Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (100)
- Diploma Thesis (81)
- Study Thesis (76)
- Master's Thesis (46)
- Doctoral Thesis (18)
- Part of Periodical (12)
- Conference Proceedings (3)
Language
- German (282)
- English (52)
- Multiple languages (2)
Keywords
- Bildverarbeitung (16)
- Augmented Reality (13)
- Robotik (10)
- Computergrafik (9)
- Computergraphik (9)
- Computervisualistik (9)
- OpenGL (8)
- GPGPU (5)
- GPU (5)
- Line Space (5)
- Mustererkennung (5)
- Programmierung (5)
- Raytracing (5)
- Shader (5)
- Volumendaten (5)
- Android (4)
- Computerspiel (4)
- Graphik (4)
- Segmentierung (4)
- VOXEL (4)
- Volumen-Rendering (4)
- Analyse durch Synthese (3)
- C++ (3)
- Compute Shader (3)
- Computersimulation (3)
- Datenstruktur (3)
- Erweiterte Realität (3)
- Globale Beleuchtung (3)
- Grafikkarte (3)
- Informatik (3)
- Interaktion (3)
- Linespace (3)
- Markerloses Tracking (3)
- Modellbasiertes Tracking (3)
- Objektverfolgung (3)
- OpenGL Shading Language (3)
- Physiksimulation (3)
- Rendering (3)
- Software (3)
- Tracking (3)
- Virtual Reality (3)
- Virtuelle Realität (3)
- Visualisierung (3)
- virtual reality (3)
- 3D (2)
- Applikation (2)
- Augenbewegung (2)
- Automatische Klassifikation (2)
- Autonomes Robotersystem (2)
- Bild (2)
- Bildanalyse (2)
- Bildregistrierung (2)
- Computer (2)
- Computer Graphics (2)
- Computeranimation (2)
- Computertomografie (2)
- DTI (2)
- Datenschutz (2)
- Frau (2)
- GLSL (2)
- Gaze Tracker (2)
- Global Illumination (2)
- Grafikprozessor (2)
- Graphikprozessor (2)
- High dynamic Range (2)
- Immersion (2)
- Kalibrierung (2)
- Kamera (2)
- Laserscanner (2)
- Material Point Method (2)
- Mikroskopie (2)
- Navigation (2)
- Partikelsystem (2)
- Path Tracing (2)
- Point Rendering (2)
- Ray tracing (2)
- Realistische Computergrafik (2)
- Registrierung <Bildverarbeitung> (2)
- Rettungsroboter (2)
- Sand (2)
- Schatten (2)
- Schnee (2)
- Selbstlokalisation (2)
- Smartphone (2)
- Software Engineering (2)
- Spiel (2)
- Starrkörper (2)
- Stereosehen (2)
- Textur-Mapping (2)
- Tourismus (2)
- Transferfunktion (2)
- Transform Feedback (2)
- Volumen (2)
- Volumenrendering (2)
- Webcam (2)
- Whiteboard (2)
- Wiimote (2)
- Wiki (2)
- Zielverfolgung (2)
- image processing (2)
- interaktiv (2)
- tracking (2)
- volume rendering (2)
- 2-D (1)
- 2D/3D-Segmentierung (1)
- 3-D-Laserscannen (1)
- 3-D-Modell (1)
- 3-D-Modelle (1)
- 3-D-Scanning (1)
- 360 Grad (1)
- 360 degree (1)
- 3D Modell Referenz Bildsynthese (1)
- 3D Painting (1)
- 3D-Abbildungen (1)
- 3D-Color-Structure-Code (1)
- 3D-Darstellung (1)
- 3D-RETISEG (1)
- 3D-Scan (1)
- 3D-Vermessung (1)
- 3D-Videospiel (1)
- 3D-Visualisierung (1)
- AMIRE (1)
- AR (1)
- ARToolkit (1)
- ARToolkitPlus (1)
- Acceleration Structures (1)
- Action Recognition (1)
- Action Segmentation (1)
- Adaptive Abtastung (1)
- Adobe Flex (1)
- Algorithmus (1)
- Ambient Occlusion (1)
- Analyse-durch-Synthese (1)
- Android development (1)
- Androidentwicklung (1)
- Angiographiebilder (1)
- Animationsverfahren (1)
- Anzeige (1)
- App (1)
- Assembly (1)
- Astrophysik (1)
- Augenblick-SDK (1)
- Augmented Reality Szenario (1)
- Ausrichtungswerkzeug (1)
- Austausch (1)
- Auszeichnungssprache (1)
- Automatische Kontrolle im Produktionsprozess (1)
- Autonome Exploration (1)
- Autonome Robotik (1)
- Autonomous Exploration (1)
- Autorensystem (1)
- Avatar (1)
- Avatare (1)
- Axis Aligned Bounding Box (AABB) (1)
- BRDF (1)
- Balancetheorie (1)
- Beleuchtung (1)
- Beleuchtungsverfahren (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Benutzerprofil (1)
- Benutzerschnittstelle (1)
- Beschleunigungsensor (1)
- Besuchersoftware (1)
- Bewegungsmodell (1)
- BildKlang (1)
- Bildanalyse-Verfahren (1)
- Bildaufloesung (1)
- Bildauflösung (1)
- Bilderkennung (1)
- Bildsegmentierung (1)
- Bildsensor (1)
- Bildverstehen (1)
- Billard (1)
- Blickpunktabhängig (1)
- Blinder Fleck (1)
- Bordinstrument (1)
- Bounding Volume Hierarchie (1)
- Bounding Volume Hierarchy (1)
- Breaking (1)
- Brechung (1)
- Bruchsimulation (1)
- Business Intelligence (1)
- CAD (1)
- CB2 (1)
- CSMs (1)
- CT-Datensätze (1)
- Cascada (1)
- Casual Game (1)
- Casual Games (1)
- Cg (1)
- Charakter-Objekt-Interaktion (1)
- Charakteranimation (1)
- Colonoscopy (1)
- Color Structure Code (1)
- ColorSym (1)
- Coloskopie (1)
- Communication System (1)
- Compute-Shader (1)
- Computer Vision (1)
- Computer assisted communication (1)
- Computer-aided diagnosis (1)
- Computerspiele (1)
- Computertomographie (1)
- Constitutive Model (1)
- CosiMail (1)
- Cybersickness (1)
- DCMTK (1)
- DICOM (1)
- DIN EN ISO 9241 (1)
- Darmpolyp (1)
- Darmspiegelung (1)
- Data compression (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenbrille (1)
- Datenkompression (1)
- Datenschutzkompetenz (1)
- Datenschutzkompetenzmodell (1)
- Deep Learning (1)
- Deep Metric Learning (1)
- Designwerkzeug (1)
- Diagnoseunterstützung (1)
- Diagnosis assistance (1)
- Diffusionsbildgebung (1)
- Digital Storytelling (1)
- Digitale Bilder (1)
- Displacement Mapping (1)
- Display (1)
- Distanzfeld (1)
- Dreidimensionale Visualisierung (1)
- Dreidimensionales Modell (1)
- Dynamische Programmierung (1)
- E-Learning (1)
- E-Mail (1)
- ECSA (1)
- EEG (1)
- Echtzeit (1)
- Echtzeit Anwendung (1)
- Echtzeit Raytracing (1)
- Echtzeit-Raytracer "Augenblick" (1)
- Echtzeitanimationssystem (1)
- Echtzeitfähigkeit (1)
- Elektroencephalographie (1)
- Enhanced Reality (1)
- Entity Component System Architecture (1)
- Entwicklung (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Eulerian grid (1)
- Evaluation (1)
- Explorationstransformation (1)
- Exporation Transform (1)
- Extended Reality (1)
- Extension (1)
- Eye-Tracking (1)
- Eyetracking (1)
- FPIC (1)
- Fabric Simulation (1)
- Facebook Application (1)
- Fachinformationssysteme (1)
- Farbbildverarbeitung (1)
- Farbenlehre (1)
- Farbsymmetrie (1)
- Farbtheorie (1)
- Fast Convolution (1)
- FastSLAM Algorithmus (1)
- Fedora (1)
- Fell (1)
- Fell Rendering (1)
- Fernsehtechnik (1)
- Feuer (1)
- Fiber Tracking (1)
- Fire (1)
- Flow-Erlebnis (1)
- Flugkörper (1)
- Fluid Simulation (1)
- Fluid dynamics (1)
- Fluiddynamik (1)
- Fluidsimulation (1)
- Foils <Programm> (1)
- Fourier (1)
- Fracturing (1)
- Fragmentshader (1)
- Framework (1)
- Frei Programmierbares Kombinationsinstrument (1)
- Fresnel (1)
- Funktionelle NMR-Tomographie (1)
- GPGPU-Programmierung (1)
- GPU - Raycasting (1)
- GPU Programmierung (1)
- GPU basiert (1)
- GPU-Programmierung (1)
- Gamebased (1)
- Gamebasiertheit (1)
- Gaze-Tracking (1)
- Gebrauchstauglichkeit (1)
- Gebäudemodelle (1)
- Gefäßanalyse (1)
- Gefühl (1)
- Gehirn (1)
- Geländemodell (1)
- Geodaten (1)
- Geometrie-Shader (1)
- Geometry (1)
- Geometry-Shader (1)
- Geometryshader (1)
- Gerstner (1)
- Geste (1)
- Gesteninterpretation (1)
- Gittererzeugung (1)
- Glaukom (1)
- Glint Center Estimation Algorithmus (1)
- Gonioreflectometer (1)
- Gradientenanalyse (1)
- Grafik (1)
- Grafikprogrammierung (1)
- Grails (1)
- Grails 1.2 (1)
- Graphicsprogramming (1)
- Graphik-Hardware (1)
- Graphikhardware (1)
- Graphpipes (1)
- Grundschule (1)
- HDR-Bild (1)
- HDR-Bilder (1)
- HDR-Kamera (1)
- Haare (1)
- Halbschatten (1)
- Haptik (1)
- Headerdaten Netzwerkpaket SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Heidelberg Retina Tomograph (1)
- Herausforderung (1)
- Herzerkrankungen (1)
- Hochgeschwindigkeitstracking (1)
- Hochpräzise Volumenmessung (1)
- HoloLens (1)
- Human motion (1)
- ICP-Algorithmus (1)
- IK-Algorithmus (1)
- IceCube (1)
- Image Processing (1)
- Image Understanding (1)
- Imitation Learning (1)
- Implizite Oberfläche (1)
- Indirekte Beleuchtung (1)
- Industrial-CT (1)
- Informatikunterricht (1)
- Information Retrieval (1)
- Information-Retrieval (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Innenarchitektur (1)
- Inpainting-Verfahren (1)
- Interaktionselemente (1)
- Interaktives Whiteboard (1)
- Inverse Kinematik (1)
- Inverses Modell (1)
- Iterative Closest Points (1)
- Iterative Dual Correspondences (1)
- J2ME (1)
- JGraph (1)
- Jump'n Run-Spiel (1)
- KD-Bäume und Binary-Space-Partitioning-Bäume (1)
- Kabel (1)
- Kalibrieren <Messtechnik> (1)
- Kamera Pose Tracking (1)
- Kartesisches Euler-Gitter (1)
- Kartesisches Gitter (1)
- Kartographie (1)
- Katadioptrisches Stereosystem (1)
- Kinect (1)
- Klassifikation (1)
- Klassifikationsframework (1)
- Kohärenzanalyse (1)
- Kollaboration (1)
- Kollisionserkennung (1)
- Koloskopie (1)
- Kontrastlose Oberflächen (1)
- Konturfindung (1)
- Landschaftsgestaltung (1)
- Landschaftsmodell (1)
- Leap-Motion (1)
- Lehrer (1)
- Leichte Sprache (1)
- Lernen (1)
- Lernspiel (1)
- Lichttransport (1)
- Light Injection (1)
- Linienkorrelationen (1)
- Lokale Bildmerkmale (1)
- Lokalisierung (1)
- MP3 Player (1)
- Machine Learning (1)
- Malen (1)
- Mammographie (1)
- Maschinelles Lernen (1)
- Matching-Verfahren (1)
- Matchingverfahren (1)
- Material point method (1)
- Materialmodell (1)
- Materie-Punkt-Methode (1)
- Matting (1)
- Maya (1)
- MeVisLab (1)
- Medizinische Bildverarbeitung (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Medizintechnik (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Merkmalsbewertung (1)
- Merkmalsdetektion (1)
- Merkmalsmanagement (1)
- Merkmalssynthese (1)
- Metric based Icp (1)
- Mikroskopische Objekte (1)
- Mind Maps (1)
- Mitral Valve (1)
- Mitralklappe (1)
- Mixed Reality (1)
- Mobile Kommunikation (1)
- Mobile Roboter (1)
- Mobile Robots (1)
- Mobiler Roboter (1)
- Mobiles Informatinssystem (1)
- Modellieren (1)
- Modellierung (1)
- Modellierungstool (1)
- Modulare Softwarearchitektur (1)
- Modulares Softwaresystem (1)
- Montage (1)
- Motion Capturing (1)
- Motion Sickness (1)
- Motivation (1)
- Multidimensional (1)
- Multimodal Action Recognition (1)
- Multimodal Medical Image Analysis Cochlea Spine Non-rigid Registration Segmentation ITK VTK 3D Slicer CT MRI CBCT (1)
- Multiple Object Tracking (1)
- Multivariate Datenanalyse (1)
- Musik (1)
- Musteranalyse (1)
- Myokard (1)
- N-Body Simulation (1)
- N-Körper Simulation (1)
- NURBS (1)
- Natural Image Matting (1)
- Navier"Stokes equations (1)
- Navier-Stokes-Gleichungen (1)
- Networked Graphs (1)
- Netzhaut (1)
- Netzwerkmanagement (1)
- Netzwerkmonitoring (1)
- Netzwerkschicht (1)
- Netzwerktechnik (1)
- Neutino (1)
- Nicht-photorealistisches Rendering (1)
- Nintendo DS (1)
- Nintendo Wii Fernbedienung (1)
- Nvidia CUDA (1)
- OGRE (1)
- Oberflächenentwurf (1)
- Oberflächengestaltung (1)
- Oberflächenorientierung (1)
- Oberflächenstruktur (1)
- Objektentfernung (1)
- Objekterkennung (1)
- Octree Textur (1)
- Oktalbaum (1)
- Oktonärbäume (1)
- One-Shot Action Recognition (1)
- Open Source 3D Graphics Engine (1)
- OpenCL (1)
- Optische Messtechnik (1)
- Optisches Mikroskop (1)
- Ornamentik (1)
- Ornamentklassifikation (1)
- PACS- Picture Archiving (1)
- PBRT (1)
- Packet Header SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Par (1)
- Partikel (1)
- Partikelsimulation (1)
- Path transformation (1)
- Pathtracing (1)
- Pattern Recognition (1)
- Personentracking (1)
- Personenverfolgungssystem (1)
- Pfadplanung (1)
- Pfadtransformation (1)
- Phantom Omni (1)
- Photogrammetrie Kalibrierung EMVA-1288 (1)
- Photogrammetry (1)
- Physik (1)
- Physikengine (1)
- Planspiegel-System (1)
- Planspiel 2.0 (1)
- Pollenanalyse (1)
- Polypendetektion (1)
- Pose (1)
- Posebestimmung (1)
- Poseschätzung (1)
- Position Based Dynamics (1)
- Positionsbestimmung (1)
- Potenzialfeld (1)
- Pre-Integration (1)
- Primus (1)
- Privacy Competence Model (1)
- Programm (1)
- Präsentation (1)
- Punktkorrelationen (1)
- Punktrendering (1)
- Pupil Center Estimation Algorithmus (1)
- Qt/C++ (1)
- Qualitätssicherung (1)
- RIP-MTI (1)
- RIP-XT (1)
- RMTI (1)
- Radiales System (1)
- Radiosity (1)
- Random Finite Sets (1)
- Raumplanung (1)
- Ray Tracer (1)
- Ray Tracing (1)
- Ray casting (1)
- Ray-Casting (1)
- Real-time computing (1)
- Realistisches Kameramodell (1)
- Reengineering (1)
- Reflections (1)
- Reflektionen (1)
- Reflexion (1)
- Relativitätstheorie (1)
- Rescue League (1)
- Rescue Robots (1)
- Retinex-Algorithmus (1)
- Reverberation (1)
- Rich Internet Application (1)
- Riss (1)
- Rissmusteranalyse (1)
- RoboCup (1)
- RoboCup Rescue (1)
- Roboter (1)
- Robotersystem (1)
- Robust Principal Component Analysis (1)
- Routing (1)
- SIFT-Algorithmus (1)
- SIFT-Merkmale (1)
- SIFT-Verfahren (1)
- SIMD (1)
- SPARQL (1)
- STOR (1)
- SURF-Algorithmus (1)
- Scanmatching (1)
- Schlauch (1)
- Schnelle Faltung (1)
- Segmentation (1)
- Semantic Desktop (1)
- Semantic Web (1)
- Semantik (1)
- Sensor (1)
- Sensorensteuerung (1)
- Separating-Axis-Theorem (1)
- Shaderframework (1)
- Shaderhochsprache (1)
- Shaderprogramm (1)
- Shattering (1)
- Simulation (1)
- Skript (1)
- Skript <Programm> (1)
- Social Games (1)
- Socket (1)
- Socket-Schnittstelle (1)
- Software- Ergonomie (1)
- Spaß (1)
- Specular (1)
- Spektrale Bildgewinnung (1)
- Spielkonsole (1)
- Sprachverarbeitung (1)
- Sprechtherapie (1)
- Stadt (1)
- Stadtmodelle (1)
- Standortbestimmung (1)
- Statistical Shape Model (1)
- Stereobildfolgen (1)
- Stereografie (1)
- Stereoskopie (1)
- Sterne (1)
- Steuerung (1)
- Stilisierung (1)
- Stoffsimulation (1)
- Subsurface Scattering (1)
- Szeneneditor (1)
- Tageslichtprojektor (1)
- Tanzspiel (1)
- Text (1)
- Texterkennung (1)
- Textur (1)
- Texturierung (1)
- Thunderbird <Programm> (1)
- Tiefenbild (1)
- Tiefenkarte (1)
- Ton (1)
- Tone Mapping (1)
- Tone-Mapping (1)
- Tone-Mapping-Verfahren (1)
- Tonemapping (1)
- Tonemapping-Verfahren (1)
- Touchscreen (1)
- Tourism (1)
- Tracking-System (1)
- Trackingsystem (1)
- Transfer function (1)
- Transferfunction (1)
- Transportschicht (1)
- Triangulierung (1)
- USARSim (1)
- Ultraschall (1)
- Ultrasound (1)
- Umgebungslicht (1)
- Ungarische Methode (1)
- Uniforme Raumunterteilung (1)
- Unterricht (1)
- Unterwasser-Pipeline (1)
- Unterwasserfahrzeug (1)
- Unterwasserkabel (1)
- User Interface (1)
- VIACOBI (1)
- VR (1)
- VST (1)
- Vascular analysis (1)
- Verbindungsschicht (1)
- Vertex Buffer Object (1)
- Vertex Buffer Objekt (1)
- Video (1)
- Video-Installation (1)
- Videospielentwicklung (1)
- Virtual characters (1)
- Virtuelle Menschen (1)
- Visualisierungstechniken (1)
- Visuelle Installation (1)
- Visuelle Odometrie (1)
- Vocabulary Trainer (1)
- Volume Hatching (1)
- Volume Rendering (1)
- Volumenvisualisierung (1)
- Vorliebe (1)
- Vorwärtsmodell (1)
- Voxel (1)
- Voxelisierung (1)
- Wasseroberfläche (1)
- Wavelet (1)
- Weibliches Publikum (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Wellen (1)
- Wiederhall (1)
- Wii-Balance Board (1)
- Wolkensimulation (1)
- X-Cosim (1)
- XML (1)
- XTpeer (1)
- Zerbrechen (1)
- accelerometer (1)
- android (1)
- area light (1)
- augmented reality (1)
- color image processing (1)
- computer games (1)
- depth map (1)
- directed acyclic graphs (1)
- disparity map (1)
- dreidimensionale Computergraphik (1)
- dynamic programming (1)
- engine (1)
- finite state automata (1)
- flow (1)
- fur rendering (1)
- game (1)
- general purpose (1)
- geometry shader (1)
- graphics card (1)
- hybride App (1)
- image warping (1)
- indirect lighting (1)
- indirektes Licht (1)
- interactive (1)
- interactive application (1)
- interaktive Applikation (1)
- interaktiven (1)
- jump'n run game (1)
- leap motion (1)
- line space (1)
- machine learning (1)
- markerless tracking (1)
- media competence model (1)
- medizinische Bilddaten (1)
- menschliches Auge (1)
- multidimensional (1)
- multidimensional transfer function (1)
- multidimensionale Transferfunktion (1)
- natural language generation (1)
- natural language processing (1)
- natürliche Sprache (1)
- octree texture (1)
- path planning (1)
- performance optimization (1)
- physics (1)
- physics simulation (1)
- plain language (1)
- polyp detection (1)
- privacy and personal data (1)
- privacy competence model (1)
- projektives Malen (1)
- prozedural (1)
- ray casting (1)
- ray tracing (1)
- raycasting (1)
- raytracing (1)
- reflection (1)
- refraction (1)
- regular dag languages (1)
- relativity (1)
- rigid body (1)
- risk (1)
- robotics (1)
- rtx (1)
- scaffolded writing (1)
- scene analysis (1)
- security awareness (1)
- sensor control (1)
- shader (1)
- snow (1)
- soft shadow (1)
- stereo vision (1)
- stereoscopic rendering (1)
- syntaktische Analyse (1)
- texturing (1)
- transform feedback (1)
- virtual human (1)
- visualization (1)
- volume visualization (1)
- volumenrendering (1)
- voxelization (1)
- vulkan (1)
- warp divergence (1)
- water surface (1)
- waves (1)
Institute
- Institut für Computervisualistik (336) (remove)
MoleARlert is the result of a study-project of the Computer Graphics Working Group of the University of Koblenz-Landau. The project was led by Prof. Dr. Stefan Müller and Dipl.-Inf. Stefan Rilling. The system has been devolped by twelve students. This paper describes the developed system and focuses on the further developments made by the author in order to improve the degree of maturity of the system. Another important aspect of this work is the realtime access to a webcam from the open source 3D game engine OGRE.
Diese Arbeit soll das von Dietz und Oppermann entwickelte Planspiel „Datenschutz 2.0“ an den heutigen Alltag der Schüler anpassen, die Benutzung in der Sekundarstufe II ermöglichen und die technischen und gesetzlichen Problematiken des Planspiels beheben. Das mit dem Planspiel aufgegriffene Thema Datenschutz ist im rheinland-pfälzischen Informatik-Lehrplan für die Sekundarstufe II verankert. Hier wird der Begriff Datenschutz in der Reihe „Datenerhebung unter dem Aspekt Datenschutz beurteilen“ genannt. Jedoch werden in dem Planspiel keine Daten erhoben, sondern die selbst hinterlassenen Datenspuren untersucht. Diese Form des Datenschutzes ist im Grundkurs in der vorgeschlagenen Reihe „Datensicherheit unter der Berücksichtigung kryptologischer Verfahren erklären und beachten“ unter dem Thema Kommunikation in Rechnernetzen zu finden. Im Leistungskurs steht die Datensicherheit in gleichbenannter Reihe und Thema und in der Reihe „Datenerhebung unter dem Aspekt Datenschutz beurteilen“ im Thema Wechselwirkung zwischen Informatiksysteme, Individuum und Gesellschaft.
VR Fresken
(2018)
Das Projekt VR Fresken setzte sich zum Ziel, mit Hilfe von virtueller Realität im Rahmen einer Museumsausstellung historisch rekonstruierte Räume und deren Deckenfresken interaktiv erlebbar zu machen. In dieser Arbeit werden die eingesetzten Techniken und Technologien beleuchtet, der Anwendungsfall der VR für den Einsatz im Museum untersucht, sowie eine Evaluation der Software im Alltagsbetrieb im Museum durchgeführt.
Für die realistische Betrachtung einer virtuellen Szene spielt neben der direkten Beleuchtung auch die Ausbreitung des indirekten Lichtes eine wichtige Rolle. Die Berechnung der indirekten Beleuchtung benötigt grundsätzlich Informationen über die gesamte Szene, nicht nur über den für die Kamera sichtbaren Ausschnitt, der in bildraumbasierten Techniken zum Einsatz kommt. Mittels Voxelisierung kann die Szene in eine dreidimensionale, diskrete und GPU-freundliche Repräsentation überführt werden. In dieser Arbeit werden Voxelrepräsentationen hinsichtlich ihrer Eignung für den globalen Lichtaustausch in dynamischen und großen Szenen untersucht. Nach einer Einführung und einem Literaturüberblick über existierende Voxelisierungs- und Beleuchtungsverfahren, die Voxel als Grundlage nutzen, wird ein Voxelisierungsverfahren entwickelt, das sich für Szenen mit dynamischen Objekten eignet. Auf der Grundlage des Strahlenschnitt-Tests mit binärer Voxelhierarchie werden dann zwei Beleuchtungsalgorithmen umgesetzt, implementiert und evaluiert: Monte-Carlo-Integration der Hemisphäre eines Szenenpunktes und Beleuchtung der Szenenpunkte mit virtuellen Punktlichtquellen.
Volumetrische Beleuchtung
(2018)
Volumetric lighting is a common lighting phenomena in nature and carries an important role in the realistic appearance of computergenerated images. This thesis explains the physical background of this phenomena and lists common modells for visualising volumetric lighting in Computergraphics. Following this, this thesis compares three methods for visualising volumetric lighting with modern graphics hardware and compares these according to their abilities, restrictions and performance in an OpenGL implementation.
This paper introduces Vocville, a causal online game for learning vocabularies. I am creating this application for my master thesis of my career as a "Computervisualist" (computer visions) for the University of Koblenz - Landau. The application is an online browser game based on the idea of the really successful Facebook game FarmVille. The application is seperated in two parts; a Grails application manages a database which holds the game objects like vocabulary, a Flex/Flash application generates the actual game by using these data. The user can create his own home with everything in it. For creating things, the user has to give the correct translation of the object he wants to create several times. After every query he has to wait a certain amount of time to be queried again. When the correct answer is given sufficient times, the object is builded. After building one object the user is allowed to build others. After building enough objects in one area (i.e. a room, a street etc.) the user can activate other areas by translating all the vocabularies of the previous area. Users can also interact with other users by adding them as neighbors and then visiting their homes or sending them gifts, for which they have to fill in the correct word in a given sentence.
live video performances at cultural events since 2005. Until now, we have been developing single video-performance applications that mostly met the demands of a certain project. What we did not achieve so far is a) a modular software design and, b) a feature for deskewing planar surfaces that are projected at a non perpendicular angle (assuming the use of visual projectors). This paper deals with solving the first problem by desiging a modular framework and the second problem by implementing an user-friendly module for deskewing planar surfaces. The deskewing process is completely manual, letting the user edit the coordinates of the surfaces" cornerpoints by dragging the points with the mouse. For this, the cornerpoints" x- and y-values are manipulated and the z-value is left constant. While in this way, the 3D-interaction with a 2D-interface can be avoided, the exclusivley two-dimensional transformation of planar surfaces introduces undesired texture-mapping artifacts produced by the triangulation-based rendering of graphic-cards. In order to avoid these artifacts, a selected method called "adaptive subdivision" is presented that corrects the introduced rendering errors.
This work describes a novel software tool for visualizing anatomical segmentations of medical images. It was developed as part of a bachelor's thesis project, with a view to supporting research into automatic anatomical brain image segmentation. The tool builds on a widely-used visualization approach for 3D image volumes, where sections in orthogonal directions are rendered on screen as 2D images. It implements novel display modes that solve common problems with conventional viewer programs. In particular, it features a double-contour display mode to aid the user's spatial orientation in the image, as well as modes for comparing two competing segmentation labels pertaining to one and the same anatomical region. The tool was developed as an extension to an existing open-source software suite for medical image processing. The visualization modes are, however, suitable for implementation in the context of other viewer programs that follow a similar rendering approach.
The modified code can be found here: soundray.org/mm-segmentation-visualization.tar.gz.
Artificial neural networks is a popular field of research in artificial intelli-
gence. The increasing size and complexity of huge models entail certain
problems. The lack of transparency of the inner workings of a neural net-
work makes it difficult to choose efficient architectures for different tasks.
It proves to be challenging to solve these problems, and with a lack of in-
sightful representations of neural networks, this state of affairs becomes
entrenched. With these difficulties in mind a novel 3D visualization tech-
nique is introduced. Attributes for trained neural networks are estimated
by utilizing established methods from the area of neural network optimiza-
tion. Batch normalization is used with fine-tuning and feature extraction to
estimate the importance of different parts of the neural network. A combi-
nation of the importance values with various methods like edge bundling,
ray tracing, 3D impostor and a special transparency technique results in a
3D model representing a neural network. The validity of the extracted im-
portance estimations is demonstrated and the potential of the developed
visualization is explored.
Es wird ein Augmented-Reality Ansatz zur Erforschung modularer OSGi-Softwaresysteme präsentiert. Der Prototyp wird unter der Verwendung der Microsoft HoloLens implementiert. Module, wie Komponenten und Packages, werden in einer virtuellen Stadt dargestellt. Dieser Ansatz ermöglicht es dem Anwender, die Software-Architektur mittels intuitiver Navigation zu erkunden: Spracheingabe, Blickpunkt- und Gestenkontrolle. Eine multifunktionale Benutzeroberfläche wird vorgestellt, die für verschiedene Zielgruppen adaptiert werden kann. Viele veröffentlichte Visualisierungen weisen keine klare Zielgruppendefinition auf. Das Konzept kann leicht auf andere Darstellungsformen, wie beispielsweise der Inselmetapher übertragen werden. Erste Ergebnisse einer Evaluierung, die mittels kleiner strukturierter Interviews gewonnen werden konnten, werden präsentiert. Die Probanden mussten vier Programm-verständnis Aufgaben lösen und ihren Aufwand, sowie ihre Arbeitsbelastung einschätzen. Die Ergebnisse bilden eine gute Grundlage für weitere Forschung im Bereich der Software- Visualisierung in Augmented Reality.
The automatic detection of position and orientation of subsea cables and pipelines in camera images enables underwater vehicles to make autonomous inspections. Plants like algae growing on top and nearby cables and pipelines however complicate their visual detection: the determination of the position via border detection followed by line extraction often fails. Probabilistic approaches are here superior to deterministic approaches. Through modeling probabilities it is possible to make assumptions on the state of the system even if the number of extracted features is small. This work introduces a new tracking system for cable/pipeline following in image sequences which is based on particle filters. Extensive experiments on realistic underwater videos show robustness and performance of this approach and demonstrate advantages over previous works.
Virtueller Dirigent
(2016)
Ihm Rahmen einer Bachelorarbeit wurde eine "Virtual Reality"-Anwendung entwickelt. Ein Benuzter erhält die Möglichkeit die Rolle eines Dirigenten zu übernehmen und ein virtuelles Orchester zu leiten. Die Leitung erfolgt mit Hilfe von Handgesten. Mithilfe einer Evaluation der Anwendung wurden allgemeine Anforderungen an "Virtual Reality"-Spiele festgehalten.
Die Ausgabe von immer echter und realistischer aussehenden Bildern auf Bildschirmen ist heute ein wichtiger Bestandteil in der Konzeption, Präsentation und Simulation von neuen Produkten in der Industrie. Trotz der auch immer physikalisch echter werdenden Grafiksimulationen ist man bei der Ausgabe auf Bildschirme angewiesen, die einen limitierenden Faktor darstellen: Leuchtdichten in Simulationen gehen dabei weit über tatsächlich darstellbare Leuchtdichten von Monitoren hinaus. Das menschliche Auge ist hingegen in der Lage, einen großen Dynamikumfang zu sehen, sich an gegebene Beleuchtungsverhältnisse anzupassen und auch kleinste Unterschiede in der Helligkeit einer Szene wahrzunehmen. Für die Ausgabe solcher High-dynamic-Range-Bilder auf herkömmlichen Monitoren müssen sogenannte Tonemappingverfahren jene Bilder auf den darstellbaren Bereich reduzieren. Manche dieser Verfahren bedienen sich dabei direkt der Physiologie des Auges, um eine realistische Ausgabe zu erzeugen, andere dienen eher zur Stilisierung. Ziel dieser Studienarbeit ist die Entwicklung eines Tonemappingverfahrens, das ein vertrauenswürdiges Ergebnis liefert. Ein solches Ergebnis ist erreicht, wenn der Betrachter keine Unstimmigkeiten im Bild vorfindet, die der Realität widersprechen. Der Gesamteindruck soll dem entsprechen, was der Nutzer sehen würde, stünde er direkt neben der aufgenommenen Szene. Für eine abschließende Evaluation wurde insbesondere eine reale Boxszene am Computer nachmodelliert und gerendert. Neben einem HDR-Foto kann damit der neu entstandene Tonemapping-Operator untersucht und mit bereits vorhandenen Tonemappingverfahren verglichen werden. 13 Probanden haben an dieser Evaluation teilgenommen, um die Leistungsfähigkeit und Qualität zu bewerten.
This thesis imparts a general view of the mechanics and implementation of latest voxelization strategies using the GPU. In addition to established voxelization procedures using the rasterization pipeline, new possibilities arising from GPGPU programming are examined. On the basis of the programming language C++ and the graphics library OpenGL the implementation of several methods is explained. The methods are compared in terms of performance and quality of the resulting voxelization and are evaluated critically with regards to possible use cases. Furthermore, two exemplary applications are detailed that use a voxelized scene in such a way that the augmentation of established techniques of real time graphics are facilitated. To this end, the concepts and the implementations of Transmittance Shadow Mapping and of Reflective Shadow Mapping utilizing a voxel based ambient occlusion effect is explained. Finally, the prolonging relevance of voxelization is put into prospect, by addressing latest research and further enhancements and applications of the presented methods.
Diese Arbeit behandelt einen Vergleich verschiedener Algorithmen zur Vorhersage der Bewegung einer Person bei der Ausführung einer sportlichen Aktivität. Als Grundlage für die Vorhersage dienen Bildströme, welche mittels zweier Hochgeschwindigkeitskameras aufgezeichnet wurden. Im Laufe der Arbeit werden Vor- und Nachteile der umgesetzten Ansätze theoretisch erläutert und anschliessend an einer Reihe von Messergebnissen nachgewiesen. Für die Messungen wurde eine Anwendung eingesetzt, welche ebenfalls im Rahmen der Arbeit entwickelt wurde. Neben realen Aufnahmen, wurden zusätzlich synthetische Bildfolgen betrachtet, um Erkenntnisse über das Verhalten der betrachteten Algorithmen unter optimalen Bedingungen zu erlangen.
This bachelor thesis’s objective is to offer the reader insight into the discrete Fourier transform, the discrete cosine transform and the discrete Hadamard-Walsh transform in the context of image processing, and also to compare these transformations under various aspects. For this purpose the term of transformation, originated in linear algebra, will be explained and applied to image processing. Subsequently, the understanding of the Fourier transform will successively be built up and connected to the two remaining transforms. Finally, the transformations will be compared and their usefulness in relation to image processing will be explained.