Filtern
Erscheinungsjahr
- 2015 (106) (entfernen)
Dokumenttyp
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (34)
- Dissertation (33)
- Bachelorarbeit (19)
- Masterarbeit (18)
- Konferenzveröffentlichung (1)
- Vorlesung (1)
Schlagworte
- Vorlesungsverzeichnis (4)
- OpenGL (3)
- Android (2)
- Compute Shader (2)
- Crowdsourcing (2)
- Eyetracking (2)
- Führung (2)
- Grafikkarte (2)
- Serviceorientierte Architektur (2)
- 360 Grad (1)
- 360 degree (1)
- API analysis (1)
- API-Analyse (1)
- AUTOSAR (1)
- Abfluss (1)
- Adaptation (1)
- Adhäsion (1)
- Amazon Mechanical Turks (1)
- Amazonia (1)
- Amazonien (1)
- Android development (1)
- Androidentwicklung (1)
- Animation (1)
- Anpassung (1)
- Anreiz (1)
- Applikation (1)
- Arbeitsmotivation (1)
- Arbeitszufriedenheit (1)
- Architektur <Informatik> (1)
- Augmented Reality (1)
- Ausrichtungswerkzeug (1)
- Austenitischer Stahl (1)
- Automotive Systems (1)
- Bakterien (1)
- Befahrbarkeit (1)
- Beregnung (1)
- Bildverstehen (1)
- Biofilm (1)
- Biofouling (1)
- Bioreaktor (1)
- Blickpunktabhängig (1)
- Bodenerosion (1)
- C++ (1)
- Chromatographie (1)
- Codierungstheorie (1)
- Communication Networks (1)
- Computer Graphics (1)
- Computergrafik (1)
- Computergraphik (1)
- Computervisualistik (1)
- Constitutive Model (1)
- Decodierung (1)
- Delphi (1)
- Design Thinking (1)
- Developer profiling (1)
- Diagnosekriterien (1)
- Dialog (1)
- Diffusion (1)
- Dimension 3 (1)
- Dokumentation (1)
- Driver Assistance Systems (1)
- Echtzeitsysteme (1)
- Eltern (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Entropia Universe (1)
- Entwickler Profil (1)
- Entwicklung (1)
- Epifluoreszenzmikroskopie (1)
- Erleben (1)
- Erwartung (1)
- Eulerian grid (1)
- Fahrerassistenzsystem (1)
- Fahrerassistenzsysteme (1)
- Fahrzeug (1)
- Feature Modeling (1)
- Feldsaum (1)
- Fließgewässer (1)
- Folgenanreize (1)
- Folie (1)
- Forsterschließung (1)
- Forstwirtschaft (1)
- Französischunterricht (1)
- Fremdsprachenunterricht (1)
- Fähigkeitsselbstkonzept (1)
- Führungstheorie (1)
- GMI-Controlling (1)
- GPGPU (1)
- Gegenstandsanreize (1)
- Gelände (1)
- Geschäftsmodellinnovation (1)
- Gesteninterpretation (1)
- Gesundheit (1)
- Grafik (1)
- Grafikprogrammierung (1)
- Graphicsprogramming (1)
- Graphik (1)
- Herausforderung (1)
- Herbizid (1)
- Hindernis (1)
- Hydrodynamik (1)
- ICP-MS (1)
- Image Processing (1)
- Image Understanding (1)
- Information Asset Register (1)
- Information Audit (1)
- Information Capturing Methods (1)
- Informationstheorie (1)
- Inklusion (1)
- Innovation (1)
- Insecticide (1)
- Insektizid (1)
- Internationale Organisationen (1)
- Kanalcodierung (1)
- Kartesisches Euler-Gitter (1)
- Kartesisches Gitter (1)
- Klassifikation (1)
- Kollisionserkennung (1)
- Kolloid (1)
- Kommunikation (1)
- Komplexe Beeinträchtigungen (1)
- Kryptographie (1)
- Kunststoff (1)
- Laser (1)
- Leap-Motion (1)
- Lebenslanges Lernen (1)
- Leistungsmotivation (1)
- Lernen (1)
- Makrophyten (1)
- Mass-Spektrometrie (1)
- Material Point Method (1)
- Materialmodell (1)
- Materie-Punkt-Methode (1)
- Mathematik (1)
- Medien (1)
- Medienpsychologie (1)
- Mezzanine-Finanzierung (1)
- Mikroskopie (1)
- Mining Software Repositories (1)
- Mitral Valve (1)
- Mitralklappe (1)
- Mittelstand (1)
- Mixed Methods (1)
- Modellierung (1)
- Motivation (1)
- Nachtfalter (1)
- Nachtschmetterlinge (1)
- Nanopartikel (1)
- Narrativität (1)
- Natürliches organisches Material (1)
- Nvidia CUDA (1)
- OpenGL Shading Language (1)
- Optimierung (1)
- Organisationsentwicklung (1)
- Osteocephalus (1)
- Par (1)
- Partikel (1)
- Partikelsystem (1)
- Pattern Recognition (1)
- Personalentwicklung (1)
- Polymere (1)
- Positionierung (1)
- Programmierung (1)
- Psychologie (1)
- Raman-Spektroskopie (1)
- Raupe (1)
- Ray Tracer (1)
- Reflections (1)
- Reflektionen (1)
- Rendering (1)
- Reverse Engineering (1)
- Roboter (1)
- RuneScape (1)
- SOA (1)
- SOK-Modell (1)
- Schadstoffbelastung (1)
- Schadstoffkonzentration (1)
- Schule (1)
- Schwermetalle (1)
- Second Life (1)
- Segmentation (1)
- Segmentierung (1)
- Selbstbeschädigung (1)
- Selbstregulation (1)
- Selbstwert (1)
- Service Oriented Architecture (1)
- Shader (1)
- Simulation (1)
- Software (1)
- Software Engineering (1)
- Softwarearchitektur (1)
- Softwaretest (1)
- Spaß (1)
- Specular (1)
- Spektroskopie (1)
- Starrkörper (1)
- Straßenzustand (1)
- Studienanfänger (1)
- Studienleistung (1)
- Survey Research (1)
- Systematics (1)
- Systematik (1)
- TRIZ (1)
- Taxonomie (1)
- Taxonomy (1)
- Testen (1)
- Titandioxid-Nanopartikeln (1)
- Toxizität (1)
- Tracking (1)
- Transition (1)
- Tätigkeitsanreize (1)
- Ultraschall (1)
- Ultrasound (1)
- Umwelt (1)
- Unterhaltung (1)
- Untersuchung (1)
- Virtuelle Welten (1)
- Virtuelle Ökonomien (1)
- Volumen (1)
- WEB (1)
- Wahrscheinlichkeitsrechnung (1)
- Wegebau (1)
- Weltkultur (1)
- Wirtschaft (1)
- Wissensrepräsentation (1)
- Word-of-Mouth (1)
- World of Warcraft (1)
- Wärme (1)
- Zoologie (1)
- Zoology (1)
- adhesion (1)
- bacteria (1)
- biofilm (1)
- biomass (1)
- bioreactor (1)
- cation-bridges (CaB) (1)
- chemical force microscopy (1)
- chemical risk assessment (1)
- colloid (1)
- computer games (1)
- cross-linking (1)
- cultural landscape (1)
- decomposition (1)
- dialogische Führung (1)
- dialogische Kommunikation (1)
- dialogisches Management (1)
- diffusion (1)
- disturbance (1)
- e-Commerce (1)
- ecotoxicology (1)
- environmental surfaces (1)
- eye tracking (1)
- flow (1)
- forest roads (1)
- freshwater organisms (1)
- functional web testing tools (1)
- general purpose (1)
- gesundheitsgerechtes Führen (1)
- glass transition (1)
- grade (1)
- graphics card (1)
- heat exchanger (1)
- humanistische Psychologie (1)
- humic acid (1)
- hydrodynamic chromatography (1)
- hydrodynamische Chromatographie (1)
- inclusive education (1)
- interactive application (1)
- interaktive Applikation (1)
- interaktiven (1)
- invertebrates (1)
- land use (1)
- lead desorption (1)
- lifelong learning (1)
- mentale Repräsentation (1)
- methane (1)
- multidimensional transfer function (1)
- multidimensionale Transferfunktion (1)
- nanoparticle (1)
- natural organic matter (1)
- nature conservation (1)
- nichtsuizidale Selbstverletzung (1)
- nternational organizations (1)
- parents (1)
- plants (1)
- polymer films (1)
- rainfall simulation (1)
- ray casting (1)
- raycasting (1)
- rigid body (1)
- runoff (1)
- school (1)
- school tier (1)
- silver nanoparticles (1)
- soil erosion (1)
- soil organic matter (1)
- sorption (1)
- special educational needs (1)
- stainless steel (1)
- streams (1)
- surface energy (1)
- surface roughness (1)
- task orientation (1)
- text-picture integration (1)
- traits (1)
- volume rendering (1)
- volume visualization (1)
- volumenrendering (1)
- water-molecule-bridges (WaMB) (1)
- world polity (1)
- Übergang von der Grundschule zur weiterführenden Schule (1)
Institut
Die Entwicklung der echtzeitfähigen Computergrafik ermöglicht mittlerweile immer realistischere Bilder und die Hardware kann dafür optimal ausgenutzt werden, wodurch immer glaubwürdigere Lichtverhältnisse simuliert werden können. Eine große Anzahl von Algorithmen, effizient implementiert auf der Grafikkarte (GPU, auch Grafikprozessor)), sind fähig komplexe Lichtsituationen zu simulieren. Effekternwie Schatten, Lichtbrechung und Lichtreflexion können mittlerweile glaubwürdig erzeugt werden. Besonders durch Reflexionen wird der Realismus der Darstellung erhöht, da sie glänzende Materialien, wie z.B. gebürstete Metalle, nasse Oberflächen, insbesondere Pfützen oder polierte Böden, natürlich erscheinen lassen. Dabei geben sie einen Eindruck der Materialeigenschaften, wie Rauheit oder Reflexionsgrad.rnAußerdem können Reflexionen vom Blickpunkt abhängen: Eine verregnete Straße zum Beispiel würde Licht, abhängig von der Entfernung des Betrachters reflektieren und verwaschene Lichtreflexe erzeugen. Je weiter der Betrachter von der Lichtquelle entfernt ist, desto gestreckter erscheinen diese. Ziel dieser Bachelorarbeit ist, eine Übersicht über existierende Render-Techniken für Reflexionen zu geben, um den aktuellen Stand der Technik abzubilden. Reflexion entsteht durch den Einfall von Licht auf Oberflächen, die dieses in eine andere Richtung zurückwerfen. Um dieses Phänomen zu verstehen, wird eine Auffassung von Licht benötigt. Kapitel 2.1 beschreibt daher ein physikalisches Modell von Licht, gefolgt von Kapitel 2.2, das anhand von Beispielen ästhetisch wirkender Reflexionseffekte aus der realenrnWelt und den Medien die Motivation dieser Arbeit darlegt. In Kapitel 3 soll die generelle Vorgehensweise beim Rendern von Reflexionen deutlich gemacht werden. Danach wird in Kapitel 4 eine grobe Übersicht über existierende Ansätze gegeben. In Abschnitt 5 werden dann drei wesentliche Algorithmen vorgestellt, die zur Zeit oft in Spiel- und Grafikengines verwendet werden: Screen Space Reflections (SSR), Parallax-corrected cube mapping (PCCM) und Billboard Reflections (BBR). Diese drei Ansätze wurden zusammen in einem Framework implementiert. Dieses wird in Kapitel 5 vorgestellt und erklärt, gefolgt von detaillierten Beschreibungen der drei Techniken. Nachdem ihre Funktionsweise erklärt wurde, werden die Ansätze analysiert und auf ihre visuelle Qualität sowie ihre Echtzeitfähigkeit getestet. Abschließend werden die einzelnen Verfahren miteinander verglichen, um ihre Vor- und Nachteile zu untersuchen. Außerdem werden die gewonnenen Erfahrungen beschrieben und Verbesserungsansätze vorgeschlagen. Danach wird ein kurzer Ausblick zur voraussichtlichen Entwicklung von Render-Techniken spekularer Effekte gegeben.