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Der Markt der mobilen Endgeräte entwickelt sich schnell weiter und es kommen schon Kinder im frühsten Alter mit solchen Technologien in Berührung. Daher ist es wichtig, Kinder richtig an die Geräte heranzuführen. Von Vorteil wäre eine Einbindung von Smartphones und Tablets, im Bezug auf den Lernprozess, in den Unterricht. Die vorliegende Arbeit behandelt deshalb das Konzept einer Lernspielapp, die durch Pädagogen konfiguriert werden kann. Die Evaluation soll Aufschluss über die Motivation der Kinder geben und die Aufgeschlossenheit der Pädagogen gegenüber neuen Medien ermitteln.
3D-models are getting more important in many areas such as multimedia applications, robotics or film industries. Of particular interest is the creation of 3D-models from a series of monocular images. This is because the cameras that are required for this purpose are becoming cheaper, smaller and more sophisticated at the same time. Increasingly often, suitable cameras are already integrated in devices like smartphones, tablet PCs or cars for example. Hence, there is a great potential for applications of this reconstruction technique.
This thesis is based on the use of a series of images that were taken with arncalibrated camera. The first step is to extract point correspondences from this image series making use of the well-known SURF- and A-KAZE-features. Starting from the point correspondences, it is possible to reconstruct a 3D-Modell with different algorithms that consists of a point cloud and camera poses. To reduce errors in the 3D-model, this thesis especially focuses on explaining the bundle adjustment algorithm, which is being used for a non-linear error minimization of a cost function.
The thesis also introduces the application for the 3D-reconstruction and the visualization of the results, that was developed in the course of this thesis.
The implemented system is evaluated based on statistics and the newly aquiredrnknowledge is presented. The thesis concludes with a summary of its results, and a number of ideas for potential future applications and developments.
This thesis imparts a general view of the mechanics and implementation of latest voxelization strategies using the GPU. In addition to established voxelization procedures using the rasterization pipeline, new possibilities arising from GPGPU programming are examined. On the basis of the programming language C++ and the graphics library OpenGL the implementation of several methods is explained. The methods are compared in terms of performance and quality of the resulting voxelization and are evaluated critically with regards to possible use cases. Furthermore, two exemplary applications are detailed that use a voxelized scene in such a way that the augmentation of established techniques of real time graphics are facilitated. To this end, the concepts and the implementations of Transmittance Shadow Mapping and of Reflective Shadow Mapping utilizing a voxel based ambient occlusion effect is explained. Finally, the prolonging relevance of voxelization is put into prospect, by addressing latest research and further enhancements and applications of the presented methods.
Meine Bachelorarbeit ist als Fortsetzung und Weiterentwicklung der Studienarbeit "Erstellung einer HTML 5-basierten Lernoberflache zur Unterstützung der Zielgruppe der AnfängerInnen für das Softwareprogramm CrypTool 2" von Liane Syre, eingereicht am 13.08.2013 an der Universität Koblenz-Landau, konzipiert. Die Inhalte ihrer Studienarbeit dienen somit als Grundlage für die hier vorliegende Bachelorarbeit.
Ich habe im Rahmen meiner Bachelorarbeit einen Prototyp eines teilweise automatisierten Lerntagebuchs entwickelt, welchen ich im Folgenden Vorstellen mochte. Außerdem stelle ich meine ebenfalls eigenständig konzipierte LearnCrypTo-Homepage in dieser Arbeit vor.
Nach einer Einleitung in die Thematik (Kapitel 2) folgt eine Literaturstudie zu Serious Games als Teilbereich des Media-based Learning (Kapitel 3), in welchem auch explizit auf die Führung eines Lerntagebuches und didaktische Konzepte eingegangen wird.
Es folgt eine Beschreibung wichtiger Aspekte bei der Erstellung einer Lernsoftware und gehe im Kontext der Serious Games noch mal auf die Spielerstellung ein (Kapitel 4).
Da meine Bachelorarbeit vor allem darauf ausgerichtet ist, CrypTool 2 AnfängerInnen nahe zu bringen, erläutere ich sodann die für benannte Zielgruppe wichtigsten Funktionen von CrypTool 2 (Kapitel 5).
Dann gehe ich naher auf Inhalt und Aufbau meiner eigens erstellten LearnCrypTo-Homepage ein (Kapitel 6).
Ich erläutere gegen Schluss meiner Arbeit ausgewählte technische Aspekte (Kapitel 7).
In einem abschließenden Fazit versuche ich, die Ergebnisse meiner Arbeit zu bewerten und wage einen kleinen Ausblick (Kapitel 8).
Im Verlaufe der Arbeit wird vermehrt mit einer hauptsachlich englischen Terminologie gearbeitet. Um Missverständnissen vorzubeugen werde ich die englischen Begriffe bei ihrer ersten Verwendung in meiner Arbeit ins Deutsche übersetzen und im Folgenden dann weiter mit der englischen Bezeichnung arbeiten.
Um Lesbarkeit zu fordern benutze ich in meiner Arbeit das generische Maskulinum.
Online Handschrifterkennung chinesischer Schriftzeichen auf androidfähigen mobilen Endgeräten
(2014)
Usage of mobile dictionaries or translators requires an input. This input has to be processed and recognized beforehand. Chinese characters are more suited for a handwritten input than a keyboard based one. Reason for that are the characters consisting mostly of pictograms or ideograms.
This thesis deals with an implementation of a prototypical recognition system on a mobile device. The recognition process should be online and therefore running while writing. It can save time for the user, because suggestions are made during runtime.
Basics and an overview over the current state of the art in online handwriting recognition will be given. An approach will be chosen and implemented, such that the recognition process is fast and needs little memory. The implementation will be tested and it will show, that a fast recognition can be possible on small devices. Suggestions for expansions and improvements will be given, including a future work part.
In den letzten Jahren ist eine steigende Verbreitung von Touchscreen-Geräten zu verzeichnen. Ihre Bedienung unterscheidet sich grundlegend von der mit Maus und Tastatur. Durch die Eingabe mit Gesten oder mehreren Fingern kann es schwierig sein den Aktionen eines Anderen zu folgen. Probleme entstehen durch die Verdeckung des Bildschirms mit der Eingabehand. Sieht man nur den Bildschirminhalt, zum Beispiel bei einer Videoübertragung, gehen Informationen über die Eingabe verloren.
In dieser Arbeit wird ein System entwickelt, das die kollaborative Arbeit an voneinander entfernten Touchscreen-Geräten verbessern soll. Dazu wird aus den Tiefendaten eines Kinect Sensors eine grafische Repräsentation der Eingabehand erstellt. Durch Einblendung dieser Visualisierung soll es einem Anwender erleichtert werden den Eingaben eines Anwenders zu folgen. Bedienkonzepte, wie zum Beispiel Gesten, sollen dadurch besser vermittelt werden. Außerdem soll so die Möglichkeit geschaffen werden, Informationen über eine gemeinsame Problematik effizienter auszutauschen. Deshalb wurde ein Testsystem mit zwei Arbeitsplätzen entwickelt. Darin übernimmt ein Anwender die Rolle des Erklärenden und führt einen zweiten Anwender, den Ausführenden, durch verschiedene Testszenarien. Hierbei stehen ihm bei einem Teil der Aufgaben die Visualisierung der Hand zur Verfügung, während er in anderen Aufgaben nur verbal mit seinem Gegenüber kommunizieren kann.
Im Rahmen einer Evaluation wird das System auf seine Effizienz zur Bedienung von Touchscreen-Systemen überprüft. Des Weiteren wird untersucht, inwieweit die grafische Qualität den gestellten Anforderungen genügt, um einen Mehrwert für die Anwendung zu bieten.
Tiny waves driven by wind, shallow, long waves, head overlapping sea, all of these waves occur in every ocean and even in small lakes. The surface of water is one of the most versatile phenomenas of nature. Not only the movement of waves, but also the reflection of sky, sun and coastline makes the surface of water unique. Exactly this complexity is what brings its own challenges to the simulation of water surfaces. That is why simulation of water occupies mathematicians with a challenge for nearly 400 years now.
In the last fifty years this challenge has more and more shifted to computer science. Computer graphic designers have tried to visualise water in a realistic manner for centuries. Science in this field expends from simple noise filters to mathematically complex solutions like Fourier Transformation.
In the following work historical background of todays wave theories, as well as mathematical fundamentals are given. The focus of this work is set on the implementation of these methods in OpenGL 3.3.
In this bachelor thesis, the question of whether or not a jump'n run game with sensor control for android devices is useful, is handled. To this end, a game was developed, which is once controlled with and without sensors at different levels. In a second version, the game is completely controlled by means of sensors, so that the controls can later be compared. It is explained how the game was planned, designed and investigated. In addition, it is checked whether games with sensor control already exist. The engine, which was used to developed the game, is also introduced. Finally, the evaluation is carried out for an elaborated user test on the playability of the game in terms of control.
The present thesis covers the implementation and optimization of global illumination in three-dimensional scenes. Global illumination does not only consider direct illumination dependent on one or more light sources, but also indirect illumination which is emitted by surrounding objects in the scene. The thesis focuses on the implementation of a global illumination method and its improvement using OpenGL 4.4. This is done by a voxelization of the scene. By traversing the resulting voxel structure, additional information is taken from the scene, which contributes to a plausible global illumination.
This thesis covers the mathematical background of ray-casting as well as an exemplary implementation on graphics processing units, using a modern programming interface. The implementation is embedded within an editor, which enables the user to activate optimizations of the algorithm. Techniques like transfer functions and local illumination are available for a more realistic visualization of materials. Moreover, the user interface gives access to features like importing volumes, let one define a custom transfer function, holds controls to adjust parameters of rendering and allows to activate further techniques, which are also subject of discussion in this thesis. Benefit of all shown techniques is measured, whether it is expected to be visual or on the part of performance.
Diese Arbeit beschreibt den Entwurf und die Umsetzung einer prototypischen Android-Applikation zum Dokumentieren von Reiserouten. Nach einer kurzen Einführung in die grundlegenden Aspekte des Reisens, der notwendigen Hilfsmittel sowie das Betriebssystem Android wird das Konzept und die Anforderungen an die Anwendung vorgestellt. Anschließend werden die Realisierung der Implementierung erläutert und die Ergebnisse der Evaluation offengelegt.
Ziel der Bachelorarbeit war es, eine moderne Art des Geländespiels "Schnitzeljagd" zu entwickeln. Dieses sollte möglichst auf jedem aktuellen Smartphone spielbar sein, welches mit dem Betriebssystem Android arbeitet. Das Gelände ist begrenzt auf den Universitätscampus Koblenz, somit dient das Spiel auch dazu, den Campus besser kennenzulernen.
Den Benutzern der Campusjagd wird eine mobile Applikation geboten, welche sie anhand von Hinweisen und Rätseln über den kompletten Campus führt, um letztendlich an einen Zielort zu gelangen, an welchem sich ein "Schatz" befindet. Anstatt wie üblich auf dem Gelände Schnitzel bzw. Schnipsel mit Hinweisen zu verstecken, werden bei der Campusjagd QR-Codes aufgehängt, um so den Weg zu markieren. Zur Täuschung sind auch irrelevante Codes zu finden. Die Codes müssen in der richtigen Reihenfolge abgelaufen werden, d. h. von einem Code erhält der Spieler den Hinweis zum jeweiligen Nächsten. Außerdem ist es möglich, dass aus einem QR-Code mehrere Hinweise für nächste Stationen angezeigt werden.
The goal of this work is evaluation and optimization of several eye-tracking algorithms for estimation of relevant features regarding accuracy. The extracted features are pupil- and glintcenters. The algorithms are applicable to off the shelf cameras. A synthetic model of the eye was modified and utilized. The model was used to supply ground truth for the evaluation of the methods.
Erweiterung der Konzeption und Implementierung einer Screening Applikation für mobile Endgeräte
(2014)
In this bachelor thesis an existing generic concept and an existing prototype for a smartphone application to record, monitor and document physical symptoms or observations of the human body are being extended. The existing funktionalities are being complemented by analysis of the previous Prototype. The concept and its Function modules, which are implemented in the existing prototype for the mobile platform Android, are being extended based on their analysed weaknesses. The resulting prototype and generic concept are evaluated and optimizations and extensions are being collected for further projects.
The animation of models has become an important part in different areas of everyday life. It is a demanding task for computer graphics to generate
a natural deformation of organic models. Skinning is a common method to animate models without animating each vertex individually. The skin of the model deforms automatically by manipulating individual bones of a skeleton.
This bachelor thesis deals with the most common algorithm, linear blend skinning and aims to find some optimizations regarding the visual effect
and performance. Additionally it presents certain instancing methods which are combined with the skinning methods in the application to show the advantages and disadvantages of the latter.
In the man-machine interaction tracking and identification of individuals plays an important role. In this work, a framework for the service-robot Lisa, of the Active Vision Group, has been created to combine different methods for the detection, tracking and identification of individuals. First leg detection is performed to establish hypotheses for people using a 2D-laserscan. This assumption needs to be confirmed by an analysis of the Kinect point cloud. After successful confirmation online-boosting on RGB-data is performed for identification. The leg data will also be used with a linear Kalman filter to estimate the movement of people. Through the combination of of Kalman filter with leg detection and online-boosting people tracking should be enabled. Further receiving an interchange of persons should - by brief occlusion or faulty associate of legs - can be prevented.
Abstract 3 This paper explains the convolution reverb, a method that enables users to add realistic sounding reverberation to audio material that was recorded in neutral sounding rooms. In particular, the possibility of computing the effect on the GPU using OpenCL is discussed, to make use of the high concurrency of the problem. This paper aims at the development of a VST plugin that utilizes the GPU accelerated convolution algorithm, so that it can be used for audio software solutions.
This work presents an application for simulation objects, which can change their aggregate states between solid and liquid using a temperature system. The focal points are the simulation of fluids with a particle system, the generation of a surface and the visualization of metal. The application should be interactive and match the real time conditions. Different types of Shader are used for the parallelized computations on the GPU. Also more options to use the application and possible improvements are presented.