Filtern
Erscheinungsjahr
- 2011 (84) (entfernen)
Dokumenttyp
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (27)
- Diplomarbeit (22)
- Dissertation (14)
- Bachelorarbeit (13)
- Studienarbeit (6)
- Masterarbeit (1)
- Sonstiges (1)
Sprache
- Deutsch (84) (entfernen)
Volltext vorhanden
- ja (84) (entfernen)
Schlagworte
- Vorlesungsverzeichnis (3)
- Google App Engine (2)
- Google Web Toolkit (2)
- Inklusion (2)
- Objektverfolgung (2)
- Personalausweis (2)
- Rechnernetze (2)
- WebGL (2)
- 3D-Kartierung (1)
- ACL injury (1)
- Adressatenorientierung (1)
- Anterior Cruciate Ligament Injury (1)
- Arbeitszufriedenheit (1)
- Augmented Reality (1)
- Authentifizierung (1)
- Autonomes Fahrzeug (1)
- Betriebssystem (1)
- Bewegung (1)
- Bewegungsablauf (1)
- Bewegungssteuerung (1)
- Bewältigung (1)
- Bildung (1)
- Bildverstehen (1)
- Biographie (1)
- Biographieforschung (1)
- Biomechanik (1)
- Browser (1)
- Chronische Niereninsuffizienz (1)
- Computer Networks (1)
- Computeranimation (1)
- Computergraphik (1)
- Coping (1)
- Datensicherheit (1)
- DiaLex (1)
- Dialekt (1)
- Dialog (1)
- Digital Rights Management (1)
- Diskriminierung (1)
- Ehescheidung (1)
- Eigensinn (1)
- Elektrostimulation (1)
- Erziehungsverhalten (1)
- Ethik (1)
- Experteninterview (1)
- Facebook App (1)
- Fahrzeug (1)
- Fallrekonstruktion (1)
- Familienbeziehungen (1)
- Finanzberatung (1)
- Fremddeutung (1)
- Fußballschuhe (1)
- Föderiertes System (1)
- Förderung (1)
- Führung (1)
- Führung durch Selbstführung (1)
- Gedächtnis (1)
- Geschichte (1)
- Geschlossene Unterbringung (1)
- HTML 5.0 (1)
- Handlungsmuster (1)
- Heimerziehung (1)
- IP 6 (1)
- IPv6 (1)
- Infobroker (1)
- Information Retrieval (1)
- Information Supply Chain (1)
- Informationsmanagement (1)
- Informationssystem (1)
- Integration (1)
- Integriertes Informationssystem (1)
- Interaktion (1)
- Internetworking (1)
- JCryp-Tool (1)
- JavaScript (1)
- Jubiläum (1)
- Jugendhilfe (1)
- Kamera (1)
- Kamerakalibrierung (1)
- Kindheit (1)
- Kletterer (1)
- Kooperatives Informationssystem (1)
- Krankheitsverarbeitung (1)
- Kreuzbandverletzung (1)
- Kritisches Lebensereignis (1)
- Laser (1)
- Lebensbewältigung (1)
- Lernen (1)
- Lernsoftware (1)
- Längsschnittuntersuchung (1)
- Management (1)
- Manöver-Visualisierung (1)
- Markov Zufallsfelder (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Merkmal (1)
- MobileFacets System (1)
- Mobiltelefon (1)
- Model View Presenter (1)
- Modellprojekt PSB NIERE (1)
- Multi-Agenten-Simulation (1)
- Network (1)
- Network Virtualization (1)
- Netzwerk (1)
- Netzwerk Virtualisierung (1)
- ODRLv2 (1)
- OWL (1)
- OWL <Informatik> (1)
- OWL-DL (1)
- Onlinewahl (1)
- Ontologie <Wissensverarbeitung> (1)
- Ontology (1)
- Open Digital Rights Language (1)
- OpenWrt (1)
- PDA (1)
- Parkinsonismus (1)
- Parkinsonsyndrom (1)
- Petri-Netze (1)
- Plugin (1)
- Poser analysis (1)
- Poser-Analyse (1)
- Privatvermögen (1)
- Psychosoziale Begleitung (1)
- Public-Key-Infrastruktur (1)
- Qualitätsmerkmale (1)
- RDF <Informatik> (1)
- RIPng (1)
- Ray tracing (1)
- Rechnernetz (1)
- Reisedokument (1)
- Rekonstruktion (1)
- Rettungsroboter (1)
- Risiko- und Schutzfaktoren (1)
- Robbie (1)
- Rollstuhlbasketball (1)
- Router (1)
- Routing (1)
- SPARQL (1)
- Scheidung (1)
- Scheidungsfolgen (1)
- Schlaf (1)
- Selbstbild (1)
- Selbstdeutung (1)
- Selbstführung (1)
- Selbstführungskompetenz (1)
- Selbstmanagement (1)
- Semantic Web (1)
- Serviceroboter (1)
- Simulation (1)
- Softwareentwurf (1)
- Sonderpädagogik (1)
- Spielkonsole (1)
- Spiritualität (1)
- Sport (1)
- Stereosehen (1)
- Stollendesign (1)
- Subjektbildung (1)
- Supply Chain Management (1)
- Szenengraph (1)
- TSK <Test> (1)
- Tarrain Klassifikation (1)
- Text-Bild-Integration (1)
- Textverstehen (1)
- Traktions-Testgerät (1)
- Transferfunktion (1)
- Transkranielle Elektrostimulation (1)
- Universitätsbibliothek (1)
- Unternehmen (1)
- Unternehmenserfolg (1)
- Usage Rights Management (1)
- Validierung (1)
- Verortung (1)
- Verteilte Systeme (1)
- Virtualisierung (1)
- Virtuelles Netz (1)
- Visualisierung (1)
- Volume Raycasting (1)
- Volumen-Rendering (1)
- Web3D (1)
- Webanwendung (1)
- Weltbild (1)
- Wii (1)
- Wirtschaftsprojekt (1)
- Wissensrepräsentation (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wohlbefinden (1)
- activation functions of neurons (1)
- artifcial neural networks (1)
- biomechanics (1)
- camera calibration (1)
- computer clusters (1)
- e-ID (1)
- eID (1)
- ePA (1)
- football shoes (1)
- id card (1)
- interaction (1)
- lineare Algebra (1)
- mentale Repräsentation (1)
- movement (1)
- multimediales Lernen (1)
- nPA (1)
- parallel algorithms (1)
- soccer (1)
- stereotracking (1)
- stud design (1)
- traction test device (1)
- travel document (1)
- unternehmerische Eignungsmerkmale (1)
Institut
- Fachbereich 4 (42)
- Zentrale Einrichtungen (13)
- Institut für Informatik (5)
- Institut für Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik (5)
- Fachbereich 8 (3)
- Institut für Computervisualistik (3)
- Institut für Pädagogik, Abteilung Pädagogik (3)
- Institute for Web Science and Technologies (3)
- Fachbereich 5 (2)
- Institut für Psychologie (2)
Das Integrationspotenzial des Sports am speziellen Beispiel des Rollstuhlbasketball von Simone Janda "Integration ist eine ständige Aufgabe. Insofern kann es kein Ziel im Sinne eines Ergebnisses geben. Vielmehr geht es darum, Prozesse, die zu einer erfolgreichen Integration führen, immer besser zu verstehen, sie weiterzuentwickeln und sie vor allem an die sich ständig verändernden Rahmenbedingungen anzupassen" (DOSB 2009: 5).
Trotz traditioneller Zuschreibung sozial-integrativer Funktionen an sportliche Aktivität gibt es sowohl erhebliche empirische als auch theoretische Defizite (vgl. Hoffmann 2002), die in der vorliegenden Arbeit behandelt werden. In einer differenzierten Analyse werden verschiedene Integrationsaspekte und die Rahmenbedingungen integrativer sportlicher Aktivität berücksichtigt.
Da dem Sport eine besondere integrierende Funktion zugeschrieben wird und diese sozialen Prozesse vor allem in Gruppen stattfinden, soll in dieser Arbeit das Potenzial einer Mannschaftssportart untersucht werden, die für Menschen mit und ohne Behinderung gleichermaßen zugänglich ist " der Rollstuhlbasketball. Neben der körperlichen Belastung kommen hier in besonderem Maße soziale Faktoren hinzu, die das Gemeinschaftsgefühl im Mannschaftsverbund stärken und Individuen in ein soziales Gefüge integrieren können.
Aus der geschilderten Problematik ergibt sich folgende übergeordnete Fragestellung für die Untersuchung: Was macht das Integrationspotenzial einer Sportart (am Beispiel des Rollstuhlbasketballs) aus? Es stellt sich die Frage, welche Faktoren eine Sportart erfüllen muss, um integrativ ausgeführt werden zu können bzw. welche Schwierigkeiten und Hürden dabei überwunden werden müssen, um behinderten und nichtbehinderten Menschen gleichermaßen gerecht zu werden und deren speziellen Bedürfnisse zu befriedigen. In dieser Studie erfolgt die Datenerhebung durch die Kombination von qualitativer (Interviews) und quantitativer (Fragebogen) Forschungsmethoden. Diese Verknüpfung verschiedener Forschungsmethoden ermöglicht es, dass Messungen aus unterschiedlichen Blickwinkeln und individuelle Betrachtungsweisen möglichst vollständig erfasst werden können. Der Nutzen für die Wissenschaft liegt darin, eine aktuelle Situationsanalyse in Form eines Modells zu erstellen, um die Rahmenbedingungen, die ständigen Veränderungen unterliegen, weiterzuentwickeln und zu verbessern, um Menschen mit Behinderung ein maximal inklusives Sportangebot bieten zu können.
Seit Beginn des World Wide Web hat sich die Erzeugung und Verteilung digitaler Güter (digital assets) entschieden verändert. Zur Erzeugung, Bearbeitung, Verteilung und Konsumierung bedarf es heute nicht mehr spezieller physischer Gerätschaften. Dadurch hat sich die Geschwindigkeit, in der Medien generiert und transportiert werden, enorm gesteigert. Auch die Möglichkeiten der Kooperation waren dadurch einem Wandel unterlegen bzw. wurden mancherorts erst möglich gemacht.
Die Nutzung des Internets ermöglichte zwar die Loslösung digitaler Güter von ihren physischen Trägermedien, die Bestimmungen des Urheberrechts gelten jedoch weiterhin. Dies führt gerade bei juristisch weniger erfahrenen Nutzern zu Unsicherheit darüber, wie ein konkretes digitales Gut genutzt werden darf. Andererseits wird von vielen Nutzern das gewohnte Tauschen von Medien auch auf das digitale Umfeld übertragen. Die Urheberrechtsverletzungen, die zuvor im privaten Umfeld im kleinen Rahmen stattfanden, geschehen nun global und für alle sichtbar. Da diese Form des Tausches das primäre Geschäftsmodell der Verwerter gefährdet, wird versucht, die Nutzung digitaler Güter einzuschränken bzw. für nicht berechtigte Nutzer zu unterbinden. Dies geschah und geschieht unter anderem mit Verfahren der digitalen Rechte-Verwaltung (Digital Rights Management - DRM).
Diese Verfahren sind unter Nutzern bisweilen umstritten oder werden sogar offen abgelehnt, da sie die Nutzung digitaler Güter im Vergleich zum physischen Pendant erschweren können. Zudem erwiesen sich viele dieser Verfahren als nicht sicher, so dass die verwendeten Verschlüsselungsverfahren gebrochen wurden. Mit einer "Nutzungsrechte-Verwaltung" (Usage Rights Management - URM) soll DRM im Kernprinzip zwar erhalten bleiben. Die praktische Umsetzung soll aber in eine andere Richtung vorstoßen. Der Nutzer bekommt die volle Kontrolle über die digitalen Güter (ohne die restriktiven Maßnahmen klassischer DRM-Umsetzungen), aber auch wieder die volle Verantwortung. Unterstützt wird er dabei von Software, die ihn über die rechtlichen Möglichkeiten informiert und auf Wunsch des Nutzers auch software-technische Schranken in der Benutzung setzt, ähnlich der Rechtedurchsetzung (Enforcement) bei klassischen DRM-Systemen.
URM nutzt dabei die offene Rechtedefinitionssprache ODRL. Die vorliegende Studienarbeit ist Teil des URM-Projektes der Forschungsgruppe IT-Risk-Management, welches wiederum Teil des SOAVIWA-Projektes ist. Ziel der Studienarbeit ist es, eine Java-Klasse zu entwickeln, mit der in ODRL verfasste Lizenzen als Java-Objekte abgebildet werden. Weitere zu entwickelnde Komponenten sollen diese Objekte verwalten und das Modifizieren und Erzeugen neuer Objekte zulassen. Alle Komponenten sollen Bestandteil des bereits anfänglich implementierten Toolkit für URM (TURM) sein.
Diese Arbeit beschreibt einen Ansatz zur webbasierten und GPU-unterstützten medizinischen Visualisierung. Der Schwerpunkt liegt auf der client-seitigen Ausführung von direktem Volumen-Rendering mittels WebGL und der Übertragung von medizinischen Datensätzen von Server zu Client. Die Motivation dieser Arbeit liegt vor allem in den neuesten Entwicklungen von Webtechnologien begründet, da es bisher nicht möglich war hardwarebeschleunigte 3D-Grafik direkt im Webbrowser darzustellen. Erst seit der Entwicklung der 3D-Grafik-Programmierschnittstelle WebGL besteht die Möglichkeit GPU-unterstütztes Volumenrendering im Browser-Kontext ohne den Einsatz zusätzlicher Software zu realisieren. Es wird ein webbasiertes Volumenrendering-System vorgestellt, das die Umsetzung von Volumen-Raycasting mit WebGL zur direkten Darstellung von Volumendaten in Echtzeit behandelt. Für die technische Umsetzung wurden das Google Web Toolkit und die Google App Engine als Infrastruktur verwendet.
Diese Arbeit untersucht an einem realistischen Szenario den Ansatz der bildbasierten Integration von Software hinsichtlich seiner Praktizierbarkeit. Als praktische Aufgabe wird die Entwicklung eines Expertensystems für Online- Poker-Plattformen durchgeführt. Die wichtigsten, zu untersuchenden Aspekte sind der Aufwand der Implementierung, die Performance und die Qualität dieses Ansatzes.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Verteilung großer virtueller Rechnernetze auf mehrere physische Hosts unter Verwendung der beiden Virtualisierungstools VNUML und EDIV. Dabei ist VNUML für die eigentliche Simulation des Netzwerks zuständig, während EDIV in erster Linie für die entsprechende Verteilung sorgt. Nach einer kurzen Erklärung grundlegender Begriffe und Konzepte aus dem Gebiet der Netzwerksimulation wird zunächst ausführlich auf die beiden erwähnten Virtualisierungstools eingegangen. Dies beginnt jeweils mit einer detaillierten Beschreibung hinsichtlich der korrekten Installation und Konfiguration, gefolgt von einer Demonstration der wichtigsten Funktionalitäten, wie das Starten oder Beenden einer Simulation. Auch auf das Erstellen eines geeigneten Netzwerkszenarios und auf die von EDIV bereitgestellten Skripte zur Überwachung dieser Szenarien wird in diesem Zusammenhang näher eingegangen. Um die vorgestellten Möglichkeiten der beiden Tools auch in der Praxis anwenden zu können, wird zum Schluss ein eigenes Netzwerkszenario entworfen und auf mehrere Rechner verteilt, sodass die verschiedenen Funktionen von EDIV vorgeführt und beschrieben werden können.
Durch das fehlerhafte Vergabemanagement und das ständige Wachstum an internetfähigen Geräten sind die IPv4-Adressen ausgeschöpft. Aus diesem Grund und den neuen Anforderungen, die an die Technik des Internets gestellt werden, ist das IPv6-Protokoll entwickelt worden. Dieses bietet einen vielfach größeren Adressraum und wird das IPv4-Protokoll nach und nach ersetzen. Jedoch müssen für das neue Internetprotokoll die Routing-Protokolle angepasst werden. In dieser Ausarbeitung wird das dynamische Routing-Protokoll RIPng aus der Familie der Inter-Gateway-Protokolle (IGP) analysiert. Mithilfe dieses Protokolls tauschen die Router innerhalb eines Netzwerkes untereinander Informationen über ihre Verbindungen aus. Des Weiteren werden die Grundlagen des IPv6-Protokolls, der verwendeten Protokoll-Algorithmen und des RIPv2-Protokolls erläutert. Im praktischen Teil der Ausarbeitung werden Eigenschaften von RIPng sowie das Counting-to-Infinity-Problem genauer betrachtet.
Bibliotheksordnung der Universität Koblenz-Landau
Ordnung zur Änderung der Geschäftsordnung des Interdisziplinären Promotionszentrums der Universität Koblenz-Landaurn
Dritte Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für Studierende der Bachelor- und Masterstudiengänge des Fachbereichs Informatik an der Universität Koblenz-Landau
Ordnung zur Aufhebung der Masterprüfungsordnung für den Weiterbildenden Fernstudiengang "Gesundheitsmanagement" an der Universität Koblenz-Landau
Erste Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang und den Masterstudiengang "Psychologie" des Fachbereichs Psychologie der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Auszug Vorwort: "... Die aus Anlass des Jubiläums erstellte Broschüre soll einen kleinen Einblick in die Vergangenheit der Universitätsbibliothek geben, einige - auch unterhaltsame - Details aus der Bibliotheksarbeit präsentieren und zeigen, dass wir fortwährend daran interessiert sind, unseren Nutzern auf sie zugeschnittene Services zu bieten ..." Dr. Thomas Wollschläger
Promotionsordnung des Fachbereichs 5: Erziehungswissenschaft der Universität Koblenz-Landau.
Zweite Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung in den Masterstudiengängen für das Lehramt an Grundschulen, das Lehramt an Realschulen plus, das Lehramt an Förderschulen sowie das Lehramt an Gymnasien an der Universität Koblenz-Landau.
Die Arbeit zeigt die Entwicklung einer virtuellen Welt als Facebook App. Grundlage bietet hierfür ein Szenengraph, der an die Anforderungen der virtuellen Welt angepasst wurde. Bei der Entwicklung liegt ein Schwerpunkt auf neuer und zum Teil noch experimenteller Web-Technologie (Google Web Toolkit, Google App Engine). In der virtuellen Welt schlüpft der Benutzer in die Rolle eines Avatars. Er kann Räume seiner Facebook-Freunde besuchen, seinen eigenen Raum gestalten und neue 3D-Modelle für den Avatar oder die Inneneinrichtung in die virtuelle Welt hochladen.