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Die pan-amazonische Baumfrosch-Gattung Osteocephalus ist unzureichend bearbeitet sowohl bezüglich ihrer Taxonomie, als auch ihrer Phylogenie. Der Status einer Reihe von Arten, die bereits oder noch nicht zu dieser Gattung gezählt werden, ist unklar und die Verwandtschaftsbeziehungen innerhalb der Gattung und zu verwandten Gattungen nicht geklärt. In dieser Arbeit wird O. cabrerai (Cochran and Goin, 1970) aus Kolumbien und Peru nochmals detailliert beschrieben und O. festae (Peracca, 1904) aus einem Anden-Vorgebirge in Ecuador revalidiert. Hyla inframaculata Boulenger, 1882, vom Unterlauf des Amazonas in Brasilien, wird in die Gattung Osteocephalus gestellt und Osteocephalus elkejungingerae (Henle, 1981) vom östlichen Andenrand in Peru wird mit Hyla mimetica (Melin, 1941) als O. mimeticus synonymisiert. Das Taxon Hyla vilarsi Melin, 1941, bisher als Synonym unterschiedlicher Arten betrachtet, wird als valide angesehen und in die Gattung Osteocephalus gestellt. Drei neue Arten werden beschrieben: Osteocephalus castaneicola aus Nord-Bolivien und Süd-Peru, O. duellmani von einer subandinen Bergkette in Süd-Ecuador und O. camufatus aus dem zentralamazonischen Teil Brasiliens. Eine phylogenetische Analyse auf Basis von bis zu neun mitochondrialen und einem Kern-Gen zeigt, dass Osteocephalus bezüglich der Gattung Tepuihyla paraphyletisch ist. Deshalb wird hier eine neue Taxonomie vorgeschlagen, die die Monophylie von Osteocephalus und Tepuihyla sichert. Eine neue Gattung, Dryaderces, wird für die Schwestergruppe von Osteocephalus aufgestellt. Die Färbung frisch metamorphosierter Jungfrösche wird als morphologische Synapomorphie von Osteocephalus angesehen. Fünf monophyletische Artengruppen werden innerhalb der Gattung aufgestellt, drei Arten der Gattung Osteocephalus (O. germani, O. phasmatus, O. vilmae) und drei der Gattung Tepuihyla (T. celsae, T. galani, T. talbergae) synonymisiert, außerdem drei Arten anderen Gattungen zugerechnet (Hyla helenae zu Osteocephalus, O. exophthalmus zu Tepuihyla und O. pearsoni zu Dryaderces gen. n.). Außerdem werden neun potentiell neue Arten identifiziert, was einer Artenzunahme von 138% im Vergleich zur derzeit bekannten Diversität entspräche. Daraus ist zu schließen, dass die tatsächliche Artenzahl weit unterschätzt wird. Unbeschriebene Arten verbergen sich vor allem unter den weit verbreiteten, polymorphen Nominatarten. Die Evolution der Fortpflanzungsstrategien innerhalb der Gattung wird im Licht der neuen Phylogenie diskutiert und ein neuer Amplexustyp (Kehlamplexus) beschrieben.
Diese Arbeit befasst sich mit einer 3D-Interaktion von primitiven Objekten, welche von Gesten gesteuert wird. Dabei werden Funktionen, welche auf eine absolute Positionierung angewiesen sind, mit Hilfe eines Touchscreens implementiert. Als zweites Eingabegerät dient die Leap-Motion, welche Gesten anhand von zwei CCD-Kameras und drei Infrarot-LEDs aufnimmt. Die Gesten bestehen dabei aus der Translation, Rotation und Skalierung von Objekten, sowie aus einer Steuerung, die die Bewegung im Raum ermöglicht. Zur visuellen Umsetzung wurde die Arbeit in Blender mit der Blender Game Engine unter Python geschrieben. Nur das Auswählen der Objekte wurde mit Hilfe des Touchscreens realisiert. Diese Steuerung wurde anschließend mit einer reinen Maussteuerung evaluiert. Diese beiden Eingabemöglichkeiten unterscheiden sich darin, dass die Gestensteuerung nicht etabliert ist. Sie besitzt allerdings den Vorteil, dass sie im dreidimensionalen Raum ausgeführt werden kann. Die Maus hingegen ist geläufig, beschreibt aber nur einen zweidimensionalen Raum als Eingabe. Es stellt sich also die Frage, ob bei der dreidimensionalen Interaktion von Objekten eine Maussteuerung oder eine Gestensteuerung bevorzugt wird. Das Ergebnis beläuft sich daran, dass die Maus favorisiert wird. Jedoch liegt die Gestensteuerung in manchen Bereichen nah an dem Ergebnis der Maus.
Diese Arbeit analysiert die Möglichkeiten der Text- und Netzwerkanalyse kriminologischer Daten. Dabei werden diese Daten unter dem Aspekt der Geldwäsche betrachtet. Zum Zweck der Analyse wurden aus dem Text die wichtigsten Konzepte in elf verschiedene Klassen aufgeteilt. Die Zusammenhänge zwischen den identifizierten Konzepten wurden ebenfalls untersucht. Einige Aussagen über Geldwäsche lassen sich durch die Interpretation der Ergebnisse validieren. Es werden bestimmte Konzepte, wie Banken, Unternehmen und ausländische Tochtergesellschaften als wichtige Konzepte identifiziert. Das bestätigt zusammen mit dem in Kapitel 1.4.3 dargestellten zyklischen Ablauf von Geldwäschevorgängen die Vermutung, dass bestimmte Organisationen und Personen, innerhalb des betrachteten Falles, Gelder über Banken, Gesellschaften und Investitionen in den legalen Finanzmarkt einfließen lassen. Ebenfalls wird innerhalb dieser Arbeit der Nutzen der betrachteten Tools für den hier zugrundeliegenden Forschungsprozess analysiert und eine Einschätzung der Eignung von ORA und Automap für diese Art von Forschung geliefert.
NeuLand 2011,02 = Nr. 31
(2015)
Campusschule: Uni goes Schulpraxis
Praxisluft schnuppern - Wie in der Lehre praktisches Know-how vermittelt wird
Money, money, money - Fördermöglichkeiten für Studierende und Promovierende
Hinter den Kulissen - Ein Tag mit Chefhausmeister Hans-Jürgen Lösch
Wolfgang Huber - Interview mit dem Frank-Loeb-Gastprofessor 2011
Information systems research has started to use crowdsourcing platforms such as Amazon Mechanical Turks (MTurk) for scientific research, recently. In particular, MTurk provides a scalable, cheap work-force that can also be used as a pool of potential respondents for online survey research. In light of the increasing use of crowdsourcing platforms for survey research, the authors aim to contribute to the understanding of its appropriate usage. Therefore, they assess if samples drawn from MTurk deviate from those drawn via conventional online surveys (COS) in terms of answers in relation to relevant e-commerce variables and test the data in a nomological network for assessing differences in effects.
The authors compare responses from 138 MTurk workers with those of 150 German shoppers recruited via COS. The findings indicate, inter alia, that MTurk workers tend to exhibit more positive word-of mouth, perceived risk, customer orientation and commitment to the focal company. The authors discuss the study- results, point to limitations, and provide avenues for further research.
Der zunehmende Einsatz von Titandioxid-Nanopartikeln (nTiO2) birgt das Risiko eines erhöhten Eintrags in Oberflächengewässer, wo diese mit weiteren anthropogenen Stressoren (z.B. Schwermetalle) vorkommen können. Das gemeinsame Auftreten ermöglicht die Adsorption von Schwermetallen an nTiO2, welche aufgrund ihrer Agglomeration häufig aussedimentieren. Somit können Nanopartikel mit den adsorbierten Metallionen potentiell für pelagische aber auch benthische Organismen ein Risiko darstellen. Die kombinierte Toxizität von nTiO2 und Schwermetallen wird vermutlich durch die Eigenschaften der Stressoren, aber auch durch verschiedene Umweltparameter (z.B. organisches Material, pH, Ionenstärke) bestimmt.
Allerdings wurde der Einfluss dieser Faktoren bisher nicht systematisch untersucht. Daher zielte diese Arbeit darauf ab den Effekt von verschiedenen nTiO2-Produkten, welche sich in der Zusammensetzung der kristallinen Struktur unterschieden, auf die Toxizität von Kupfer (als Stellvertreter für Schwermetalle) für den pelagischen Testorganismus Daphnia magna in Gegenwart von verschiedenen Formen und Konzentrationen organischen Materials zu untersuchen. Es ist anzunehmen, dass die Dauer der Interaktion (=Alterung) die kombinierte Toxizität der Stressoren beeinflusst. Ergänzend wurde deshalb der Einfluss von nTiO2 auf die Kupfer-Toxizität nach einer Alterung unter dem Einfluss verschiedener Umweltparameter (nämlich organisches Material, pH, Ionenstärke) untersucht.
Des Weiteren wurde die Übertragbarkeit der wesentlichen Ergebnisse auf benthisch lebende Organismen mit Gammarus fossarum geprüft. Die vorliegende Arbeit zeigte für alle untersuchten Szenarien eine reduzierte Kupfer-Toxizität in Gegenwart von nTiO2, unabhängig von deren kristallinen Struktur. Dieser Effekt ließ sich auch auf benthische Lebewesen übertragen, obwohl die Exposition durch die Anwesenheit von nTiO2 aufgrund der Sedimentation mit dem adsorbierten Kupfer potenziell erhöht war.
Die erzielten Beobachtungen legen eine Verwendung von nTiO2 zur Aufreinigung von beispielsweise Abwasser nahe. Allerdings sollten potentielle Nebeneffekte (z.B. chronische Toxizität, Bildung von Sauerstoffradikalen) zunächst gründlich untersucht werden. Darüber hinaus sind die Übertragbarkeit auf andere Stressoren (z.B. andere Schwermetalle, organische Chemikalien) und der Verbleib von Schwermetallen in aquatischen Ökosystemen nach einer Sorption an nTiO2 ungewiss und bedürfen weiterer Forschung.
Die Entwicklung der echtzeitfähigen Computergrafik ermöglicht mittlerweile immer realistischere Bilder und die Hardware kann dafür optimal ausgenutzt werden, wodurch immer glaubwürdigere Lichtverhältnisse simuliert werden können. Eine große Anzahl von Algorithmen, effizient implementiert auf der Grafikkarte (GPU, auch Grafikprozessor)), sind fähig komplexe Lichtsituationen zu simulieren. Effekternwie Schatten, Lichtbrechung und Lichtreflexion können mittlerweile glaubwürdig erzeugt werden. Besonders durch Reflexionen wird der Realismus der Darstellung erhöht, da sie glänzende Materialien, wie z.B. gebürstete Metalle, nasse Oberflächen, insbesondere Pfützen oder polierte Böden, natürlich erscheinen lassen. Dabei geben sie einen Eindruck der Materialeigenschaften, wie Rauheit oder Reflexionsgrad.rnAußerdem können Reflexionen vom Blickpunkt abhängen: Eine verregnete Straße zum Beispiel würde Licht, abhängig von der Entfernung des Betrachters reflektieren und verwaschene Lichtreflexe erzeugen. Je weiter der Betrachter von der Lichtquelle entfernt ist, desto gestreckter erscheinen diese. Ziel dieser Bachelorarbeit ist, eine Übersicht über existierende Render-Techniken für Reflexionen zu geben, um den aktuellen Stand der Technik abzubilden. Reflexion entsteht durch den Einfall von Licht auf Oberflächen, die dieses in eine andere Richtung zurückwerfen. Um dieses Phänomen zu verstehen, wird eine Auffassung von Licht benötigt. Kapitel 2.1 beschreibt daher ein physikalisches Modell von Licht, gefolgt von Kapitel 2.2, das anhand von Beispielen ästhetisch wirkender Reflexionseffekte aus der realenrnWelt und den Medien die Motivation dieser Arbeit darlegt. In Kapitel 3 soll die generelle Vorgehensweise beim Rendern von Reflexionen deutlich gemacht werden. Danach wird in Kapitel 4 eine grobe Übersicht über existierende Ansätze gegeben. In Abschnitt 5 werden dann drei wesentliche Algorithmen vorgestellt, die zur Zeit oft in Spiel- und Grafikengines verwendet werden: Screen Space Reflections (SSR), Parallax-corrected cube mapping (PCCM) und Billboard Reflections (BBR). Diese drei Ansätze wurden zusammen in einem Framework implementiert. Dieses wird in Kapitel 5 vorgestellt und erklärt, gefolgt von detaillierten Beschreibungen der drei Techniken. Nachdem ihre Funktionsweise erklärt wurde, werden die Ansätze analysiert und auf ihre visuelle Qualität sowie ihre Echtzeitfähigkeit getestet. Abschließend werden die einzelnen Verfahren miteinander verglichen, um ihre Vor- und Nachteile zu untersuchen. Außerdem werden die gewonnenen Erfahrungen beschrieben und Verbesserungsansätze vorgeschlagen. Danach wird ein kurzer Ausblick zur voraussichtlichen Entwicklung von Render-Techniken spekularer Effekte gegeben.
Die nichtsuizidale Selbstverletzung (NSSV) wurde im DSM-5 als Störung zur weiteren Erforschung aufgenommen. Daher ist es wichtig, die vorgeschlagenen Diagnosekriterien hinsichtlich ihrer diagnostischen, klinischen und psychologischen Korrelate zu untersuchen. Zusätzlich ist eine klare Abgrenzung zur Borderline Persönlichkeitsstörung (BPS) notwendig, hierbei könnte die Untersuchung von Persönlichkeitseigenschaften helfen. Soziale Schwierigkeiten dienen oft als Auslöser von NSSV. Dennoch ist wenig erforscht, wie Jugendliche mit NSSV soziale Situation wahrnehmen. Ein neues Emotionserkennungsparadigma mit farbigen, dynamischen emotionalen Gesichtsausdrücken wurde entwickelt und an einer studentischen Stichprobe evaluiert, die für ihre hohe (HSA) oder niedrige soziale Ängstlichkeit (LSA) ausgewählt wurde. HSA zeigten eine Tendenz zu einer beeinträchtigten Erkennung von Gesichtsausdrücken. Des Weiteren konnte eine gute Konstruktvalidität für das Paradigma festgestellt werden.
In der Hauptstudie untersuchten wir die Charakteristika von NSSV, die Persönlichkeitseigenschaften und die Emotionserkennung bei 57 Jugendlichen mit NSSV, 12 Jugendlichen mit NSSV ohne Einschränkung und Leiden, 13 Jugendlichen mit BPS, einer klinischen Kontrollgruppe (n = 32) und einer nicht-klinischen Kontrollgruppe (n = 64). Die Teilnehmer wurden bezüglich psychischer Störungen befragt, füllten Fragebögen aus und nahmen am Emotionserkennungsparadigma teil.
Die Ergebnisse zeigten auf, dass Jugendliche mit NSSV im Vergleich zur klinischen Kontrollgruppe eine erhöhte Psychopathologie aufwiesen. Weiterhin fanden sich Gemeinsamkeiten sowie Unterschiede zwischen den Jugendlichen mit NSSV und Jugendlichen mit BPS. Jugendliche mit NSSV kennzeichnen sich durch eine hohe Schadensvermeidung und hohes Neugierverhalten im Vergleich zur klinischen Kontrollgruppe. Bei Jugendlichen mit BPS waren diese Persönlichkeitseigenschaften noch ausgeprägter. Weiterhin, konnten keine Gruppenunterschiede bezüglich der Emotionserkennung gefunden werden. Jugendliche mit NSSV bewerteten jedoch die Gesichtsausdrücke als unangenehmer und emotional aufwühlender.
Zusammenfassend zeigt sich NSSV als stark einschränkende Störung, die mit einer hohen Komorbidität einhergeht und mit spezifischen Persönlichkeitseigenschaften assoziiert ist. Die Ergebnisse liefern zusätzliche Evidenz für die neue Diagnose NSSV und weisen darauf hin, dass die vorgeschlagenen DSM-5 Kriterien hilfreich und notwendig sind.
Virtueller Konsum - Warenkörbe, Wägungsschemata und Verbraucherpreisindizes in virtuellen Welten
(2015)
Virtuelle Welten sind seit ungefähr einem Jahrzehnt in den Fokus der wissenschaftlichen Auseinandersetzung gerückt. Zahlreiche Disziplinen, wie die Rechtswissenschaften, die Soziologie, die Psychologie oder die Pädagogik, diskutieren verschiedenste Phänomene, welche die Interaktion der Menschen innerhalb von virtuellen Welten betreffen. Auch die Volkswirtschaftslehre ist auf diese virtuellen Umgebungen aufmerksam geworden.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit den ökonomischen Vorgängen innerhalb virtueller Welten auseinander. Im Fokus stehen dabei die vier Welten World of Warcraft, RuneScape, Entropia Universe und Second Life. Das "Dach" der Untersuchungen in dieser Arbeit bildet dabei der Verbraucherpreisindex, welcher in der realen Welt dazu dient, die Preisentwicklung von Konsumgütern zu berechnen. Zur Berechnung des Verbraucherpreisindexes werden drei Komponenten herangezogen: Warenkorb, Wägungsschema und die jeweiligen Güterpreise. Der Schwerpunkt dieser Arbeit besteht vor allem darin, diese Komponenten für virtuelle Welten zu identifizieren und eine vergleichbare Berechnung für virtuelle Welten exemplarisch zu ermöglichen. Mit der Übertragung der Werkzeuge der Wirtschaftsstatistik auf virtuelle Welten sind neben den inhaltlichen Erkenntnissen insbesondere die methodische Bewertung und Diskussion von Interesse. Schließlich trägt die Arbeit dazu bei, den Konsum in virtuellen Welten in eine Ordnung zu bringen, erste Konsumschwerpunkte aufzuzeigen und die diesbezüglichen Abweichungen zur realen Welt herauszuarbeiten. Dadurch wird die Basis gelegt, um neben den in dieser Arbeit angestoßenen Untersuchungen weitere volkswirtschaftlich, aber auch soziologisch verankerte Fragestellungen zu ermöglichen. Im Vordergrund steht dabei insbesondere die Auseinandersetzung mit und Begründung von Konsummotiven in virtuellen Welten. Gleichzeitig werden die Herausforderungen, welche sich bei der praktischen Umsetzung der erforderlichen Maßnahmen ergeben, aufgezeigt. Die diesbezüglichen Erkenntnisse sind geeignet, um als Grundlage für künftige Analysen zu dienen, um beispielsweise die Erhebung von Konsumausgaben oder die Aufzeichnung von Preisen und deren Entwicklungen für virtuelle Welten noch fundierter und mit noch engerem Bezug zur realen Welt durchführen und bewerten zu können.
In dieser Arbeit beschäftigen wir uns mit der Frage, ob die empfundene Herausforderung, der Flow-Zustand und der Spielspaß in Computerspielen miteinander zusammenhängen und welchen Einfluss die motivationspsychologischen Komponenten Erfolgsmotivation, Misserfolgsmotivation und Erfolgswahrscheinlichkeit dabei haben. Außerdem wollen wir wissen, ob eine freie Wahl des Schwierigkeitsgrads der optimale Weg zum Flow-Zustand ist. Um diese Theorien zu untersuchen, wurde eine Studie anhand einer Online-Umfrage durchgeführt, in welcher die Probanden das Spiel “flOw“ spielten. Die Ergebnisse wurden ausgewertet mithilfe einer zweifaktoriellen Varianzanalyse mit Messwiederholung und Tests auf Korrelation. Dabei fanden wir heraus, dass tatsächlich ein Zusammenhang zwischen Herausforderung, Flow und Spaß existiert und die Motivation dabei indirekt eine Rolle spielt.