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Veränderungen in dem komplexen Wirkungsgefüge eines Agrarökosystems können erhebliche Auswirkungen auf die lokale Biozönose zur Folge haben. Die Überdachung von Obstkulturen mit Netzen oder Folien zum Schutz vor Hagel und Regen stellt eine solche Veränderung dar. Im Rahmen dieser Dissertation wurde anhand einer biozönotischen Risikoanalyse der Einfluss intensiver Landnutzung in Obstkulturen sowie der Einfluss von Kulturschutzeinrichtungen auf die drei Gilden tagaktive Greifvögel, insektivore Vögel und Arthropoden untersucht. Greifvögel, insektivore Vögel und räuberische Arthropoden üben als Prädatoren wichtige Regulationsfunktionen im Nahrungsnetz eines Ökosystems aus. Arthropoden stellen zudem eine wichtige Nahrungsressource dar. Arten aller drei Gilden gelten als Bioindikatoren für Veränderungen im Ökosystem. Phytophage Arthropoden können landwirtschaftlich genutzte Monokulturen erheblich schädigen, weshalb die konventionelle Landwirtschaft zur gezielten Tötung solcher Schädlinge Insektizide einsetzt. Pestizidbehandlungen haben allerdings oft auch Auswirkungen auf viele Nützlinge und andere Organismen im Agrarökosystem.
Die visuelle Erfassung beider Vogelgilden sowie das Fangen der Arthropoden mit Boden- und Flugfallen erfolgte von März bis Juli in den Jahren 2011-2013 auf fünf Untersuchungsflächen im rheinland-pfälzischen Obstanbaugebiet Mainz-Bingen. Es wurden zwei benachbarte Apfelkulturen (eine Kontrollfläche und eine Versuchsfläche mit Hagelschutznetz) und zwei benachbarte Kirschkulturen (eine Kontrollfläche und eine Versuchsfläche ab 2012 mit Folien-Netz-Überdachung) sowie eine nahegelegene Streuobstfläche im lokalen NSG Höllenberg als naturnahe Kontrollfläche untersucht. Zusätzlich wurden im ersten Untersuchungsjahr vom 15. März bis 28. Juli 2011 auf allen Flächen die Ergebnisse einer täglichen automatischen akustischen Erfassung durch ein Stereo-Aufnahmegerät („Songmeter 2“, Wildlife Acoustics) mit denen einer wöchentlichen rein visuellen Erfassung der Vögel verglichen. Es gab keine signifikanten Unterschiede in Detektionseffizienz und Arterfassung der Avifauna zwischen beiden Methoden. Die lokale α-Diversität nach Simpson unterschied sich ebenfalls nicht signifikant zwischen beiden Methoden. Das akustische Monitoring detektierte mehr seltene (=weniger als zehn Funde im Untersuchungszeitraum) Vogelarten; 29% der Arten wurden ausschließlich akustisch nachgewiesen und knapp 13% ausschließlich visuell. Sieben Vogelarten unterschieden sich signifikant in ihrer ermittelten Abundanz zwischen beiden Methoden: Bachstelze, Feldlerche, Mauersegler und die Greifvögel Mäusebussard und Turmfalke waren besser bzw. der Schwarzmilan ausschließlich mit dem visuellen Monitoring zu erfassen, während der Fasan ausschließlich durch das akustische Monitoring nachgewiesen werden konnte. Für die Abundanzschätzung von 48 Vogelarten war es unerheblich, ob sie akustisch oder visuell erfasst wurden. Da seltene Arten bei biozönotischen Untersuchungen keine wesentliche Rolle spielen und die Auswertung der Akustikaufnahmen sehr zeitaufwändig war, wurden für die Risikoanalyse nur die visuell ermittelten Daten berücksichtigt.
Für die Greifvogel-Gilde wurden sechs Arten nachgewiesen, fünf auf der Kirschkontrollfläche und jeweils vier Arten auf den anderen Flächen. Die drei häufigsten Arten waren Mäusebussard, Turmfalke und Schwarzmilan. Greifvögel wurden im Luftraum der Flächen oder auf Sitzwarten wie Zäunen, Pfählen, Bäumen und Kulturschutzeinrichtungen bei der Nahrungssuche oder beim Revierverhalten beobachtet. Es konnte kein Einfluss der Landnutzung auf Greifvögel aufgezeigt werden, Diversität und Abundanz unterschieden sich nicht zwischen den Obstkulturen und der naturnahen Streuobstfläche im NSG. Ein Einfluss von Kulturschutzeinrichtungen auf Greifvögel konnte ebenfalls nicht nachgewiesen werden, die überdachten Flächen wurden genauso oft frequentiert wie die Kontrollflächen. Greifvögel überflogen innerhalb ihrer großen Aktionsräume auch die überdachten Obstkulturen zur Nahrungssuche und wurden weiterhin bei der Ansitzjagd am Rand der Versuchsflächen gesichtet. Zudem wurde der Turmfalke beim Ansitzen unter der Folien-Netz-Überdachung der Kirschkultur sowie beim Fressen auf dieser Überdachung sitzend beobachtet. Für die Insektivoren-Gilde wurden 52 Vogelarten nachgewiesen. Die Streuobstfläche im NSG wies die höchste Artenzahl von 40 auf, gefolgt von der Apfelkontrollfläche mit 27 Arten. Die Apfelversuchsfläche wies dagegen eine geringere Artenzahl von 19 auf, während die Artenzahlen beider Kirschkulturen mit 19 und 18 annähernd gleich gewesen sind. Die zehn häufigsten Arten waren in Reihenfolge ihrer Abundanz Kohlmeise, Star, Rabenkrähe, Amsel, Mauersegler, Bachstelze, Blaumeise, Buchfink, Feldlerche und Stieglitz. Insektivore Vögel wurden überwiegend nahrungssuchend am Boden und in Bäumen der Flächen oder beim Revierverhalten wie Singen, Rufen und Vigilanz auf Sitzwarten Zäunen, Pfählen sowie Kulturschutzeinrichtungen beobachtet. Die intensive Landnutzung der Obstkulturen führte im Vergleich zur naturnahen Streuobstfläche im NSG sowohl auf der Apfel- als auch auf der Kirschkontrollfläche zu einer hochsignifikant geringeren monatlichen Vogelartenzahl. Eine signifikant niedrigere Abundanz der insektivoren Vögel wies jedoch nur die Kirschkontrollfläche auf. Es wurden negative Effekte der intensiven Landnutzung auf die monatliche Abundanz von Gartenrotschwanz, Amsel und Blaumeise nachgewiesen, welche in den Obstkulturen hochsignifikant seltener beobachtet wurden. Der Einsatz von Kulturschutzeinrichtungen führte lediglich beim Hagelschutznetz zu einer zusätzlichen signifikanten Verringerung der monatlichen Vogelartenzahl. Die Folien-Netz-Kombination zeigte keinen signifikanten Einfluss auf die Vogeldiversität. Die Gesamtabundanz der Insektivoren-Gilde blieb in beiden Obstkulturen von Kulturschutzeinrichtungen unbeeinflusst. Abundanzen einzelner Arten zeigten jedoch abweichende Ergebnisse: Die Ringeltaube wurde unter dem Hagelschutznetz der Apfelkultur im Vergleich zur Kontrollfläche gar nicht beobachtet. Die Kohlmeise kam unter der Folien-Netz-Überdachung der Kirschkultur signifikant seltener vor, während der Wiedehopf hier etwa zehnmal häufiger vorkam als auf der Kirschkontrollfläche und der Streuobstfläche im NSG Höllenberg. Entscheidender Faktor für die starke Nutzung der Kirschkulturen waren für den Wiedehopf die vorhandenen vegetationsfreien Bodenbereiche, in denen diese Art bevorzugt nach Nahrungsinsekten sucht. Störungen durch die bei Wind laut flatternde Folienüberdachung auf darunter nahrungssuchende Wiedehopfe wurden nicht beobachtet.
Für die Arthropoden-Gilde wurden 185963 Individuen aus 18 Gruppen gefangen. Der Großteil von 79% dieser Individuen ließ sich Springschwänzen, Ameisen, Zweiflüglern oder Käfern zuordnen. Weitere 20% verteilten sich auf Webspinnen, Asseln, Hautflügler, Milben, Doppelfüßer, Weberknechte, Schnabelkerfe und Ohrwürmer. Die restlichen sechs Arthropodengruppen stellten den restlichen Individuenanteil von 0,9%. Hinsichtlich der determinierten 12910 Käfer-Imagines aus 403 Arten waren Artenzahl, Diversität sowie Anzahl seltener Arten und Habitatspezialisten sandiger Lebensräume in allen drei Untersuchungsjahren auf der naturnahen Streuobstfläche im NSG Höllenberg am höchsten. Die über Bodenfallen ermittelte Arthropoden-Trockenbiomasse lag je nach Fläche bei 9 bis 26 Gramm pro Jahr und die über Flugfallen ermittelte Arthropoden-Trockenbiomasse bei 0,6 bis 4,8 Gramm pro Jahr. Obwohl im Mittel jährlich 5,8 Pestizidbehandlungen in den Kirschkulturen sowie 14,6 Behandlungen in den Apfelkulturen durchgeführt wurden und Insektizide dabei anteilig bis zu 57% ausmachten, konnte kein Einfluss der intensiven Landnutzung mit dem Einsatz von Pestiziden auf die Arthropoden-Trockenbiomasse nachgewiesen werden. Kulturschutzeinrichtungen zeigten ebenfalls keinen Einfluss auf die Arthropoden-Trockenbiomasse.
Diese biozönotische Risikoanalyse belegt, dass der Einsatz von Kulturschutzeinrichtungen zumindest bei Hagelschutznetzen langfristig nachweisbare negative Effekte auf die Diversität von insektivoren Vögeln bewirken kann, welche über die vorhandenen negativen Folgen der intensiven Landnutzung in Obstkulturen hinausgehen. Da intensiv bewirtschaftete Obstkulturen bereits ohne Kulturschutzeinrichtungen zu einer Verarmung der lokalen Biozönose führen, sollte aus ökologischer Sicht vor der Errichtung von Kulturschutzeinrichtungen verlässlich abgewogen werden, ob der zusätzliche Verlust an Biodiversität durch die Verbesserung von Flächenstrukturen der Obstkulturen kompensierbar ist.
Im Fokus der Arbeit steht die Frage des Kompetenzzuwachses in und durch außerunterrichtliche Sport- und Bewegungsangebote an rheinland pfälzischen Ganztagsschulen, die von Trainerinnen und Trainern angeboten und durchgeführt werden. Um dieser Fragestellung nachzugehen, wurden zunächst Schul- und Unterrichtsqualitätsmodelle auf das außerunterrichtlichen Sport- und Bewegungsangebot übertragen, um das zu untersuchende Setting im Kontext der rheinland-pfälzischen Ganztagsschullandschaft zu verorten und mögliche Einflussfaktoren und Wechselwirkungen vor dem Hintergrund des Kompetenzzuwachses der Teilnehmerinnen und -nehmer aufzuzeigen. Dem nachgestellt wurden während der Darlegung theoretischer Vorüberlegungen, wie z.B. Aspekte zum außerschulischen Bildungsverständnis und Sport und Bewegung in den Erziehungswissenschaften, Kategorien und Kriterien ermittelt, deren Nachweis den Kompetenzzuwachs der Schülerinnen und Schüler stark vermuten lassen. Die Untersuchungsleitlinie dieser Arbeit wurde ein qualitatives Forschungsdesign eingebunden. Die herangezogene Forschungsstrategie bildet eine vergleichende Fallanalyse. Als Erhebungsmethode dient das Experteninterview; ein problemorientiertes Interview im Übungsleiterinnen und -leitern, die für die Planung und Durchführung der in rheinland-pfälzischen Ganztagsschulen implementierten Sport- und Bewegungsangebote verantwortlich zeichnen. Die Auswertung erfolgte über eine modifizierte Form der qualitativen Inhaltsanalyse. In der Summe konnte aufgezeigt werden, dass es sich bei den untersuchten Sport- und Bewegungsangeboten um hochwertige Settings handelt, in denen Kriterien und hypothetische Annahmen aus den Schul- und Unterrichtsqualitätsmodellen aufgezeigt werden konnten und somit günstige Voraussetzungen –die aktive Teilnahme vorausgesetzt– für den Kompetenzerwerb der Schülerinnen und Schüler an Ganztagsschulen vorliegen.
Maßnahmen der Führungskräfteentwicklung verfolgen das Ziel den Führungsnachwuchs des Unternehmens zu bilden und für einen reibungslosen Einstieg in die Füh-rungsaufgabe zu sorgen. In der Literatur gibt es zahlreiche Theorien und Modelle zu Führung und deren Entwicklung, doch offen bleibt meist, wie es um den praktischen Einsatz und die Effektivität steht. Das Ziel dieser Arbeit ist die Identifikation wesentlicher Bestandteile der Führungskräfteentwicklung, die effektiv Einfluss auf (Nachwuchs-)Führungskräfte nehmen. Drei Studien beschäftigen sich jeweils mit unter-schiedlichen Schwerpunkten mit der Gestaltung und Wirksamkeit von modularen Programmen der Führungskräfteentwicklung. Zur Beschreibung der Gestaltung wurde eine Expertenbefragung unter Verantwortlichen für Führungskräfteentwicklung in 4 Großunternehmen durchgeführt. Zur Prüfung der Wirksamkeit wurden zwei Prädiktoren erfolgreichen Führens, die praktische Führungsintelligenz und die Führungswirksamkeitserwartung (FWE), in zwei repräsentativen modularen Programmen gemessen. Dafür wurden zwei quasiexperimentelle Designs mit Prätest-Posttest durchgeführt: ein Design mit zusätzlicher Kontrollgruppe (Nexp = 14, Nkontr = 12), ein Design mit zusätzlicher Fremdeinschätzung (N = 11 bis N =57 je nach Messzeitpunkt und beteiligten Variablen). Die praktische Führungsintelligenz wurde anhand eines für die Untersuchung entwickelten Situational Judgment Tests (SJTs) gemessen. Neben der FWE (in Anlehnung an die Skala zur Erfassung der beruflichen Selbstwirksamkeitserwartung, BSW-Skala) wurden weitere Konstrukte wie Selbstregulation (Locomotion-Assessment-Fragebogen, L-A-F), Optimismus (Skala Optimismus-Pessimismus-2, SOP2) Selbstmanagement (Fragebogens zur Erfassung von Ressourcen und Selbstmanagementfähigkeiten, FERUS) erfasst, sowie explorativ entwicklungsförderliche Merkmale erhoben. Entsprechend der Annahme verdichten sich die Ergebnisse auf drei Merkmale wirksamer Trainingsgestaltung: Erfahrungssammlung, Feedback, Selbstreflexion. Es konnte nachgewiesen werden, dass Programme mit hohem erfahrungsorientiertem Trainingsanteil, die Erfolgserlebnisse und Modelllernen fördern sowie persönliche Gespräche und Feedback beinhalten, die FWE (ŋ2 = .24, ŋ2 = .50) und die praktische Führungsintelligenz (ŋ2 = .54). signifikant (p<.05) steigern. Deutlich wurde auch der enge Zusammenhang zwischen Merkmalen der Person (wie Ausprägung der FWE oder Selbstregulationsfähigkeiten) und der Wirksamkeit der Programme. Aus den Ergebnissen werden Empfehlungen zur praktischen Umsetzung in der Führungskräfteentwicklung abgeleitet und Anregungen für zukünftige Forschung diskutiert.
VR Fresken
(2018)
Das Projekt VR Fresken setzte sich zum Ziel, mit Hilfe von virtueller Realität im Rahmen einer Museumsausstellung historisch rekonstruierte Räume und deren Deckenfresken interaktiv erlebbar zu machen. In dieser Arbeit werden die eingesetzten Techniken und Technologien beleuchtet, der Anwendungsfall der VR für den Einsatz im Museum untersucht, sowie eine Evaluation der Software im Alltagsbetrieb im Museum durchgeführt.
Volumetrische Beleuchtung
(2018)
Volumetrische Beleuchtung ist ein verbreitetes Beleuchtungsphänomen in der Natur und trägt in weiten Teilen zu dem realistischen Erscheinen von computergenerierten Bildern bei. Diese Arbeit befasst sich mit den physikalischen Hintergründen dieses Phänomens, listet bekannte Modelle zur Visualisierung von volumetrischer Beleuchtung in der Computergrafik auf und vergleicht anschließend drei Verfahren, mit denen eine volumetrische Beleuchtung mit heutiger Grafikhardware visualisiert werden kann. Diese Verfahren werden anhand einer Implementation in OpenGL hinsichlich ihrer Möglichkeiten und Einschränkungen, sowie ihres Rechenaufwands miteinander verglichen.
Es wird ein Augmented-Reality Ansatz zur Erforschung modularer OSGi-Softwaresysteme präsentiert. Der Prototyp wird unter der Verwendung der Microsoft HoloLens implementiert. Module, wie Komponenten und Packages, werden in einer virtuellen Stadt dargestellt. Dieser Ansatz ermöglicht es dem Anwender, die Software-Architektur mittels intuitiver Navigation zu erkunden: Spracheingabe, Blickpunkt- und Gestenkontrolle. Eine multifunktionale Benutzeroberfläche wird vorgestellt, die für verschiedene Zielgruppen adaptiert werden kann. Viele veröffentlichte Visualisierungen weisen keine klare Zielgruppendefinition auf. Das Konzept kann leicht auf andere Darstellungsformen, wie beispielsweise der Inselmetapher übertragen werden. Erste Ergebnisse einer Evaluierung, die mittels kleiner strukturierter Interviews gewonnen werden konnten, werden präsentiert. Die Probanden mussten vier Programm-verständnis Aufgaben lösen und ihren Aufwand, sowie ihre Arbeitsbelastung einschätzen. Die Ergebnisse bilden eine gute Grundlage für weitere Forschung im Bereich der Software- Visualisierung in Augmented Reality.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die diskrete Fouriertransformation, die diskrete Kosinustransformation und die Hadamard-Walsh Transformation im Kontext der Bildverarbeitung zu vermitteln und diese unter ausgewählten Gesichtspunkten zu vergleichen. Hierfür soll allgemein das Wissen für den aus der linearen Algebra stammenden Begriff der Transformation gefördert werden und auf die Bildverarbeitung übertragen werden. Anschließend wird das Verständnis für die Fouriertransformation sukzessive aufgebaut und mit den beiden weiteren Transformationen verknüpft. Abschließend werden die Transformationen verglichen und ihr Nutzen innerhalb der Bildverarbeitung erläutert.
Wie beeinflussen spieletechnische Eigenschaften eines Videospiels den Spielspaß? Diese Arbeit wird eine Antwort auf diese Frage suchen, indem sie ein selbst programmiertes Videospiel dafür nutzt, welches von Grund auf dafür erstellt wird. Das Videospiel wird in zwei Varianten programmiert, welche sich nur in seinen spieletechnischen Eigenschaften unterscheidet. Verschiedene Probanden werden das Videospiel dann spielen und im Nachhinein eine Umfrage diesbezüglich beantworten. Um möglichst fehlerfreie Umfragewerte zu bekommen, die lediglich Werteänderungen durch Änderung der spieletechnischen Eigenschaften aufzeigt, wurden gründliche Überlegungen zum Game Design und zum Spielkonzept gemacht. Die Ergebnisse vermuten, dass die spieletechnischen Eigenschaften eines Videospiels einen sehr großen Einfluss auf den Spielspaß haben. Jedoch sind diese Eigenschaften nicht allein dafür verantwortlich, warum ein Videospiel Spaß machen kann. Psychologische Aspekte sind auch bei Änderungen von spieletechnischen Eigenschaften zu beachten.
Die vorliegende Arbeit gibt einen Überblick über die Rahmenbedingungen der Programmierung von Grafikkarten. Dazu werden die zur wichtigsten am Markt vorhandenen Application Programming Interfaces (APIs) vorgestellt und miteinander verglichen. Anschließend werden zwei Standardalgorithmen aus der Datenverarbeitung, Prefix Sum und Radixsort vorgestellt und im Hinblick auf die Implementierung mit paralleler Programmierung auf der GPU zu untersucht. Beide Algorithmen wurden unter Nutzung der OpenGL-API und OpenGL Compute Shadern implementiert. Abschließend wurden die Ausführungszeiten der beiden Algorithmen miteinander verglichen.
In dieser Arbeit wird ein System zur Erzeugung und Darstellung stereoskopischen Video-Panoramen vorgestellt. Neben der theoretischen Grundlagen werden der Aufbau und die Funktionsweise dieses Systems erläutert.
Dazu werden spezielle Kameras verwendet, die Panoramen aufnehmen
können und zur Wiedergabe synchronisiert werden. Anschließend wird ein Renderer implementiert, welcher die Panoramen mithilfe einer VirtualReality Brille stereoskopisch darstellen kann. Dafür werden separate Aufnahmen für die beiden Augen gemacht und getrennt wiedergegeben. Zum Abschluss wird das entstandene Video-Panorama mit einem Panorama eines schon bestehenden Systems verglichen.
Smart Building Solutions - Generischer Ansatz für die Identifikation von Raumsteuerungsfunktionen
(2018)
40 Prozent der Wohnungs- und Immobilienunternehmen planen, im Rahmen von Neubau und Modernisierung intelligente Steuerungssysteme in ihre Liegenschaften zu integrieren. Gleichzeitig drängen Internetunternehmen mit ihren Geräten in Häuser und Wohnungen und versprechen intelligente Dienste für die Nutzer. Für beide Arten der neuen Technologien wird der Begriff des „Smart Home“ angewendet. Dabei hat die erste Gruppe der Systeme Ihren Ursprung im Bereich der „Gebäudeautomation“, die zweite Gruppe entwickelt sich aus dem Konzept des „Internet of Things“.
Um zu ergründen, was die Unterschiede sind und welche gemeinsamen Grundlagen existieren, werden die Bereiche der Gebäudeautomation und das Internet of Things als Systeme analysiert und einander gegenübergestellt.
Zentraler Beitrag der Arbeit ist die Erkenntnis, dass beide Domänen auf ähnlichen Konzepten aufbauen und eine Integration möglich ist, ohne die Integrität der Systeme selbst zu beeinträchtigen. Zudem liefert die Arbeit einen Ansatz dafür, wie die Planung von Gebäudesteuerungssystemen unter Einbeziehung des Internet of Things gestaltet werden kann.
In dieser Bachelorarbeit wird ein Simulationscode für astrophysikalische
Simulationen von Fluiden unter dem Einfluss ihrer eigenen
Gravitation entwickelt. Der Code wird hauptsächlich von der GPU
ausgeführt. Leichte Vereinfachungen der physikalischen Modelle und
einige Parameter zum Steuern von Genauigkeit und Rechenaufwand
ermöglichen das Simulieren mit interaktiver Bildwiederholrate auf den
meisten handelsüblichen, modernen Computern mit einer dedizierten
Grafikkarte. Der Simulationscode wird verwendet, um die Entstehung
von Sternen aus einer Gaswolke zu simulieren. Einige Merkmale der
Sternentstehung, wie zum Beispiel Akkretionsscheiben und Fragmentierung,
lassen sich selbst bei niedrigen Partikelzahlen beobachten.
Eine Service Excellence Kultur wird von einer Vielzahl an Faktoren beeinflusst. Es existieren sowohl Faktoren, die das Zustandekommen einer Service Excellence Kultur fördern, als auch Faktoren, die hemmend wirken. Basiseigenschaften einer Service Excellence Kultur resultieren aus den internen Umstände einer Organisation. Die Mitarbeiter einer Organisation gelten als Schlüssel-Akteure bezüglich exzellentem Service. Fördernde interne Umstände entstehen aus dem Verhalten des Managements gegenüber den Angestellten. Dies kann sich in Form von Empowerment und Encouragement, also der Ermächtigung und der Ermutigung ausdrücken. Die interne Exzellenz ist der optimale interne Organisationszustand, um eine Service Excellence Kultur zu erzeugen. Aus einer internen Exzellenz heraus agieren die Front-Line-Employees mittels standardisierter sowie innovativer Prozesse mit den Kunden, und streben an, diese zufrieden zu stellen und Begeisterung zu erzeugen. Ein hemmender Faktor ist die Komplexität der Kundenprobleme, da dadurch die Erreichung von Kundenzufriedenheit und Begeisterung erschwert wird. In der IT-Dienstleistungsbranche spielt die Komplexität eine besondere Rolle. Durch die häufig individuellen und technischen Probleme entsteht eine erhöhte Komplexität, die eine Herausforderung für die Service-Mitarbeiter zur Folge hat. Damit dennoch Kundenzufriedenheit mit exzellentem Service erzeugt werden kann, gilt es, den Mitarbeiter mit einem detaillierten Handlungsleitfaden durch den Service-Prozess zu leiten. Zudem ist eine Wissensdatenbank von Nutzen, da jeder Service-Fall zum Wissensaufbau genutzt werden kann. Ein weiteres förderndes Element in einer Service Excellence Kultur ist die technische Unterstützung des Front-Line-Employees durch geeignete Software, die ihm grundlegende Aufgaben abnimmt.
Retrospektive Analyse der Ausbreitung und dynamische Erkennung von Web-Tracking durch Sandboxing
(2018)
Aktuelle quantitative Analysen von Web-Tracking bieten keinen umfassenden Überblick über dessen Entstehung, Ausbreitung und Entwicklung. Diese Arbeit ermöglicht durch Auswertung archivierter Webseiten eine rückblickende Erfassung der Entstehungsgeschichte des Web-Trackings zwischen den Jahren 2000 und 2015. Zu diesem Zweck wurde ein geeignetes Werkzeug entworfen, implementiert, evaluiert und zur Analyse von 10000 Webseiten eingesetzt. Während im Jahr 2005 durchschnittlich 1,17 Ressourcen von Drittparteien eingebettet wurden, zeigt sich ein Anstieg auf 6,61 in den darauffolgenden 10 Jahren. Netzwerkdiagramme visualisieren den Trend zu einer monopolisierten Netzstruktur, in der bereits ein einzelnes Unternehmen 80 % der Internetnutzung überwachen kann.
Trotz vielfältiger Versuche, dieser Entwicklung durch technische Maßnahmen entgegenzuwirken, erweisen sich nur wenige Selbst- und Systemschutzmaßnahmen als wirkungsvoll. Diese gehen häufig mit einem Verlust der Funktionsfähigkeit einer Webseite oder mit einer Einschränkung der Nutzbarkeit des Browsers einher. Mit der vorgestellten Studie wird belegt, dass rechtliche Vorschriften ebenfalls keinen hinreichenden Schutz bieten. An Webauftritten von Bildungseinrichtungen werden Mängel bei Erfüllung der datenschutzrechtlichen Pflichten festgestellt. Diese zeigen sich durch fehlende, fehlerhafte oder unvollständige Datenschutzerklärungen, deren Bereitstellung zu den Informationspflichten eines Diensteanbieters gehören.
Die alleinige Berücksichtigung klassischer Tracker ist nicht ausreichend, wie mit einer weiteren Studie nachgewiesen wird. Durch die offene Bereitstellung funktionaler Webseitenbestandteile kann ein Tracking-Unternehmen die Abdeckung von 38 % auf 61 % erhöhen. Diese Situation wird durch Messungen von Webseiten aus dem Gesundheitswesen belegt und aus technischer sowie rechtlicher Perspektive bewertet.
Bestehende systemische Werkzeuge zum Erfassen von Web-Tracking verwenden für ihre Messung die Schnittstellen der Browser. In der vorliegenden Arbeit wird mit DisTrack ein Framework zur Web-Tracking-Analyse vorgestellt, welches eine Sandbox-basierte Messmethodik verfolgt. Dies ist eine Vorgehensweise, die in der dynamischen Schadsoftwareanalyse erfolgreich eingesetzt wird und sich auf das Erkennen von Seiteneffekten auf das umliegende System spezialisiert. Durch diese Verhaltensanalyse, die unabhängig von den Schnittstellen des Browsers operiert, wird eine ganzheitliche Untersuchung des Browsers ermöglicht. Auf diese Weise können systemische Schwachstellen im Browser aufgezeigt werden, die für speicherbasierte Web-Tracking-Verfahren nutzbar sind.
In der Computergrafik stellte das echtzeitfähige
Rendern von Haaren und Fell ein Problem dar. Die
Berechnung der Beleuchtung, Schattierung und
Transparenz erfordert einen hohen Rechenaufwand,
welcher sich negativ auf die Performanz auswirkt.
Doch durch verbesserte Hardware und neue Verfahren
ist es möglich, solch komplexe Effekte in Echtzeit
zu simulieren. In folgender Arbeit werden die
Grundlagen des Renderings von Haaren erläutert.
Außerdem wurde im Rahmen der Arbeit eine
echtzeitfähige Demo implementiert, deren zugrunde
liegende Verfahren und Funktionalitäten beschrieben
werden. Um die Demo zu evaluieren wurde die mögliche
Anzahl an Bildern pro Sekunde bei Modellen
unterschiedlicher Komplexität gemessen. Schließlich
wurden die Ergebnisse mit Bildern von echten Haaren
verglichen.
In keinem Bereich der Informatik hat sich die Hardware so rasant entwickelt,
wie im Bereich der Computergraphik. Dabei bietet die GPU, neben
der reinen Darstellung von Dreiecken, inzwischen auch eine Reihe weiterer
Pipeline-Schritte, die auch die Darstellung von anderen graphischen
Objekten, wie zum Beispiel den Freiformflächen, ermöglicht.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Rendering von Freiformflächen,
insbesondere dem der Bézierflächen. Dafür wurde für das Rendering Framework
der Universität Koblenz (CVK) eine entsprechende Implementierung
zur Verwaltung und Darstellung von Bézierflächen erstellt. Dazu wurde
zunächst die Triangulation und schließlich die Tessellierung der Bézierflächen
mit Normalen und Texturkoordinaten, sowie die Behandlung von
Trimmkurven erstellt.
Raytracing mit Vulkan
(2018)
Der Schwerpunkt der vorliegenden Bachelorarbeit war die Entwicklung eines einfachen Raytracerprogrammes unter der Verwendung der Vulkan API, und das Einschätzen des Mehraufwandes im Vergleich zum Performancegewinn. Das Programm wird in dieser Arbeit vorgestellt. Die Vulkan Komponente des Programms wird detailliert erklärt. Anschließend wird das Programm mit einem, unter der Verwendung von OpenGL geschriebenen, ähnlichen Raytracerprogramm verglichen. Beide Programme verwenden dabei den gleichen Raytracer, der im Fragmentshader implementiert ist. Der Test ergibt, dass der mithilfe von Vulkan geschriebene Raytracer deutlich langsamer ist, als das zum Vergleich dienende OpenGL Programm.
Hubschrauber sind aus heutiger Sicht unverzichtbar. Eine Reihe von Anwendungsgebieten zeigt das Einsatzspektrum, die andere Flugmuster im Vergleich zum Hubschrauber nicht leisten können. Allerdings handelt es sich bei einem Hubschrauber um ein sowohl technologisch als auch physikalisch hochkomplexes System. Entsprechend aufwendig ist die Aus- und Weiterbildung von Piloten. Gerade in den letzten zwei Jahrzehnten hat sich daher die Flugsimulation als wertvolle Ergänzung zum klassischen Training herausgestellt. Mittels Flugsimulatoren ist es möglich, schwierige oder gar gefährliche Situationen bedarfsgerecht nachzuempfinden und zu üben. Im Rahmen dieser Arbeit soll ein vereinfachter Hubschraubersimulator, basierend auf Starkörperkinematik, entwickelt werden. Dabei wird ein idealisiertes Rotormodell angenommen und auf komplexe strömungsmechanische Phänomene verzichtet, um eine Implementation übersichtlich zu illustrieren und echtzeitfähig zu sein. Dabei sind die Module dementsprechend in der Unreal Engine umgesetzt, dass eine Adaption an andere Flugmuster ohne großen Aufwand möglich ist.
Mit der Microsoft Kinect waren die ersten Aufnahmen von synchronisierten Farb- und Tiefendaten (RGB-D) möglich, ohne hohe finanzielle Mittel aufwenden zu müssen und neue Möglichkeiten der Forschung eröffneten sich. Mit fortschreitender Technik sind auch mobile Endgeräte in der Lage, immer mehr zu leisten. Lenovo und Asus bieten die ersten kommerziell erwerblichen Geräte mit RGB D-Wahrnehmung an. Mit integrierten Funktionen der Lokalisierung, Umgebungserkennung und Tiefenwahrnehmung durch die Plattform Tango von Google gibt es bereits die ersten Tests in verschiedenen Bereichen des Rechnersehens z.B. Mapping. In dieser Arbeit wird betrachtet, inwiefern sich ein Tango Gerät für die Objekterkennung eignet. Aus den Ausgangsdaten des Tango Geräts werden RGB D-Daten extrahiert und für die Objekterkennung verarbeitet. Es wird ein Überblick über den aktuellen Stand der Forschung und gewisse Grundlagen bezüglich der Tango Plattform gegeben. Dabei werden existierende Ansätze und Methoden für eine Objekterkennung auf mobilen Endgeräten untersucht. Die Implementation der Erkennung wird anhand einer selbst erstellten Datenbank von RGB-D Bildern gelernt und getestet. Neben der Vorstellung der Ergebnisse werden Verbesserungen und Erweiterungen für die Erkennung vorgeschlagen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Responsible Research and Innovation (RRI). Die Ziele der Arbeit sind die Klärung des Begriffs sowie die Ermittlung des aktuellen Stands der Forschung in dem Gebiet. RRI ist ein Konzept, welches wesentlich von der Europäischen Kommission (EC) geprägt wurde. Es ist zusammengesetzt aus Verantwortung, Forschung und Innovation, welche hier zunächst einzeln betrachtet werden. Verantwortung setzt sich gemäß der hier verwendeten Definition von Clausen (2009) aus Subjekt („Wer übernimmt Verantwortung“), Objekt („wofür,“), Adressaten („wem gegenüber“) und Instanzen („und wieso?“) zusammen. Im Rahmen des konzeptuellen Teils dieser Arbeit wird die Eigenschaft von Unternehmen als Verantwortungssubjekte damit begründet, dass sie zielgerichtet handeln und vor allem die Gesellschaft, welche gleichzeitig als wichtiger Adressat und als Instanz der Verantwortung auftritt, sie zunehmend für die Folgen ihrer Handlungen in die Pflicht nimmt. Das Gebiet der Nachhaltigkeit mit seinen Säulen Ökonomie, Ökologie und Soziales wird außerdem als Verantwortungsobjekt eingehend betrachtet. Innovation und ihre Teilmenge Forschung werden in dieser Arbeit als komplexe Prozesse verstanden, die Unternehmensziele auf neuartige Weise umsetzen. Mittels einer Literaturanalyse nach Webster & Watson (2002) wird der aktuelle Stand der Forschung zu RRI ermittelt. Der Großteil der verwendeten Literatur wird dabei als konzeptioneller Natur identifiziert. Trotz großer Unklarheiten, die noch vorherrschen, lassen sich vier Dimensionen von RRI herauslesen: Deliberation, Antizipation, Reflexivität und Reaktivität. Die Dimensionen, welche von der EC verwendet werden, sind demnach eher als Aktivitäten einzuordnen. Forschung und Innovation, welche nach RRI ausgerichtet wird, bezieht Stakeholder und insbesondere die Gesellschaft von Anfang an in den Prozess ein, betrachtet ihre möglichen Auswirkungen und stellt ihre Hintergründe und grundlegenden Werte kontinuierlich in Frage. Den wichtigsten Aspekt stellt dabei die Anpassungsfähigkeit des Prozesses gemäß den Ergebnissen aus den übrigen Dimensionen dar. Alle Aktivitäten basieren auf Verantwortung und Nachhaltigkeit und werden durch geeignete Steuerung integriert. Über die konzeptionelle Arbeit hinaus wurde erst wenig Forschung durchgeführt, insbesondere was Operationalisierung und Implementierung von RRI angeht. Für letztere wird hier die Einbettung in einen Stage-Gate-Prozess nach Cooper (2010) vorgeschlagen. Auch die tatsächliche Ausgestaltung der konzeptionellen Dimensionen muss jedoch noch konkretisiert werden. Außerdem muss insgesamt das Bewusstsein für RRI geschärft werden und ein Bekenntnis zu RRI erfolgen.
In dieser Bachelorarbeit wird ein System zur Simulation der Bewegung von Molekülen entworfen. Die Berechnungen der Kräfte zwischen chemisch gebundenen Atomen sowie zwischenmolekularer Kräfte werden fast vollständig auf der GPU durchgeführt. Die Visualisation der Simulation findet in einer interaktiven Bildwiederholrate statt. Um eine Darstellung in Echtzeit auf den meisten handelsüblichen Grafikkarten zur ermöglichen, sind geschickte Optimierungen und leichte Abstraktionen der physikalischen Modelle notwendig. Zu jeder Zeit kann die Ausführungsgeschwindigkeit der Simulation verändert oder vollständig gestoppt werden. Außerdem lassen sich einige Parameter der zugrundeliegenden physikalischen Modelle der Simulation zur Laufzeit verändern. Mit den richtigen Einstellung der Parametern lassen sich bestimmte Phänomene der Molekulardynamik, wie zum Beispiel die räumliche Struktur der Moleküle, beobachten.
Redaktionelle Korrektur betreffend die Habilitationsordnung des Fachbereichs 3: Mathematik/Naturwissenschaften
Erste Ordnung zur Änderung der Promotionsordnung des Fachbereiches 2: Philologie / Kulturwissenschaften
Promotionsordnung des Fachbereichs 4: Informatik
Teilgrundordnung für das Qualitätsmanagementsystem der Universität Koblenz-Landau
Ordnung zur Qualitätssicherung und -entwicklung in Studium und Lehre an der Universität Koblenz-Landau
Finanzordnung Abteilung Landau
Satzung der örtlichen Studierendenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Wahlordnung der örtlichen Studierendenschaft der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Habilitationsordnung des Fachbereichs 3: Mathematik / Naturwissenschaften der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Satzung zur Festsetzung von Zulassungszahlen an der Universität Koblenz-Landau für das Studienjahr 2018/2019
Satzung zur Festsetzung der Normwerte für den Ausbildungsaufwand (Curricularnormwerte) der Universität Koblenz-Landau
Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang Master of Engineering Ceramic Science and Engineering - Nichtmetallisch-anorganische Werkstoffe und Technologien (NAWT) - an der Hochschule Koblenz und der Universität Koblenz-Landau (Kooperativer Masterstudiengang)
Zweiundzwanzigste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Neunzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung in den Masterstudiengängen für das Lehramt an Grundschulen, das Lehramt an Realschulen plus, das Lehramt an Förderschulen sowie das Lehramt an Gymnasien an der Universität Koblenz-Landau
Zehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der Universität Koblenz-Landau, der Hochschule Koblenz und der philosophisch-Theologischen Hochschule Vallendar
Neunte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau, der Hochschule Koblenz und der Philosophisch-Theologischen Hochschule Vallendar
Achtzehnte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Zertifikatsstudiengang (Erweiterungsprüfung) an der Universität Koblenz-Landau
Sechzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im Zwei-Fach-Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Zweite Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang „Angewandte Naturwissenschaften“ und den Masterstudiengang „Chemie und Physik funktionaler Materialien“ an der Universität Koblenz-Landau
Vierte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Bachelorstudiengang und im Masterstudiengang BioGeoWissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Zweite Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang „Mathematische Modellierung“ und den Masterstudiengang „Mathematical Modeling of Complex Systems“ an der Universität Koblenz-Landau
Redaktionelle Korrektur betreffend die Zweite Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Bachelorstudiengang und im Masterstudiengang BioGeoWissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Dritte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Bachelorstudiengang und im Masterstudiengang BioGeoWissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Neunte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der
Universität Koblenz-Landau, der Hochschule Koblenz und der Philosophisch-Theologischen Hochschule Vallendar
Achte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau, der Hochschule Koblenz und der Philosophisch-Theologischen Hochschule Vallendar
Ordnung zur Änderung der Wahlordnung der örtlichen Studierendenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Ordnung zur Änderung der Beitragsordnung des Studierendenwerks Koblenz
Einundzwanzigste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Achtzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung in den Masterstudiengängen für das Lehramt an Grundschulen, das Lehramt an Realschulen plus, das Lehramt an Förderschulen sowie das Lehramt an Gymnasien an der Universität Koblenz-Landau
Siebzehnte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Zertifikatsstudiengang (Erweiterungsprüfung) an der Universität Koblenz-Landau
Dritte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Bachelorstudiengang und im Masterstudiengang Erziehungswissenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war die Untersuchung
verschiedener Methoden zur Ermittlung und Verbesserung der User
Experience eines Softwareproduktes einer mittelständigen Firma. Hierzu
wurde zunächst ein geeignetes Designkonzept und dazu passende Methoden
der Evaluation und des Testings ermittelt und dann auf das Produkt
angewendet. Mit dem Leitgedanken des User-Centered-Designs wurden
Methoden ausgewählt, welche die Nutzerinnen/Nutzer ins Zentrum der
Untersuchung stellten.
So konnte mit Hilfe der Nutzerinnen/Nutzer des Produktes
herausgefunden werden, wie die User-Experience ausfällt und wie diese
noch verbessert werden kann. In einer Fokusgruppe sind Prototypen für
die Verbesserung und Weiterentwicklung der Software entstanden.
Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Sofwaredesignerinnen/-designer,
als auch für Studentinnen/Studenten der Mensch-Maschine-Kommunikation
interessant.
Die Digitalisierung und die mediale Weiterentwicklung sind Kernprozesse des aktuellen digitalen Zeitalters. Damit auch Unternehmen vom technischen Fortschritt profitieren können, müssen jeweilige Kompetenzen vorhanden sein oder erworben werden. Unternehmen stehen hier also vor der Aufgabe mit der Masse an Neuheiten und Möglichkeiten nicht überfordert zu sein und diese im besten Fall für die eigene Leistungssteigerung nutzen zu können.
Da kleine und mittelständische Unternehmen 99 % aller Unternehmen in Deutschland darstellen und nicht bekannt ist, wie vor allem die sehr kleinen Unternehmen und ihre Mitarbeiter mit o.g. Entwicklung mitziehen können, wird genau diese Thematik in der vorliegenden Arbeit erforscht. Die Forschungsfrage besteht somit aus zwei Teilforschungsfragen. Zum einen: „Wird sich in den Kleinstunternehmen um die Kompetenzförderung der Mitarbeiter gekümmert?“ und zum anderen: „Wo sind hier die Chancen und Herausforderungen für Unternehmen dieser Größe?“
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde sich einer qualitativen Forschungsmethode bedient, dem leitfadengestützten Interview. Die interviewten Unternehmen bewegten sich alle im Medien- und IT-Bereich. Somit konnte sich durch die aufgezeichneten und transkribierten Daten ein realer Einblick in die aktuelle Situation in Kleinstunternehmen verschafft werden.
Die Antworten der Interviews zeigten, dass Unternehmen mit sehr geringen Mitarbeiteranzahlen, von ihren Mitarbeitern abhängiger sind als andere. Also ist das Engagement der Mitarbeiter entscheidend für den Erfolg des Ganzen. Dieses zu fördern und die Mitarbeiterzufriedenheit zu gewährleisten ist die Aufgabe der Unternehmensleitung.
Unternehmen, in denen die Förderung der Mitarbeiter mehr Beachtung erfährt, bilden also die perfekte Anlaufstelle für Berufseinsteiger, die sich und ihren gesamten Erfahrungshorizont noch weiterentwickeln müssen und/oder wollen.
Im Rahmen der Masterarbeit wird die kompetenzgestützte Weiterbildungssuche analysiert und am Beispiel des Weiterbildungsvergleichsportales EDUfittery dargestellt.
Die Umsetzung und Integration eines Kompetenzmessverfahrens in ein Vergleichsportal für Weiterbildungen war das Ziel dieser Arbeit. Des Weiteren sollte anhand des Kompetenzmessverfahrens ein sogenanntes „Matching“ zwischen Kompetenz und Weiterbildung erarbeitet werden. Beim „Matching“ werden dementsprechend die vom Kunden eingegebenen Kompetenzen mit passenden Weiterbildungsvorschlägen verbunden. Somit wird ein individuelles Kundenerlebnis in der Weiterbildungssuche erreicht. Um dies zu ermöglichen, wird zu Beginn der Arbeit ein theoretisches Kompetenzschema analysiert, sodass Aussagen über Erhebungsverfahren und Auswertungsstrategien getroffen werden können, um diese, besonders in Bezug auf ein web-gestütztes Messinstrument, kritisch zu hinterfragen. Aufbauend auf der Analyse verschiedener Kompetenzmessverfahren im Online-Segment, kann gezeigt werden, dass die Kompetenzdiagnostik zwar einige Verfahren zur Verfügung stellt, doch nur wenige sind praktikabel und in der Lage tätigkeitsbezogene Handlungskompetenzen zu bewerten. Folglich wurde das Instrument der Selbsteinschätzung von Kompetenzen als am besten zutreffendes Verfahren für EDUfittery gewählt.
Im Zuge der Arbeit wurden zwei Online-Umfragen und ein Experteninterview durchgeführt. Dabei wurden zum einen Mitarbeiter, als auch Personaler in Bezug auf Weiterbildungen befragt. Als Experte konnte Herr Korn, von der IHK Akademie Koblenz gewonnen werden. Anhand der Umfrageergebnisse und weiterer Recherchen konnte ein umfangreicher Business Case für EDUfittery angefertigt und mit Prozessdiagrammen veranschaulicht werden. Es wird ersichtlich, dass das Thema Kompetenzanalysen in Unternehmen bisher kaum Anwendung findet. Bei genauerer Betrachtung der aktuellen Marktsituation wird zusätzlich klar, dass es derzeitig noch keine Plattform gibt, die Kompetenzen mit Weiterbildungen erfolgreich in Zusammenhang bringt, um dem Kunden individuelle Weiterbildungslösungen anbieten zu können. Als Ergebnis der Arbeit kann demnach festgehalten werden, dass eine Integration von Kompetenzanalysen im Bereich Weiterbildungssuche durchaus sinnvoll ist. EDUfittery könnte sich bei erfolgreicher Umsetzung als hilfreiches Tool im Bereich Weiterbildung und Kompetenz etablieren und somit Unternehmen grundlegend bei der Abbildung, Analyse und Weiterentwicklung von Kompetenzen unterstützen.
Schrift ist in ihrer Besonderheit verkannt, versteht man sie allein als Mittel zur Stillstellung gesprochener Sprache. Phänomene wie Schriftbildlichkeit, Operativität und die Physiognomie des Schriftbildes machen Schrift zu einem Medium. In der Entwicklung und in der Verwendung von Schriftgebrauchsformen in unterschiedlichen Kontexten werden sowohl die Eigenschaften, die Schriftzeichen mit verbalen Zeichen gemeinsam haben, als auch die Potentiale, die sie mit pikturalen Zeichen gemeinsam haben, genutzt. Daher werden in der vorliegenden Arbeit die Funktionalisierungsmöglichkeiten von Schriftgebrauchsformen vor dem Hintergrund der Symboltheorie Nelson Goodmans vorgestellt. Eine an die ästhetische Theorie angelehnte Herangehensweise ermöglicht es, gerade die bildlichen Aspekte von Schriftformen – die bislang in schrifttheoretischen Arbeiten meist als irrelevant ausgeblendet werden – zu berücksichtigen. Es wird ein dynamischer Kompetenzbegriff in Anlehnung an J.G. Schneider entwickelt, der alle Fähigkeiten umfasst, die benötigt werden, um Schriftgebrauchsformen erfolgversprechend verwenden zu können. Zu diesen Fähigkeiten gehören nicht nur grammatische und orthographische Kompetenz, sondern ebenso Geschmack und die Fähigkeit zur Analogiebildung. An Beispielen verschiedener Schriftverwendungen wird gezeigt, wie unterschiedlich Schriftgebrauchsformen eingesetzt werden können. So wird Schrift als Kulturtechnik darstellbar und mithin verdeutlicht, dass die Art und Weise, wie Menschen ihre Kultur, ihre Welt, aber auch ihre spezifische Umgebung und eigene Identität modellieren, von Schriftverwendungen geprägt und verändert wird.
Die Zielsetzung der vorliegenden Masterarbeit lag darin, die instrumentelle Gewäs-seranalytik im Freiland für Schüler*innen erschließbar zu machen.
Als Maßnahme der Master-Thesis wurde eine arbeitsteilige Lerneinheit rund um das Thema Gewässeranalytik für den außerschulischen Chemieunterricht der Sekun-darstufe II konzipiert und evaluiert. Die Konzeption erfolgte in Anlehnung an die Lehrpläne der Fächer Biologie, Geografie, Physik und Chemie des Landes Rhein-land-Pfalz. Zur Bewertung der Gewässergüte kam das digitale Messsystem Einstein Labmate für zahlreiche physikalisch-chemische Parameter zur Verwendung. Zu-sätzlich wurde das Online-Portal FLUVIDAT Saar zur rudimentären Bestimmung von Indikatororganismen sowie für eine Einordnung der Gewässerstruktur genutzt.
Im Rahmen der begleitenden Evaluation wird der Forschungsfrage nachgegangen, in wie weit die konzipierte Einheit praxistauglich und adressatengerecht für den Chemieunterricht der Oberstufe ist. Dies wird anhand der Konstrukte „Aktuelles Inte-resse“ und „Cognitive Load“ mit einem Fragebogen, einer Videoanalyse mit litera-turbasiertem Codierleitfaden sowie einem Lesbarkeitsindex der zugrundeliegenden Experimentieranleitungen überprüft.
Die Ergebnisse der Datenauswertung zeigten ein hohes aktuelles Interesse der Schüler*innen sowie eine angemessene kognitive Belastung. Durch die Erhebung der lernbezogenen kognitiven Belastung zeigte sich, dass die im unteren Bereich liegende Schwierigkeit der Materialien kognitive Kapazitäten zur Schemabildung frei gab.
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist es, einen Einführungskurs in die Computervisualistik mit dem Schwerpunkt Computergrafik zu konzeptionieren und zu prototypisieren. Der Kurs sollte Grundlagen der Computergrafik vermitteln und dabei Bezüge zu anderen Veranstaltungen des Studiums herstellen, um Motivation und Verständnis für die komplexen Zusammenhänge der Studieninhalte in der Computervisualistik zu schaffen. Der aktuelle Studiengangplan weist hier bislang ein erkennbares Defizit auf. Für den Einführungskurs wurden prototypische Lerneinheiten auf Grundlage der didaktischen Methode der Moderation und unter Verwendung von Unity entwickelt. Konzept und Prototypen wurden an Probanden ohne informationstechnischen Hintergrund evaluiert. Die Ergebnisse zeigten, dass Unity eine geeignete Oberfläche für die Vermittlung der Informationen bietet. Diese stieß auf Akzeptanz und konnte leichte Zugänglichkeit bei den Probanden aufweisen, obwohl die Lerneinheiten selbst kleinere Schwächen aufwiesen. Im Anschluss an die erste Evaluationsphase wurde eine qualitative Umfrage mit Alumini der Computervisualistik durchgeführt. Die Ergebnisse bestätigten den Bedarf nach einer einführenden Veranstaltung zur Orientierung und zur Förderung von Motivation und Verständnis für die breiten Themengebiete der Computervisualistik.
Die folgende Arbeit beschreibt die prototypische Konzeption und Entwicklung des Stat-Raising Spiels "Adventurer's Guild" mithilfe der Spielengine Ren'Py. Das Spiel soll eine durch Spielentscheidungen und Planung von Aktivitäten beeinflussbare Narrative haben und Spaß machen sowie optisch ansprechend sein.
Nach einem Überblick über das "Stat-Raising" als Genre sollen die existierenden Spiele "Dandelion - Wishes Brought to You", "Pastry Lovers", "Long Live the Queen" und "Magical Diary" analysiert werden, um anhand dessen die Schwächen und Stärken der verschiedenen Umsetzungen herauszufiltern.
Die daraus gewonnenen Erkenntnisse werden für die anschließende Konzeption eines neuen Stat-Raising Spiels genutzt.
Die Spielmechaniken und die getroffenen Designentscheidungen des resultierenden Spiels werden anschließend mit Screenshots gezeigt und ausführlich erklärt.
In einer finalen Bewertung wird das Spiel hinsichtlich der Aufgabenstellung untersucht. Im Ausblick werden weitere Ausbau- und Verbesserungsmöglichkeiten des Spiels aufgezeigt.
In dieser Forschungsarbeit wird eine Methode zur anwendungsbasierten Verknüpfung von Anforde-rungen und Enterprise Collaboration Softwarekompenten vorgestellt. Basierend auf dem etablierten IRESS Modell wird dabei ein praxistaugliches Mappingschema entwickelt, welches Use Cases über Kol-laborationsszenarien, Collaborative Features und Softwarekomponenten mit ECS verbindet. Somit las-sen sich Anforderungen von Unterhemen in Form von Use Cases und Kollaborationsszenarien model-lieren und anschließend über das Mappingschema mit konkreten ECS verbinden. Zusätzlich wird eine Methodik zur Identifikation von in Softwarekomponenten enthaltenen Collaborative Features vorge-stellt und exemplarisch angewandt.
Anschließend wird ein Konzept für eine Webapplikation entworfen, welches das vorgestellte Mapping automatisiert durchführt, und somit nach Eingabe der Anforderungen in Form vom Use Cases oder Kol-laborationsszenarien, die ECS ausgibt, die eben diese Anforderungen unterstützen.
Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, wie sich Teilhabe und Inklusion von Menschen mit Lernschwierigkeiten in der allgemeinem Erwachsenenbildung realisieren lassen und was wesentliche Elemente und Rahmenbedingungen einer inklusiven Erwachsenenbildung mit Menschen mit Lernschwierigkeiten sind.
Menschen mit Lernschwierigkeiten haben ein gesetzlich verankertes Recht auf Teilhabe an inklusiver Erwachsenenbildung. Inklusive Erwachsenenbildung bezeichnet gemäß der UN-BRK die Teilnahme und Partizipation auch von Menschen mit Lernschwierigkeiten an allgemeiner Erwachsenenbildung, im Vordergrund steht das gemeinsame Lernen im regulären Programm allgemeiner Erwachsenenbildungseinrichtungen.
In der Aufarbeitung des theoretischen Diskurses und der praktischen Realisierung inklusiver Erwachsenenbildung zeigt sich allerdings, dass das Erwachsenenbildungsangebot für diese Personengruppe und die Möglichkeiten der Teilhabe am allgemeinen Erwachsenenbildungssystem in Deutschland eingeschränkt
sind. Umfassende Praxismodelle inklusiver Erwachsenenbildung sind erst in Ansätzen vorhanden, auch die Rahmenbedingungen gelingender inklusiver Erwachsenenbildung wurden kaum systematisch aufgearbeitet. Somit gilt es, für den Bereich der Erwachsenenbildung Konzepte zu entwickeln, die den Abbau von Barrieren und die Förderung von gleichberechtigter Teilhabe und Inklusion unterstützen. Es ist davon
auszugehen, dass die Kenntnis von wesentlichen Elementen und Rahmenbedingungen allgemeine Erwachsenenbildungseinrichtungen bei der Implementierung und Weiterentwicklung inklusiv gestalteter Erwachsenenbildung unterstützen und somit die Teilhabemöglichkeiten für Menschen mit Lernschwierigkeiten gezielt erweitern kann. Ziel dieser Arbeit ist deshalb die Erhebung und Beschreibung von wesentlichen Elementen und Rahmenbedingungen inklusiver Erwachsenenbildung.
Da es in Deutschland an Erfahrungswerten sowie der systematischen Ausarbeitung notwendiger Realisierungsbedingungen
inklusiver Erwachsenenbildung mangelt, richtet die vorliegende Arbeit ihren Blick in einem zweiten Schritt auf die ‚Inspiring Practice’ anderer Länder. In einer empirischen qualitativ-
explorativen Studie in elf Erwachsenenbildungseinrichtungen und -institutionen Englands werden mit Hilfe von 55 Leitfadeninterviews wesentliche Elemente und Rahmenbedingungen aus Sicht
der beteiligten Akteure erhoben und ausgewertet. Flankiert durch teilnehmende Beobachtungen, Dokumentenanalysen
und Gespräche liefern die Ergebnisse zugleich einen Einblick in die praktische Umsetzung inklusiver Erwachsenenbildung in England. Die Wahl fiel auf England, weil in diesem europäischen Land inklusive Erwachsenenbildung bereits seit den 1990er Jahren als fester Bestandteil
des Bildungssystems verankert ist und umfängliche Erfahrungen gesammelt werden konnten.
Aus der Analyse dieser Erfahrungswerte werden in der Diskussion und Zusammenschau mit theoretischen Überlegungen und praktischen Umsetzungen richtungsweisende Impulse für die Weiterentwicklung
der inklusiven Erwachsenenbildung in Deutschland abgeleitet und in einem Perspektivkonzept einer inklusiven Erwachsenenbildung zusammengefasst.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit bestand darin, die Verbindung zwischen den Technologien Augmented und Virtual Reality zu veranschaulichen und ein sinnvolles Zusammenspiel der beiden Darstellungsformen zu kreieren. Hierfür wurde eine Anwendung im Bereich der Innenarchitektur implementiert, bei welcher man einen Raumplan mittels Augmented Reality intuitiv gestalten und sich anschließend einen realitätsnahen Eindruck des eingerichteten Zimmers mit einer Virtual Reality Simulation machen kann. Auf Basis des nötigen Grundwissens wurde ein Konzept für dieses Projekt ausgearbeitet und anschließend mit verschiedenen Entwicklungssystemen realisiert. Diese Implementierung wurde im Rahmen einer Evaluationsreihe getestet und darauffolgend optimiert. Das Ergebnis bestätigt die Annahme, dass sich Augmented und Virtual Reality mit ihren jeweiligen Stärken evident miteinander verbinden lassen. Diese Arbeit ist sowohl für Studierende im Bereich Informatik als auch für Interessenten an innovativen Lösungen relevant.
Das fotorealistische Rendering von Fell ist ein oft gesehenes Problem in der Computergrafik und wird besonders bei Animationsfilmen häufig gebraucht. In dieser Arbeit werden zwei Beleuchtungsmodelle, ursprünglich zum Rendern von menschlichen Haaren, vorgestellt. Dies ist zum einen das Modell von Marschner et al. aus dem Jahr 2003, welches als Grundlage für viele neuere Modelle gilt, sowie das Modell von d’Eon et al. aus dem Jahr 2011. Beide Modelle werden innerhalb eines Pathtracers, welcher globale Beleuchtung simuliert, implementiert. Es werden die Besonderheiten von Haar-Fasern aus Fell im Gegensatz zu menschlichen Haar-Fasern aufgezeigt und folglich erläutert, warum die präsentierten Modelle auch für viele Fellarten genutzt werden können. Dabei liegt der Fokus auf einer realistischen visuellen Darstellung. Zusätzlich wird die Performance beider Modelle verglichen und Verbesserungsvorschläge durch die Nutzung von zylinder förmigen Schnittpunktobjekten für den Pathtracer gegeben und anhand der Implementation evaluiert.
Exposition in der Versorgungspraxis: Zur Frage der Umsetzbarkeit und Prädiktion früher Veränderungen
(2018)
Ziel der vorliegenden Arbeit war die Beantwortung folgender Fragestellungen: 1. Wie wirksam ist ein evidenzbasiertes Expositionsmanuals bei Panikstörung mit Agoraphobie in der Routineversorgung? 2. Was sind mögliche Barrieren und Hindernisse bei der Umsetzung der Exposition? 3. Was sind Prädiktoren früher Veränderungen im Therapieverlauf?
Methode: Im Rahmen einer prospektiven Längsschnittstudie wurden die Daten der vorliegenden Studie mit denen der Multicenter-Studie von Gloster et al. (2011) mittels Effektstärken und Testung auf Äquivalenz verglichen. Grundlage war das Manual von Lang, Helbig-Lang, Westphal, Gloster und Wittchen (2011). Die Patientinnen und Patienten und Therapeutinnen und Therapeuten wurden zu den Hausaufgaben, der Umsetzung im Alltag und der therapeutischen Beziehung befragt. Zusätzlich wurde die wechselseitige Beeinflussung von therapeutischer Allianz und dem Behandlungserfolg im Therapieverlauf untersucht. In Anlehnung an Westra, Marcus und Dozois (2007) wurde getestet, ob bei es Patientinnen und Patienten mit einer hohen Hausaufgaben-Compliance und einer positiven Behandlungserwartung vor Beginn der Therapie zu einer frühen Reduktion der Panik-Symptomatik kommt und ob frühe Veränderungen durch die Compliance und die Behandlungserwartung beeinflusst werden.
Ergebnisse: 1. Die Behandlung war in der Versorgungspraxis nicht weniger effektiv als in der Multicenter-Studie. 2. Die Abbrecherquote lag bei 20.59%. Die meisten Behandelten gaben an, ihre Hausaufgaben wie besprochen erledigt zu haben und schätzten sie nicht übermäßig schwer ein. Die Umsetzbarkeit der Anforderungen im Alltag wurde von den Patientinnen und Patienten sehr hoch eingeschätzt. Die meisten Therapeutinnen und Therapeuten stimmten der Aussage, die Umsetzung der massierten Exposition sei im therapeutischen Alltag nicht praktikabel eher nicht oder gar nicht zu. Je negativer die Einschätzungen der therapeutischen Beziehung durch die Behandelten war, umso höher waren die Panikwerte am Ende der Therapie. Der HAQ-S korrelierte mit dem Outcome zu r = .21, der HAQ-F zu r = .37. 3. Die beiden Mediator-Hypothesen von Westra et al. (2007) konnten nicht bestätigt werden.
Diskussion: Die Behandlung ist in der Routineversorgung wirksam und praktikabel. Die Hausaufgaben scheinen frühe Veränderungen nicht zu prädizieren. In späteren Arbeiten des Forschungsprojektes wird notwendig sein, zudem die differentielle Wirksamkeit des angepassten Manuals zu untersuchen, und zwar mittels drei aktiver Vergleichsgruppen: massierte Exposition versus prolongierte Exposition versus die Kombination beider.
Die vorliegende Masterarbeit thematisiert die Evaluation einer sprachgesteuerten Lösung in der Produktion mit multimodaler Eingabe. Dabei wurden die Usability und die Benut-zerfreundlichkeit eines gewählten Sprachdialogsystems bewertet. Die Bewertung wurde mit Hilfe von Benutzertests und eines modifizierten SASSI-Fragebogens durchgeführt. Weiterhin wurden auch technische Kriterien, wie die Wortfehlerrate und die Out-of-grammar Rate zur Hilfe gezogen. Für den Versuch wurden zwei verschiedene Szenarien aus einer realen Produktionsum-gebung definiert. Dabei sollten die Teilnehmer verschiedene Aufgaben mit Hilfe des Testsystems erledigen. Die Interaktion mit dem Sprachdialogsystem fand anhand von ge-sprochenen Befehlen statt, welche durch eine Grammatik definiert wurden. Die Sprach-kommandos wurden durch die Zuhilfenahme eines WLAN-Headsets an das Sprachsys-tem übertragen. Während des Versuchs wurden Aussagen der Teilnehmer protokolliert und die technischen Kriterien notiert.
Das Ergebnis der Evaluation verdeutlicht, dass das Sprachdialogsystem eine hohe Quali-tät bezüglich Usability und Benutzerfreundlichkeit aufweist. Dabei sind die Wortfehler-rate und die Out-of-grammar Rate sehr niedrig ausgefallen und das System wurde von den Benutzern deutlich positiv bewertet. Nichtsdestotrotz wurden einige Kritikpunkte ge-nannt, die zu einer Verbesserung des Systems beitragen können.
Entwicklung eines Social Collaboration Analytics Dashboard-Prototyps für Beiträge von UniConnect
(2018)
Seit der vergangenen Dekade steigt die Nutzung von sogenannten Enterprise Collaboration Systems (ECS) in Unternehmen. Diese versprechen sich mit der Einführung eines solchen zur Gattung der Social Software gehörenden Kollaborationssystems, die menschliche Kommunikation und Kooperation der eigenen Mitarbeiter zu verbessern. Durch die Integration von Funktionen, wie sie aus Social Media bekannt sind, entstehen große Mengen an Daten. Darunter befinden sich zu einem erheblichen Teil textuelle Daten, die beispielsweise mit Funktionen wie Blogs, Foren, Statusaktualisierungen oder Wikis erstellt wurden. Diese in unstrukturierter Form vorliegenden Daten bieten ein großes Potenzial zur Analyse und Auswertung mittels Methoden des Text Mining. Die Forschung belegt dazu jedoch, dass Umsetzungen dieser Art momentan nicht gebräuchlich sind. Aus diesem Grund widmet sich die vorliegende Arbeit diesem Mangel. Ziel ist die Erstellung eines Dashboard-Prototyps, der sich im Rahmen von Social Collaboration Analytics (SCA) mit der Auswertung von textuellen Daten befasst. Analyseziel ist die Identifikation von populären Themen, die innerhalb von Communities oder communityübergreifend von den Plattformnutzern in den von ihnen erstellten Beiträgen aufgegriffen werden. Als Datenquelle wurde das auf IBM Connections aufbauende ECS UniConnect ausgewählt. Dieses wird vom University Competence Center for Collaboration Technologies (UCT) an der Universität Koblenz-Landau betrieben. Grundlegend für die korrekte Funktionsweise des Dashboards sind mehrere Java-Klassen, deren Umsetzungen auf verschiedenen Methoden des Text Mining basieren. Vermittelt werden die Analyseergebnisse im Dashboard durch verschiedene Diagrammarten, Wordclouds und Tabellen.
Die vorliegende Arbeit verfolgt das Erkenntnisinteresse, die Hindernisse auf der Ebene der kulturellen Muster und Wertvorstellungen zu ermitteln, die der Implementierung eines dualen Ausbildungssystems nach bundesdeutschem Vorbild in den USA entgegenwirken. Es wird ein Einblick in die historische und systematische Verwobenheit von gesellschaftlichen Teilstrukturen gegeben und verdeutlicht, warum solche Teilstrukturen nicht ohne Weiteres in andere gesellschaftliche Kontexte übertragen werden können.
Nach einer begrifflichen und theoretischen Grundlegung von deutschen und US-amerikanischen Formen betrieblicher Ausbildung werden die beiden Systeme miteinander verglichen, um signifikante Unterschiede zu identifizieren und dabei erste Anhaltspunkte für vorhandene Inkompatibilitäten auf der strukturellen Ebene zu erhalten. Hierbei steht die Frage im Vordergrund, inwieweit die dominanten und dauerhaften Charakteristika und Komponenten des deutschen Ausbildungsmodells im US-amerikanischen System wiedergefunden werden können. Durch die Einnahme einer kulturalistischen Perspektive werden die kulturspezifischen Werte und Praktiken Deutschlands und der USA erarbeitet, um die Kulturgebundenheit der Struktur, Organisation und Rahmenbedingungen von dualen Berufsausbildungen zu verdeutlichen. Hierfür wird eine Kombination aus einem etischen und einem emischen Vorgehen angewandt und die ermittelten Daten in Form einer kontrastierenden Darstellung aufbereitet, aus der die prägnantesten Kulturunterschiede hervorgehen. Mit Hilfe der erlangten Erkenntnisse werden Ansätze für ein System der dualen Berufsausbildung in den USA entwickelt, das die Implikationen aus dem Kulturvergleich aufgreift und so die für das deutsche System charakteristischen Merkmale unter Berücksichtigung der spezifischen kulturellen Muster adaptiert.
Innovationen prägen die Gesellschaft. Daher ist das Innovationsmanagement eine zentrale Aufgabe in Unternehmen. Erfolgreiche Innovationen können die Effizienz und Effektivität eines Unternehmens steigern, folglich ist das Ziel eines Innovationsmanagements, erfolgreiche Innovationen hervorzubringen. Innerhalb des Managements von Innovationen entstehen Herausforderungen, die auf Innovationsbarrieren zurückzuführen sind. Diese können zum Scheitern von Innovation führen. Um diese Art von Misserfolg zu vermeiden, kann ein Vorgehensmodell zur Identifizierung und zum Umgang mit Innovationsbarrieren einen erfolgsorientierten Innovationsprozess begünstigen.
Die Eisenbahnindustrie ist durch ihre Infrastruktur, ihre politische Abhängigkeit und Sicherheitsanforderungen gekennzeichnet. Sicherheit, als eines der Hauptthemen der Branche ist einerseits durch das Schutz- und Kontrollsystem der Politik geprägt und andererseits gestaltet und beeinflusst durch Forschung und Entwicklung von Unternehmen, Universitäten oder externen Entwicklern. Die Unfallvermeidung ist ein bedeutendes Thema in der Literatur zur Eisenbahnsicherheit, hierbei ist die Instandhaltung eines der Instrumente, die der Vorbeugung dienen. Die Prävention von Unfällen treibt den Bedarf von Innovatio-nen für die Eisenbahnsicherheit an. Dementsprechend ist die Thematik der Innovationsbarrieren auch für die Bahnindustrie von Bedeutung. Der Umgang mit diesen in dem konkreten Zusammenhang der Eisenbahnsicherheit soll anhand eines Vorgehensmodells systematisiert werden. Um das Modell insbesondere auf die Branche und den Schwerpunkt der Sicherheit abzustimmen, wird das Grundgerüst des Modells aus der Literatur erarbeitet und mit den recherchierten Kenntnissen der Branche erweitert. Basierend auf den Kenntnissen über Innovationsbarrieren im Schienenverkehr werden Schnittstellenprobleme als Ursache von den spezifischen Barrieren identifiziert. Dazu gehören beispielsweise die Interoperabilität und technische Harmonisierung zwischen Ländern wie der EU sowie die Zusammenarbeit zwischen Industrie und Wissenschaft oder externen Entwicklern. In dem Bezug zu der Branche konnte für das Modell eine Erweiterung erarbeitet werden. Es wurde herausgearbeitet, dass die Eisenbahnbranche weniger innovationsaktiv ist, als z. B. die Technologiebranche. Dies ist auf einen Mangel an Motivation zur Innovation zurückzuführen, der in der Branchenkultur aufgrund von der vergangenen Monopolstellung und dem hohen Sicherheitsanspruch zu einer risikoaversen Haltung führt. Daher muss die fortschreitende Liberalisierung des Eisenbahnmarktes abgeschlossen und die Sicherheitskonzepte neu strukturiert werden, um ein innovationsfreundliches Umfeld zu schaffen.
Letztendlich sollte das Vorgehensmodell in einer realen Umgebung getestet werden. Es wäre interessant zu erfahren, ob das entwickelte Modell zu den in dieser Arbeit entwickelten Ergebnissen hinsichtlich der mangelnden Motivation für Innovationen passt. Darüber hinaus scheint eine Validierung von Experten angebracht zu sein, da die Entwicklung des Modells von der Literaturrecherche abhängt
Moderne Softwaresysteme bestehen aus verschiedenen Programmiersprachen, Softwaretechnologien und Artefakten. Dadurch wird es für Entwickler komplexer, den Quelltext sowie die enthaltenen Abhängigkeiten zu verstehen. Entsprechend muss ein größerer Aufwand in die Erstellung von Dokumentation gesteckt werden. Eine Möglichkeit zur Dokumentation einer Software mit dem Fokus auf die benutzten Technologien stellen linguistische Architekturen dar. Diese können z. B. durch die MegaL Ontologie beschrieben werden. Da die Erstellung einer solchen linguistischen Architektur für ein beliebiges Softwareprojekt kompliziert ist, beschreibt diese Arbeit einen Ansatz zur automatischen Erstellung einer solchen linguistischen Architektur. Dafür wird das Open Source Framework Apache Jena verwendet, welches Semantic Web Technologien wie RDF und OWL benutzt. Mit diesem können spezifische Regeln definiert werden, welche aus existierenden RDF-Triplen neue ableiten. Dieser Ansatz wird schließlich in einer Case Study an zehn verschiedenen Open Source Projekten getestet. Dabei soll eine linguistische Architektur in MegaL extrahiert werden, welche die Nutzung von Hibernate beschreibt. Mit der Hilfe von spezifischen Metriken wird das Ergebnis dann mit einem internen und externen Ansatz evaluiert.