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Dass Jugendliche lieber Computerspiele nutzen, als Hausaufgaben zu machen oder zu lernen, ist sicherlich allen Lehrern und Lehrerinnen bewusst. Ein Ansatz zur Lösung diese Problems besteht darin, Lernen und Computerspiele miteinander zu verbinden. Zur Zeit wird in der Wissenschaft über Game-based-Learning und Gamification eifrig diskutiert. Was die einzelnen Begriffe bedeuten, soll diese Arbeit beleuchten. Sie fokussiert hierbei jedoch auf den Bereich der Gamification. In diesem Bereich geht es nicht darum, vermeintlich langweiligen Lehrinhalten eine Spielstruktur überzustülpen oder an erfolgreich gemeisterte Übungsaufgaben als Belohnung ein Spiel zu bieten, das mit dem Lehrinhalt nichts zu tun hat. Stattdessen geht es darum, Elemente aus Spielen zu Motivationszwecken in Lernumgebungen einzusetzen. Das Sprachlernen kann im Besonderen von den Möglichkeiten des computergestützten Lernens profitieren.
Über Online-Lernumgebungen können Sprachlernende mit anderen in Kontakt treten und sich austauschen. Bestimmte Spielelemente können Lernende in eine ungezwungene Wettkampfsituation bringen, in der sie sich spielerisch messen können.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wird ein Prototyp entwickelt, der Elemente aus Spielen in eine Lernapplikation für das Thema „Deutsch als Fremdsprache“ einbindet. Im Prototyp soll dargestellt werden, welche Möglichkeiten den Lehrenden offenstehen, ihre Lerner und Lernerinnen zu motivieren. In einem Nutzungstest wird der Prototyp evaluiert. Die so erhobenen Daten werden ausgewertet und Verbesserungsvorschläge gemacht. Ein Fazit fasst die erkannten Vorzüge und Mängel des Prototyps sowie die erarbeiteten Verbesserungsvorschläge zusammen. Zu guter Letzt wird ein Ausblick auf weitere erforderliche Arbeitsschritte gegeben.
Das Ergebnis der Arbeit beinhaltet, dass der Prototyp zwar gute Ansätze enthält und erfolgreich getestet werden konnte, aber in wesentlichen Teilen noch Verbesserungsbedarf besteht. Weiterhin müssen Evaluationsmethoden entwickelt werden, die spieltypische Eigenheiten beachten.
Die Entstehung von Gründungsteams wird bisher lediglich als Abfolge von Suche, Auswahl und Gewinnung von Gründerpersonen verstanden. In der vorliegenden Arbeit wird auf Basis von 47 interviewten Gründerpersonen ein neues Verständnis für die Entstehung von Gründungsteams geschaffen. Dabei wird im Stil der Grounded Theory das bisher vorherrschende Model der Teamentstehung maßgeblich erweitert. So wird eine neue Art der Unterscheidung von Grünerpersonen entdeckt, welche auf die Intention von Teammitgliedern abzielt. Zudem zeigt sich, dass Teams in einem iterativ-epiodischen Prozess entstehen und Veränderungen von Teamzu-sammmensetzungen Bestandteil der Entstehung sind. Aufgrund der in dieser Arbeit geschaffenen neuen Erkenntnisse zur Teamentstehung können Handlungsempfehlungen für Gründerpersonen und die Gründungsförderung gegeben werden. Zudem werden neue Untersuchungsgebiete für Gründungsteams eröffnet, die das hier entwickelte Modell als Bezugsrahmen für weitere Forschung nehmen können.
Begutachtungen durch Sachverständige gehören zum alltäglichen Prozess der sozialgerichtlichen Arbeit. Sie nehmen nicht nur einen hohen ökonomischen Stellenwert ein, sondern sind ein entscheidendes Moment im Verfahrensverlauf. Denn Kläger und Beklagte erhoffen sich eine Beurteilung, die die eigenen Interessen stützt und den Ausgang des Verfahrens zur jeweiligen Zufriedenheit leitet. Die Studie am Sozialgericht Düsseldorf aus dem Jahr 2012 "Das rundum gute Gutachten – wie Kohärenz zum Rechtsfrieden beiträgt" zeigt bereits, dass das Gefühl der Beteiligten, den Zusammenhang zwischen sozialgerichtlichem Verfahren und der medizinischen Begutachtung zu erkennen und zu verstehen (Kohärenzerleben), ausschlaggebend für das Ergebnis des Rechtstreits ist. Es werden mehr Rechtsurteile statt einvernehmlicher Lösungen gesprochen und mehr Rechtsmittel eingelegt, wenn das Kohärenzerleben bei den Klägern niedrig ausfällt. Daraus lässt sich prognostizieren, dass eine Förderung von Kohärenz im sozialgerichtlichen Prozess der Begutachtung einen positiven Effekt für die Gerichtsarbeit erzielt. Die Forschung innerhalb dieses Projekts basiert auf den Ergebnissen der o.g. Studie und sucht gestützt von Experteninterviews nach Lösungen, Tools und Konzepten, um Kohärenzerleben im sozialgerichtlichen Alltag zu initialisieren, zu stabilisieren und zu fördern. Bei der Entwicklung von transparenzfördernden Kommunikationsinstrumenten soll insbesondere der multi-effektive Nutzen im Vordergrund stehen: wenig bürokratischer wie ökonomischer Aufwand, bei gleichzeitig hoher Informationsdichte und -Präsenz.
Augmented Reality besitzt viele denkbare Anwendungsbereiche, in denen Alltag oder Arbeitsprozesse vereinfacht werden können. Dadurch, dass viele Hersteller sehr unterschiedliche Augmented Reality Brillen anbieten, wird die Auswahl des richtigen Systems und eine systemübergreifende Entwicklung jedoch erschwert. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird daher eine Anwendung entwickelt, mit der Augmented Reality Brillen auf einem Virtual Reality System simuliert werden können. Damit soll eine plattformübergreifende Entwicklung sowie die Auswahl des richtigen Systems vereinfacht werden.
Da die Simulation für mobile Endgeräte konzipiert werden soll, sollen möglichst realistische Umgebungen als Panorama vorgerendert werden können. Um diese auf Virtual Reality Systemen als stereoskopische Bilder darstellen zu können, werden verschiedene Verfahren zur Konvertierung in solche vorgestellt. Es wird ein Editor entwickelt, mit dem verschiedene Szenarien erstellt, Augmented Reality Systeme konfiguriert und schließlich auf einem Virtual Reality System angezeigt werden können. Abschließend wird untersucht, wie gut die Simulation gelungen ist und welche Verbesserungsmöglichkeiten es gibt.
Immer häufiger kommt es zum Einsatz von Servicepersonal in Krankenhäusern und anderen pflegerischen Einrichtungen um dem Fachkräftemangel in der Pflege zu kompensieren. Die vorliegende Arbeit zeigt eine Kompatibilität von Tätigkeiten von Servicepersonal und Professionstheorien der Pflege, sowie einen Lernbedarf für Servicepersonal im Setting der stationären Pflege im Krankenhaus.
Pflegeexperten sind der Meinung, dass ein Einsatz von Servicepersonal, das in der Lage ist, durch definierte Tätigkeiten und Anforderungen Pflegepersonal zu unterstützen, notwendig ist. Zur Entwicklung von Handlungskompetenz für ausgewählte Tätigkeiten bietet ein situatives, tätigkeitsbezogenes Anforderungsprofil, gegliedert nach dem Kompetenzmodell in persönliche, soziale, methodische und fachliche Kompetenz, eine Grundlage für eine Bildungsmaßnahme für Servicepersonal.
Die Erkenntnisse dieser Arbeit tragen einen Teil dazu bei, den gegenwärtigen und künftigen Herausforderungen der Pflege gewachsen zu sein.
Digital happiness
(2016)
Emotionen in der digitalen Welt gewinnen durch die immer weiter voranschreitende Digitalisierung in den vergangenen Jahren mehr an Bedeutung. Sowohl im Alltag als auch im Berufs- und Bildungsumfeld ist der Einsatz von Medien fast unumgänglich. In dieser Arbeit wird das noch relativ unbeachtete Thema „Digital Happiness“ genauer betrachtet. In der Literatur werden Emotionen in der digitalen Welt verstärkt untersucht, aber gerade zu dem Thema „Digital Happiness“ gibt es bisher noch nicht viele Erkenntnisse.
In diesem Forschungspraktikum werden die Unterschiede in der Kommunikation von Gefühlen in der computergestützten Kommunikation und der face-to-face Kommunikation, sowie welchen Einfluss diese haben, näher untersucht. Aber auch die Wahrnehmung und Äußerung von Emotionen in der realen und digitalen Welt werden betrachtet. Es wird eine erste Definition von „Digital Happiness“ erarbeitet und ein Modell mit den zugehörigen Determinanten, welche „Digital Happiness“ beeinflussen, entwickelt.
Um diese Ziele zu erreichen, wird eine Literaturanalyse nach der Methode von Webster & Watson (2002) durchgeführt. Hierfür werden 15 Artikel ausgewählt und genauer analysiert, um den aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Diese werden in einer Konzeptmatrix eingeordnet. Außerdem werden besondere Phänomene, wie z.B. Quantified Self, näher betrachtet, um weitere Einflussfaktoren feststellen zu können. Basierend auf der Literaturanalyse wird eine qualitative Untersuchung nach Mayring (2014) durchgeführt. Es wird ein Interviewleitfaden entwickelt, der als Grundlage für die Untersuchung der festgestellten Determinanten der Literaturanalyse dient. Diese sollen durch 30 Interviews mit Nutzern von Informations- und Kommunikationstechnologien bestätigt oder widerlegt werden.
Mit Hilfe der durchgeführten Interviews lässt sich ein Großteil der Determinanten aus der Literatur bestätigen. Es wurden auch einige neue Determinanten festgestellt. Diese Ergebnisse werden in das abschließende Modell eingearbeitet. Dieses Modell bietet eine Grundlage für weitere Forschungen im Bereich „Digital Happiness“. Schlussendlich werden noch verschiedene Implikationen für die Forschung und Praxis festgestellt, welche weiteren Forschungsbedarf erkennen lassen.
Das Ziel dieser Arbeit war es, durch agentenbasierte Simulation die Unfall- und Verkehrsmodellierung von Oman (Muskat City) unter theoretischen Annahmen darzustellen. TRASS sollte als Grundlage für die Simulationsumgebung genommen werden. Zusätzlich sollten mögliche Gegenmaßnahmen in Bezug auf die hohe Unfallrate vorgeschlagen werden können, die sich durch unterschiedliche Simulationsvarianten ergeben.
Ob die theoretischen Annahmen durch die Simulation in der Realität tatsächlich eine Anwendung finden und umgesetzt werden sollen, war nicht Teil dieser Arbeit.
Zu prüfen war es noch, ob sich drei verschiedene Simulationsvarianten durch die Simulation mit TRASS unterschiedlich darstellen lassen. Die drei Varianten wurden aufgeteilt in Simulationsablauf mit Ampelsteuerung, ohne Ampelsteuerung und schließlich mit Ampelsteuerung, die aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% ignorieret werden soll. Alle drei Varianten konnten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Es wurde gezeigt, dass alle drei Varianten Vor- und Nachteile im Bezug auf Verkehrsfluss und Unfallrate haben.
Nicht zu vernachlässigen ist die Tatsache, dass in dieser Arbeit ausschließlich mit TRASS-Framework modelliert, analysiert und ausgewertet wurde. Alle Potenziale und Defizite fließen somit in den Gesamtrahmen dieser Arbeit ein. Daher ist nach kritischer Betrachtung diese Aussage nur aus einem Blickwinkel betrachtet worden: Zu Grunde lagen die theoretischen Annahmen von Oman und die Modelliergrenzen von TRASS. Um eine vielversprechende Aussage über die tatsächliche Umsetzung der Vorschläge machen zu können, bedarf es noch weitere umfassende Analysen und Simulationen in weitaus größerem Variantenumfang des Verkehrs für Oman.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Pixel-Sticks, ein digitales Hilfsmittel für das Light Painting. Schwerpunkte sind die Entwicklung von Hard- und Software des Sticks, sowie einer Android Applikation für die Bedienung.
Der Einbezug des Smartphones unterscheidet diesen Pixel-Stick anderen Varianten. Neben der grundlegenden Steuerung ist es möglich, Bilder direkt von dem Smartphone auf den Stick zu übertragen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, eine Methode zu entwickeln und zu evaluieren, die es Unternehmen ermöglicht, Werkzeuge des klassischen Dialogmarketings über das Internet zu nutzen. Dazu wurde ein Prototyp einer Internetseite mit erweiterter Echtzeit-Interaktion (eEI) implementiert und anhand eines Nutzertests evaluiert. Hauptbestandteil der Evaluationsmethodik war die auf dem SERVQUAL-Model basierende, fünfdimensionale Messung der "e-service quality" nach Gwo-Guang Lee und Hsiu-Fen Lin. Die statistische Auswertung des Nutzertests hat eine signifikante und positive Korrelation zwischen der im Rahmen dieser Arbeit entwickelten, erweiterten Echtzeit-Interaktion und der Nutzerzufriedenheit gezeigt. Vor der eigentlichen Realisierung der eEI wurde die Akzeptanz bisher eingesetzter Verfahren, auf der Grundlage des "Technology Acceptance Model" nach Fred D. Davis, geprüft.
Erste Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für die Bachelor- und Masterstudiengänge des Fachbereichs Informatik an der Universität Koblenz-Landau
Masterprüfungsordnung für den weiterbildenden Fernstudiengang Angewandte Umweltwissenschaften des Fachbereiches 3: Mathematik / Naturwissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Ordnung zur Aufhebung der Diplomprüfungsordnung für den Weiterbildenden Fernstudiengang Angewandte
Umweltwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau
Dritte Ordnung zur Änderung der Masterprüfungsordnung für den Weiterbildenden Fernstudiengang
“Energiemanagement“ an der Universität Koblenz-Landau
Erste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für Studierende des Bachelorstudiengangs „Pädagogik“
(B.A.) und des Masterstudiengangs „Erziehungswissenschaft mit dem Schwerpunkt Forschung und Entwicklung in Organisationen“ (M.A.) des Fachbereichs 1: Bildungswissenschaften an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Masterprüfungsordnung für den weiterbildenden Fernstudiengang Inklusion und Schule des Fachbereiches
1: Bildungswissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Masterprüfungsordnung für den weiterbildenden Fernstudiengang Personal und Organisation des Fachbereiches 1: Bildungswissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Siebte Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang und
den Masterstudiengang „Psychologie“ des Fachbereichs Psychologie der Universität Koblenz-Landau,
Campus Landau
Fünfzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Vierzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung in den Masterstudiengängen
für das Lehramt an Grundschulen, das Lehramt an Realschulen plus, das Lehramt an Förderschulen
sowie das Lehramt an Gymnasien an der Universität Koblenz-Landau
Dreizehnte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Zertifikatsstudiengang
(Erweiterungsprüfung) an der Universität Koblenz-Landau
Zwölfte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im Zwei-Fach-Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Satzung zur Festsetzung der Normwerte für den Ausbildungsaufwand (Curricularnormwerte) der Universität Koblenz-Landau
Satzung zur Festsetzung von Zulassungszahlen an der Universität Koblenz-Landau für das Studienjahr 2016/2017
Satzung der örtlichen Studierendenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Wahlordnung der örtlichen Studierendenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Ray Tracing als Bildsyntheseverfahren ist relevant für viele Anwendungsbereiche, da es Aspekte des Lichttransports physikalisch korrekt simulieren kann. Aufgrund des hohen Berechnungsaufwands sind der Einsatz von Datenstrukturen zur Beschleunigung und die parallele Verarbeitung notwendig. GPUs sind inzwischen hoch parallele, programmierbare Prozessoren mit zahlreichen Kernen und eignen sich aufgrund ihrer hohen Leistungsfähigkeit dazu, aufwändige, parallelisierbare Probleme zu lösen. In dieser Arbeit geht es um GPU Ray Tracing, beschleunigt durch Bounding Volume Hierarchien (BVH). Auf Basis relevanter Veröffentlichungen zu Aufbau und Traversierung von BVHs und der Abbildung des Ray Tracing Prozesses auf die GPU Architektur wird ein GPU Ray Tracer konzeptioniert und entwickelt. Während der BVH Aufbau vorab auf dem Host stattfindet, wird der gesamte Ray Tracing Prozess durch mehrere Kernel komplett auf der GPU ausgeführt. Die Implementierung der Kernel erfolgt in Form von OpenGL Compute Shader Programmen, und die Aufteilung des Ray Tracers auf mehrere Kernel ist durch die GPU Achitektur und das SIMT Ausführungsmodell motiviert. Für die Speicherorganisation der binären BVHs werden zwei Varianten betrachtet, klassisch und als MBVH, wobei sich die MBVH Organisation als effizienter erweist. Zudem werden verschiedene Varianten für die Traversierung ohne Stack und für die Stack-basierte Traversierung umgesetzt und bewertet. Der in mehrere Kernel strukturierte GPU Ray Tracer wird zudem mit einer Einzelkernel Version verglichen. Die besten Ergebnisse erreicht die Traversierung ohne Stack mit einem while-while Ablauf und MBVH im Rahmen des aufgeteilten GPU Ray Tracers.
Animierte Kinderfilme können als zentrale Bestandteile westlicher Kinderkultur betrachtet werden und erfreuen sich großer Beliebtheit bei ihrer Zielgruppe. Dementsprechend erscheint eine sorgfältige wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Inhalten dieser Filme sinnvoll. Bisherige quantitative Inhaltsanalysen befassten sich überwiegend mit „klassischen“ Disney-Zeichentrickfilmen. Modernere computeranimierte Spielfilme unterschiedlicher Filmstudios sind bislang jedoch vergleichsweise seltener untersucht wurden. In der quantitativen Inhaltsanalyse in dieser Arbeit soll daher genau hierzu ein Beitrag geleistet werden, indem Darstellungen in 20 populären computeranimierten Kinderfilmen aus den Jahren 2000 bis 2013 in den Blick genommen werden. Im Fokus stehen dabei die Beziehungen zwischen demografischen, physischen, sprachlichen sowie zwischen persönlichkeits- und verhaltensbezogenen Merkmalen der Filmfiguren und ihrer „Güte“ bzw. „Boshaftigkeit“.
Ergänzend werden im Rahmen von Extremgruppenanalysen speziell die Merkmale ganz besonders „guter“ bzw. besonders „böser“ Filmfiguren untersucht. Außerdem werden die Merkmale von Figuren, die im Laufe der Handlungen eine grundlegende Wandlung ihrer „Güte“ bzw. „Boshaftigkeit“ durchmachen, analysiert. Hierdurch soll ein umfassendes Bild über „Darstellungstrends“ hinsichtlich der „Güte“ bzw. „Boshaftigkeit“ animierter Filmfiguren sowie darüber, inwieweit diese mit bestimmten Stereotypen verknüpft sind, ermöglicht werden.
Im Theorieteil der Arbeit wird zunächst der bisherige Forschungsstand in Bezug auf typische Darstellungen in animierten Kinderfilmen skizziert. Es folgt eine Beschreibungen von Theorien und empirischen Befunden über mögliche Wirkungen auf Kinder, die solche Filme anschauen. Im empirischen Teil der Arbeit wird anschließend das methodische Vorgehen der eigenen Inhaltsanalyse beschrieben. Außerdem werden hier die entsprechenden Forschungsergebnisse erörtert sowie im Hinblick auf mögliche Wirkungen und pädagogische Schlussfolgerungen diskutiert. Wie die Befunde zeigen, ist die Darstellung von „Gut“ und „Böse“ in den untersuchten Animationsfilmen insgesamt nur in einzelnen Punkten als klischeehaft zu bezeichnen: Beispielsweise sind „gute“ Figuren signifikant attraktiver und erreichen am Ende eines Films deutlich positivere Resultate als „böse“ Charaktere. Überwiegend sind die Befunde dieser Inhaltsanalyse jedoch auch im Hinblick auf ihr Wirkungspotenzial auf Kinder als eher positiv einzuschätzen. Weitere Forschung hierzu kann allerdings als wichtig erachtet werden.
Prototyp einer generischen Recommendation Engine basierend auf Echtzeit-Assoziationsanalysen mit R
(2016)
In dieser Arbeit wurde unter Verwendung der Programmiersprache R ein Prototyp zur Erstellung einer Recommendation Engine zur Aufdeckung von Assoziationen innerhalb einer gegebenen Datenmenge entwickelt. Die Berechnung der Assoziationen findet hierbei in Echtzeit statt und des Weiteren wurden die Analysefunktionen generisch programmiert, um ein schnelles Einbinden und einfaches Parametrisieren von Datensätzen zu ermöglichen. Die Entwicklung fußte auf der grundlegenden Motivation, Data Mining Methoden wie das Assoziationsverfahren teilweise zu automatisieren, um damit generierte Lösungen effizienter umsetzen zu können. Der Entwicklungsprozess war insgesamt erfolgreich, sodass alle Grundfunktionalitäten im Sinne eines evolutionären Prototypings vorhanden sind.
Ein zentrales Problem der stationären Behandlung psychischer und psychosomatischer Störungen ist die Nachhaltigkeit von Therapieerfolgen. Im Rahmen einer Pilotstudie wurde ein SMS-basiertes Nachsorgeprogramm zur Modifikation Perfektionismus-bezogener Kognitionen im Anschluss an eine stationäre Behandlung von Burnout-Patienten evaluiert.
Es handelte sich um eine kontrollierte Verlaufsstudie mit vier Messzeitpunkten (Aufnahme, Entlassung, 6 und 10-Wochen-Katamnese). Die Patienten der Versuchsgruppe (n=31) erhielten zusätzlich zur Routine-Behandlung eine 6-wöchige kognitiv ausgerichtete individualisierte SMS-Nachsorge. Als Kontrollgruppe (n=30) diente eine Gruppe von Patienten mit einer stationären Routine-Behandlung. Zur Erfassung der Burnout-Symptomatik wurde das Maslach Burnout Inventory General Survey (MBI-GS-D) eingesetzt, die depressive Symptomatik wurde mit dem Beck-Depressions-Inventar-V (BDI-V) erhoben. Zur Erfassung der Facetten des Perfektionismus dienten Items aus der Multidimensional Perfectionism Scale (FMPS und HMPS) sowie der Almost Perfect Scale (APS-R).
Ein sehr hohes Interesse, eine hohe Inanspruchnahme sowie eine hohe Akzeptanz des Nachsorgeprogramms konnte anhand der Bereitschaft zur Teilnahme und der von den Teilnehmern bewertete Nutzen aufgezeigt werden.
Eine Wirksamkeit der SMS-Nachsorge bzgl. Burnout und depressiver Symptomatik sowie dysfunktionalen Facetten des Perfektionismus konnte mittels zweifaktoriellen Kovarianzanalysen (Gruppe, Zeit, Baseline als Kovariate) nicht nachgewiesen werden. Ein Grund hierfür könnte sein, dass der Interventionszeitraum von 10 Wochen nach der stationären Entlassung für eine effektive Nachsorge zu kurz bemessen wurde. Bzgl. einiger dysfunktionaler Perfektionismusskalen (Concern over Mistakes, Discrepancy, Socially Prescribed Perfectionism) zeigten sich kleinere Interaktionseffekte, die einen ersten Hinweis liefern, dass die eingesetzten SMS-Nachrichten Perfektionismus-bezogene Kognitionen verändern können. Da das vorgestellte Interventionsprogramm ein ökonomisches und niedrigschwelliges ambulantes Nachsorge-Konzept darstellt und sich erste Hinweise auf eine Wirksamkeit ergeben, wären für die Zukunft weitere Studien wünschenswert, die sich über einen längeren Interventionszeitraum erstrecken. Es sollten weitere Messinstrumente einbezogen und die Implementierung eines Feedbackprozesses erwogen werden.
Fünfte Satzung zur Änderung der Satzung der Universität Koblenz-Landau über das Auswahlverfahren in zulassungsbeschränkten Studiengängen
Ordnung zur Änderung der Beitragsordnung des Studierendenwerks Koblenz
Ordnung zur Aufhebung der Ordnung für die Magisterprüfung der Universität Koblenz-Landau
Gebührensatzung des ZFUW gemäß „Landesverordnung über die Gebühren in den Bereichen Wissenschaft, Weiterbildung und Forschung“ des Landes Rheinland-Pfalz
Beitragsordnung der Studierendenschaft der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Uniprisma Ausg. 2011
(2016)