Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Bachelorarbeit (100)
- Diplomarbeit (81)
- Studienarbeit (76)
- Masterarbeit (46)
- Dissertation (18)
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (12)
- Konferenzveröffentlichung (3)
Sprache
- Deutsch (282)
- Englisch (52)
- Mehrsprachig (2)
Schlagworte
- Bildverarbeitung (16)
- Augmented Reality (13)
- Robotik (10)
- Computergrafik (9)
- Computergraphik (9)
- Computervisualistik (9)
- OpenGL (8)
- GPGPU (5)
- GPU (5)
- Line Space (5)
- Mustererkennung (5)
- Programmierung (5)
- Raytracing (5)
- Shader (5)
- Volumendaten (5)
- Android (4)
- Computerspiel (4)
- Graphik (4)
- Segmentierung (4)
- VOXEL (4)
- Volumen-Rendering (4)
- Analyse durch Synthese (3)
- C++ (3)
- Compute Shader (3)
- Computersimulation (3)
- Datenstruktur (3)
- Erweiterte Realität (3)
- Globale Beleuchtung (3)
- Grafikkarte (3)
- Informatik (3)
- Interaktion (3)
- Linespace (3)
- Markerloses Tracking (3)
- Modellbasiertes Tracking (3)
- Objektverfolgung (3)
- OpenGL Shading Language (3)
- Physiksimulation (3)
- Rendering (3)
- Software (3)
- Tracking (3)
- Virtual Reality (3)
- Virtuelle Realität (3)
- Visualisierung (3)
- virtual reality (3)
- 3D (2)
- Applikation (2)
- Augenbewegung (2)
- Automatische Klassifikation (2)
- Autonomes Robotersystem (2)
- Bild (2)
- Bildanalyse (2)
- Bildregistrierung (2)
- Computer (2)
- Computer Graphics (2)
- Computeranimation (2)
- Computertomografie (2)
- DTI (2)
- Datenschutz (2)
- Frau (2)
- GLSL (2)
- Gaze Tracker (2)
- Global Illumination (2)
- Grafikprozessor (2)
- Graphikprozessor (2)
- High dynamic Range (2)
- Immersion (2)
- Kalibrierung (2)
- Kamera (2)
- Laserscanner (2)
- Material Point Method (2)
- Mikroskopie (2)
- Navigation (2)
- Partikelsystem (2)
- Path Tracing (2)
- Point Rendering (2)
- Ray tracing (2)
- Realistische Computergrafik (2)
- Registrierung <Bildverarbeitung> (2)
- Rettungsroboter (2)
- Sand (2)
- Schatten (2)
- Schnee (2)
- Selbstlokalisation (2)
- Smartphone (2)
- Software Engineering (2)
- Spiel (2)
- Starrkörper (2)
- Stereosehen (2)
- Textur-Mapping (2)
- Tourismus (2)
- Transferfunktion (2)
- Transform Feedback (2)
- Volumen (2)
- Volumenrendering (2)
- Webcam (2)
- Whiteboard (2)
- Wiimote (2)
- Wiki (2)
- Zielverfolgung (2)
- image processing (2)
- interaktiv (2)
- tracking (2)
- volume rendering (2)
- 2-D (1)
- 2D/3D-Segmentierung (1)
- 3-D-Laserscannen (1)
- 3-D-Modell (1)
- 3-D-Modelle (1)
- 3-D-Scanning (1)
- 360 Grad (1)
- 360 degree (1)
- 3D Modell Referenz Bildsynthese (1)
- 3D Painting (1)
- 3D-Abbildungen (1)
- 3D-Color-Structure-Code (1)
- 3D-Darstellung (1)
- 3D-RETISEG (1)
- 3D-Scan (1)
- 3D-Vermessung (1)
- 3D-Videospiel (1)
- 3D-Visualisierung (1)
- AMIRE (1)
- AR (1)
- ARToolkit (1)
- ARToolkitPlus (1)
- Acceleration Structures (1)
- Action Recognition (1)
- Action Segmentation (1)
- Adaptive Abtastung (1)
- Adobe Flex (1)
- Algorithmus (1)
- Ambient Occlusion (1)
- Analyse-durch-Synthese (1)
- Android development (1)
- Androidentwicklung (1)
- Angiographiebilder (1)
- Animationsverfahren (1)
- Anzeige (1)
- App (1)
- Assembly (1)
- Astrophysik (1)
- Augenblick-SDK (1)
- Augmented Reality Szenario (1)
- Ausrichtungswerkzeug (1)
- Austausch (1)
- Auszeichnungssprache (1)
- Automatische Kontrolle im Produktionsprozess (1)
- Autonome Exploration (1)
- Autonome Robotik (1)
- Autonomous Exploration (1)
- Autorensystem (1)
- Avatar (1)
- Avatare (1)
- Axis Aligned Bounding Box (AABB) (1)
- BRDF (1)
- Balancetheorie (1)
- Beleuchtung (1)
- Beleuchtungsverfahren (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Benutzerprofil (1)
- Benutzerschnittstelle (1)
- Beschleunigungsensor (1)
- Besuchersoftware (1)
- Bewegungsmodell (1)
- BildKlang (1)
- Bildanalyse-Verfahren (1)
- Bildaufloesung (1)
- Bildauflösung (1)
- Bilderkennung (1)
- Bildsegmentierung (1)
- Bildsensor (1)
- Bildverstehen (1)
- Billard (1)
- Blickpunktabhängig (1)
- Blinder Fleck (1)
- Bordinstrument (1)
- Bounding Volume Hierarchie (1)
- Bounding Volume Hierarchy (1)
- Breaking (1)
- Brechung (1)
- Bruchsimulation (1)
- Business Intelligence (1)
- CAD (1)
- CB2 (1)
- CSMs (1)
- CT-Datensätze (1)
- Cascada (1)
- Casual Game (1)
- Casual Games (1)
- Cg (1)
- Charakter-Objekt-Interaktion (1)
- Charakteranimation (1)
- Colonoscopy (1)
- Color Structure Code (1)
- ColorSym (1)
- Coloskopie (1)
- Communication System (1)
- Compute-Shader (1)
- Computer Vision (1)
- Computer assisted communication (1)
- Computer-aided diagnosis (1)
- Computerspiele (1)
- Computertomographie (1)
- Constitutive Model (1)
- CosiMail (1)
- Cybersickness (1)
- DCMTK (1)
- DICOM (1)
- DIN EN ISO 9241 (1)
- Darmpolyp (1)
- Darmspiegelung (1)
- Data compression (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenbrille (1)
- Datenkompression (1)
- Datenschutzkompetenz (1)
- Datenschutzkompetenzmodell (1)
- Deep Learning (1)
- Deep Metric Learning (1)
- Designwerkzeug (1)
- Diagnoseunterstützung (1)
- Diagnosis assistance (1)
- Diffusionsbildgebung (1)
- Digital Storytelling (1)
- Digitale Bilder (1)
- Displacement Mapping (1)
- Display (1)
- Distanzfeld (1)
- Dreidimensionale Visualisierung (1)
- Dreidimensionales Modell (1)
- Dynamische Programmierung (1)
- E-Learning (1)
- E-Mail (1)
- ECSA (1)
- EEG (1)
- Echtzeit (1)
- Echtzeit Anwendung (1)
- Echtzeit Raytracing (1)
- Echtzeit-Raytracer "Augenblick" (1)
- Echtzeitanimationssystem (1)
- Echtzeitfähigkeit (1)
- Elektroencephalographie (1)
- Enhanced Reality (1)
- Entity Component System Architecture (1)
- Entwicklung (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Eulerian grid (1)
- Evaluation (1)
- Explorationstransformation (1)
- Exporation Transform (1)
- Extended Reality (1)
- Extension (1)
- Eye-Tracking (1)
- Eyetracking (1)
- FPIC (1)
- Fabric Simulation (1)
- Facebook Application (1)
- Fachinformationssysteme (1)
- Farbbildverarbeitung (1)
- Farbenlehre (1)
- Farbsymmetrie (1)
- Farbtheorie (1)
- Fast Convolution (1)
- FastSLAM Algorithmus (1)
- Fedora (1)
- Fell (1)
- Fell Rendering (1)
- Fernsehtechnik (1)
- Feuer (1)
- Fiber Tracking (1)
- Fire (1)
- Flow-Erlebnis (1)
- Flugkörper (1)
- Fluid Simulation (1)
- Fluid dynamics (1)
- Fluiddynamik (1)
- Fluidsimulation (1)
- Foils <Programm> (1)
- Fourier (1)
- Fracturing (1)
- Fragmentshader (1)
- Framework (1)
- Frei Programmierbares Kombinationsinstrument (1)
- Fresnel (1)
- Funktionelle NMR-Tomographie (1)
- GPGPU-Programmierung (1)
- GPU - Raycasting (1)
- GPU Programmierung (1)
- GPU basiert (1)
- GPU-Programmierung (1)
- Gamebased (1)
- Gamebasiertheit (1)
- Gaze-Tracking (1)
- Gebrauchstauglichkeit (1)
- Gebäudemodelle (1)
- Gefäßanalyse (1)
- Gefühl (1)
- Gehirn (1)
- Geländemodell (1)
- Geodaten (1)
- Geometrie-Shader (1)
- Geometry (1)
- Geometry-Shader (1)
- Geometryshader (1)
- Gerstner (1)
- Geste (1)
- Gesteninterpretation (1)
- Gittererzeugung (1)
- Glaukom (1)
- Glint Center Estimation Algorithmus (1)
- Gonioreflectometer (1)
- Gradientenanalyse (1)
- Grafik (1)
- Grafikprogrammierung (1)
- Grails (1)
- Grails 1.2 (1)
- Graphicsprogramming (1)
- Graphik-Hardware (1)
- Graphikhardware (1)
- Graphpipes (1)
- Grundschule (1)
- HDR-Bild (1)
- HDR-Bilder (1)
- HDR-Kamera (1)
- Haare (1)
- Halbschatten (1)
- Haptik (1)
- Headerdaten Netzwerkpaket SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Heidelberg Retina Tomograph (1)
- Herausforderung (1)
- Herzerkrankungen (1)
- Hochgeschwindigkeitstracking (1)
- Hochpräzise Volumenmessung (1)
- HoloLens (1)
- Human motion (1)
- ICP-Algorithmus (1)
- IK-Algorithmus (1)
- IceCube (1)
- Image Processing (1)
- Image Understanding (1)
- Imitation Learning (1)
- Implizite Oberfläche (1)
- Indirekte Beleuchtung (1)
- Industrial-CT (1)
- Informatikunterricht (1)
- Information Retrieval (1)
- Information-Retrieval (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Innenarchitektur (1)
- Inpainting-Verfahren (1)
- Interaktionselemente (1)
- Interaktives Whiteboard (1)
- Inverse Kinematik (1)
- Inverses Modell (1)
- Iterative Closest Points (1)
- Iterative Dual Correspondences (1)
- J2ME (1)
- JGraph (1)
- Jump'n Run-Spiel (1)
- KD-Bäume und Binary-Space-Partitioning-Bäume (1)
- Kabel (1)
- Kalibrieren <Messtechnik> (1)
- Kamera Pose Tracking (1)
- Kartesisches Euler-Gitter (1)
- Kartesisches Gitter (1)
- Kartographie (1)
- Katadioptrisches Stereosystem (1)
- Kinect (1)
- Klassifikation (1)
- Klassifikationsframework (1)
- Kohärenzanalyse (1)
- Kollaboration (1)
- Kollisionserkennung (1)
- Koloskopie (1)
- Kontrastlose Oberflächen (1)
- Konturfindung (1)
- Landschaftsgestaltung (1)
- Landschaftsmodell (1)
- Leap-Motion (1)
- Lehrer (1)
- Leichte Sprache (1)
- Lernen (1)
- Lernspiel (1)
- Lichttransport (1)
- Light Injection (1)
- Linienkorrelationen (1)
- Lokale Bildmerkmale (1)
- Lokalisierung (1)
- MP3 Player (1)
- Machine Learning (1)
- Malen (1)
- Mammographie (1)
- Maschinelles Lernen (1)
- Matching-Verfahren (1)
- Matchingverfahren (1)
- Material point method (1)
- Materialmodell (1)
- Materie-Punkt-Methode (1)
- Matting (1)
- Maya (1)
- MeVisLab (1)
- Medizinische Bildverarbeitung (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Medizintechnik (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Merkmalsbewertung (1)
- Merkmalsdetektion (1)
- Merkmalsmanagement (1)
- Merkmalssynthese (1)
- Metric based Icp (1)
- Mikroskopische Objekte (1)
- Mind Maps (1)
- Mitral Valve (1)
- Mitralklappe (1)
- Mixed Reality (1)
- Mobile Kommunikation (1)
- Mobile Roboter (1)
- Mobile Robots (1)
- Mobiler Roboter (1)
- Mobiles Informatinssystem (1)
- Modellieren (1)
- Modellierung (1)
- Modellierungstool (1)
- Modulare Softwarearchitektur (1)
- Modulares Softwaresystem (1)
- Montage (1)
- Motion Capturing (1)
- Motion Sickness (1)
- Motivation (1)
- Multidimensional (1)
- Multimodal Action Recognition (1)
- Multimodal Medical Image Analysis Cochlea Spine Non-rigid Registration Segmentation ITK VTK 3D Slicer CT MRI CBCT (1)
- Multiple Object Tracking (1)
- Multivariate Datenanalyse (1)
- Musik (1)
- Musteranalyse (1)
- Myokard (1)
- N-Body Simulation (1)
- N-Körper Simulation (1)
- NURBS (1)
- Natural Image Matting (1)
- Navier"Stokes equations (1)
- Navier-Stokes-Gleichungen (1)
- Networked Graphs (1)
- Netzhaut (1)
- Netzwerkmanagement (1)
- Netzwerkmonitoring (1)
- Netzwerkschicht (1)
- Netzwerktechnik (1)
- Neutino (1)
- Nicht-photorealistisches Rendering (1)
- Nintendo DS (1)
- Nintendo Wii Fernbedienung (1)
- Nvidia CUDA (1)
- OGRE (1)
- Oberflächenentwurf (1)
- Oberflächengestaltung (1)
- Oberflächenorientierung (1)
- Oberflächenstruktur (1)
- Objektentfernung (1)
- Objekterkennung (1)
- Octree Textur (1)
- Oktalbaum (1)
- Oktonärbäume (1)
- One-Shot Action Recognition (1)
- Open Source 3D Graphics Engine (1)
- OpenCL (1)
- Optische Messtechnik (1)
- Optisches Mikroskop (1)
- Ornamentik (1)
- Ornamentklassifikation (1)
- PACS- Picture Archiving (1)
- PBRT (1)
- Packet Header SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Par (1)
- Partikel (1)
- Partikelsimulation (1)
- Path transformation (1)
- Pathtracing (1)
- Pattern Recognition (1)
- Personentracking (1)
- Personenverfolgungssystem (1)
- Pfadplanung (1)
- Pfadtransformation (1)
- Phantom Omni (1)
- Photogrammetrie Kalibrierung EMVA-1288 (1)
- Photogrammetry (1)
- Physik (1)
- Physikengine (1)
- Planspiegel-System (1)
- Planspiel 2.0 (1)
- Pollenanalyse (1)
- Polypendetektion (1)
- Pose (1)
- Posebestimmung (1)
- Poseschätzung (1)
- Position Based Dynamics (1)
- Positionsbestimmung (1)
- Potenzialfeld (1)
- Pre-Integration (1)
- Primus (1)
- Privacy Competence Model (1)
- Programm (1)
- Präsentation (1)
- Punktkorrelationen (1)
- Punktrendering (1)
- Pupil Center Estimation Algorithmus (1)
- Qt/C++ (1)
- Qualitätssicherung (1)
- RIP-MTI (1)
- RIP-XT (1)
- RMTI (1)
- Radiales System (1)
- Radiosity (1)
- Random Finite Sets (1)
- Raumplanung (1)
- Ray Tracer (1)
- Ray Tracing (1)
- Ray casting (1)
- Ray-Casting (1)
- Real-time computing (1)
- Realistisches Kameramodell (1)
- Reengineering (1)
- Reflections (1)
- Reflektionen (1)
- Reflexion (1)
- Relativitätstheorie (1)
- Rescue League (1)
- Rescue Robots (1)
- Retinex-Algorithmus (1)
- Reverberation (1)
- Rich Internet Application (1)
- Riss (1)
- Rissmusteranalyse (1)
- RoboCup (1)
- RoboCup Rescue (1)
- Roboter (1)
- Robotersystem (1)
- Robust Principal Component Analysis (1)
- Routing (1)
- SIFT-Algorithmus (1)
- SIFT-Merkmale (1)
- SIFT-Verfahren (1)
- SIMD (1)
- SPARQL (1)
- STOR (1)
- SURF-Algorithmus (1)
- Scanmatching (1)
- Schlauch (1)
- Schnelle Faltung (1)
- Segmentation (1)
- Semantic Desktop (1)
- Semantic Web (1)
- Semantik (1)
- Sensor (1)
- Sensorensteuerung (1)
- Separating-Axis-Theorem (1)
- Shaderframework (1)
- Shaderhochsprache (1)
- Shaderprogramm (1)
- Shattering (1)
- Simulation (1)
- Skript (1)
- Skript <Programm> (1)
- Social Games (1)
- Socket (1)
- Socket-Schnittstelle (1)
- Software- Ergonomie (1)
- Spaß (1)
- Specular (1)
- Spektrale Bildgewinnung (1)
- Spielkonsole (1)
- Sprachverarbeitung (1)
- Sprechtherapie (1)
- Stadt (1)
- Stadtmodelle (1)
- Standortbestimmung (1)
- Statistical Shape Model (1)
- Stereobildfolgen (1)
- Stereografie (1)
- Stereoskopie (1)
- Sterne (1)
- Steuerung (1)
- Stilisierung (1)
- Stoffsimulation (1)
- Subsurface Scattering (1)
- Szeneneditor (1)
- Tageslichtprojektor (1)
- Tanzspiel (1)
- Text (1)
- Texterkennung (1)
- Textur (1)
- Texturierung (1)
- Thunderbird <Programm> (1)
- Tiefenbild (1)
- Tiefenkarte (1)
- Ton (1)
- Tone Mapping (1)
- Tone-Mapping (1)
- Tone-Mapping-Verfahren (1)
- Tonemapping (1)
- Tonemapping-Verfahren (1)
- Touchscreen (1)
- Tourism (1)
- Tracking-System (1)
- Trackingsystem (1)
- Transfer function (1)
- Transferfunction (1)
- Transportschicht (1)
- Triangulierung (1)
- USARSim (1)
- Ultraschall (1)
- Ultrasound (1)
- Umgebungslicht (1)
- Ungarische Methode (1)
- Uniforme Raumunterteilung (1)
- Unterricht (1)
- Unterwasser-Pipeline (1)
- Unterwasserfahrzeug (1)
- Unterwasserkabel (1)
- User Interface (1)
- VIACOBI (1)
- VR (1)
- VST (1)
- Vascular analysis (1)
- Verbindungsschicht (1)
- Vertex Buffer Object (1)
- Vertex Buffer Objekt (1)
- Video (1)
- Video-Installation (1)
- Videospielentwicklung (1)
- Virtual characters (1)
- Virtuelle Menschen (1)
- Visualisierungstechniken (1)
- Visuelle Installation (1)
- Visuelle Odometrie (1)
- Vocabulary Trainer (1)
- Volume Hatching (1)
- Volume Rendering (1)
- Volumenvisualisierung (1)
- Vorliebe (1)
- Vorwärtsmodell (1)
- Voxel (1)
- Voxelisierung (1)
- Wasseroberfläche (1)
- Wavelet (1)
- Weibliches Publikum (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Wellen (1)
- Wiederhall (1)
- Wii-Balance Board (1)
- Wolkensimulation (1)
- X-Cosim (1)
- XML (1)
- XTpeer (1)
- Zerbrechen (1)
- accelerometer (1)
- android (1)
- area light (1)
- augmented reality (1)
- color image processing (1)
- computer games (1)
- depth map (1)
- directed acyclic graphs (1)
- disparity map (1)
- dreidimensionale Computergraphik (1)
- dynamic programming (1)
- engine (1)
- finite state automata (1)
- flow (1)
- fur rendering (1)
- game (1)
- general purpose (1)
- geometry shader (1)
- graphics card (1)
- hybride App (1)
- image warping (1)
- indirect lighting (1)
- indirektes Licht (1)
- interactive (1)
- interactive application (1)
- interaktive Applikation (1)
- interaktiven (1)
- jump'n run game (1)
- leap motion (1)
- line space (1)
- machine learning (1)
- markerless tracking (1)
- media competence model (1)
- medizinische Bilddaten (1)
- menschliches Auge (1)
- multidimensional (1)
- multidimensional transfer function (1)
- multidimensionale Transferfunktion (1)
- natural language generation (1)
- natural language processing (1)
- natürliche Sprache (1)
- octree texture (1)
- path planning (1)
- performance optimization (1)
- physics (1)
- physics simulation (1)
- plain language (1)
- polyp detection (1)
- privacy and personal data (1)
- privacy competence model (1)
- projektives Malen (1)
- prozedural (1)
- ray casting (1)
- ray tracing (1)
- raycasting (1)
- raytracing (1)
- reflection (1)
- refraction (1)
- regular dag languages (1)
- relativity (1)
- rigid body (1)
- risk (1)
- robotics (1)
- rtx (1)
- scaffolded writing (1)
- scene analysis (1)
- security awareness (1)
- sensor control (1)
- shader (1)
- snow (1)
- soft shadow (1)
- stereo vision (1)
- stereoscopic rendering (1)
- syntaktische Analyse (1)
- texturing (1)
- transform feedback (1)
- virtual human (1)
- visualization (1)
- volume visualization (1)
- volumenrendering (1)
- voxelization (1)
- vulkan (1)
- warp divergence (1)
- water surface (1)
- waves (1)
Institut
- Institut für Computervisualistik (336) (entfernen)
Diese Arbeit behandelt die Konzeption und Implementation eines Action-Rollenspiels mithilfe der Game Engine Unity. Im Rahmen einer Evaluation sollte das Spiel hinsichtlich der Bedienbarkeit der integrierten Steuerungsarten, der visuellen Überzeugung der Animationen und der Benutzerfreundlichkeit über zur Verfügung gestellte Hilfsmittel und Visualisierungen bewertet werden. Zusätzlich sollten Schwachstellen und Probleme im Spiel über offenes Feedback herausgefunden werden. Die Auswertung der Evaluation ergab, dass das Spiel im Hinblick auf die Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit zwar noch ausbaufähig ist, aber insgesamt einen guten Eindruck bei den Probanden hinterlassen hat.
Die Entwicklung im Bereich der Videospiele generierte in den letzten Monaten durch innovative Konzepte und neue Steuerungsmöglichkeiten ein hohes Maß an Aufmerksamkeit. Einen Meilenstein setzte die Firma Nintendo R mit dem sogenannten WiiTM Balance BoardTM . Dies ist ein Eingabegerät in Form eines Brettes, auf das sich der Spieler stellen muss, um ein Spiel mittels seiner Körperbalance steuern zu können. Mit dieser Form der Steuerung konnten neue Spielkonzepte erstellt und umgesetzt werden. Dadurch wurden erstmals Personengruppen angesprochen, die zuvor wenig bis gar kein Interesse an Videospielen hatten. Die Computerspielebranche hingegen verfolgt weiter das Ziel eine möglichst reale Spielumgebung zu schaffen und hält an ihren gewöhnlichen Steuerungen mittels Tastatur, Maus und Joystick fest. Im Rahmen dieser Studienarbeit wurde ein 3D-Computerspiel entwickelt, welches das Konzept der Videospiele verfolgt und die Möglichkeit bietet, mittels eigener Körperbalance zu steuern.
In dieser Bachelorarbeit wird die Frage behandelt, ob ein Jump'n Run-Spiel mit Sensorensteuerung für Android-Geräte sinnvoll ist. Hierzu wurde ein Spiel entwickelt, das in unterschiedlichen Level einmal mit und ohne Sensoren steuerbar ist. In einer zweiten Version wird das Spiel komplett anhand von Sensoren gesteuert, damit man später die Steuerungen vergleichen kann. Es wird erklärt, wie das Spiel geplant, entworfen und untersucht wurde. Zudem wird geprüft, ob es schon Spiele mit Sensorensteuerung generell gibt. Die Engine, mit der das Spiel entwickelt wurde, wird ebenfalls vorgestellt. Abschließend erfolgt die Auswertung eines dafür ausgearbeiteten Nutzertests über die Spieltauglichkeit des Spiels hinsichtlich der Steuerung.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption, Implementierung und Evaluation eines Jump'n'Run Spiels und der Betrachtung des Einflusses von Erfolgssystemen auf Spieler. Im Spiel Age of Tunes spielt man Bardur, den bartlosen Barden und muss versuchen, die verfluchten magischen Geschöpfe in der Welt Harmonica zu befreien. Der Schwerpunkt der Arbeit lag bei der sauberen Konzeption und schrittweisen Entwicklung des Spiels, ansprechender graphischer Qualität, Einbindung von Gegnern, einem Minispiel und der Betrachtung von Auswirkungen eines Erfolgssystems auf Spieler. In einer abschließenden Evaluation konnten das Spiel und das Verhalten bezüglich der Erfolge bewertet werden.
Der Markt der mobilen Endgeräte entwickelt sich schnell weiter und es kommen schon Kinder im frühsten Alter mit solchen Technologien in Berührung. Daher ist es wichtig, Kinder richtig an die Geräte heranzuführen. Von Vorteil wäre eine Einbindung von Smartphones und Tablets, im Bezug auf den Lernprozess, in den Unterricht. Die vorliegende Arbeit behandelt deshalb das Konzept einer Lernspielapp, die durch Pädagogen konfiguriert werden kann. Die Evaluation soll Aufschluss über die Motivation der Kinder geben und die Aufgeschlossenheit der Pädagogen gegenüber neuen Medien ermitteln.
Das Ziel der Arbeit ist es, weibliche Vorlieben bei Computerspielen zu untersuchen. Dazu werden Thesen, die bereits in vorangegangenen Arbeiten aufgestellt wurden, durch ein geeignetes Testszenario in der Praxis untersucht. Hierbei werden zwei Testapplikationen entwickelt. Eine Applikation wird entsprechend den Thesen bzgl. weiblicher Spielpraeferenzen umgesetzt, die andere orientiert sich nicht an diesen Erkenntnissen und beinhaltet Spielelemente, die fuer Frauen weniger ansprechend sein sollen. Die Versuchspersonen spielen im Rahmen des abschließenden Testszenarios beide Applikationen. Durch einen Fragebogen wird ermittelt, wie die verschiedenen Konzepte auf die Testpersonen wirken und ob die herangezogenen Thesen bestaetigt werden koennen. Eine Vielzahl der betrachteten Thesen koennen so gefestigt werden. Deutlich geschlechtsspezifische Vorlieben stellen sich etwa in Bezug auf den Konflikt und die Auswahl der Spielfigur heraus. Andere Aspekte wie die Puzzle-Sequenzen stossenen bei beiden Geschlechtern auf grosse Zustimmung.
Ziel dieser Studienarbeit ist es, eine physikalisch korrekte Billardsimulation zu entwickeln. Priorität liegt hier in der Entwicklung einer Physik-Engine, damit das Spielgefühl eines echten Billardspiels möglichst realistisch auf den Bildschirm übertragen werden kann. Hierzu gehören u.a. die Wechselwirkungen der sich bewegenden Kugeln untereinander sowie die Umsetzung von Effet (das dezentrale Anspielen der Kugel, um die Laufrichtung zu beeinflussen). Des weiteren wird eine möglichst intuitive Steuerung implementiert, die sowohl eine Rotierung um den Tisch bzw. um eine Kugel als auch einfaches Zoomen, die Festlegung des Anspielpunktes auf der weißen Kugel, den Neigungswinkel des Queues und eine Regulierung der Stoßkraft ermöglicht. Außerdem wird eine möglichst maßstabsgetreue Modellierung eines Billardtisches, des Queues und der Kugeln sowie eine passende Texturierung benötigt. Bei den verschiedenen Kollisionen (Queue - Kugel, Kugel - Kugel, Kugel - Bande, einlochen) sollen außerdem passende Soundeffekte eingebaut werden. Das Spiel soll neben einem einfachen Trainingsmodus auch die verschiedenen Spielarten des klassischen Pool-Billards unterstützen, also selbstständig Punkte zählen, Fouls berücksichtigen, Spielerwechsel ankündigen und schließlich auch den Sieger bekannt geben.
Gerade bei der Garten- und Landschaftsgestaltung eröffnen sich viele kreative Möglichkeiten, die zwar der Landschaftsarchitekt, aber nicht dessen Kunde auf Anhieb überblicken kann. Es fehlt eine strukturierte Anwendung mit dessen Hilfe der Kunde auch ohne Fachkenntnisse diese Möglichkeiten erkennen und nutzen kann. Ziel dieser Arbeit ist eine webbasierte Auswahlumgebung zu schaffen, die Benutzer Schritt für Schritt durch die Anwendung führt und dabei den gestalterischen Ansprüchen von Landschaftsarchitekten genügt. Für Nutzer ohne Fachkenntnisse soll eine leicht verständliche Selektion ermöglicht werden mit Hilfe themengebundener Einschränkungen (z.B. nur mediterane Objekte/Pflanzen), die jedoch auch Erweiterungen erlauben. Um dem Benutzer seine gewählten Pflanzen und Objekte auch anschaulich zu machen, soll jederzeit eine Vorschau zur Verfügung stehen. Je nach Auswahl, kann eine X3D-Datei dynamisch erzeugt und mittels X3D-Browser dargestellt werden.
Soziale Netzwerke spielen im Alltagsleben der Schülerinnen und Schüler eine entscheidende Rolle. Im Rahmen der vorliegenden Masterarbeit wurde ein Konzept für die Anzeige von Profilvorschlägen innerhalb des sozialen Netzwerks „InstaHub“, welches ein speziell für den Informatikunterricht programmiertes Werkzeug zum Thema „Datenbanken“ darstellt, entwickelt. Als Hürde stellte sich dabei dar, dass von den etablierten sozialen Netzwerken nur wenig bis gar keine Informationen über die Berechnung von Profil- oder Freundschaftsvorschlägen preisgegeben werden. Daher wurde zunächst das Wesen von Beziehungen zwischen Menschen in nicht-internetbasierten und in internetbasierten sozialen Netzwerken sowie die Gründe für Beziehungen zwischen Menschen in diesen Netzwerken dargelegt. Anhand der Beobachtung von Vorschlägen in anderen sozialen Netzwerken sowie der in InstaHub gespeicherten Nutzerdaten wurde ein Algorithmus für Profilvorschläge in InstaHub entworfen und mitsamt einer passenden Visualisierung entsprechend implementiert. Den zweiten Teil der Arbeit bildete eine Unterrichtseinheit für die Sekundarstufe II mit dem Thema Gefahren der Erzeugung und Verarbeitung von personenbezogenen Daten. In der Unterrichtseinheit dienen die Profilvorschläge in InstaHub, die auf von InstaHub über dessen Nutzer gesammelten Daten aufbauen, als Einstieg in die Thematik. Anschließend wird der Fokus von sozialen Netzwerken auf andere Online-Dienste erweitert und auf die Verarbeitung und Weitergabe dieser Daten eingegangen.
Das Ziel der Arbeit besteht darin, Dominosteine in 2-D Bildern robust zu erkennen und zu klassifizieren. Als Eingabedaten fungieren alle Arten von Intensitätsbildern, und die Ausgabe besteht aus klassifizierten Dominosteinen. Das Problem, das gelöst werden soll, besteht darin, bei so vielen Dominosteinen wie möglich exakt zu bestimmen, um wlechen Dominstein es sich handelt. Zur Problemlösung werden Modellklassen verwendet, in denen explizites Wissen zur Merkmalsfindung und Objetkerkennung enthalten ist. Dazu wird eine Segmentierung entwickelt, die einem Dominostein ermöglicht, seine Bestandteile im Bild zu lokalisieren. Bei der Zuordnung zwischen den im Bild gefundenen und im Modell vorhandenen Komponenten entstehen mehrere Hypothesen. Um diese zu bewerten, werden unterschiedliche Abstandsfunktionen entwickelt und avaluiert. Für die Zuordnung von Segmentierungs Objekten zu Modellbestandteilene wir die Ungarische Methode verwendet.
Diese Diplomarbeit präsentiert ein interaktives System, welches die Vorzüge eines handelsüblichen Whiteboards mit denen eines Computers kombiniert. Die Inhalte des Whiteboards werden von einer Kamera aufgenommen, vom Computer verarbeitet und für eine Applikation als Eingabe verwendet bzw. durch geeignete Grafiken ergänzt. Dadurch erweitert das Whiteboard die Benutzeroberfläche des Computers. Der Anwender ist in der Lage über handgezeichnete Primitive (Viereck, Dreieck, Kreis) bzw. Kombinationen der Primitive das entwickelte interaktive Spiel zu spielen.
Die Entwicklung von Benutzerschnittstellen hat sich mit den fortschreitenden technischen Möglichkeiten ebenfalls weiter entwickelt. Neben den klassischen User Interfaces, die den Anwender bei der Aufgabenbewältigung unterstützen sollen, entwickeln sich intensiv erlebbare User Interfaces bei denen die Bedienung als intuitiv wahrgenommen wird. Doch was bedeutet Intuitivität in Bezug auf eine Mensch-Maschine-Schnittstelle? Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit dieser Thematik. Es werden Theorien und Modelle betrachtet, die versuchen intuitive Benutzbarkeit zu erklären. Anschließend werden zwei Konzepte aus der Software-Ergonomie herausgegriffen und in abgewandelter Form in zwei Prototypen umgesetzt. Hierfür wird ein Fernglasgehäuse in ein Eingabegerät für eine Stereoleinwand umgebaut. In der anschließenden Evaluation wird untersucht, welcher der Prototypen als intuitiver und attraktiver wahrgenommen wird. Hierfür werden beide hinsichtlich der Kriterien für intuitive Benutzbarkeit untersucht, welche zuvor aus den Modellen und Theorien herausgefiltert wurden.
In dieser Arbeit präsentieren wir Methoden zum Schätzen von Kamerabewegungen einer RGB-D-Kamera in sechs Freiheitsgraden und dem Erstellen von 3D-Karten. Als erstes werden die RGB- und Tiefendaten registriert und synchronisiert. Nach der Vorverarbeitung extrahieren wir FAST-Merkmale in zwei aufeinander folgenden Bildern. Daraus wird eine Korrespondenzmenge erstellt und Ausreißer werden herausgefiltert. Anschließend projizieren wir die Korrespondenzmenge in 3D, um die Bewegung aus 3D-3D-Korrespondezen mittels Least-Squares zu bestimmen. Weiterhin präsentieren wir Methoden, um 3D-Karten aus Bewegungsschätzungen und RGB-D-Daten zu erstellen. Dafür benutzen wir das OctoMap-Framework und erstellen wahlweise auch inkrementelle Karten aus Punktewolken. Anschließend evaluieren wir das System mit dem weit verbreiteten RGB-D-Benchmark.
Die Leistungsfähigkeit moderner Graphikkarten steigt zur Zeit schneller an, als die von CPUs. Dabei kann diese Leistung nicht nur zur Darstellung von 3D Welten, sondern auch für allgemeine Berechnungen (GPGPU) verwendet werden. Diese Diplomarbeit untersucht daher, ob mit Hilfe der GPU Volumendaten schneller gefiltert werden können, als mit der CPU. Dies soll insbesondere am Beispiel von Rausch-Filtern, die auf Videosequenzen angewendet werden, untersucht werden. Dabei soll das Video als Volumen repräsentiert und mit Volumenfiltern gefiltert werden. So soll eine höhere Qualität und eine kürzere Berechnungszeit als mit herkömmlichen CPU und Frame-basierten Verfahren erreicht werden, insbesondere auch bei den z.Z. stark aufkommenden hochauflösenden HDTV-Standards. Das Framework soll jedoch nicht auf Videosequenz-Bearbeitung beschränkt sein, sondern so konzipiert werden, dass es z.B. in bestehende Volumenvisualisierungssysteme integriert werden kann. Das Ziel der Arbeit ist die Einarbeitung in die notwendigen theoretischen Grundlagen, daran anschließend die prototypische Implementierung des Frameworks mit abschließender Bewertung der erreichten Ergebnisse insbesondere der Geschwindigkeit im Vergleich zu existierenden Systemen.
Ziel dieser Arbeit ist die erweiterte Modellierung des Rettungsroboters "Robbie" in der USARSim Simulationsumbegung. Es soll zusätzlich zu den bestehenden Sonarsensoren und dem Laserscanner, ein Wärmesensor angebunden werden, der Wärmebilder an die entsprechenden Robbie-Module liefert. Der bisherige 2D Laserscanner ist so zu modifizieren, dass er 3D Laserdaten erzeugt und an die Robbie-Software weiterleitet. Um die Simulation möglichst Wirklichkeitsgetreu zu gestalten, sind realitätsnahe, verrauschte Daten zu erzeugen. Ferner soll die Effizienz der Simulation getestet werden. Dazu ist mittels einer Evaluation zu untersuchen, wie das Verhalten des simulierten Roboters, im Bezug zum realen Verhalten des Roboters steht. Ein weiteres, größeres Problem stellt die Bereitstellung von Stereobildern aus der Simulationsumgebung dar. Ein spezieller Kameraserver soll installiert und in Betrieb genommen werden. Die Umwandlung der so erzeugten Bilder, in ein geeignetes Format, und deren Weiterleitung an die Robbie-GUI, ist ebenfalls zu implementieren.
Erweiterung der Konzeption und Implementierung einer Screening Applikation für mobile Endgeräte
(2014)
In dieser Bachelorarbeit werden ein bereits existierendes, generisches Konzept und ein existierender Prototyp für eine Smartphone Applikation zur Aufnahme,Überwachung und Dokumentation von äußerlichen Symptomen oder Betrachtungenrnam menschlichen Körper weiterentwickelt. Die bestehenden Funktionalitätenrnwerden anhand einer Analyse des bisherigen Prototypen ergänzt. Es werden das Konzept sowie dessen Funktionsbausteine, die im bestehenden Prototyp in der Android-Plattform implementiert wurden, auf Schwächen untersucht undrnerweitert. Darüber hinaus werden Optimierungs- und Erweiterungsmöglichkeiten für weiterführende Projekte aufgezeigt.
Ziel dieser Bachelorarbeit war es, in die Musiknoten-Erkennungs Software AudiVeris eine Bildvorverarbeitung einzubauen, damit auch aus fehlerbehafteten Notenbildern Daten extrahiert werden können. Der Ablauf startet mit einer Binarisierung durch ein regionales Otsu Verfahren. Daraufhin wird das Notenblatt nach etwaigen Krümmungen abgesucht, wie sie z.B. eine Buchfalz verursachen würde. Dazu wird die Hough-Transformation zur Linienfindung und der K-Means-Algorithmus zur Cluster-Detektion verwendet. Aufbauend wird das Notenbild unter Benutzung der gefundenen Krümmung geebnet.
Erweiterung der Spielegraphik von Cam2Dance durch den Einsatz von Shadern und komplexen Modellen
(2006)
Diese Diplomarbeit befasst sich damit, den SURF-Algorithmus zur performanten Extraktion von lokalen Bildmerkmalen aus Graustufenbildern auf Farbbilder zu erweitern. Dazu werden zuerst verschiedene quelloffene Implementationen mit der Originalimplementation verglichen. Die Implementation mit der größten Ähnlichkeit zum Original wird als Ausgangsbasis genutzt, um verschiedene Erweiterungen zu testen. Dabei werden Verfahren adaptiert, die den SIFT-Algorithmus auf Farbbilder erweitern. Zur Evaluation der Ergebnisse wird zum Einen die Unterscheidungskraft der Merkmale sowie deren Invarianz gegenüber verschiedenen Bildtransformationen gemessen. Hier werden verschiedene Verfahren einander gegenüber gestellt. Zum Anderen wird auf Basis des entwickelten Algorithmus ein Framework zur Objekterkennung auf einem autonomen Robotersystem entwickelt und dieses evaluiert.
Diese Arbeit zeigt die Verwendung einer lokalen Linespace Datenstruktur, welche auf Basis eines bestehenden GPU-basierten Raytracers mit globa- ler Linespace Datenstruktur konzipiert und implementiert wird. Für jedes Szenenobjekt wird ein N-Tree generiert, dessen Knoten jeweils einen Line- space besitzen. Dieser speichert in seinen SchäftenInformationen über exis- tierende Geometrie. Ein Schaft stellt ein Volumen zwischen zwei Flächen auf der Knotenaußenseite dar. Dies ermöglicht bei der Strahlverfolgung ein schnelleres Überspringen leerer Räume. Identische Objekte können auf bereits berechnete Linespaces zurückgreifen, wodurch der Speicherbedarf um bis zu 94,13% und die Initialisierungszeit der Datenstruktur um bis zu 97,15% vermindert werden kann. Aufgrund der lokalen Zugriffsmöglich- keiten könnendynamische Szenen visualisiertwerden. Dabei ist ebenso ein Anstieg der Qualität zu beobachten.
Ziel dieser Studienarbeit war es, Erfahrungen in der Grafik- und Spieleprogrammierung zu sammeln. Als Grundidee kam dabei die Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains auf. Solche Terrains werden heutzutage nicht nur in der Spielebranche eingesetzt, wo sie in beinahe jedem Genre vertreten sind, sondern auch z.B. in der Geologie zur Erstellung von Simulationen von Plattentektonik. Die simple Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains wäre für eine Studienarbeit jedoch zu trivial, daher sollte das Terrain spezielle Anforderungen erfüllen. Zum einen sollte das Terrain dynamisch erzeugt werden, d.h. der Benutzer des Programms hat Einfluss darauf, wie sich das Terrain entwickelt. Dies sollte vorzugsweise spielerisch eingebracht werden. Zum anderen sollte das Terrain zufällig generiert werden. Dies bedeutet, dass keine vormodellierte Landschaft genutzt, sondern jede Erhebung/- Vertiefung des Terrains mittels Zufallsfaktoren erzeugt werden sollte. Zusätzlich sollte das Terrain endlos erzeugt werden. Bei einer Bewegung über das Terrain sollte also niemals ein Ende erreicht werden. Also auch keine Kreistrecke, sondern ein wirklich endloses und stets anders aussehendes Terrain. Desweiteren sollte es dem Benutzer møglich sein, ein Fluggerät über das Terrain zu steuern. Dies gab dann auch die Chance, aus der oben genannten dynamischen Anforderung ein spielerisches Element zu machen, indem der Benutzer das Terrain durch Einsammeln von sogenannten TerraformItems beeinflussen kann. Die Steuerung eines Fluggerätes spielt auch für die geforderte Endlosigkeit des Terrains eine wichtige Rolle, da diese ohne eine Möglichkeit der Fortbewegung gar nicht nachprüfbar wäre. Das Problem mit der Endlosigkeit ist dabei, dass kein System endlosen Speicher zur Verfügung hat um das Terrain komplett zu speichern und dem Benutzer somit die Option zu bieten, die gleiche Strecke zurückzufliegen. Eine Lösung für diese Problematik wäre bei einer Kehrtwende das Terrain auch rückwärts wieder neu zu generieren. Der Einfachheit halber sollte stattdessen ein komplette Kehrtwende einfach nicht zugelassen werden. Eine Kollisionserkennung musste dann natürlich auch implementiert werden. Zum einen weil das Fluggerät ja nicht einfach wie ein Geist durch das Terrain hindurchgleiten sollte, zum anderen muss das Programm ja irgendwie das Einsammeln der oben angesprochenen TerraformItem-Objekte registrieren können. Weitere Objekte wie Bäume oder Felsen sollten das Terrain optisch aufwerten. Zu guter Letzt sollte noch eine simple Benutzeroberfläche erstellt werden, um dem Benutzer diverse Bedienelemente und Rückmeldungen zu bieten. Damit sollte es z.B. auch möglich sein dass Terrain direkt zu verändern.
Die vorliegende Masterarbeit thematisiert die Evaluation einer sprachgesteuerten Lösung in der Produktion mit multimodaler Eingabe. Dabei wurden die Usability und die Benut-zerfreundlichkeit eines gewählten Sprachdialogsystems bewertet. Die Bewertung wurde mit Hilfe von Benutzertests und eines modifizierten SASSI-Fragebogens durchgeführt. Weiterhin wurden auch technische Kriterien, wie die Wortfehlerrate und die Out-of-grammar Rate zur Hilfe gezogen. Für den Versuch wurden zwei verschiedene Szenarien aus einer realen Produktionsum-gebung definiert. Dabei sollten die Teilnehmer verschiedene Aufgaben mit Hilfe des Testsystems erledigen. Die Interaktion mit dem Sprachdialogsystem fand anhand von ge-sprochenen Befehlen statt, welche durch eine Grammatik definiert wurden. Die Sprach-kommandos wurden durch die Zuhilfenahme eines WLAN-Headsets an das Sprachsys-tem übertragen. Während des Versuchs wurden Aussagen der Teilnehmer protokolliert und die technischen Kriterien notiert.
Das Ergebnis der Evaluation verdeutlicht, dass das Sprachdialogsystem eine hohe Quali-tät bezüglich Usability und Benutzerfreundlichkeit aufweist. Dabei sind die Wortfehler-rate und die Out-of-grammar Rate sehr niedrig ausgefallen und das System wurde von den Benutzern deutlich positiv bewertet. Nichtsdestotrotz wurden einige Kritikpunkte ge-nannt, die zu einer Verbesserung des Systems beitragen können.
Ziel der Bachelorarbeit war die Evaluation und Optimierung von verschiedenen Eye-Tracking Algorithmen für die subpixelgenaue Bestimmung der relevanten Merkmale bezüglich Genauigkeit. Die extrahierten Merkmale sind das Pupillen- und Glintzentrum. Die Algorithmen sind mit preiswerten Kameras einsetzbar. Es wurde ein synthetisches Modell des Auges modifiziert und verwendet, mit dem die Methoden mit bekannter Ground Truth evaluiert wurden.
Im Rahmen dieser Studienarbeit wurden acht verschiedene Algorithmen unterschiedlichen Umfangs und Komplexität zur Pupillenmittelpunktssuche implementiert und im Vergleich mit dem Originalalgorithmus ausgewertet. Die Berechnung des Hornhautreflektionsmittelpunkts wurde modifiziert, so dass die Helligkeitswerte der Hornhautreflektion bei der Berechnung des Schwerpunkts gewichtet werden. Bei der Auswertung wurde festgestellt, dass drei der acht Algorithmen, der Starburst-Algorithmus für hochauflösende Bilder, Daugmans Algorithmus für Aufnahmen bei sichtbarem Licht und der Average Coordinate Algorithmus von Daunys und Ramanauskas, Mängel in Zusammenhang mit dem gegebenen System aufweisen, so dass diese momentan nicht für die Mittelpunktssuche im Gazetracker geeignet sind. Die restlichen Algorithmen zeigten im grafischen Vergleich ähnlich gute Ergebnisse und wurden im Test verglichen, wobei der Algorithmus von Perez, Garcia, Mendez, Munoz, Pedraza und Sanches und der Algorithmus von Poursaberi und Araabi die besten Ergebnisse aufwiesen in Bezug auf Dichte der Punkte, Fehlerpunkte und Outlier.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurden Texte untersucht, die von Grundschulkindern unter bestimmten Bedingungen und Voraussetzungen geschrieben wurden. Die Texte entstanden im Rahmen des Projektes VERA (Vergleichsarbeiten in der Grundschule), das von Prof. Dr. Andreas Helmke und Juniorprof. Dr. Ingmar Hosenfeld durchgeführt wird. Es wurden circa 1000 handgeschriebene Geschichten transliteriert und teilweise korrigiert. Nähere Informationen zur Entstehung und Bearbeitung der Texte sind in Kapitel 4 zu finden. Für diese Diplomarbeit wurden die Texte mit dem Saarbrücker Message Extraction System (SMES), der am Deutschen Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz (DFKI) entwickelt wurde, verarbeitet. Zusätzlich wurden die Texte einer Analyse von Hand unterzogen, um eine Aussage über die Qualität von SMES machen zu können. Die vorliegende Diplomarbeitbeschreibt die Konzeption des Parsingansatzes und eine durchgeführte Evaluation. Außerdem erden Vorschläge für einfache und sinnvolle Verbesserungen und Änderungen gemacht, die für den gegebenen Korpus sinnvoll erscheinen. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, welche Arbeits- und Verarbeitungsschritte notwendig und sinnvoll sind, um anschließend eine Aussage darüber treffen zu können, welche computerlinguistischen Methoden sich eignen, um die Entscheidung treffen zu können, welche Module man entwickeln kann, um den Lehrern und Schülern eine adäquate Lernhilfe zur Verfügung stellen zu können. Die Herausforderung bestand darin, zunächst ein linguistisches Mittel zu finden, das in Bezug auf die vorliegende Textart als am besten geeignet erschien und diese Wahl zu begründen. Anschließend galt es die Arbeitsweise und die Resultate der getroffenen Wahl genau zu untersuchen und heraus zu finden, welche einfachen Modifikationen man in das bereits bestehende System einbetten kann, um das Ergebnis weiter zu verbessern.
In dieser Diplomarbeit wurde eine Applikation implementiert, mit der es auch ungeübten Nutzern möglich ist, 3D Modelle zu texturieren. Dies erfolgt durch direktes Bemalen des Modells, so genanntes 3D Painting. Verschiedene Möglichkeiten hierzu werden untersucht, so das projektive Malen, sowie Octree Texturen.
Six and Gimmler have identified concrete capabilities that enable users to use the Internet in a competent way. Their media competence model can be used for the didactical design of media usage in secondary schools. However, the special challenge of security awareness is not addressed by the model. In this paper, the important dimension of risk and risk assessment will be introduced into the model. This is especially relevant for the risk of the protection of personal data and privacy. This paper will apply the method of IT risk analysis in order to select those dimensions of the Six/Gimmler media competence model that are appropriate to describe privacy aware Internet usage. Privacy risk aware decisions for or against the Internet usage is made visible by the trust model of Mayer et al.. The privacy extension of the competence model will lead to a measurement of the existing privacy awareness in secondary schools, which, in turn, can serve as a didactically well-reasoned design of Informatics modules in secondary schools. This paper will provide the privacy-extended competence model, while empirical measurement and module design is planned for further research activities.
Die Nutzung mehrerer Merkmalsräume führt zu einer Steigerung der Erkennungsrate. Jedoch darf die Menge der für einen Merkmalsvektor gespeicherten Daten nicht zu großrnwerden, da es sonst zu Laufzeitproblemen in der zeitkritischen Erkennungsphase kommt. Der Vergleichsaufwand steigt stark an, da aus dem zu analysierenden Bild annährend dieselbe Menge Daten generiert werden müssen und mit allen Objektdaten aus der Objektdatenbank verglichen werden müssen. Hierbei könnte ein Baumstruktur innerhalb der Objektdatenbank helfen, die mittels abstrakter Objekte in den oberen Ebenen eine Vorselektierung anhand bestimmter Merkmalsvektorwerte trifft und damit unnötige Vergleichsoperationen verhindern. Im Allgemeinen berücksichtigen die wenigsten Objekterkennungsmethoden den semantischen als auch realen Kontextes eines Objektes, welche für die menschliche Wahrnehmung eine essentielle Bedeutung hat. Dieses Merkmal könnte man neben den anderen in dieser Arbeit vorgestellten Merkmalen in einen Erkennungsalgorithmus einbringen. Solche Algorithmen, die diese Zusammenhänge verarbeiten, benötigen große semantische Netzwerke, die die Beziehung von Objekten zueinander sowie die Wahrscheinlichkeit des Vorkommens von Objekten im Umfeld von anderen Objekten abbilden. Auch hier müsste natürlich auch darauf geachtet werden das die Vergleichsoperationen nicht die nahezu echtzeitfähige Ausführung behindern.
Im Mittelpunkt dieser Diplomarbeit stand die Entwicklung eines Modells zur Charakterisierung einer HDR-Kamera mit CMOS-Sensorelement und logarithmischer Kamerakennlinie. Unter Beachtung der spezifischen Eigenschaften der Kamera sollte ein Verfahren gefunden werden, um von der Kamera aufgenommene Farbwerte, farbmetrisch korrekt in einen geräteunabhängigen Farbraum zu überführen. Zu diesem Zweck wurde im Rahmen dieser Arbeit ein zweiteiliges Charakterisierungsmodell entwickelt, welches zwischen Vorwärtsmodell und Inversem Modell unterscheidet.
Das Forschungsprojekt Bildanalyse zur Ornamentklassifikation hat es sich zur Aufgabe gemacht, ornamentale Strukturen in Bildern computergestützt zu lokalisieren, analysieren und klassifizieren. Grundlage des Projekts bildet eine umfangreiche Bilddatenbank, deren Abbildungen manuell vorsortiert sind. Durch Kombinationen mit Methoden der Bildverabeitung und der Verwendung von Wissensdatenbanken (Knowledge Databases) soll diese Kategorisierung weiter verfeinert werden. Sämtliche Bilder durchlaufen bis zum Prozess der Ornamentklassifikation mehrere Vorverarbeitungsschritte. Beginnend mit einem Normalisierungsprozess, bei dem das Bild u. a. entzerrt und entrauscht wird, werden im Anschluss Interessensregionen selektiert. Diese Regionen bilden die Grundlage für das spätere Lokalisieren der Ornamente. Aus ihnen werden mit unterschiedlichen Verfahren Merkmale extrahiert, die wiederum in der Datenbank gespeichert werden. In dieser Arbeit wurde ein weiteres solches Verfahren implementiert und auf seine mögliche Verwendung in dem Projekt untersucht.
Mit Hilfe von Stereobildfolgen, die ein Stereokamerasystem liefert, wird versucht Informationen aus der betrachtenden Szene zu gewinnen. Die Zuordnung von Bildpunkten, die in beiden Bildern eines Stereobildpaares vorkommen und einen gemeinsamen Weltpunkt beschreiben, ermöglichen die Bestimmung einer Tiefeninformation. Das Extrahieren von Bildpunkten und deren Zuordnung sind die entscheidenen Faktoren zur Gewinnung der Tiefeninformation. Die Tiefe erlaubt es Aussagen über die Struktur der aufgenommenen Szene zu machen. Bei Übertragung dieser Idee auf das Verfolgen von gemeinsamen Weltpunkten in Bildsequenzen ist es möglich eine relative Positions- und Lageschätzung des Kamerasystems zur vorher aktuellen Position zu bestimmen. Schwierigkeiten ergeben sich aus Verdeckungen von Weltpunkten für den jeweiligen Sensor, sowie fehlerhaften Bildpunktzuordnungen. Die Geschwindigkeit des kombinierten Vorgang aus Extraktion und Punktzuordnung stellt eine weitere Anforderung an das System.
We introduce linear expressions for unrestricted dags (directed acyclic graphs) and finite deterministic and nondeterministic automata operating on them. Those dag automata are a conservative extension of the Tu,u-automata of Courcelle on unranked, unordered trees and forests. Several examples of dag languages acceptable and not acceptable by dag automata and some closure properties are given.
Diese Studienarbeit baut auf der Arbeit von Tim Steffens [Ste05] auf. Bei seiner Studienarbeit handelt es sich um ein System zur einfachen Präsentation handschriftlicher Lehrinhalte mittels eines Tablet PCs und eines Beamers. Im Wesentlichen wird das Beschreiben von Folien und deren gleichzeitige Projektion mit einem Overheadprojektor ersetzt. Das Programm, welches aus der Studienarbeit Tim Steffens hervorgegangen ist, enthält Mängel in der Programmierung und im Entwurf aus softwaretechnischer und -ergonomischer Sicht. Diese Mängel reichen von ungünstig gewählten Schaltflächen über ein immer langsamer werdendes System bis hin zu Abstürzen während des laufenden Betriebs. Meine Studienarbeit soll dieses System genauer analysieren, bestehende Fehler korrigieren und gleichzeitig das gesamte System nach neuen Anforderungen umgestalten.
Das fotorealistische Rendering von Fell ist ein oft gesehenes Problem in der Computergrafik und wird besonders bei Animationsfilmen häufig gebraucht. In dieser Arbeit werden zwei Beleuchtungsmodelle, ursprünglich zum Rendern von menschlichen Haaren, vorgestellt. Dies ist zum einen das Modell von Marschner et al. aus dem Jahr 2003, welches als Grundlage für viele neuere Modelle gilt, sowie das Modell von d’Eon et al. aus dem Jahr 2011. Beide Modelle werden innerhalb eines Pathtracers, welcher globale Beleuchtung simuliert, implementiert. Es werden die Besonderheiten von Haar-Fasern aus Fell im Gegensatz zu menschlichen Haar-Fasern aufgezeigt und folglich erläutert, warum die präsentierten Modelle auch für viele Fellarten genutzt werden können. Dabei liegt der Fokus auf einer realistischen visuellen Darstellung. Zusätzlich wird die Performance beider Modelle verglichen und Verbesserungsvorschläge durch die Nutzung von zylinder förmigen Schnittpunktobjekten für den Pathtracer gegeben und anhand der Implementation evaluiert.
Einer der Forschungsschwerpunkte der AG Rechnernetze ist das Routing Information Protocol. Eine eigene kompatible Erweiterung dieses Routingprotokolls ist der Routing Information Protocol with Metric-based Topology Investigation (RMTI [ehemals RIP-MTI]). Um dieses Protokoll testen und mit seinem Vorgänger vergleichen zu können, wird die Virtualisierungssoftware VNUML eingesetzt. In diesen virtualisierten Netzwerken werden Router, die das RMTI-Protokoll einsetzten, mittels der Zebra/Quagga Routing Software Suite beobachtet. Dabei wird das Verhalten des Protokolls in unterschiedlichsten Simulationssituationen analysiert und bewertet. Um solche Testabläufe zentral zu steuern und protokollieren zu können wurde die Anwendung RIP-XT (XTPeer) erstellt und in fortführenden Diplomarbeiten kontinuierlich erweitert. Sie ist Schnittstelle zu den Zebra/Quagga-Routern und kann diese steuern. Zusätzlich sammelt und analysiert sie die Routing-Informationen der Router.Über ein GUI kann ein Benutzer diese Abläufe steuern. Um einen visuellen Überblick über eine Netzwerktopologie zu erhalten, besitzt das GUI auch eine Topologie-Anzeige. Die Anzeige repräsentiert das Gesamte Netzwerk durch Symbole, über die auch Interaktionen mit der Simulation möglich sind. Ziel dieser Diplomarbeit war es, die bisherige Topologie-Anzeige zu überarbeiten, um sie für neue Anforderungen anzupassen. Des weiteren wurden funktionale Erweiterungen in das GUI des RIP-XTs eingebettet.
In der vorliegenden Arbeit werden gamebasierte touristische Anwendungen untersucht.
Ausgehend von der These, dass für touristisches Freizeiterleben primär intrinsisch motivierende Anwendungen geeignet sind, werden zunächst intrinsische Motivationskonzepte untersucht. Dazu wird untersucht, wie Motivation gezielt herbeigeführt werden kann und ob sich gamebasierte Motivationskonzepte auf nichtspielerische Anwendungen übertragen lassen.
Darauf aufbauend wurden im Rahmen dieser Arbeit verschiedene touristische Anwendungen entwickelt und evaluiert. Ziel dieser Anwendungen ist es stets, einen Mehrwert für das touristische Freizeiterleben zu erzeugen. Die Anwendungen werden nach ihrer Mobilität kategorisiert. Es werden vollständig mobile, vollständig stationäre und hybride Systeme untersucht. Als Mehrwertkomponenten werden in dieser Arbeit spielbasierte Exploration einer Umgebung, Wissensvermittlung und soziale Interaktion zwischen Touristen untersucht.
Abschließend wird ein Autorentool für spielbasierte touristische Touren auf Smartphones entwickelt und untersucht, das seinerseits auf spielbasierte Elemente zurückgreift. Das Ziel dieses Systems ist es, Konzepte zu entwickeln, die beispielsweise eine Integration in soziale Netzwerke erlauben.
Dass Jugendliche lieber Computerspiele nutzen, als Hausaufgaben zu machen oder zu lernen, ist sicherlich allen Lehrern und Lehrerinnen bewusst. Ein Ansatz zur Lösung diese Problems besteht darin, Lernen und Computerspiele miteinander zu verbinden. Zur Zeit wird in der Wissenschaft über Game-based-Learning und Gamification eifrig diskutiert. Was die einzelnen Begriffe bedeuten, soll diese Arbeit beleuchten. Sie fokussiert hierbei jedoch auf den Bereich der Gamification. In diesem Bereich geht es nicht darum, vermeintlich langweiligen Lehrinhalten eine Spielstruktur überzustülpen oder an erfolgreich gemeisterte Übungsaufgaben als Belohnung ein Spiel zu bieten, das mit dem Lehrinhalt nichts zu tun hat. Stattdessen geht es darum, Elemente aus Spielen zu Motivationszwecken in Lernumgebungen einzusetzen. Das Sprachlernen kann im Besonderen von den Möglichkeiten des computergestützten Lernens profitieren.
Über Online-Lernumgebungen können Sprachlernende mit anderen in Kontakt treten und sich austauschen. Bestimmte Spielelemente können Lernende in eine ungezwungene Wettkampfsituation bringen, in der sie sich spielerisch messen können.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wird ein Prototyp entwickelt, der Elemente aus Spielen in eine Lernapplikation für das Thema „Deutsch als Fremdsprache“ einbindet. Im Prototyp soll dargestellt werden, welche Möglichkeiten den Lehrenden offenstehen, ihre Lerner und Lernerinnen zu motivieren. In einem Nutzungstest wird der Prototyp evaluiert. Die so erhobenen Daten werden ausgewertet und Verbesserungsvorschläge gemacht. Ein Fazit fasst die erkannten Vorzüge und Mängel des Prototyps sowie die erarbeiteten Verbesserungsvorschläge zusammen. Zu guter Letzt wird ein Ausblick auf weitere erforderliche Arbeitsschritte gegeben.
Das Ergebnis der Arbeit beinhaltet, dass der Prototyp zwar gute Ansätze enthält und erfolgreich getestet werden konnte, aber in wesentlichen Teilen noch Verbesserungsbedarf besteht. Weiterhin müssen Evaluationsmethoden entwickelt werden, die spieltypische Eigenheiten beachten.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit bestand darin, die Verbindung zwischen den Technologien Augmented und Virtual Reality zu veranschaulichen und ein sinnvolles Zusammenspiel der beiden Darstellungsformen zu kreieren. Hierfür wurde eine Anwendung im Bereich der Innenarchitektur implementiert, bei welcher man einen Raumplan mittels Augmented Reality intuitiv gestalten und sich anschließend einen realitätsnahen Eindruck des eingerichteten Zimmers mit einer Virtual Reality Simulation machen kann. Auf Basis des nötigen Grundwissens wurde ein Konzept für dieses Projekt ausgearbeitet und anschließend mit verschiedenen Entwicklungssystemen realisiert. Diese Implementierung wurde im Rahmen einer Evaluationsreihe getestet und darauffolgend optimiert. Das Ergebnis bestätigt die Annahme, dass sich Augmented und Virtual Reality mit ihren jeweiligen Stärken evident miteinander verbinden lassen. Diese Arbeit ist sowohl für Studierende im Bereich Informatik als auch für Interessenten an innovativen Lösungen relevant.
Diese Arbeit befasst sich mit einer 3D-Interaktion von primitiven Objekten, welche von Gesten gesteuert wird. Dabei werden Funktionen, welche auf eine absolute Positionierung angewiesen sind, mit Hilfe eines Touchscreens implementiert. Als zweites Eingabegerät dient die Leap-Motion, welche Gesten anhand von zwei CCD-Kameras und drei Infrarot-LEDs aufnimmt. Die Gesten bestehen dabei aus der Translation, Rotation und Skalierung von Objekten, sowie aus einer Steuerung, die die Bewegung im Raum ermöglicht. Zur visuellen Umsetzung wurde die Arbeit in Blender mit der Blender Game Engine unter Python geschrieben. Nur das Auswählen der Objekte wurde mit Hilfe des Touchscreens realisiert. Diese Steuerung wurde anschließend mit einer reinen Maussteuerung evaluiert. Diese beiden Eingabemöglichkeiten unterscheiden sich darin, dass die Gestensteuerung nicht etabliert ist. Sie besitzt allerdings den Vorteil, dass sie im dreidimensionalen Raum ausgeführt werden kann. Die Maus hingegen ist geläufig, beschreibt aber nur einen zweidimensionalen Raum als Eingabe. Es stellt sich also die Frage, ob bei der dreidimensionalen Interaktion von Objekten eine Maussteuerung oder eine Gestensteuerung bevorzugt wird. Das Ergebnis beläuft sich daran, dass die Maus favorisiert wird. Jedoch liegt die Gestensteuerung in manchen Bereichen nah an dem Ergebnis der Maus.
Diese Arbeit zeigt eine neue Technik der Computergrafik zur Simulation von globaler Beleuchtung durch Path Tracing in Echtzeit. Das Path Tracing wird dafür mit Compute Shadern auf der Grafikkarte (GPU) realisiert, um das Rendering hoch parallelisiert auszuführen. Zur Beschleunigung der Strahlverfolgung wird dabei der
Line Space in verschiedenen Varianten als Datenstruktur verwendet, um leere Bereiche in der Szene schneller zu überspringen. Der Line Space speichert Szeneninformationen basierend auf einer Voxelisierung in richtungsabhängige Shafts und wird sowohl auf der GPU generiert, als auch traversiert. Mit diesem Verfahren kann eine Szene physikalisch korrekt indirekt beleuchtet und mit weichen Schatten schattiert werden. Außerdem kann das Path Tracing damit weitgehend unabhängig von der Polygonanzahl mit über 100 Bildern pro Sekunde klar in Echtzeit durchgeführt werden und ist somit deutlich schneller als mit einem vergleichbaren Voxel-Gitter. Die Bildqualität wird davon nicht negativ beeinflusst und die Schattenqualität ist in den meisten Fällen deutlich besser als bei der Verwendung von Shadow-Mapping.
Globale Beleuchtung im Bildraum unter besonderer Berücksichtigung der Sichtbarkeitsbestimmung
(2009)
Die Simulation einer globalen Beleuchtung im dreidimensionalen Objektraum ist sehr rechenintensiv und hängt von der Komplexität der Szene ab. Dabei ist besonders die Berechnung der Sichtbarkeit aufwändig, also der Test, ob sich zwei Punkte in der Szene gegenseitig sehen können. Verfahren, die die globale Beleuchtung vom Objektraum in den Bildraum verlagern (Screen-Space, Image-Space), umgehen das Problem der Szenenkomplexität und haben somit einen wesentlichen Geschwindigkeitsvorteil. Auf diese Weise erzeugte Effekte sind zwar naturgemäß nicht physikalisch korrekt, da die aus Sicht der Kamera verdeckte Geometrie ignoriert wird, dennoch können sie für die menschliche Wahrnehmung überzeugend sein und realistisch wirken. Schlagworte hierfür sind "Fake-"Global-Illumination oder auch "Quasi-"Global-Illumination. Ein bekanntes Beispiel für ein bildraum-basiertes Verfahren zur Annäherung einer globalen Beleuchtung mithilfe weicher Schatten ist Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). In dieser Studienarbeit wird untersucht, inwieweit sich die Sichtbarkeitsbestimmung im Bildraum nicht nur für nah gelegene Geometrie wie beim Ambient Occlusion, sondern in Bezug auf die gesamte Szene realisieren lässt. Aktuelle Ansätze werden dahingehend untersucht und das geeignetste Verfahrend wird als Grundlage für die Implementierung eines Testszenarios für Screen-Space Global Illumination genutzt. Das umgesetzte Verfahren wird anhand verschiedener Testszenen bewertet.
Zusätzlich zum Rendern wird die Rechenleistung moderner Grafikkarten immer häufiger auch für allgemeine Berechnungen (GPGPU) genutzt. Für die Umsetzung stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die von der Verwendung der Renderingpipeline bis zu eigenständigen Schnittstellen reichen. In dieser Arbeit werden mit Render-To-Texture, Transform Feedback, Compute Shader und OpenCL vier verschiedene GPGPU-Methoden untersucht. Anhand von Partikelsystemen werden sie hinsichtlich der benötigten Berechnungszeit, der GPU-Auslastung, Lines of Code und Portierbarkeit miteinander verglichen. Dazu wurden sowohl das N-Körper Problem, Smoothed Particle Hydrodynamics und ein Partikelschwarm als Partikelsysteme umgesetzt. Es konnte gezeigt werden, dass insbesondere OpenCL und Compute Shader sehr gute Ergebnisse liefern.
Ray Tracing als Bildsyntheseverfahren ist relevant für viele Anwendungsbereiche, da es Aspekte des Lichttransports physikalisch korrekt simulieren kann. Aufgrund des hohen Berechnungsaufwands sind der Einsatz von Datenstrukturen zur Beschleunigung und die parallele Verarbeitung notwendig. GPUs sind inzwischen hoch parallele, programmierbare Prozessoren mit zahlreichen Kernen und eignen sich aufgrund ihrer hohen Leistungsfähigkeit dazu, aufwändige, parallelisierbare Probleme zu lösen. In dieser Arbeit geht es um GPU Ray Tracing, beschleunigt durch Bounding Volume Hierarchien (BVH). Auf Basis relevanter Veröffentlichungen zu Aufbau und Traversierung von BVHs und der Abbildung des Ray Tracing Prozesses auf die GPU Architektur wird ein GPU Ray Tracer konzeptioniert und entwickelt. Während der BVH Aufbau vorab auf dem Host stattfindet, wird der gesamte Ray Tracing Prozess durch mehrere Kernel komplett auf der GPU ausgeführt. Die Implementierung der Kernel erfolgt in Form von OpenGL Compute Shader Programmen, und die Aufteilung des Ray Tracers auf mehrere Kernel ist durch die GPU Achitektur und das SIMT Ausführungsmodell motiviert. Für die Speicherorganisation der binären BVHs werden zwei Varianten betrachtet, klassisch und als MBVH, wobei sich die MBVH Organisation als effizienter erweist. Zudem werden verschiedene Varianten für die Traversierung ohne Stack und für die Stack-basierte Traversierung umgesetzt und bewertet. Der in mehrere Kernel strukturierte GPU Ray Tracer wird zudem mit einer Einzelkernel Version verglichen. Die besten Ergebnisse erreicht die Traversierung ohne Stack mit einem while-while Ablauf und MBVH im Rahmen des aufgeteilten GPU Ray Tracers.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz moderner Grafikhardware (GPU) für die Visualisierung und Verarbeitung medizinischer Volumendaten. Die zunehmende Steigerung der Rechenleistung ermöglicht den Einsatz von Standardsystemen für Anwendungsgebiete, die bisher nur speziellen Workstations vorbehalten waren. Zusammen mit dem wesentlichen Vorteil von Grafikhardware Daten direkt anzeigen zu können, sind Verfahren wie visualisierungsgestütztes Berechnen ("visual computing") oder interaktives Steuern von Berechnungen ("computational steering") erst möglich geworden. Darauf wird anhand mehrerer Beispielanwendungen und umgesetzten Konzepten wie den "ray textures" im Detail eingegangen. Da die zu verarbeitenden und darzustellenden Datenmengen stetig ansteigen, ist aufgrund von Speicher- und Bandbreiteneinschränkungen eine kompakte Repräsentation der Daten notwendig. Während die Datenkompression selbst eingehend erforscht wurde, beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit Möglichkeiten, Berechnungen direkt auf den komprimierten Daten durchführen zu können. Dazu wurden verschiedene Algorithmenklassen identifiziert und in die Wavelet-Domäne übertragen. Mit Hilfe von speziellen Varianten der komprimierten Repräsentation ist eine effiziente Umsetzung grundlegender Bildverarbeitungsalgorithmen möglich und zeigt zugleich das Potential dieses Ansatzes auf. Aus technischer Sicht wurde im Laufe der Arbeit die GPU-basierte Programmierumgebung "Cascada" entwickelt. Sowohl die Einführung von objektorientierten Konzepten in die Shaderprogrammierung, als auch eine hierarchische Repräsentation von Berechnungs- und/oder Visualisierungsschritten vereinfacht den Einsatz von Grafikhardware ohne wesentliche Leistungseinbußen. Dies wird anhand verschiedener Implementationen in den jeweiligen Beiträgen und zwei klinischen Projekten im Bereich der Diagnoseunterstützung gezeigt. Hierbei geht es zum einen um die semi-automatische Segmentierung der Leber in niedrig aufgelösten MR-Datensätzen, zum anderen um Möglichkeiten zur Vermessung von abdominalen Aortenaneurysmen; jeweils unterstützt durch Grafikhardware. Darüber hinaus ermöglicht "cascada" auch die Erweiterung hinsichtlich aktueller Architekturen für den universellen Einsatz von Grafikhardware, sowie künftige Entwicklungen durch ein modulares Design.
Computed tomography (CT) and magnetic resonance imaging (MRI) in the medical area deliver huge amounts of data, which doctors have to handle in a short time. These data can be visualised efficiently with direct volume rendering. Consequently most direct volume rendering applications on the market are specialised on medical tasks or integrated in medical visualisa- tion environments. Highly evolved applications for tasks like diagnosis or surgery simulation are available in this area. In the last years, however, another area is making increasing use of com- puted tomography. Companies like phoenix |x-ray, founded in 1999 pro- duce CT-scanners especially dedicated to industrial applications like non destructive material testing (NDT). Of course an application like NDT has different demands on the visualisation than a typical medical application. For example a typical task for non destructive testing would be to high- light air inclusions (pores) in a casting. These inclusions usually cover a very small area and are very hard to classify only based on their density value as this would also highlight the air around the casting. This thesis presents multiple approaches to improve the rendering of in- dustrial CT data, most of them based on higher dimensional transfer func- tions. Therefore the existing volume renderer application of VRVis was extended with a user interface to create such transfer functions and exist- ing render modes were adapted to profit from the new transfer functions. These approaches are especially suited to improve the visualisation of sur- faces and material boundaries as well as pores. The resulting renderings make it very easy to identify these features while preserving interactive framerates.