann die Ausführungsgeschwindigkeit der Simulation verändert oder vollständig gestoppt werden. Außerdem lassen sich einige Parameter der zugrundeliegenden physikalischen Modelle der Simulation zur Laufzeit verändern. Mit den richtigen Einstellung der Parametern lassen sich bestimmte Phänomene der Molekulardynamik, wie zum Beispiel die räumliche Struktur der Moleküle, beobachten.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war die Untersuchung
verschiedener Methoden zur Ermittlung und Verbesserung der User
Experience eines Softwareproduktes einer mittelständigen Firma. Hierzu
wurde zunächst ein geeignetes Designkonzept und dazu passende Methoden
der Evaluation und des Testings ermittelt und dann auf das Produkt
angewendet. Mit dem Leitgedanken des User-Centered-Designs wurden
Methoden ausgewählt, welche die Nutzerinnen/Nutzer ins Zentrum der
Untersuchung stellten.
So konnte mit Hilfe der Nutzerinnen/Nutzer des Produktes
herausgefunden werden, wie die User-Experience ausfällt und wie diese
noch verbessert werden kann. In einer Fokusgruppe sind Prototypen für
die Verbesserung und Weiterentwicklung der Software entstanden.
Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Sofwaredesignerinnen/-designer,
als auch für Studentinnen/Studenten der Mensch-Maschine-Kommunikation
interessant.
Schrift ist in ihrer Besonderheit verkannt, versteht man sie allein als Mittel zur Stillstellung gesprochener Sprache. Phänomene wie Schriftbildlichkeit, Operativität und die Physiognomie des Schriftbildes machen Schrift zu einem Medium. In der Entwicklung und in der Verwendung von Schriftgebrauchsformen in unterschiedlichen Kontexten werden sowohl die Eigenschaften, die Schriftzeichen mit verbalen Zeichen gemeinsam haben, als auch die Potentiale, die sie mit pikturalen Zeichen gemeinsam haben, genutzt. Daher werden in der vorliegenden Arbeit die Funktionalisierungsmöglichkeiten von Schriftgebrauchsformen vor dem Hintergrund der Symboltheorie Nelson Goodmans vorgestellt. Eine an die ästhetische Theorie angelehnte Herangehensweise ermöglicht es, gerade die bildlichen Aspekte von Schriftformen – die bislang in schrifttheoretischen Arbeiten meist als irrelevant ausgeblendet werden – zu berücksichtigen. Es wird ein dynamischer Kompetenzbegriff in Anlehnung an J.G. Schneider entwickelt, der alle Fähigkeiten umfasst, die benötigt werden, um Schriftgebrauchsformen erfolgversprechend verwenden zu können. Zu diesen Fähigkeiten gehören nicht nur grammatische und orthographische Kompetenz, sondern ebenso Geschmack und die Fähigkeit zur Analogiebildung. An Beispielen verschiedener Schriftverwendungen wird gezeigt, wie unterschiedlich Schriftgebrauchsformen eingesetzt werden können. So wird Schrift als Kulturtechnik darstellbar und mithin verdeutlicht, dass die Art und Weise, wie Menschen ihre Kultur, ihre Welt, aber auch ihre spezifische Umgebung und eigene Identität modellieren, von Schriftverwendungen geprägt und verändert wird.
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist es, einen Einführungskurs in die Computervisualistik mit dem Schwerpunkt Computergrafik zu konzeptionieren und zu prototypisieren. Der Kurs sollte Grundlagen der Computergrafik vermitteln und dabei Bezüge zu anderen Veranstaltungen des Studiums herstellen, um Motivation und Verständnis für die komplexen Zusammenhänge der Studieninhalte in der Computervisualistik zu schaffen. Der aktuelle Studiengangplan weist hier bislang ein erkennbares Defizit auf. Für den Einführungskurs wurden prototypische Lerneinheiten auf Grundlage der didaktischen Methode der Moderation und unter Verwendung von Unity entwickelt. Konzept und Prototypen wurden an Probanden ohne informationstechnischen Hintergrund evaluiert. Die Ergebnisse zeigten, dass Unity eine geeignete Oberfläche für die Vermittlung der Informationen bietet. Diese stieß auf Akzeptanz und konnte leichte Zugänglichkeit bei den Probanden aufweisen, obwohl die Lerneinheiten selbst kleinere Schwächen aufwiesen. Im Anschluss an die erste Evaluationsphase wurde eine qualitative Umfrage mit Alumini der Computervisualistik durchgeführt. Die Ergebnisse bestätigten den Bedarf nach einer einführenden Veranstaltung zur Orientierung und zur Förderung von Motivation und Verständnis für die breiten Themengebiete der Computervisualistik.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit bestand darin, die Verbindung zwischen den Technologien Augmented und Virtual Reality zu veranschaulichen und ein sinnvolles Zusammenspiel der beiden Darstellungsformen zu kreieren. Hierfür wurde eine Anwendung im Bereich der Innenarchitektur implementiert, bei welcher man einen Raumplan mittels Augmented Reality intuitiv gestalten und sich anschließend einen realitätsnahen Eindruck des eingerichteten Zimmers mit einer Virtual Reality Simulation machen kann. Auf Basis des nötigen Grundwissens wurde ein Konzept für dieses Projekt ausgearbeitet und anschließend mit verschiedenen Entwicklungssystemen realisiert. Diese Implementierung wurde im Rahmen einer Evaluationsreihe getestet und darauffolgend optimiert. Das Ergebnis bestätigt die Annahme, dass sich Augmented und Virtual Reality mit ihren jeweiligen Stärken evident miteinander verbinden lassen. Diese Arbeit ist sowohl für Studierende im Bereich Informatik als auch für Interessenten an innovativen Lösungen relevant.
Raytracing mit Vulkan
(2018)
Der Schwerpunkt der vorliegenden Bachelorarbeit war die Entwicklung eines einfachen Raytracerprogrammes unter der Verwendung der Vulkan API, und das Einschätzen des Mehraufwandes im Vergleich zum Performancegewinn. Das Programm wird in dieser Arbeit vorgestellt. Die Vulkan Komponente des Programms wird detailliert erklärt. Anschließend wird das Programm mit einem, unter der Verwendung von OpenGL geschriebenen, ähnlichen Raytracerprogramm verglichen. Beide Programme verwenden dabei den gleichen Raytracer, der im Fragmentshader implementiert ist. Der Test ergibt, dass der mithilfe von Vulkan geschriebene Raytracer deutlich langsamer ist, als das zum Vergleich dienende OpenGL Programm.
Changing Lives through Relocation - Ethnography of a Socialized Housing Project in the Philippines
(2018)
Changing lives through relocation - This is the vision of a socialized housing project in the Philippines which is subject of this dissertation. It is a polyphonic ethnography that investigates the transition process from an informal, marginalized, self-organized lifestyle in squatter areas and dumpsite settlements to an institutionalized and policy-based life in the socialized housing project. The transition process is analyzed from a material cultural perspective taking into account selected aesthetic theories. With this approach, the dissertation aims to contribute to the study of the aesthetic dimension of everyday life from an ethnographic perspective. Aesthetics are applied on three levels: (1) On the theoretical level, the concepts of social aesthetics and atmospheres enrich the analysis of the interrelation between the residents and their new house in the socialized housing project. (2) On the methodological level, the relevance of aesthetic experiences for the ethnographic knowledge process are discussed. And (3) on the descriptive level, selected and thematically relevant sensory and aesthetic experiences of the researcher inform the ethnographic account in the form of memoirs. By incorporating aesthetic theories, the dissertation gives a more holistic account of the dynamics active in the transition process. It shows that the change of lifestyle is experienced sensorily through the daily physical engagement with the new material environment, i.e. its specific materiality and infrastructure, its affordances and constraints giving rise to new experiences and needs. In this process, the residents become aware of the differences between the past and present way of life and thus experience the new challenges through their physical being in the new material environment. On the one hand, this evokes a nostalgic attitude towards their previous life, but on the other hand, it also gives form to ideas of a possible future.