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Wikipedia is the biggest, free online encyclopaedia that can be expanded by any-one. For the users, who create content on a specific Wikipedia language edition, a social network exists. In this social network users are categorised into different roles. These are normal users, administrators and functional bots. Within the networks, a user can post reviews, suggestions or send simple messages to the "talk page" of another user. Each language in the Wikipedia domain has this type of social network.
In this thesis characteristics of the three different roles are analysed in order to learn how they function in one language network of Wikipedia and apply them to another Wikipedia network to identify bots. Timestamps from created posts are analysed to reveal noticeable characteristics referring to continuous messages, message rates and irregular behaviour of a user are discovered. Through this process we show that there exist differences between the roles for the mentioned characteristics.
The present thesis deals with the realization of a stepper motor driver on an 8-bit microcontroller by the company Atmel. The focus is on the devel- opment of a current control, which allows microstepping in addition to the basic modes of operation like full- and halfstep. For this purpose, a PI con- troller is derived using physical and control engineering principles, which is implemented on the microcontroller. In this context, essential knowledge for the practical implementation will be discussed. In addition, the development of the hardware is documented, which is of great significance for the current measurement.
The present thesis gives an overview of the general conditions for the programming of graphics cards. For this purpose, the most important Application Programming Interfaces (APIs) available on the market are presented and compared. Subsequently, two standard algorithms from the field data processing, prefix sum and radixsort are presented and examined with regard to the implementation with parallel programming on the GPU. Both algorithms were implemented using the OpenGL-API and OpenGL compute shaders. Finally, the execution times of the two algorithms were compared.
To meet the growing demands in the automotive industry, car manufacturers constantly reduce the depth of production and shift value-adding processes to the suppliers. This requires that companies work together more closely and promotes the creation of complex logistics networks. To meet the requirements for information exchange, a consortium of automobile manufacturers launched the project RFID-based Automotive Network (RAN) in 2009. The initiative aims at creating a standardized architecture for efficient material flow management along the entire supply chain. Core component of this architecture is the Informationbroker, an information unit which automatically communicates data which is captured via Auto-ID technology to supply chain participants. The thesis focuses in cooperation with the IBS AG, a software company and consortium partner in the project, on the exchange of goods data.
At first, theoretical foundations are presented by describing the characteristics of a supply chain and explaining standardization efforts and related processes. The chapter on the supply chain focuses on trends in the automotive industry to create a link to the project. The topic of standardization provides in-depth information on electronic data exchange standards in order to additionally create a transition to the Informationbroker concept. In the analytical part, reference projects will be presented with a similar problem and set in relation to RAN. According to project documents, system requirements will be defined and models will be created in order to illustrate the problem. Rich Pictures are used to describe the basis and target state.
Based on these models, the flow of goods related data is depicted between two companies and the role of the Informationbroker for the information exchange is clarified. The thesis aims at establishing an understanding of the challenges of the project and how the proposed concepts of the initiative can lead to an optimization of an automotive supply chain.
Innovation can help a forward-looking company to rise up very quickly, furthermore, innovative products and services bring a company to a stage where it can win new segments of customers and be ahead of the competition. For their innovation process, the companies can distinguish between open and closed innovation. In this case, we will focus on open innovation and how companies share their innovation processes for the benefit of the company. They use information and innovation systems to define their innovation process, as well as, track innovative ideas and the phase of their development. There are always pros and cons when it comes to open innovation processes in an organization. We will try to look at certain examples in the business world to illustrate how good or bad an open innovation process can be for a company. In this Bachelor thesis, we will try to point out the essential criteria for an open innovation process and illustrate companies which have used open innovation processes. In some cases it went successfully and for some companies it went unsuccessfully.
The Internet of Things is still one of the most relevant topics in the field of economics and research powered by the increasing demand of innovative services. Cost reductions in manufacturing of IoT hardware and the development of completely new communication ways has led to the point of bil-lions of devices connected to the internet. But in order to rule this new IoT landscape a standardized solution to conquer these challenges must be developed, the IoT Architecture.
This thesis examines the structure, purpose and requirements of IoT Architecture Models in the global IoT landscape and proposes an overview across the selected ones. For that purpose, a struc-tured literature analysis on this topic is conducted within this thesis, including an analysis on three existing research approaches trying to frame this topic and a tool supported evaluation of IoT Archi-tecture literature with over 200 accessed documents.
Furthermore, a coding of literature with the help of the specialised coding tool ATLAS.ti 8 is conduct-ed on 30 different IoT Architecture Models. In a final step these Architecture Models are categorized and compared to each other showing that the environment of IoT and its Architectures gets even more complex the further the research goes.
In dieser Arbeit wird ein System zur Erzeugung und Darstellung stereoskopischen Video-Panoramen vorgestellt. Neben der theoretischen Grundlagen werden der Aufbau und die Funktionsweise dieses Systems erläutert.
Dazu werden spezielle Kameras verwendet, die Panoramen aufnehmen
können und zur Wiedergabe synchronisiert werden. Anschließend wird ein Renderer implementiert, welcher die Panoramen mithilfe einer VirtualReality Brille stereoskopisch darstellen kann. Dafür werden separate Aufnahmen für die beiden Augen gemacht und getrennt wiedergegeben. Zum Abschluss wird das entstandene Video-Panorama mit einem Panorama eines schon bestehenden Systems verglichen.
Social media platforms such as Twitter or Reddit allow users almost unrestricted access to publish their opinions on recent events or discuss trending topics. While the majority of users approach these platforms innocently, some groups have set their mind on spreading misinformation and influencing or manipulating public opinion. These groups disguise as native users from various countries to spread frequently manufactured articles, strong polarizing opinions in the political spectrum and possibly become providers of hate-speech or extremely political positions. This thesis aims to implement an AutoML pipeline for identifying second language speakers from English social media texts. We investigate style differences of text in different topics and across the platforms Reddit and Twitter, and analyse linguistic features. We employ feature-based models with datasets from Reddit, which include mostly English conversation from European users, and Twitter, which was newly created by collecting English tweets from selected trending topics in different countries. The pipeline classifies language family, native language and origin (Native or non-Native English speakers) of a given textual input. We evaluate the resulting classifications by comparing prediction accuracy, precision and F1 scores of our classification pipeline to traditional machine learning processes. Lastly, we compare the results from each dataset and find differences in language use for topics and platforms. We obtained high prediction accuracy for all categories on the Twitter dataset and observed high variance in features such as average text length especially for Balto-Slavic countries.
The Internet of Things (IoT) is a concept in which connected physical objects are integrated into the virtual world to become active partakers of businesses and everyday processes (Uckelmann, Harrison and Michahelles, 2011; Shrouf, Ordieres and Miragliotta, 2014). It is expected to have a major impact on businesses (Council, Nic and Intelligence, 2008), but small and medium enterprises’ business models are threatened if they do not adopt the new concept (Sommer, 2015). Thus, this thesis aims to showcase a sample implementation of connected devices in a small enterprise, demonstrating its added benefits for the business.
Design Science Research (DSR) is used to develop a prototype based on a use case provided by a carpentry. The prototype comprises a hardware sensor and a web application which can be used by the wood shop to improve their processes. The thesis documents the iterative process of developing a prototype from the grounds up to useable hard- and software.
This contribution provides an example of how IoT can be used and implemented at a small business.
Im Vergleich zu herkömmlicher Computergrafik (perspektivische Projektion) bietet Raytracing entscheidende Vorteile, die hauptsächlich in der vergleichsweise hohen physikalischen Korrektheit der Methode begründet sind. Die Schwächen liegen hingegen im immensen Rechenaufwand.
Ein Raytracer ist vergleichsweise so rechenintensiv, weil für jeden Pixel mindestens ein Strahl verschickt werden muss. Dieser muss gegen alle Objekte im Raum geschnitten werden. Hinzu kommen noch die Strahlen, die entstehen, wenn Strahlen an Objekten reflektiert werden (Rekursion). Um diesen Rechenaufwand zu verkleinern und zusätzlich ein besseres Bild zu erzeugen, soll der adaptive Sampler den Raytracer unterstützen. Der adaptive Sampler soll während des Rendervorgangs den progressiven Fortschritt in der Bildgenerierung beobachten und Pixel von der weiteren Berechnung ausschließen, für die sich ein zusätzliches Verschießen von Strahlen nicht mehr lohnt.
Anders als der rein progressive Raytracer hört der adaptive Sampler mit dem Konvergieren des Bildes auf zu rechnen. Der adaptive Sampler soll so dafür sorgen, dass schneller ein besseres Bild erzeugt wird und somit die Performanz gesteigert wird. Insgesamt erwartet man sich vom adaptiven Sampler Vorteile bei der Berechnung von bestimmten Szenen. Unter anderem eine Verbesserung bei Szenen mit rein diffus beleuchteten Bildbereichen, sowie eine Verbesserung bei Szenen mit unterschiedlich rechenintensiven Bildbereichen. Ein normaler Raytracer kann nicht beurteilen, wie sinnvoll seine Schüsse sind. Er kann nur mehr Strahlen verschießen, in der Hoffnung, das Bild damit effektiv zu verbessern.
Es gibt jedoch viele Szenarien, bei denen eine linear steigende Schussanzahl pro Pixel keine gleichmäßige Verbesserung im Bild erzeugt. Das bedeutet, dass Bereiche im Bild schon gut aussehen, während andere noch sehr verrauscht sind. Man möchte nun Bildbereiche, die bereits konvergiert sind, in denen sich ein weiterer Beschuss also nicht mehr bemerkbar macht, ausschließen und die Rechenleistung dort nutzen, wo man sie noch braucht.
Wichtig dabei ist, dass Pixel nicht ungewollt zu früh von der Berechnung ausgeschlossen werden, die nicht weit genug konvergiert sind. Der adaptive Sampler soll so lange arbeiten, bis jeder Pixel dauerhaft keine Änderungen mehr vorweist. Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit für eine signifikante Farbänderung eines Pixels durch Verschießen eines Strahls (bei mehreren Lichtquellen in RenderGin mehrere Strahlen pro Pixel) klein genug ist. Es wird zwar intern keine Wahrscheinlichkeit berechnet, jedoch bekommt der Raytracer eine Art Gedächtnis: Er speichert die Veränderungen im beleuchteten Bild und deren Verlauf in eigenen Gedächtnisbildern. Das "Gedächtnis" für das alte Bild (Zustand des Bildes in der letzten Iteration über die Pixel) repräsentiert dabei das Kurzzeitgedächtnis. Es ist absolut genau. Das Langzeitgedächtnis wird von drei verschiedenen Bildern repräsentiert. Das erste gibt die Anzahl der verschossenen Strahlen pro Pixel an. Das zweite ist ein Wahrheitswertebild, das für jeden Pixel angibt, ob dieser noch in die Berechnung einbezogen werden soll. Das dritte Bild gibt an, wie oft jeder Pixel eine Farbänderung vollzogen hat, die geringer ist als der geforderte Maximalabstand eines Pixels zu sich selbst (vor und nach dem Verschießen eines weiteren Strahls).
Mit diesen drei Bildern ist es möglich, zusätzliche quantitative Informationen zu den qualitativen Informationen des Vergleichs vom neuen und alten Bild zu berücksichtigen.
In dieser Arbeit kläre ich die Frage, ob die gewünschten Effekte eintreten und ob bei Integration in die bestehende Struktur von RenderGin ein Performanzgewinn möglich ist. Die Umsetzung eines adaptiven Samplers ist als Plug-In in der Software RenderGin von Numenus GmbH geschehen. RenderGin ist ein echtzeitfähiger, progressiver Raytracer, der sich durch seine Performanz auszeichnet. Die Bildgenerierung geschieht allein auf der CPU, die Grafikkarte wird lediglich zur Anzeige des erzeugten Bildes benötigt.
Die Umsetzung und Programmierung des Plug-Ins ist in Microsoft Visual Studio 2010 geschehen unter Verwendung des RenderGin SDK der Numenus GmbH.
Since software influences nearly every aspect of everyday life, the security of software systems is more important than ever before. The evaluation of the security of a software system still poses a significant challenge in practice, mostly due to the lack of metrics, which can map the security properties of source code onto numeric values. It is a common assumption, that the occurrence of security vulnerabilities and the quality of the software design stand in direct correlation, but there is currently no clear evidence to support this. A proof of an existing correlation could help to optimize the measurements of program security, making it possible to apply quality measurements to evaluate it. For this purpose, this work evaluates fifty open-source android applications, using three security and seven quality metrics. It also considers the correlations between the metrics. The quality metrics range from simple code metrics to high-level metrics such as object-oriented anti-patterns, which together provide a comprehensive picture of the quality. Two visibility metrics, along with a metric that computes the minimal permission request for mobile applications, were selected to illustrate the security. Using the evaluation projects, it was found that there is a clear correlation between most quality metrics. By contrast, no significant correlations were found using the security metrics. This work discusses the correlations and their causes as well as further recommendations based on the findings.
Online Handschrifterkennung chinesischer Schriftzeichen auf androidfähigen mobilen Endgeräten
(2014)
Usage of mobile dictionaries or translators requires an input. This input has to be processed and recognized beforehand. Chinese characters are more suited for a handwritten input than a keyboard based one. Reason for that are the characters consisting mostly of pictograms or ideograms.
This thesis deals with an implementation of a prototypical recognition system on a mobile device. The recognition process should be online and therefore running while writing. It can save time for the user, because suggestions are made during runtime.
Basics and an overview over the current state of the art in online handwriting recognition will be given. An approach will be chosen and implemented, such that the recognition process is fast and needs little memory. The implementation will be tested and it will show, that a fast recognition can be possible on small devices. Suggestions for expansions and improvements will be given, including a future work part.
This bachelor thesis deals with the conception, implementation and evaluation of a Jump'n'Run game and the consideration of the influence of achievment systems on players. In the game Age of Tunes you play Bardur, the beardless bard and have to try to free the cursed magical creatures in the world Harmonica. The emphasis of the thesis was the clean conception and gradual development of the game, appealing graphic quality, integration of opponents, a mini-game and the consideration of effects of an achievment system on players. In a final evaluation the game and the behavior could be evaluated regarding the achievments.
There are a few systems high and low-cost ones for gaze tracking. Normally low-cost systems go in hand with low-resolution cameras. Here the image quality is poor, so the algorithms for detecting the gaze have to work more precisely. But how to test and analyse them correctly, when there is a bad image quality and no reference point known? The idea of this work is, to generate synthetic eye images, where the reference points are known, because they are mainly manually set and then to test and analyse the algorithms with these synthetic images. By switching on features like gaussian noise or a second glint-like reflection point, it is possible to stepwise approximate the synthetic images close to reality. In fact the experiments will lead to an improvement of the algorithms used in a low-resolution system environment.
Digitalisation and further media development are core processes of the current digital age. In order for companies to benefit from technical progress, their employees must have or are expected to acquire the relevant skills. Companies therefore are faced with the task of not being overwhelmed with the mass of innovations and opportunities and, in the best-case scenario, of being able to use them to improve their own performance.
Small and medium-sized enterprises represent 99% of all enterprises in Germany. Though, it has not been further established, how the majority of small enterprises and their employees participate in this development. The research question therefore consists of two parts. On the one hand: "Is the promotion of employees' skills taken care of in micro-enterprises?" and on the other hand: "Where are the opportunities and challenges for companies of this size?”
In order to answer the research question, a qualitative research method was used, the guideline-based interview. The interviewed companies were all in the media and IT sector. Thus, the recorded and transcribed data provided a real insight into the current situation in micro-enterprises.
The responses to the interviews showed that companies with very small numbers of employees are more dependent on their employees than others. So, the commitment of the employees is decisive for the success of the company itself. It is the management's task to promote this and ensure employee satisfaction.
Companies that pay more attention to employee development are therefore more recommendable for career starters who need and/or want to develop themselves and their entire horizon of experience.
This thesis addresses the implementation of a particle simulation of an explosion. The simulation will be displayed via ray tracing in near real time. The implementation makes use of the openCL standard. The focus of research in this thesis is to analyse the performance of this combination of components.
This thesis deals with quality assurance of model-based SRS, in particular SRS-Models and SRS-Diagrams. The interesting thing about model-based SRS is that they are generated by a documentation generator based on the following input data: SRS-Model, SRS-Diagrams and texts external to the model. Therefore to assure the quality of the documentation the quality of their four factors must be assured, which are the SRS-Model, SRS-Diagrams, external texts and the documentation generator. The thesis" goal is to define a quality connotation for SRS-Models and -Diagrams and to show an approach for realizing automatically quality testing, measurement and assessment for the modelling tool Innovator.
Deformable Snow Rendering
(2019)
Accurate snow simulation is key to capture snow's iconic visuals. Intricate
methods exist that attempt to grasp snow behaviour in a holistic manner. Computational complexity prevents them from reaching real-time performance. This thesis presents three techniques making use of the GPU that focus on the deformation of a snow surface in real-time. The approaches are examined by their ability to scale with an increasing number of deformation actors and their visual portrayal of snow deformation. The findings indicate that the approaches maintain real-time performance well into several hundred individual deformation actors. However, these approaches each have their individual restrictions handicapping the visual results. An experimental approach is to combine the techniques at reduced deformation actor count to benefit from the detailed, merged deformation pattern.
In der vorliegenden Arbeit wird die Integration einer Business Intelligence-Lösung in eine bestehende Social Software beschrieben. Dafür wird zunächst der Begriff Business Intelligence und Social Software, der Aufbau sowie deren Bestandteile näher erläutert. Danach erfolgt eine Analyse der IST-Situation der Zielgruppe durch Interviews, deren Auswertungen in der SOLL-Konzeptionierung in eine Anforderungsliste transformiert werden. Abschließend werden die herausgearbeiteten Anforderungen an der finalen Installation geprüft und getestet, um festzustellen ob die Erwartungen der Zielgruppe und ihre Vorstellungen von Business Intelligence realisierbar sind.
Das Ergebnis dieser Arbeit soll eine installierte Business Intelligence-Lösung in einer Social Software sein. Diese soll einen Überblick darüber geben, was mit der aktuellsten Version der Software bereits möglich ist und kritisch aufzeigen, wo es Stärken und Schwächen gibt, die bei zukünftigen Versionenrnbedacht werden sollten.
In this bachelor thesis, the question of whether or not a jump'n run game with sensor control for android devices is useful, is handled. To this end, a game was developed, which is once controlled with and without sensors at different levels. In a second version, the game is completely controlled by means of sensors, so that the controls can later be compared. It is explained how the game was planned, designed and investigated. In addition, it is checked whether games with sensor control already exist. The engine, which was used to developed the game, is also introduced. Finally, the evaluation is carried out for an elaborated user test on the playability of the game in terms of control.
Eine systematische Literaturstudie zu beaconless Algorithmen für drahtlose Ad-hoc- und Sensornetze
(2014)
Wireless sensor networks (WSN) are computer networks consisting of sensor nodes.In position-based protocols nodes broadcast messages containing their position information periodically. These messages are called beacons. The use of beacons however has downsides, which led to the emerging of beaconless algorithms. Despite their importance in the research area of computer networks and to the best of our knowledge, beaconless algorithms have not been systematically surveyed.
The aim of this work is a comprehensive, systematic review of beaconless algorithms since the turn of the millennium. Relevant articles are categorized based on their similarities and their differences are compared. Thus, this work serves as a reference to the current state of research of beaconless algorithms and as a basis for finding research gaps.
Die normative Selbstorganisation von sozialen Online-Systemen am Beispiel der Enzyklopädie Wikipedia
(2010)
Als Teil des Projektes "EMergence In the Loop: simulating the two way dynamics of norm innovation" geht die vorliegende Arbeit der Frage nach, welche Mechanismen die systematische Selbst-Organisation auf Diskussionsseiten der Online-Enzyklopädie Wi-kipedia beeinflussen. Sie setzt dabei an der Studie "Explaining Normative Behavior in Wikipedia" von Chris GOLDSPINK an. Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit sind zwei Diskussionsthemen ebenso aus der freien Online-Enzyklopädie Wikipedia, die im Vergleich zu dem Untersuchungsmaterial GOLDSPINKS jedoch nach modifizierten Merkmalen ausgewählt wurden. Die Untersuchung der Diskussionsthemen erfolgt mittels computergestützter qualitativer und quantitativer Datenanalyse unter Nutzung der von GOLDSPINK erweiterten Verbal-Response-Mode. Als zentrales Resultat der vorliegenden Studie des Verfassers lässt sich festhalten, dass die mit dieser Untersuchung gewonnen Erkenntnisse die Ergebnisse der Studie GOLDSPINK grundsätzlich untermauern. Darüber hinaus bietet diese Studie aber auch drei neue Anhaltspunkte für weitere Analysen: Erstens ist hervorzuheben, dass die Reaktionsart von Benutzern auf negativen Kommunikationsstil in kontrovers geführten Diskussionen überwiegend negativ ist. Zweitens ist eine signifikante Häufigkeit von Gegennormzitierung (Antinormzitierung) als Reaktion auf eine Normzitierung erkennbar. Drittens sei auf das Phänomen verwiesen, dass ein Akteur als eine Art Diskussionsführer hervortritt.
Autonomous systems such as robots already are part of our daily life. In contrast to these machines, humans an react appropriately to their counterparts. People can hear and interpret human speech, and interpret facial expressions of other people.
This thesis presents a system for automatic facial expression recognition with emotion mapping. The system is image-based and employs feature-based feature extraction. This thesis analyzes the common steps of an emotion recognition system and presents state-of-the-art methods. The approach presented is based on 2D features. These features are detected in the face. No neutral face is needed as reference. The system extracts two types of facial parameters. The first type consists of distances between the feature points. The second type comprises angles between lines connecting the feature points. Both types of parameters are implemented and tested. The parameters which provide the best results for expression recognition are used to compare the system with state-of-the-art approaches. A multiclass Support Vector Machine classifies the parameters.
The results are codes of Action Units of the Facial Action Coding System. These codes are mapped to a facial emotion. This thesis addresses the six basic emotions (happy, surprised, sad, fearful, angry, and disgusted) plus the neutral facial expression. The system presented is implemented in C++ and is provided with an interface to the Robot Operating System (ROS).
Smart Building Solutions - Generischer Ansatz für die Identifikation von Raumsteuerungsfunktionen
(2018)
40 percent of current housing and real estate companies plan to integrate intelligent control systems into their properties during new construction and modernization. At the same time, Internet companies are pushing their devices into homes and apartments, promising intelligent services for their users. The term "Smart Home" is used for both types of new technologies. The first group of systems has its origins in the field of "Building Automation", the second group developed from the concept of the "Internet of Things".
In order to discover what the differences are and what common foundations exist, both the areas of Building Automation and Internet of Things are analyzed and compared.
The central contribution of this thesis is the realization that both domains are based on similar concepts and an integration is possible, without compromising the integrity of the systems themselves. In addition, the work provides an approach to designing Building Automation Systems with the integration of the Internet of Things.
The Microsoft Kinect is currently polular in many application areas because ofrnthe cheap price and good precission. But controlling the cursor is unapplicablerndue to jitter in the skeletton data. My approach will try to stabilisize the cursor position with common techniques from image processing. The input therefore will be the Kinect color camera. A final position will be calculated using the different positions of the tracking techniques. For controlling the cursor the right hand should be tracked. A simple click gesture will also be developed. The evaluation will show if this approach was succesfull.
The following work describes the prototypical conception and development of the stat-raising game "Adventurer's Guild" using the game engine Ren'Py. The game's narrative is influenced by player decisions and the planning of activities. The game is to be visually pleasing and enjoyable.
After giving an overview of stat-raising as a genre, the existing games "Dandelion - Wishes Brought to You", "Pastry Lovers", "Long Live the Queen" and "Magical Diary" are analysed to pinpoint various strengths and weaknesses of their different takes on the genre.
The resultant findings are used for the conception of a new stat-raising game.
The game mechanics and the design decisions made are then shown in screenshots and thoroughly explained.
In a final assessment, the game will be examined with regard to the given task. Further possibilities for potential improvements and expansions will be detailed at the end.
Für die Entwicklung sicherer Softwaresysteme erweitert UMLsec die UML durch die Definition von Sicherheitsanforderungen, die erfüllt sein müssen. In Klassendiagrammen können Attribute und Methoden von Klassen Sicherheitseigenschaften wie secrecy oder integrity haben, auf die nicht authorisierte Klassen keinen Zugriff haben sollten. Vererbungen zwischen Klassen erzeugen eine Komplexität und werfen die Frage auf, wie man mit der Vererbung von Sicherheitseigenschaften umgehen sollte. Neben der Option in sicherheitskritischen Fällen auf Vererbungen zu verzichten, gibt es im Gebiet der objektorientierten Datenbanken bereits viele allgemeine Recherchen über die Auswirkungen von Vererbung auf die Sicherheit. Das Ziel dieser Arbeit ist es, Ähnlichkeiten und Unterschiede von der Datenbankseite und den Klassendiagrammen zu identifizieren und diese Lösungsansätze zu übertragen und zu formalisieren. Eine Implementierung des Modells evaluiert, ob die Lösungen in der Praxis anwendbar sind.
Betriebswirtschaftliche Trends wie der Wandel auf Käufermärkten, verkürzte Produktlebens- und Innovationszyklen, steigende Kundenanforderungen und immer leistungsfähiger werdende Informations- und Kommunikationstechnologien stellen für Unternehmen anspruchsvolle Herausforderungen dar. "Bis Anfang der 90er Jahre dominierten lokale Optimierungsbemühungen im Rahmen einer auf funktionale Spezialisierung ausgerichteten Aufbauorganisation entsprechend den Überlegungen zu Arbeitsteilung von beispielsweise Smith, Taylor und Ford. Aufgrund der vielfältigen Probleme dieses Ansatzes - insbesondere Schnittstellenbildung, demotivierte Mitarbeiter, mangelnde Kundenorientierung und erhöhter Aufwand zur Steuerung und Koordination der funktionalen Einheiten - vollzieht sich seit Beginn der 90er Jahre in den Wirtschaftswissenschaften und der unternehmerischen Praxis ein Paradigmenwechsel weg von der Funktions- hin zur Prozessorientierung." Die anspruchsvollen Probleme können aufgrund ihrer Kompliziertheit nicht mehr durch einfache, lokal anwendbare Maßnahmen gelöst werden. In Zeiten hoher Komplexität und Dynamik werden strategische Planungsaufgaben immer wichtiger für ein langfristig erfolgreiches Management. Entscheidungen mit großer Tragweite müssen im Vorfeld vollständig auf ihre kurz-und langfristigen Auswirkungen innerhalb und außerhalb des Unternehmens überprüft werden. Dabei sind die zeitverzögerten Rückkopplungen besonders wichtig. Es kann vorkommen, dass sich eine kurzfristig erfolgreiche Maßnahme zur Ergebnisverbesserung möglicherweise langfristig extrem negativ auf das Ergebnis auswirkt. System Dynamics, eine Methode zur Untersuchung komplexer, dynamischer Systeme, bietet die Möglichkeit, aus einer Analyse der Systemstruktur und des von ihr verursachten Verhaltens langfristig wirksame Entscheidungsregeln abzuleiten. Dabei werden Unternehmen als offene, äußerst vernetzte soziotechnische Systeme verstanden. System Dynamics, ursprünglich "Industrial Dynamics" genannt, wurde in den 50ern am MasMassachusetts Institute of Technology, MIT, entwickelt. Die Methode nimmt die Komplexität, Nichtlinearität und Rückkopplungsstrukturen, die sozialen und physikalischen Systemen enthalten, als Grundlage. Sie wird inzwischen an einer zunehmenden Zahl von Universitäten gelehrt. Unternehmen und Regierungen nutzen System Dynamics zur Simulation von Management- bzw. Politikentscheidungen. Mit der Hilfe der Methode wird es möglich, komplexe Systeme zu durchschauen, was für Entscheidungsträger eine zunehmende Herausforderung darstellt. Die "System Dynamics Society" ist bemüht, systematisches Denken einer breiten Masse von Anwendern zugänglich zu machen. Die Methode könnte die Menschen dabei unterstützen, die aktuellen Probleme und die langfristigen Auswirkungen des aktuellen Handelns zu verstehen. Die Intention dieser Arbeit ist es nun, zwei betriebswirtschaftliche Anwendungsgebiete der System Dynamics Modellierung mit jeweils einem konkreten Fallbeispiel vorzustellen. Dazu werden zunächst in Kapitel 2 die Grundlagen der Systemtheorie dargestellt. Dabei wird auf die Sichtweise von Forrester fokussiert. Darauf aufbauend wird in Kapitel 3 die die Methode detailliert vorgestellt. Nachdem die historische Entwicklung von System Dynamics aufgezeigt wird, werden die Anwendungsgebiete, die Grundlagen und die Grundsäulen der Modellierung und der Modellierungsprozess dargelegt. Im vierten Kapitel wird das erste Anwendungsgebiet untersucht, in der die System Dynamics Modellierung eingesetzt wird, die Balanced Scorecard, ein populäres Konzept für die Performancemessung in Unternehmen. Nachdem das Konzept vorgestellt wird, werden dessen Grenzen aufgezeigt, die mit der Verknüpfung des System Dynamics Ansatz überwunden werden können. Daraufhin werden die Möglichkeiten der System Dynamics Modellierung erläutert, womit die Schwächen der Balanced Scorecard reduziert werden, bevor anhand eines konkreten Fallbeispiels die Verknüpfung des System Dynamics Modellierung mit dem Balanced Scorecard Konzept vorgestellt wird. Eine abschließende Bewertung über die Anwendung wird dieses Kapitel abschließen. Im nächsten Kapitel wird die Anwendung der System Dynmaics Modellierung im Supply Chain Management untersucht. Zunächst werden die Grundlagen über das Supply Chain Management und Probleme, die damit verbunden sind, erläutert. Anhand des "Beer Game" werden die typischen Koordinationsprobleme mehrstufiger Lieferketten, der Bullwhip Effekt, verdeutlicht. Im nächsten Schritt wird die Anwendung der System Dynamics Modellierung im Supply Chain Management diskutiert, bevor die Umsetzung in einem konkreten Fallbeispiel aufgezeigt wird. Dieses Kapitel schließt mit einer Bewertung über die Anwendung von System Dynamics im Supply Chain Management ab. Mit dem abschließenden Kapitel Fazit wird die Arbeit abgerundet.
This bachelor thesis’s objective is to offer the reader insight into the discrete Fourier transform, the discrete cosine transform and the discrete Hadamard-Walsh transform in the context of image processing, and also to compare these transformations under various aspects. For this purpose the term of transformation, originated in linear algebra, will be explained and applied to image processing. Subsequently, the understanding of the Fourier transform will successively be built up and connected to the two remaining transforms. Finally, the transformations will be compared and their usefulness in relation to image processing will be explained.
This thesis connects the endeavors of the winemaker’s intention in perfect and profitable wine making with an innovative technological application to use Internet of Things. Thereby the winemaker’s work may be supported and enriched – and enables until recent years still unthinkable optimization of managing and planning of his business, including close state control of different areas of his vineyard, and more than that, not ending up with the single grapevine. It is exemplarily shown in this thesis how to measure, transmit, store and make data available, exemplarily demonstrated with “live” temperature, air and soil humidity values from the vineyard. A modular architecture was designed for the system presented, which allows the use of current sensors, and similar low-voltage sensors, which will be developed in the future.
By using IoT devices in the vineyard, the winemaker advances to a new quality of precision of forecasted data, starting from live data of his vineyard. Of more and more importance, the winemaker can start immediate action, when unforeseen heavy weather conditions occur. Immediate use of current data enabled by a Cloud Infrastructure. For this system, an open service infrastructure is employed. In contrast to other published commercial approaches, the described solution is based on open source.
As an alone-standing part of this work, a physical prototype for measuring relevant parameters in the vineyard was de-novo designed and developed until fulfilling the set of specifications. The outlined features and requirements for a functioning data collection and autonomously transmitting device was developed, described, and the fulfilment by the prototype device were demonstrated. Through literature research and supportive orientationally live interviews of winemakers, the theory and the practical application were synchronized and qualified.
For the development of the prototype the general principles of development of an electronic device were followed, in particular the Design Science Research development rules, and principles of Quality Function Deployment. As a characteristic of the prototype, some principles like re-use of approved construction and material price of the building blocks of the device were taken into consideration as well (e.g. housing; Arduino; PCB). Parts reduction principles, decomplexation and simplified assembly, testing and field service were integrated to the development process by the modular design of the functional vineyard device components, e.g. with partial reference to innovative electrical cabinet construction system Modular-3.
The software architectural concept is based on a three-layer architecture inclusive the TTN infrastructure. The front end is realized as a rich web client, using a WordPress plugin. WordPress was chosen due to the wide adoption through the whole internet, enabling fast and easy user familiarization. Relevant quality issues have been tested and discussed in the view of exemplary functionality, extensibility, requirements fulfilment, as usability and durability of the device and the software.
The prototype was characterized and tested with success in the laboratory and in field exposition under different conditions, in order to allow a measurement and analysis of the fulfilment of all requirements by the selected and realized electronic construction and layout.
The solution presented may serve as a basis for future development and application in this special showcase and within similar technologies. A prognosis of future work and applications concludes this work.
Augmented reality is being present for many years. Through progress in technology smaller augmented reality glasses became possible. These new technologies allow many new ways of interaction and usage of augmented reality.
This thesis is about the Microsoft HoloLens and its possiblities for consumers and industry. In the context of this thesis a new interactive and augmented application to measure the possiblities and limitations of the Microsoft HoloLens has been developed. The scene is an assembly szenario with a step by step instruction of building with Lego bricks. The evaluation showed that the HoloLens can already be used to assist in assembling scenarios and offers some advantages over other methods, although the glasses still have some flaws.
Community-Plattformen im Internet verwenden codebasierte Governance, um ihre hohe Anzahl an Nutzerbeiträgen zu verwalten. Dazu gehören alle Arten von Funktionalitäten, mit denen die Community Nutzerbeiträge in irgendeiner Form direkt oder indirekt beurteilen kann. Diese Arbeit erklärt zunächst die Bedeutung codebasierter Governance und der verschiedenen dafür nutzbaren Funktionalitäten. Anschließend werden die erfolgreichsten 50 Community-Plattformen auf codebasierte Governance untersucht. Das Ergebnis zeigt die Zusammenhänge zwischen dem Aufbau einer Plattform, der Beschaσffenheit der Nutzerbeiträge und der darauf ausübbaren codebasierten Governance auf.
Literaturanalyse und Darstellung aktueller Forschungsschwerpunkte zum Thema Entrepreneurial Strategy
(2019)
Entrepreneurial Strategy ist in der Literaturwelt weit verbreitet. Dieser Begriff fand schon im 20. Jahrhundert seine Anwendung und zieht sich bis ins heutige Zeitalter weiter. Diese Beständigkeit und Entwicklung des Entrepreneurs und dem Wunsch nach einem eigenen Unternehmen trieben die Diskussion dieses Themas voran. Die Wahl der passenden unternehmerischen Strategie ist eine der wichtigsten Entscheidungen, die ein Unternehmer treffen muss. Diese Problematik sorgte für eine Analyse und genaue Forschung der Entscheidungen und Einflussfaktoren. Resultate davon wurden festgehalten und interpretiert um die Branche der Entrepreneure zu fördern und somit die Wirtschaft anzutreiben. In der vorliegenden Arbeit wird zunächst ein Grundverständnis für die wichtigsten Begrifflichkeiten ausgearbeitet. Grundlage dieser Bachelorarbeit ist jedoch, anhand einer Literaturanalyse nach Webster und Watson (2002) einen Einblick in die Forschung der Entwicklung von Entrepreneurial Strategy zu geben und den aktuellen Stand herauszuarbeiten. Anahnd dieser Literaturanalyse werden Referenzen, Konzepte und die Notwendigkeit von Strategien verdeutlicht und die Rolle in einem Start-Up erklärt. Aus der Analyse und dem Vergleich zu älteren Veröffentlichungen geht hervor, das der Prozess der Strategiefindung eine Differenzierung in zwei Teile aufweist. Es wird unter dem Strategiesuch- und dem Strategieauswahlprozess uinterschieden. Merkmale, die früher als Allgemeine Einflussfaktoren für die Wahl der Strategie angenommen wurden, werden in der heutigen Literatur den genauen Prozessen und Phasen zugeteilt. Das Resultiert, das Merkmale, wie die persönlichen Eigenschaften, die Umgebung und das Humankapital eines Unternehmers mehr Einfluss während dem Suchprozess haben als während der darauffolgenden Auswahl. Zudem wurden für die Auwahl Methoden und Richtlinien entwickelt, die dem Unternehmer helfen sollen seine Alternativen zu sortieren und daraus zu wählen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der für Router und Kleingeräte entwickelten Linux-Distribution OpenWrt. Im ersten Teil der Arbeit wird die Erstellung von Softwarepaketen für OpenWrt erläutert und eine Anzeige- und Konfigurationskomponente für die Dateien des Quagga RIP-Daemons für die Benutzeroberfläche LuCI erstellt. Im zweiten Teil wird der Aufbau eines Testnetzwerkes mit OpenWrt Routern dokumentiert, sowie die Anbindung an VNUML-virtualisierte Netzwerke.
The aim of this work is to develop a simple concept for monitoring dogs that are alone at home for several hours. The prototypical implementation of such a "DogCam" can be considered as proof of concept. The basis for the prototype‘s implementation are the requirements identified within a conducted requirement analysis. Furthermore, the present work shows which improvements and extensions of the prototypical "DogCam" are possible and which similar projects already exist.
This bachelor thesis deals with the topic "user-friendly design of applications (apps)" on mobile devices, a subdomain of software-ergonomics. In the process, two applications are being analyzed with the aim of developing a solution on how support on a mobile device should be conducted. This study focuses primarily on appropriate gestures to coordinate the 'help function' on a mobile device. The study results show that the test persons request a customized help function, but reject an extensive help description, as this seems to be overwhelming for the user.
The measurement of the benefits of collaborative technologies is a challenge caused by sociological influences on these systems. In this work, the introduction of a collaborative system into an existing IT environment is examined, so that a value can be identified for the company. The analysis of frameworks has shown that the benefits can be reaped through better management and organization of in-company resources and optimization of the underlying process.
Abstract It is not easy to compare one statistic with another, and it is even more difficult if the analysis is based on two surveys that do not share the same issue, have different survey methods, and especially if the sample size of the surveys differ greatly. This paper will use a comparison of official and unofficial statistics, the micro-census and the German Socio-Economic Panel Study (SOEP) to confirm this point. An auxiliary structure for study of fertility behavior of women in Germany is conducted first with the micro-census and then with SOEP data. By that the transferability of a study model of the micro-census to the SOEP is examined. The SOEP provides the possibility to check the validity of the auxiliary structure which gives just an estimation of the current situation regarding the childlessness in Germany. The study model will be run for a second time with the SOEP data, however, this time not with the estimated number of mothers, but with the number actually recorded by the SOEP. Thus the quality of the estimation results can be checked.
In the man-machine interaction tracking and identification of individuals plays an important role. In this work, a framework for the service-robot Lisa, of the Active Vision Group, has been created to combine different methods for the detection, tracking and identification of individuals. First leg detection is performed to establish hypotheses for people using a 2D-laserscan. This assumption needs to be confirmed by an analysis of the Kinect point cloud. After successful confirmation online-boosting on RGB-data is performed for identification. The leg data will also be used with a linear Kalman filter to estimate the movement of people. Through the combination of of Kalman filter with leg detection and online-boosting people tracking should be enabled. Further receiving an interchange of persons should - by brief occlusion or faulty associate of legs - can be prevented.
Entwicklung eines Social Collaboration Analytics Dashboard-Prototyps für Beiträge von UniConnect
(2018)
Seit der vergangenen Dekade steigt die Nutzung von sogenannten Enterprise Collaboration Systems (ECS) in Unternehmen. Diese versprechen sich mit der Einführung eines solchen zur Gattung der Social Software gehörenden Kollaborationssystems, die menschliche Kommunikation und Kooperation der eigenen Mitarbeiter zu verbessern. Durch die Integration von Funktionen, wie sie aus Social Media bekannt sind, entstehen große Mengen an Daten. Darunter befinden sich zu einem erheblichen Teil textuelle Daten, die beispielsweise mit Funktionen wie Blogs, Foren, Statusaktualisierungen oder Wikis erstellt wurden. Diese in unstrukturierter Form vorliegenden Daten bieten ein großes Potenzial zur Analyse und Auswertung mittels Methoden des Text Mining. Die Forschung belegt dazu jedoch, dass Umsetzungen dieser Art momentan nicht gebräuchlich sind. Aus diesem Grund widmet sich die vorliegende Arbeit diesem Mangel. Ziel ist die Erstellung eines Dashboard-Prototyps, der sich im Rahmen von Social Collaboration Analytics (SCA) mit der Auswertung von textuellen Daten befasst. Analyseziel ist die Identifikation von populären Themen, die innerhalb von Communities oder communityübergreifend von den Plattformnutzern in den von ihnen erstellten Beiträgen aufgegriffen werden. Als Datenquelle wurde das auf IBM Connections aufbauende ECS UniConnect ausgewählt. Dieses wird vom University Competence Center for Collaboration Technologies (UCT) an der Universität Koblenz-Landau betrieben. Grundlegend für die korrekte Funktionsweise des Dashboards sind mehrere Java-Klassen, deren Umsetzungen auf verschiedenen Methoden des Text Mining basieren. Vermittelt werden die Analyseergebnisse im Dashboard durch verschiedene Diagrammarten, Wordclouds und Tabellen.
Der Apple ][ war einer der drei ersten kompletten Computersysteme auf dem Markt. Von April 1977 an wurde er rund 16 Jahre lang mehrere Millionen mal verkauft. Entwickelt wurde dieser 8 Bit Homecomputer von Steve Wozniak und Steve Jobs. Sie ebneten damit den Weg für den Macintosh und das heute gut bekannte Unternehmen Apple.
Diese Arbeit beschreibt die Implementierung eines Softwareemulators für das komplette Apple ][ Computersystem auf nur einem Atmel AVR Microcontroller. Die größte Herausforderung besteht darin, dass der Microcontroller nur eine geringfügig höhere Taktrate als die zu emulierende Hardware hat. Dies erfordert eine effiziente Emulation der CPU und Speicherverwaltung, die nachfolgend zusammen mit der Laufzeitumgebung für die Emulation vorgestellt wird. Weiterhin wird die Umsetzung des Emulators mit Display und Tastatur in Hardware naher erläutert.
Mit dieser Arbeit wird die erfolgreiche Entwicklung eines portablen Apple ][ Emulators, von der Software über die Hardware bis hin zu einem Prototypen, vorgestellt.
During olive oil production, large amounts of olive mill wastewater (OMW) are generated within a short period of time. OMW has a high nutrient content and could serve as fertilizer when applied on land. However, its fatty and phenolic constituents have adverse effects on soil properties. It is still unknown how seasonal fluctuations in temperature and precipitation influence the fate and effect of OMW components on soil properties in a long-term perspective. An appropriate application season could mitigate negative consequences of OMW while preserving its beneficial effects. In order to investigate this, 14 L OMW m-2 were applied to different plots of an olive plantation in winter, spring, and summer respectively. Hydrological soil properties (water drop penetration time, hydraulic conductivity, dynamic contact angle), physicochemical parameters (pH, EC, soluble ions, phenolic compounds, organic matter), and biological degradation (bait-lamina test) were measured to assess the soil state after OMW application. After one rainy season following OMW application, the soil quality of summer treatments significantly decreased compared to the control. This was particularly apparent in a three-times lower biodegradation performance, ten-fold higher soil water repellency, and a four-fold higher content of phenolic compounds. The soil properties of winter treatments were comparable to the control, which demonstrated the recovery potential of the soil ecosystem. Spring treatments resulted in an intermediate response compared to summer and winter treatments, but without any precipitation following OMW application. Significant accumulation or leaching effects to deeper soil were not observed. Therefore, the direct application of legally restricted OMW amounts to soil is considered acceptable during the moist seasons. Further research is needed to quantify the effect of spring treatments and to gain further insight into the composition and kinetics of organic OMW constituents in the soil.
The RoboCup Rescue League was founded with the intention to serve as an international communication platform for development of rescue robots. In regions hit by catastrophes, those robots are meant to find buried people, detect their physical condition and send the proper information to rescue teams.
At the university of Koblenz the rescue robot "Robbie" has been in development for years. Robbie accumulates information about his environment by targeted control of sensors and can act autonomous in unknown regions with help of the previous collected data. He creates an internal 2D map of his environment. This map provides enough information to navigate through space and to localize himself. Unfortunately, 2D maps have a huge drawback. When confronted with uneven terrain or even multilayered disaster areas, this technique will meet its limitations. Considered that most afflicted areas will probably have a bumpy ground, it is important to improve this technique.
That is why 3D-mapping is being required. With the help of RoboCup Rescue Scenario this Bachelor Thesis is going to implement a 3D-mapping algorithm and evaluate the flaws of 2D- and 3D-mapping problems thoroughly.
In this study, the author evaluates four visualization methods (FlexViz, the Jambalaya applet, Experimental jOWL TouchGraph, and Plone ontology) from the pool of currently available web based visualization methods.
Further, this study attempts to answer of the following research questions: 1. What are the requirements for ontology visualization? 2. How is comparative analysis and evaluation carried out? 3. How can a chosen method be tested? Based on the results of the evaluation, the visualization method FlexViz was found to be the most suitable for the given scenario. The deployment of FlexViz was carried out and integrated within Plone CMS and logical parts of the VCD ontology are tested. Finally, FlexViz was analyzed from different stakeholder- perspectives. Results showed that FleViz is a reliable tool for visualizing, understanding and analyzing a developed ontology because of its user-friendly and interactive interface, but performs poorly in regards to the editing, extension and development process.
Die Erzählung Der Sandmann ist seit nun mehr zwei Jahrhunderten Bestandteil der deutschen Literaturhistorie. Als eines der bekanntesten Werke E.T.A. Hoffmanns hat es im Laufe der Zeit darüber hinaus seinen Platz unter anderem in der Oper, im Hörspiel und auch im Film gefunden. An dieser Stelle setzt die hier vorgelegte Arbeit an und untersucht Hoffmanns Novelle sowie eine filmische Umsetzung in Hinblick auf ihre (formalen und inhaltlichen) Eigenheiten. Das Ziel dieser Arbeit ist dabei die Beantwortung der Frage, ob die behandelten Motive als Leitmotive bezeichnet werden können, welche formalen Eigenheiten sie möglicherweise unterstützen und wie sich die Charakteristik der Erzählung inklusive der Motive für einen Film (beziehungsweise für ein Drehbuch) adaptieren lässt.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Zusammenführung der bereits vorliegenden Winkelrekonstruktions- und Simulationskomponente und erweitert diese mit Funktionen, um die Durchführung von systematischen Tests zu ermöglichen. Hierzu wird die Übergabe von Bildern aus der Simulationskomponente an die Winkelrekonstruktionskomponente ermöglicht. Des weiteren wird eine GUI zur Testlaufsteuerung und Parameterübergabe sowie eine Datenbankanbindung zur Speicherung der verwendeten Einstellungen und erzeugter Daten angebunden. Durch die Analyse der erzeugten Daten zeigt sich eine ausreichende durchschnittliche Präzision von 0.15° und eine maximale Abweichung der einzelnen Winkel von 0.6°. Der größte Gesamtfehler beläuft sich in den Testläufen auf 0.8°. Der Einfluss von fehlerhaften Parametern hat von variable zu Variable unterschiedliche Auswirkungen. So verstärkt ein Fehler in Höhe den Messfehler um ein vielfaches mehr, als ein Fehler in der Länge der Deichsel.
Augmented Reality (AR) is getting more and more popular. To augment information into the field of vision of the user using HMDs, e.g. front shields of a car, glasses, displays of a smartphone or tablets are the main use of AR technology. It is necessary to get the position and orientation (pose) of the camera in space to augment correctly.
Nowadays, this is solved with artificial markers. These known markers are placed in the room and the system is taught to this set up. The next step is to get rid of these artificial markers. If we are calculating the pose without such markers we are talking about marker-less tracking. Instead of artificial markers we will use natural objects in the real world as reference points to calculate the pose. Thus, this approach can be used flexibly and dynamically. We are no longer dependent on artificial markers but we need much more knowledge about the scenery to find the pose. This is compensated by technical actions and/or the user himself. However, both solutions are neither comfortable nor efficient for the usage of such a system. This is why marker-less 3D tracking is still a big field of research.
This sets the starting point for the bachelor thesis. In this thesis an approach is proposed that needs only a quantity of 2D Feature from a given camera image and a quantity of 3D Feature of an object to find the initial Pose. With this approach, we got rid of the technical and user assistance. 2D and 3D Features can be detected in any way you like.
The main idea of this approach is to build six correspondences between these quantities. With those we are able to estimate the pose. Each 3D Feature is mapped with the estimated pose onto image coordinates, whereby the estimated pose can be evaluated. Each distance is measured between the mapped 3D Feature and the associated 2D Feature. Each correspondency is evaluated and the results are summed up to evaluate the whole pose. The lower this summed up value is, the better the pose. It has been shown to have a correct pose with a value around ten pixels.
Due to lots of possibilities to build six correspondences between the quantities, it is necessary to optimize the building process. For the optimization we will use a genetic algorithm.
During the test case the system worked quite reliably. The hit rate was around 90% with a runtime of approximately twelve minutes. Without optimization it can take easily some years.
In dieser Arbeit wird die Konzeption, Implementierung und Evaluierung einer Augmented Reality-App beschrieben. Diese wurde mit dem Ziel entwickelt, Objekte im realen Raum mit virtuellen Hilfsmitteln auszumessen, sodass diese Anwendung einen Holzgliedermaßstab ersetzen kann. Hinzu kommt die praktische Speicherung der Messwerte. Angefertigt wurde die App mit der Unity Engine und programmiert in C#.
Schwerpunkte dieser Arbeit sind die Benutzerfreundlichkeit der App, sowie die Eignung von AR Foundation für das Ausmessungstool.
Die Anwendung wird auf die genannten Kriterien im Rahmen eines Nutzertests in einer abschließenden Evaluation bewertet.
Als Ergebnis ließ sich festhalten, dass sich die AR-App noch im Prototyp-Stadium befindet, aber im Allgemeinen schon als benutzerfreundlich gilt. Kleinere Änderungen sollen und müssen noch vorgenommen werden, um auch den Umgang mit dem AR-Tool zu vereinfachen.
Procedural content generation, the generation of video game content using pseudo-random algorithms, is a field of increasing business and academic interest due to its suitability for reducing development time and cost as well as the possibility of creating interesting, unique game spaces. Although many contemporary games feature procedurally generated content, the author perceived a lack of games using this approach to create realistic outer-space game environments, and the feasibility of employing procedural content generations in such a game was examined. Using current scientific models, a real-time astronomical simulation was developed in Python which generates star and planets object in a fictional galaxy procedurally to serve as the game space of a simple 2D space exploration game where the player has to search for intelligent life.