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Das Erstellen virtueller Netzwerke hat den Vorteil, dass Routingalgorithmen oder auch verteilte Software sehr einfach, übersichtlich und kostengünstig getestet werden können. Zu den Routingalgorithmen gehört auch das Optimized Link State Routing und der Babel Algorithmus für mobile Ad-Hoc Netze. Die folgende Ausarbeitung beschäftigt sich mit den beiden Algorithmen im Zusammenhang mit fehlerbehafteten Verbindungen in solchen Netzwerken. Normalerweise sind die virtuellen Verbindungen, welche in einem virtuellen Netzwerk erstellt werden, nahe an den optimalen Bedingungen. Oftmals sollen die Routingalgorithmen aber nicht unter optimalen Bedingungen getestet werden, um ein möglichst realistisches Verhalten zu simulieren.
Aus diesem Grund sollen sie mithilfe des Netzwerktools Traffic Control unter nicht optimalen Bedingungen getestet werden. Traffic Control stellt einige Werkzeuge zur Verfügung, um Verbindungen hinsichtlich ihrer Verzögerung oder des Paketverlustes zu manipulieren. In dieser Arbeit werden einige Szenarien erstellt, in denen dies getestet wird. Zusätzlich zu den Routingalgorithmen werden noch Staukontrollverfahren, die dazu dienen Datenstau in Netzwerkverbindungen zu verhindern, auf ihre Arbeitsweise untersucht. Mit Traffic Control ist es auch möglich eine gestaute Verbindung zu simulieren.
Bislang wurde VNUML (Virtual Network User Mode Linux) innerhalb der AG Rechnernetze der Uni Koblenz dazu verwendet, um die eigene Protokollerweiterung zu RIP, RIP/MIT (RIP with minimal topology information), auf Stärken und Schwächen zu testen. Hauptsächlich wurden dafür spezielle Testszenarien verwendet, um zu untersuchen, ob ein Count-to-Infinity-Problem (CTI) erfolgreich verhindert wird und wie schnell das Netz nach Ausfall einer Route konvergiert. Diese Arbeit wird untersuchen, ob die MTI-Erweiterung auch Performance-Vorteile in größeren Netzwerken bietet, ob sich der Einsatz des Script-Tools EDIV (spanisch: Escenarios DIstribuidos con VNUML, englisch: Distributed Scenarios using VNUML) aufgrund der besseren Skalierbarkeit lohnt und ob sich durch die Verteilung eines XML-Szenarios auf mehrere Rechner signifikant auf die Konvergenzzeit auswirkt. Dazu werden neben Simulationen auch Testszenarien entworfen und umfangreichen Tests unterzogen, um Erkenntnisse zur Effizienz und Skalierbarkeit des Distance Vector Routing Protokolls RIP/MTI zu ziehen.
Simulation mit VNUML
(2008)
Diese Studienarbeit soll als Einführung in das Thema Netzwerksimulation dienen und unter anderem auch als Einstiegs-Referenz für zukünftige Besucher der Rechnernetze-Veranstaltungen an der Universität Koblenz nutzbar sein. Die Ausarbeitung beginnt mit den Grundlagen zu UML und VNUML und beschreibt dann die Installation, Konfiguration und das Arbeiten mit dem Netzwerksimulator sowie oft genutzter Tools. Im Anschluss daran werden konkrete Anwendungsfelder vorgestellt: der simulierte Einsatz des Paketfilter iptables zur Realisierung von Firewalls und NAT, verschiedene Netzwerkdienste und zuguterletzt simuliertes Routing mit der quagga-Suite.
Die Abschätzung der Eintragswahrscheinlichkeit von Pestiziden in Gewässer ist insbesondere im Landschaftsmaßstab aufgrund der erforderlichen ereignisbezogenen Probenahmetechniken mit erheblichem Kostenaufwand verbunden. Simulationsmodelle können hierbei eine wichtige Alternative zur Planung von Risiko-Minimierungsmaßnahmen darstellen. Hauptziele dieser Arbeit waren (A) die Entwicklung eines Simulationswerkzeugs, mit dessen Hilfe das Eintragsrisiko von Pestiziden in Oberflächengewässer im Landschaftsmaßstab abgeschätzt werden kann und sich Risiko-Minimierungsmaßnahmen effektiv planen lassen, sowie (B) die Durchführung einer Expositions- und Risikoabschätzung sowie die Abschätzung negativer Effekte von Pestiziden auf die Artenzahlen von Fließgewässer-Lebensgemeinschaften des Braunschweiger Umlands. Exposition, Risiko und Effekte In den Abschnitten 1.1 und 1.2 wurde das Simulationsmodell auf landwirtschaftlich beeinflusste Fließgewässer des Braunschweiger Umlands angewendet. Abschnitt 1.3 gibt einen Überblick über allgemeine Anwendungsmöglichkeiten des Simulators und den Systemaufbau. Abschnitt 1.1 - Scenario based simulation of runoff-related pesticide entries into small streams on a landscape level (Englische Publikation, S. 27): Auf Basis des von der OECD vorgeschlagenen (ratio of exposure to toxicity) REXTOX-Modells wurde der Pestizideintrag für 737 Probestellen bei kleineren Fließgewässern des Braunschweiger Umlands simuliert. Die Simulation wurde für die 15 im Untersuchungsgebiet am häufigsten nachgewiesenen Pestizide für je acht verschiedene Umweltszenarien durchgeführt. Die Szenarien umfassten Management-Maßnahmen, wie z.B. die Variation der Randstreifenbreite, sowie klimatische und saisonale Aspekte. Die höchsten Konzentrationen wurden für ein Szenario ohne Randstreifen und gleichzeitig erhöhten Niederschlägen vorhergesagt. Anhand der simulierten Konzentrationen wurde das Risiko für aquatische Lebensgemeinschaften auf Basis von Standard-Toxizitätstests (Endpunkte EC50, LC50) und eines Sicherheitsfaktors abgeschätzt. Abschnitt 1.2 - Linking land use variables and invertebrate taxon richness in small and medium-sized agricultural streams on a landscape level (Englische Publikation, S. 50): In dieser Studie wurden die langjährigen mittleren Artenzahlen von Fließgewässer-Invertebratentaxa im landwirtschaftlich geprägten Braunschweiger Umland (Untersuchungen über 15 Jahre bei 90 Gewässern an 202 Probestellen) auf Wechselbeziehungen mit verschiedenen Umweltfaktoren, wie z.B. der Gewässerbreite, der Landnutzung (Landwirtschaft, Wald, Wiese, Siedlung), der Bodenart sowie landwirtschaftlich bedingter Stressoren untersucht. Der Stress, der von der landwirtschaftlichen Nutzung ausgeht, wurde dabei durch das Risiko des Auftretens von Oberflächenabfluss (runoff) von der Ackerfläche in das Gewässer ausgedrückt. Der Faktor "Risk of Runoff" wurde von dem von der OECD vorgeschlagenen "ratio of exposure to toxicity" (REXTOX)-Modell abgeleitet. Durch multivariate Statistik konnten insgesamt 39,9% der Varianz in der Artenzahl erklärt werden, wobei die Gewässerbreite mit 25,3% den wichtigsten Faktor darstellte, gefolgt vom Faktor "Risk of Runoff" mit 9,7%. Abschnitt 1.3 - Informationssystem zur ökotoxikologischen Bewertung der Gewässergüte in Bezug auf Pflanzenschutzmitteleinträge aus der Landwirtschaft - Systemaufbau und Anwendungsmöglichkeiten (Tagungsbeitrag S. 61): Abschnitt 1.3 enthält einen kurzen Überblick über das Simulationssystem, generelle Anwendungsmöglichkeiten sowie Anwendungsbeispiele. Das Simulationssystem Ein wichtiger Aspekt für den Einsatz eines Simulationsmodells im Rahmen der Risikoabschätzung ist dessen einfache Anwendbarkeit in der Praxis. Dazu zählen die leichte Verfügbarkeit der benötigten Eingangsdaten, die Umsetzung des Modells in eine Softwareanwendung sowie die entsprechende Dokumentation des Systems. Abschnitt 1.4 - Informationssystem zur ökotoxikologischen Bewertung der Gewässergüte in Bezug auf Pflanzenschutzmitteleinträge aus der Landwirtschaft - Simulationsmodell und Systemaufbau (BMBF-Bericht, S. 67): In diesem Abschnitt wird das verwendete Modell, die "simplified formula for indirect loadings caused by runoff" (SFIL), der schematische Aufbau des Simulationssystems sowie der Ablauf des Datenverarbeitungsprozesses dargestellt. Abschnitt 1.5 - Benutzerhandbuch (BMBF-Bericht, S. 71): Das Benutzerhandbuch enthält Informationen über die Installation des Systems, die Erzeugung der benötigten Eingangsdaten, zur allgemeinen Arbeit mit dem System sowie Anwendungsbeispiele (Was-wäre-wenn-Analyse). Abschnitt 1.6 - Technische Dokumentation (BMBF-Bericht, S. 104): Die technische Dokumentation beschreibt die Struktur der Import-/Export-Datenbanktabellen des Simulators.
Das Projekt Ziel der Studienarbeit war, eine physikalisch basierte Echtzeitsimulation eines volumetrischen Fluids in Form einer Rauchentwicklung auf der GPU zu realisieren und diese in eine Echtzeitanwendung zu integrieren. Motivation Mit Hilfe von Fluidsimulationen lassen sich einige der faszinierendst anzuschauenden Naturphänomene wie Rauch, Wolken oder auch Feuer und Wasser realistisch darstellen. Ausserdem könnten mit physikalischbasierten Fluidsimulationen eine große Fülle neuer Interaktionsmöglichkeiten innerhalb einer simulierten Welt realisiert werden. Wasser könnte realistisch fließen und Gegenstände mit sich reißen oder ganze Landschaften überfluten, Wind- und Luftströmungen könnten Segelschiffe antreiben oder sogar zerstörerische Wettereffekte wie Tornados simulieren etc... Die Fluidsimulation Der Rauch kann um Objekte im Fluidvolumen strömen, auf Temperaturunterschiede reagieren und dynamisch beleuchtet werden. Die Fluidsimulation nutzt dabei einen rasterbasierten Ansatz um die Navier-Stokes Gleichungen zu lösen und Partikel durch das Volumen zu transportieren. Objekte können voxelisiert werden und den Fluss im Fluidvolumen beeinflussen. Eine Temperatursimulation sorgt für eine realistische Rauchentwicklung, in dem Partikel, die sich von eine Wärmequelle entfernen zu Boden fallen. Der Rauch kann zudem durch die approximierte Simulation von Licht-Streuungseffekten (scattering) dynamisch und realitätsnah in Echtzeit beleuchtet werden Für eine möglichst artefaktfreie dreidimensionale Visualisierung des Volumens kommt als Rendering-Verfahren View-aligned Volume Slicing zum Einsatz. Ergebnis Das Ergebnis der Arbeit zeigt, Fluidsimulationen lassen sich heute mit Hilfe der GPU in Echtzeit in erstaunlicher Qualität darstellen und sogar in Echtzeitanwendungen integrieren. Es wurde neben der Fluidsimulation ein OpenGL-Renderer als Echtzeitanwendung entworfen, um die Möglichkeiten der Integration einer Fluidsimulation in eine solche Anwendung zu demonstrieren. In dem Programm können zudem zahlreiche Parameter der Fluidsimulation zur Laufzeit manipuliert und gespeichert werden. Der Nutzer kann sich so mit den vielfältigen Möglichkeiten und faszinierenden Effekten einer Fluidsimulation vertraut machen.
Winzige vom Wind getriebene Wellen, flache, lange Wellen, steile sich überlagernde Wellen oder stürmische Brecher, sie alle kommen in jedem der Weltmeere und sogar in kleinen Seen vor. Die Wasseroberfläche ist eines der vielfältigsten Naturphänomene. Nicht nur die Bewegung der Wellen, auch die Spiegelung von Himmel, Sonne und Küste machen die Meeresoberfläche einzigartig. Gerade diese einzigartige Komplexität stellt ihre ganz eigenen Herausforderungen an die Nachahmung solcher Phänomene. Deshalb stellt die Berechnung von Wellen schon seit gut 400 Jahren Mathematiker vor eine große Aufgabe.
In den letzten fünfzig Jahren hat sich diese Herausforderung immer mehr in den Bereich der Informatik verschoben. Computergrafiker versuchen seit Jahrzehnten Wasser realistisch darzustellen. Die Forschung auf diesem Gebiet reicht mittlerweile von einfachen Ansätzen wie Rauschfiltern bis zu mathematisch hoch komplexen Ansätzen, wie der Fourier Transformation.
In der nachfolgenden Arbeit wird sowohl auf die geschichtliche Entwicklung der heutigen Wellentheorien, als auch auf die mathematischen Grundlagen dieser eingegangen. Schwerpunkt der Arbeit ist es, diese Methoden in OpenGL 3.3 zu implementieren.
Das Ziel dieser Arbeit war es, durch agentenbasierte Simulation die Unfall- und Verkehrsmodellierung von Oman (Muskat City) unter theoretischen Annahmen darzustellen. TRASS sollte als Grundlage für die Simulationsumgebung genommen werden. Zusätzlich sollten mögliche Gegenmaßnahmen in Bezug auf die hohe Unfallrate vorgeschlagen werden können, die sich durch unterschiedliche Simulationsvarianten ergeben.
Ob die theoretischen Annahmen durch die Simulation in der Realität tatsächlich eine Anwendung finden und umgesetzt werden sollen, war nicht Teil dieser Arbeit.
Zu prüfen war es noch, ob sich drei verschiedene Simulationsvarianten durch die Simulation mit TRASS unterschiedlich darstellen lassen. Die drei Varianten wurden aufgeteilt in Simulationsablauf mit Ampelsteuerung, ohne Ampelsteuerung und schließlich mit Ampelsteuerung, die aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% ignorieret werden soll. Alle drei Varianten konnten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Es wurde gezeigt, dass alle drei Varianten Vor- und Nachteile im Bezug auf Verkehrsfluss und Unfallrate haben.
Nicht zu vernachlässigen ist die Tatsache, dass in dieser Arbeit ausschließlich mit TRASS-Framework modelliert, analysiert und ausgewertet wurde. Alle Potenziale und Defizite fließen somit in den Gesamtrahmen dieser Arbeit ein. Daher ist nach kritischer Betrachtung diese Aussage nur aus einem Blickwinkel betrachtet worden: Zu Grunde lagen die theoretischen Annahmen von Oman und die Modelliergrenzen von TRASS. Um eine vielversprechende Aussage über die tatsächliche Umsetzung der Vorschläge machen zu können, bedarf es noch weitere umfassende Analysen und Simulationen in weitaus größerem Variantenumfang des Verkehrs für Oman.
Augmented Reality besitzt viele denkbare Anwendungsbereiche, in denen Alltag oder Arbeitsprozesse vereinfacht werden können. Dadurch, dass viele Hersteller sehr unterschiedliche Augmented Reality Brillen anbieten, wird die Auswahl des richtigen Systems und eine systemübergreifende Entwicklung jedoch erschwert. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird daher eine Anwendung entwickelt, mit der Augmented Reality Brillen auf einem Virtual Reality System simuliert werden können. Damit soll eine plattformübergreifende Entwicklung sowie die Auswahl des richtigen Systems vereinfacht werden.
Da die Simulation für mobile Endgeräte konzipiert werden soll, sollen möglichst realistische Umgebungen als Panorama vorgerendert werden können. Um diese auf Virtual Reality Systemen als stereoskopische Bilder darstellen zu können, werden verschiedene Verfahren zur Konvertierung in solche vorgestellt. Es wird ein Editor entwickelt, mit dem verschiedene Szenarien erstellt, Augmented Reality Systeme konfiguriert und schließlich auf einem Virtual Reality System angezeigt werden können. Abschließend wird untersucht, wie gut die Simulation gelungen ist und welche Verbesserungsmöglichkeiten es gibt.
In keinem Bereich der Informatik hat sich die Hardware so rasant entwickelt wie im Bereich der Computergrafik. So können wir heute komplexe, geometrische Szenen in Echtzeit in immersiven Systemen darstellen und auch aufwendige Simulationen integrieren.
Ziel dieser Arbeit ist es, die Simulation von Farbspritzern in einer virtuellen Welt zu realisieren. Hierzu wird mithilfe von Unity eine Anwendung umgesetzt, die drei verschiedene Techniken verwendet, mit denen die Umgebung mithilfe von Farbspritzern eingefärbt werden kann. Auf Basis dieser Anwendung werden die Grenzen und Möglichkeiten der Techniken in virtuellen Umgebungen genauer untersucht.
Diese Untersuchung zeigt, dass eine inverse Projektion die besten Ergebnisse vorweist.
In dieser Studienarbeit wird ein Partikelsystem zur Feuersimulation vorgestellt, sowie die wichtigsten verwendeten Techniken.(z.B. FBO's, VBO's, MRT, etc...) Das Partikelsystem ist ausschliesslich auf der GPU implementiert, ist damit eine GPGPU Anwendung, und verwendet neuste Techniken, wie zum Beispiel Texturzugriffe im Vertexshader. Nach einem Überblick über verschiedene Arten von Partikelsystemen, werden auch viele nötige Techniken erklärt, bevor die eigentliche Implementation und das Programm dargelegt werden.