Filtern
Erscheinungsjahr
- 2011 (65) (entfernen)
Dokumenttyp
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (27)
- Diplomarbeit (18)
- Bachelorarbeit (16)
- Konferenzveröffentlichung (2)
- Masterarbeit (1)
- Studienarbeit (1)
Schlagworte
- computer clusters (4)
- parallel algorithms (3)
- Google App Engine (2)
- Google Web Toolkit (2)
- Objektverfolgung (2)
- Personalausweis (2)
- Rechnernetze (2)
- WebGL (2)
- artifcial neural networks (2)
- artificial neural networks (2)
- 3D-Kartierung (1)
- 8C model (1)
- API (1)
- Adobe Flex (1)
- Agenten (1)
- Agents (1)
- Android <Systemplattform> (1)
- Annotation (1)
- Augmented Reality (1)
- Authentifizierung (1)
- Autonomes Fahrzeug (1)
- B2B Integration (1)
- Bebauungsdichte (1)
- Bewegung (1)
- Bewegungsablauf (1)
- Bewegungssteuerung (1)
- Browser (1)
- Business Collaboration (1)
- Casual Games (1)
- Cloud Computing (1)
- Computer Networks (1)
- Computeranimation (1)
- Computergraphik (1)
- Content Analysis (1)
- Data Mining (1)
- Datensicherheit (1)
- Delta (1)
- Distance Vector Routing (1)
- Distanz Vektor Routing (1)
- Drahtloses lokales Netz (1)
- Dreidimensionale Bildverarbeitung (1)
- Dynamische Analyse (1)
- E-Business (1)
- E-government (1)
- E-services (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Enterprise Systems (1)
- Facebook App (1)
- Facebook Application (1)
- Fahrzeug (1)
- Finanzberatung (1)
- FlexViz (1)
- Föderiertes System (1)
- GPS (1)
- GSM-Standard (1)
- Geocaching (1)
- Grails (1)
- Grails 1.2 (1)
- HTML 5.0 (1)
- Haskell (1)
- Healthcare institution (1)
- IP 6 (1)
- IPv6 (1)
- IT Outsourcing (1)
- IT Services (1)
- Incremental Algorithms (1)
- Infobroker (1)
- Information Supply Chain (1)
- Informationsmanagement (1)
- Informationssystem (1)
- Integriertes Informationssystem (1)
- Interaktion (1)
- Internet (1)
- Internetworking (1)
- JCryp-Tool (1)
- JavaScript (1)
- Kamera (1)
- Kamerakalibrierung (1)
- Kletterer (1)
- Kooperatives Informationssystem (1)
- Laser (1)
- Lernsoftware (1)
- Lokalisation (1)
- Manöver-Visualisierung (1)
- MapReduce (1)
- Markov Zufallsfelder (1)
- Matching (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Migration (1)
- Mister X (1)
- Model View Presenter (1)
- Motivation (1)
- Network Virtualization (1)
- Netzwerk Routing (1)
- Netzwerk Virtualisierung (1)
- Neuronales Netz (1)
- OWL <Informatik> (1)
- Onlinewahl (1)
- Ontologie <Wissensverarbeitung> (1)
- Path Tracing (1)
- Petri-Netze (1)
- Pfadnachverfolgung (1)
- Plugin (1)
- Privatvermögen (1)
- Public-Key-Infrastruktur (1)
- Quality assessment system (1)
- RDF (1)
- RIPng (1)
- Ray tracing (1)
- Real-Life Game (1)
- Real-Life Spiel (1)
- Rechnernetz (1)
- Reengineering (1)
- Reisedokument (1)
- Rettungsroboter (1)
- Robbie (1)
- Routing (1)
- Routing Information Protocol (1)
- Routing Information Protokoll (1)
- Search engine (1)
- Security Routing (1)
- Service identification (1)
- Service-Identifizierung (1)
- Serviceorientierte Architektur (1)
- Serviceroboter (1)
- Sicherheit Routing (1)
- Simulation (1)
- Smartphone (1)
- Social Games (1)
- Software migration (1)
- Software-Migration (1)
- Softwareentwurf (1)
- Spielkonsole (1)
- Stereosehen (1)
- Strassenkreuzung (1)
- Supply Chain Management (1)
- Szenengraph (1)
- Tarrain Klassifikation (1)
- Tracing (1)
- Transferfunktion (1)
- Validierung (1)
- Verteilte Systeme (1)
- Virtualisierung (1)
- Virtuelles Netz (1)
- Visibility Skeleton (1)
- Visualisierung (1)
- Vocabulary Trainer (1)
- Volume Raycasting (1)
- Volumen-Rendering (1)
- WLAN Fingerprinting (1)
- Web3D (1)
- Webanwendung (1)
- Website (1)
- Wechselkursänderung (1)
- WiFi Fingerprinting (1)
- Wii (1)
- Wirtschaftsprojekt (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wrapping (1)
- activation functions of neurons (1)
- adaptive resonance theory (1)
- artiffficial neural networks (1)
- artififfcial neural networks (1)
- benefits (1)
- blood analysis (1)
- business process management (1)
- camera calibration (1)
- classification (1)
- collaborative technologies (1)
- contexts of use (1)
- core ontologies (1)
- currency exchange rates (1)
- e-ID (1)
- eID (1)
- ePA (1)
- eXperience methodology (1)
- estimation of algorithm efficiency (1)
- gradient method of training weight coefficients (1)
- id card (1)
- image processing (1)
- information system (1)
- interaction (1)
- jOWL (1)
- knowledge work (1)
- lineare Algebra (1)
- mathematical model (1)
- mobile application (1)
- mobile facets (1)
- mobile phone (1)
- movement (1)
- nPA (1)
- ontology (1)
- parallel calculations (1)
- scene analysis (1)
- social media (1)
- social object (1)
- social simulation (1)
- stereotracking (1)
- time series (1)
- tracking (1)
- travel document (1)
Institut
- Fachbereich 4 (65) (entfernen)
Expert-driven business process management is an established means for improving efficiency of organizational knowledge work. Implicit procedural knowledge in the organization is made explicit by defining processes. This approach is not applicable to individual knowledge work due to its high complexity and variability. However, without explicitly described processes there is no analysis and efficient communication of best practices of individual knowledge work within the organization. In addition, the activities of the individual knowledge work cannot be synchronized with the activities in the organizational knowledge work.rnrnSolution to this problem is the semantic integration of individual knowledgernwork and organizational knowledge work by means of the patternbased core ontology strukt. The ontology allows for defining and managing the dynamic tasks of individual knowledge work in a formal way and to synchronize them with organizational business processes. Using the strukt ontology, we have implemented a prototype application for knowledge workers and have evaluated it at the use case of an architectural fifirm conducting construction projects.
Für die Planung von Wegen eines Gespanns sind komplexe Bewegungen verschiedener Bezugspunkte des Fahrzeugs zu beachten. Um die Betrachtung dieser Bewegungen zu vereinfachen, wird eine Fahrt in elementare Fahrbewegungen aufgeteilt, diese werden als Manöver bezeichnet. Ein Manöver besteht in diesem Zusammenhang aus zwei Elementen. Zum einen werden Pfade für bestimmte Bezugspunkte konstruiert, zum anderen wird das Gespann während der Manöverausführung von einem Korridor umschlossen. Die Pfade des Fahrzeugs müssen dabei fahrbar sein, das heißt, sie müssen die kinematischen Einschränkungen des Fahrzeugs beachten. Der Manöverkorridor kann als Grundlage verwendet werden, um die Kollisionsfreiheit zu garantieren. Während des Manövers verlässt kein Fahrzeugteil den Korridor. Es gibt verschiedene Manövertypen. Derzeit werden das Kurvenmanöver, das Wendemanöver und die Geradeausfahrt unterschieden. Außerdem kann ein Manöver zur Zeit mit zwei unterschiedlichen Konstruktionsmethoden erstellt werden, der konventionellen und der iterativen Methode.
In dieser Diplomarbeit wird eine Datenstruktur entworfen und implementiert, die ein Manöver konstruiert. Diese Datenstruktur wird in ein schon bestehendes Werkzeug integriert. Dabei kann der Benutzer mit der Software interagieren, um verschiedene Parameter eines Manövers zu verändern. Das Manöver wird daraufhin auf der Grundlage dieser Parameter konstruiert. Dazu gehört auch eine Visualisierung innerhalb der Software, in der die Bestandteile eines Manövers dargestellt werden können. Die Visualisierung kann in eine Bilddatei exportiert werden.
Ziel dieser Arbeit ist es, eine Anwendung für ein Augmented Reality Fernrohr zu entwickeln, die verschiedene Interaktions- und Explorationsmöglichkeiten umsetzt. Darüber hinaus sollen Erkenntnisse über den Einfluss auf die Vermittlung von Wissen gewonnen werden. Dafür soll innerhalb von sechs Monaten neben der Einarbeitung in die verschiedenen Themengebiete, dem Entwurf eines Konzepts und der Implementierung der Anwendung auch eine gründliche Evaluation durchgeführt werden. Da der Standort des Fernrohrs im Rahmen der Bundesgartenschau 2011 [BUG] in Koblenz am Rheinufer in der Nähe der Talstation der Seilbahn ist, bietet es sich an die Festung Ehrenbreitstein in den Fokus zu setzen. Dabei soll vor allem die Festungsarchitektur im Mittelpunkt stehen. Die Anwendung soll dem Benutzer einen Überblick über die Festungsanlagen geben und nebenbei auch einige geschichtliche Fakten vermitteln.
Um die verschiedenen Anforderungen und die damit verbundenen Aufgaben zu erfüllen und strukturiert zu erarbeiten, wurde vor Beginn der Arbeit ein Projektplan erstellt, der die 6 Monate in fünf verschiedenen Phasen unterteilt, die jeweils mit Meilensteinen enden. Die Phase soll die Einarbeitung in die Grundlagen, die Entwicklung des Konzepts und die softwaretechnische Planung umfassen. Die nächste Phase beschäftigt sich mit der Präevaluation, die genaueren Aufschluss über die Qualität des entwickelten Konzepts geben soll. Im Anschluss an die Auswertung der Präevaluation kommt die erste Implementierungsphase, die mit einem Prototypen abschließen soll. Im zweiten Implementierungsschritt sollen dann die grafischen Inhalte erstellt und die prototypische Anwendung mit Inhalten gefüllt werden.
Zum Abschluss des Projekts wird eine Evaluation durchgeführt, die Erkenntnisse über den Einfluss von Augmented Reality auf die Vermittlung von Wissen liefern soll.
In dieser Arbeit werden vier der derzeit verfügbaren webbasierten Visualisierungstools evaluiert (FlexViz, Jambalaya applet, Experimental jOWL TouchGraph, Plone ontology).
Im Rahmen dieser Arbeit werden weiterhin folgende Fragen erforscht: 1. Welche Anforderungen an die Visualisierung von Ontologien können definiert werden? 2. Wie kann eine Bewertung und Analyse durchgeführt werden? 3. Wie kann eine ausgewählte Methode getestet werden? Basierend auf den Ergebnissen dieser Fragestellungen stellte sich die Visualisierungsmethode FlexViz im gegebenen Szenario als beste heraus. FlexViz wurde eingesetzt, indem es in das Content Management System Plone integriert wurde. Es wurde mit VCD Ontologien getestet und schließlich aus der Sicht verschiedener Interessengruppen analysiert. Es zeigte sich, dass FlexViz ein gutes Tool zum Visualisieren, Verstehen und Analysieren von bereits entwickelten Ontologien ist, da die Benutzeroberfläche benutzerfreundlich und interaktiv ist. Jedoch zeigt FlexViz deutliche Schwächen bzgl. dem Bearbeiten, Erweitern und Entwickeln von Ontologien.
Der neue Personalausweis bietet mit der eID-Funktion die Möglichkeit sich online gegenüber anderen auszuweisen. Dafür ist eine Software notwendig, die auf dem lokalen Computer installiert ist. Diese Arbeit zeigt eine mögliche Vorgehensweise beim Entwurf und der Implementierung der notwendigen Funktionen solch einer Software.
API Migration bezeichnet den Wechsel einer benutzten API eines Programms in eine andere. Eine spezielle Form ist die sogenannte wrapper-basierte API Migration. In diesem Fall wird die API gewechselt, ohne das eigentliche Programm zu berühren. Sie wird unter Benutzung der neuen API reimplementiert. Dieser so genannte Wrapper besitzt das Interface der alten API, benutzt jedoch die Implementierung der neuen.
Dies ist ein interessanter Ansatz, da der Wrapper in jedem Programm eingesetzt werden kann, das bislang die alte API verwendet hat.
Um diesen Vorgang reproduzierbar zu machen, entwickeln wir eine ranking-basierte Methode, um einen Wrapper zu entwickeln. Hierbei implementieren wir abhängig von fehlschlagenden Testfällen immer die API-Methode mit der jeweils höchsten Priorität. So können wir jeden Implementierungssschritt rekonstruieren.
Im ersten Schritt entwickeln wir eine Infrastruktur, mit der wir Testsuites von Java-Projekten starten und messen können.
Mittels dieser Basis können wir nun die Ranking-Methode anweden, um einen Wrapper zu entwickeln.
Das Zeitfenster ab 1964 bis heute verzeichnet einen Geburtenrückgang. Diese Tatsache hat insofern negative Auswirkung, als dass es für die sozialen Sicherungen Gefahren birgt, nicht mehr finanziert werden zu können. Des Weiteren ist über einen langen Zeitraum mit einem Fachkräftemangel zu rechnen, sollte sich der Geburtenrückgang weiterhin fortsetzen.
In dieser Ausarbeitung wird der Zusammenhang zwischen dem Bildungsgrad der Frau und dem Anteil kindeloser Frauen und der Anzahl an Kindern untersucht. Sollte dabei ein Zusammenhang bestehen, so müssten vor allem Akademikerinnen den höchsten Anteil an Kinderlosigkeit und die niedrigste Kinderzahl je Frau aufweisen. Im Umkehrschluss müssten Frauen mit Hauptschulabschluss oder Frauen ohne Schulabschluss die niedrigsten Anteile an Frauen ohne Kinder und die höchsten Zahlen an Kindern je Frau vermelden.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es ein Schätzkonzept zu validieren, das im Rahmen eines Projektes auf der Universität Koblenz-Landau entwickelt wurde, um den Anteil kinderloser Frauen und die Anzahl an Kindern je Frau zu schätzen
Im Vergleich zu herkömmlicher Computergrafik (perspektivische Projektion) bietet Raytracing entscheidende Vorteile, die hauptsächlich in der vergleichsweise hohen physikalischen Korrektheit der Methode begründet sind. Die Schwächen liegen hingegen im immensen Rechenaufwand.
Ein Raytracer ist vergleichsweise so rechenintensiv, weil für jeden Pixel mindestens ein Strahl verschickt werden muss. Dieser muss gegen alle Objekte im Raum geschnitten werden. Hinzu kommen noch die Strahlen, die entstehen, wenn Strahlen an Objekten reflektiert werden (Rekursion). Um diesen Rechenaufwand zu verkleinern und zusätzlich ein besseres Bild zu erzeugen, soll der adaptive Sampler den Raytracer unterstützen. Der adaptive Sampler soll während des Rendervorgangs den progressiven Fortschritt in der Bildgenerierung beobachten und Pixel von der weiteren Berechnung ausschließen, für die sich ein zusätzliches Verschießen von Strahlen nicht mehr lohnt.
Anders als der rein progressive Raytracer hört der adaptive Sampler mit dem Konvergieren des Bildes auf zu rechnen. Der adaptive Sampler soll so dafür sorgen, dass schneller ein besseres Bild erzeugt wird und somit die Performanz gesteigert wird. Insgesamt erwartet man sich vom adaptiven Sampler Vorteile bei der Berechnung von bestimmten Szenen. Unter anderem eine Verbesserung bei Szenen mit rein diffus beleuchteten Bildbereichen, sowie eine Verbesserung bei Szenen mit unterschiedlich rechenintensiven Bildbereichen. Ein normaler Raytracer kann nicht beurteilen, wie sinnvoll seine Schüsse sind. Er kann nur mehr Strahlen verschießen, in der Hoffnung, das Bild damit effektiv zu verbessern.
Es gibt jedoch viele Szenarien, bei denen eine linear steigende Schussanzahl pro Pixel keine gleichmäßige Verbesserung im Bild erzeugt. Das bedeutet, dass Bereiche im Bild schon gut aussehen, während andere noch sehr verrauscht sind. Man möchte nun Bildbereiche, die bereits konvergiert sind, in denen sich ein weiterer Beschuss also nicht mehr bemerkbar macht, ausschließen und die Rechenleistung dort nutzen, wo man sie noch braucht.
Wichtig dabei ist, dass Pixel nicht ungewollt zu früh von der Berechnung ausgeschlossen werden, die nicht weit genug konvergiert sind. Der adaptive Sampler soll so lange arbeiten, bis jeder Pixel dauerhaft keine Änderungen mehr vorweist. Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit für eine signifikante Farbänderung eines Pixels durch Verschießen eines Strahls (bei mehreren Lichtquellen in RenderGin mehrere Strahlen pro Pixel) klein genug ist. Es wird zwar intern keine Wahrscheinlichkeit berechnet, jedoch bekommt der Raytracer eine Art Gedächtnis: Er speichert die Veränderungen im beleuchteten Bild und deren Verlauf in eigenen Gedächtnisbildern. Das "Gedächtnis" für das alte Bild (Zustand des Bildes in der letzten Iteration über die Pixel) repräsentiert dabei das Kurzzeitgedächtnis. Es ist absolut genau. Das Langzeitgedächtnis wird von drei verschiedenen Bildern repräsentiert. Das erste gibt die Anzahl der verschossenen Strahlen pro Pixel an. Das zweite ist ein Wahrheitswertebild, das für jeden Pixel angibt, ob dieser noch in die Berechnung einbezogen werden soll. Das dritte Bild gibt an, wie oft jeder Pixel eine Farbänderung vollzogen hat, die geringer ist als der geforderte Maximalabstand eines Pixels zu sich selbst (vor und nach dem Verschießen eines weiteren Strahls).
Mit diesen drei Bildern ist es möglich, zusätzliche quantitative Informationen zu den qualitativen Informationen des Vergleichs vom neuen und alten Bild zu berücksichtigen.
In dieser Arbeit kläre ich die Frage, ob die gewünschten Effekte eintreten und ob bei Integration in die bestehende Struktur von RenderGin ein Performanzgewinn möglich ist. Die Umsetzung eines adaptiven Samplers ist als Plug-In in der Software RenderGin von Numenus GmbH geschehen. RenderGin ist ein echtzeitfähiger, progressiver Raytracer, der sich durch seine Performanz auszeichnet. Die Bildgenerierung geschieht allein auf der CPU, die Grafikkarte wird lediglich zur Anzeige des erzeugten Bildes benötigt.
Die Umsetzung und Programmierung des Plug-Ins ist in Microsoft Visual Studio 2010 geschehen unter Verwendung des RenderGin SDK der Numenus GmbH.
Potential vermögender Kunden
(2011)
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Potential vermögender Kunden im Private-Banking Sektor und den in diesem Bereich angebotenen Finanzdienstleistungen. Hierzu wird unter anderem ein Vergleich des internationalen Potentials mit dem Potential im deutschsprachigen Raum, mit Hilfe von Zeitreihen, durchgeführt.
Der Bezugszeitraum liegt zwischen den Jahren 2000 und 2009. In dieser Zeit kam es, gerade durch die Finanzkrise undrnderen Folgen, zu Kapitalumverteilungen. Die sich aus dieser Analyse ergebenden Veränderungen des Potentials werden daraufhin im Bezug auf die Umgestaltungsmöglichkeiten im Bereich der Finanzdienstleistungen in diesem Sektor angewandt. Hierbei steht das Erreichen eines hohen Servicegrades im Vordergrund, denn dies ist einer der Hauptgründe, warum eine Kunde bei einer Bank bleibt und diese nicht wechselt. Zudem werden neue Möglichkeiten im Banksektor erwähnt und auf die Auswirkungen unterschiedlicher Berater-Entlohnungsmodelle eingegangen.
Im Rahmen dieser Abschlußarbeit wurde ein Plugin zur Visualisierung/Simulation von Public-Key-Infrastrukturen für die Kryptographie-Lernsoftware JCryp-Tool entwickelt und implementiert. Public-Key-Infrastrukturen stellen einen Bereich in der Kryptographie dar, mit dem viele Anwender von IT-Systemen in Berührung kommen.