Filtern
Erscheinungsjahr
- 2010 (65) (entfernen)
Dokumenttyp
- Diplomarbeit (18)
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (14)
- Studienarbeit (13)
- Bachelorarbeit (12)
- Dissertation (6)
- Masterarbeit (2)
Sprache
- Deutsch (65) (entfernen)
Schlagworte
- Vorlesungsverzeichnis (4)
- Routing (3)
- Web 2.0 (3)
- 3D (2)
- Datenschutz (2)
- GPS (2)
- Geschäftsprozess (2)
- Mustererkennung (2)
- Netzwerk (2)
- RMTI (2)
- TGraph (2)
- 2-D (1)
- Anforderungsprofil (1)
- Annotationsmodell (1)
- Audiodatei (1)
- Augmented Reality (1)
- Ausstellung (1)
- Authentisierung (1)
- Automatisches Beweisverfahren (1)
- Autorensystem (1)
- BPMN (1)
- Balancetheorie (1)
- Benutzerschnittstelle (1)
- Bild (1)
- Bildanalyse-Verfahren (1)
- Bildverarbeitung (1)
- Bioindikator (1)
- Browser (1)
- Business intelligence (1)
- CB2 (1)
- CSCW (1)
- Cascada (1)
- Closed Source (1)
- Common Annotation Framework (1)
- Computational logic (1)
- Computer Supported Cooperative Work (1)
- Computergraphik (1)
- Controlling (1)
- DTI (1)
- Datenaustausch (1)
- Delta (1)
- Demoskopie (1)
- Diagnostik (1)
- E-KRHyper (1)
- E-Learning (1)
- E-Mail (1)
- E-Partizipation (1)
- E-participation (1)
- EPC (1)
- EPK (1)
- Ecore (1)
- Einchip-Computer (1)
- Elektronisches Wasserzeichen (1)
- Emergenzen (1)
- Enterprise Architect (1)
- Entwurfssprache (1)
- Fertilitaet (1)
- Forensik (1)
- Forschungsprojekt KMU 2.0 (1)
- GPU Programmierung (1)
- Ganzheitlichkeit (1)
- Geoinformation (1)
- Geometryshader (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Gesundheitsbezogene Lebensqualität (1)
- Glint Center Estimation Algorithmus (1)
- Globale Beleuchtung (1)
- Grundwasserfauna (1)
- Grundwasserfauna-Index (1)
- HDR-Kamera (1)
- Handlungskompetenz (1)
- Handlungsorientierung (1)
- Headtracking (1)
- Heuristiken (1)
- Hyperspace-Modell (1)
- IM-Systeme (1)
- IP-Adressen (1)
- IPTV (1)
- Informatik (1)
- Informationsmanagement (1)
- Informationsmanagementsystem (1)
- Innovation (1)
- Innovationsmanagement (1)
- Instant Messaging (1)
- Interpretierer (1)
- Invarianzmessung (1)
- Inverses Modell (1)
- JGraph (1)
- Java (1)
- Kamera (1)
- Klassifikationsframework (1)
- Klausellogik (1)
- Kompetenz (1)
- Kompetenzdiagnostik (1)
- Kompetenzentwicklung (1)
- Konfirmatorische Faktorenanalyse (1)
- Konvergenz (1)
- Laacher See <Region> (1)
- Lokale Bildmerkmale (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Mehrbenutzer-Annotationssystem (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Mesophiler Laubwald (1)
- Mikrocontroller (1)
- Mikrocontroller AVR (1)
- Mikrozensus (1)
- Modellieren (1)
- Modellierungskompetenz (1)
- Modellierungstool (1)
- Monitoring (1)
- Naturpotential (1)
- Naturräumliche Gliederung (1)
- Naturschutz (1)
- Network (1)
- Netzwerk Protokollen (1)
- Netzwerk kleiner und mittlerer Unternehmen (1)
- Norm (1)
- Nutzungsrechte (1)
- OSS (1)
- Objekterkennung (1)
- Offener Innovationsprozess (1)
- Office-Prozess (1)
- Open Innovation (1)
- Open Source (1)
- Open Source Software (1)
- Opinion mining (1)
- Optimierung (1)
- P2P (1)
- Personal Key Infrastruktur (1)
- Physiksimulation (1)
- Posebestimmung (1)
- Poseschätzung (1)
- Programmierumgebung (1)
- Projekt iCity (1)
- Projektlernen (1)
- Projektunterricht (1)
- Protocol (1)
- Prozessmanagement (1)
- Prädikatenlogik (1)
- Pupil Center Estimation Algorithmus (1)
- Qt/C++ (1)
- RIP (1)
- RIP-MTI (1)
- RIP-XT (1)
- Rechnernetz (1)
- Referenzmetamodell (1)
- Response-Shift (1)
- Robotik (1)
- SIFT-Algorithmus (1)
- SIFT-Merkmale (1)
- SOA-Webservice (1)
- SPARQL (1)
- STOR (1)
- SURF-Algorithmus (1)
- Semantic Web (1)
- Sesame (1)
- Shared Annotation Model (1)
- Shared Annotations (1)
- Sicherheit (1)
- Sicherheitsanforderungen (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Softwaremodellierung (1)
- Soziale Online Systeme (1)
- Soziologie (1)
- Soziooekonomisches Panel (1)
- Spannender Baum (1)
- Spanning Tree (1)
- Statistische Analyse (1)
- Tableau <Logik> (1)
- Transformation (1)
- UML Activity Diagrams (1)
- UML Aktivitätsdiagramm (1)
- URM (1)
- Uferfiltration (1)
- Ungarische Methode (1)
- Universitäre Lehrveranstaltung (1)
- Unterrichtsforschung (1)
- Usage Rights Management (1)
- User Interface (1)
- VNUML (1)
- VOXEL (1)
- Verbraucherforschung (1)
- Virtuelle Welt (1)
- Virtueller Raum (1)
- Visualisierung (1)
- Vorwärtsmodell (1)
- Voxel (1)
- Webserver (1)
- Webservice Sail (1)
- Wii (1)
- Wii-Kamera (1)
- Wiki (1)
- Wikipedia (1)
- Wireshark (1)
- World Wide Web 2.0 (1)
- XTPeer (1)
- XTpeer (1)
- Zertifikat (1)
- amtliche Haushaltsbefragungen (1)
- andLinux (1)
- andLinux. (1)
- assessment (1)
- bank filtration (1)
- bioindicator (1)
- business process (1)
- confirmatory factor analysis (1)
- convergence analysis (1)
- ediv (1)
- grUML (1)
- groundwater fauna (1)
- groundwater-fauna-index (1)
- health-related quality of life (1)
- hydrological interactions (1)
- hydrologische Interaktionen (1)
- kollaboratives Lernen (1)
- mathematical modeling (1)
- mathematische Kompetenz (1)
- mathematisches Modellieren (1)
- measurement of invariance (1)
- menschliches Auge (1)
- modeling competency (1)
- myAnnotations (1)
- nichtamtliche Haushaltsbefragungen (1)
- official household surveys (1)
- oncological rehabilitation (1)
- onkologische Rehabilitation (1)
- privacy (1)
- reference meta model (1)
- response-shift (1)
- rip (1)
- rmti (1)
- security (1)
- security requirements (1)
- unofficial household surveys (1)
- vnuml (1)
- xtpeer (1)
Institut
- Institut für Computervisualistik (17)
- Institut für Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik (13)
- Fachbereich 4 (8)
- Institut für Informatik (8)
- Institut für Management (6)
- Zentrale Einrichtungen (6)
- Institut für Softwaretechnik (5)
- Arbeitsbereich Diagnostik, Differentielle und Persönlichkeitspsychologie, Methodik und Evaluation (1)
- Fachbereich 5 (1)
- Fachbereich 8 (1)
In einer Welt, die immer mehr durch den Einsatz von Technik geprägt wird, gewinnen Systeme, welche eigenständig Aufgaben in einem vorgegebenen Kontext übernehmen können, mehr und mehr an Bedeutung. Solche Systeme werden als autonome Systeme bezeichnet, die ein eigenständiges Verhalten und Interaktionen mit ihrer Umwelt und anderen Systemen beinhalten. Zu diesen Systemen zählen auch autonome mobile Roboter. Sie sind sozusagen intelligente Fahrzeuge, die ihnen übertragene Aufgaben ohne menschliche Unterstützung durchführen können. Um ihre Umwelt wahrzunehmen, mit ihr interagieren und in ihr navigieren zu können benötigen diese Systeme verschiedene Arten von Sensoren. Somit ist die Robotikforschung stark interdisziplinär. Diese Arbeit befasst sich ausschliesslich mit dem Bereich der Navigation, insbesondere mit der Positionsbestimmung, welche für eine gute Navigation die Grundlage bildet. Ein heutzutage häufig benutztes, weltweit verfügbares System zur Positionsbestimmung ist GPS. Ziel dieser Arbeit ist der Anschluss eines GPS-Moduls an einen Mikrocontroller und der Versuch die Positionsgenauigkeit lokal zu präzisieren, um so einem autonomen System die Möglichkeit zur eröffnen, Aufgaben, die eine höhere Genauigkeit erfordern, zu bewerkstelligen.
Orientierung aus Silhouetten
(2010)
Anhand der sogenannten "Analyse durch Synthese" soll in der folgenden Qualifikationsarbeit versucht werden, zum Zeitpunkt einer Aufnahme auf dem Campus der Universität Koblenz die Orientierung der Kamera zu bestimmen. Die Lösungsidee für diese Problemstellung liegt in Form eines merkmalsbasierten Ansatzes vor. Zu diesem Zweck ist die grobe Position im 3D-Campusmodell der Universität Koblenz zum Zeitpunkt der entsprechenden Aufnahme gegeben. Um das Bild einer realen Aufnahme mit einem künstlichen Bild des 3D-Modells vergleichen zu können, ist ein Ähnlichkeitsmaß notwendig, welches die Ähnlichkeit zwischen diesen beiden Bildern mit einem Wert ausdrückt. Der Vergleich erfolgt anhand der Silhouette der einzelnen Bilder, während die Orientierung der Kamera mit Hilfe eines nicht linearen Opitimierungsverfahrens bestimmt wird.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wird ein TGraph-basiertes Modell-Vergleichsverfahren entwickelt. Dieses Verfahren soll eine anwendbare Berechnung von Deltas für TGraph-basierte Modelle ermöglichen. Modelle können durch TGraphen repräsentiert werden. Für die Erzeugung und Verarbeitung von TGraphen wurde am Institut für Softwaretechnik das Java Graph Laboratory, kurz JGraLab, entwickelt. Es handelt sich dabei um eine Java Klassenbibliothek, die eine hoch effiziente API zur Verarbeitung von TGraphen bereitstellt. [Ebe87, ERW08, ERSB08] Basierend auf der JGraLab API wird ein System entwickelt, das unterschiedliche Werkzeuge zur Verwaltung von Modellen bereitstellt. Der Fokus dieser Diplomarbeit liegt dabei auf der Entwicklung eines Werkzeugs, das zu zwei gegebenen TGraphen ein Delta berechnet.
In dieser Arbeit wird ein Datenmodell für Shared Annotations vorgestellt. Basierend auf einem bereits existierenden Datenmodell für Annotationen, wird dieses erweitert um die Möglichkeit der Modellierung von Shared Annotations. Daraufhin werden Funktionen von Shared Annotations erläutert, die über das neue Annotationsmodell möglich sind.
In dieser Arbeit wird ein Mehrbenutzer-Annotationssystem namens myAnnotations vorgestellt, das mit Hilfe von sogenannten "Shared In-situ Problem Solving" Annotationen auf beliebigen Webseiten kollaborative Lern- und Arbeitsszenarien unterstützt. Hierbei wird insbesondere auf die Einsatzmöglichkeiten von "Shared In-situ Problem Solving" Annotationen beim kollaborativen Bearbeiten eines Textes und bei kollaborativen Lernerfolgskontrollen eingegangen.
Mathematisches Modellieren bezeichnet die verschiedenen Prozesse, die Menschen durchlaufen, wenn sie versuchen, reale Probleme mathematisch zu lösen oder Textaufgaben zu bearbeiten. In der Literatur werden im sogenannten Modellierungszyklus fünf aufeinanderfolgende Teilprozesse genannt, die den Ablauf des Problemlöseprozesses beschreiben (Blum, 2003). Beim Strukturieren wird zunächst eine Problemsituation im kognitionspsychologischen Sinne verstanden, die wesentlichen Merkmale werden abstrahiert um dann im zweiten Schritt (Mathematisieren) in ein mathematisches Modell (bestehend aus Gleichungen, Symbolen, Operatoren, Ziffern etc.) übersetzt zu werden. Beim Verarbeiten dieses mathematischen Modells mithilfe mathematischen Wissens wird das Problem innermathematisch gelöst, woraufhin das Ergebnis im vierten Schritt (Interpretieren) rückübertragen wird auf die ursprüngliche Problemsituation. Die dort aufgeworfene Frage wird beim Interpretieren beantwortet. Der letzte Schritt (Validieren) sieht eine Überprüfung des gesamten Problemlöseprozesses vor: Kommt der Modellierer zu dem Schluss, dass sein Ergebnis eventuell nicht korrekt bzw. nicht optimal ist, wird der Modellierungszyklus von vorne durchlaufen. Der Modellierungszyklus dient dabei sowohl als deskriptives als auch als präskriptives (normatives) Modell, da er einerseits beschreibt, wie Modellieren abläuft und andererseits vorschreibt, wie Schüler z.B. beim Lösen von mathematischen Textaufgaben vorgehen sollen. Dennoch liegen für beide Zielsetzungen keine empirischen Studien vor, die belegen könnten, dass der Modellierungszyklus sich tatsächlich als deskriptives oder als präskriptives Modell eignet. In der vorliegenden Arbeit konnte die Eignung als deskriptives Modell nur mit Einschränkungen bestätigt werden. So zeigte sich z.B. in einer Voruntersuchung, dass das Stadium Validieren bei Schülern der Klassenstufe 4 nicht zu beobachten ist und dass der Ablauf der Stadien deutlich von der vorgegebenen Reihenfolge abweichen kann. Eine revidierte Version des Modellierungszyklus als rekursives Modell wird daher vorgeschlagen. In einer zweiten, größeren Untersuchung wurde die Eignung als normatives Modell untersucht, indem die vier Stadien Strukturieren, Mathematisieren, Verarbeiten und Interpretieren isoliert voneinander erfasst wurden, wofür zuvor eigens Items konstruiert worden waren. Die vier Unterskalen wurden an mehreren Kriterien - darunter die Fähigkeit zum Lösen kompletter Modellierungsaufgaben - validiert, was den normativen Charakter des Modells bestätigt. Um Modellierungskompetenz frühzeitig diagnostizieren und dementsprechend fördern zu können, ist die Entwicklung von Methoden angezeigt, die vier Teilkompetenzen Strukturieren, Mathematisieren, Verarbeiten und Interpretieren bereits im Grundschulalter unabhängig voneinander objektiv, reliabel und valide zu erfassen. Mit der Entwicklung und Analyse von Items zu den vier Teilbereichen wurde hierfür mit der vorliegenden Arbeit ebenfalls eine Grundlage geschaffen.
Pokern erfreut sich einer immer größer werdenden Beliebtheit. Seitdem das Pokern über Internet immer populärer wird, haben viele User Ihre Leidenschaft für das Glücksspiel neu entdeckt. Besonders beliebt ist dabei die Variante Texas Hold"Em, in der es im Vergleich zum klassischen Poker neben den Karten auf der Hand auch noch eine gewisse Anzahl von Gemeinschaftskarten gibt, die nach und nach aufgedeckt werden. Dadurch erhöht sich der strategische Anteil enorm. Jeder Spieler kennt außer seinen eigenen Karten auch einen Teil der gegnerischen Karten und muss überlegen, welche Wendung die nächste aufgedeckte Gemeinschaftskarte herbeiführen kann. Dabei gibt es unzählige Strategien, die dem Spieler Verhaltensweisen zu seinen Karten näher bringen. Diese beruhen auf komplexen mathematischen Berechnungen und gewährleisten beim Einhalten bestimmter Regeln eine statistisch sehr hohe Gewinnrate. Doch das Regelwerk bei diesen Strategien ist ziemlich groß. Es ist genau festgelegt wie sich der Spieler verhalten soll. Die Strategie fordert penible Einhaltung aller Regeln, damit sie zum Erfolg führt. Dadurch wird aus dem Glücksspiel Poker ein mathematisch vorbestimmter Handlungsablauf, der keinen Platz zum bluffen lässt. Außerdem lernt der Spieler auf diese Art nicht viel über die Wahrscheinlichkeiten, die das Pokerspiel birgt, da er alle Handlungsweisen in seinem Strategieregelwerk nachschlagen kann und nicht selber denken muss. Welche Möglichkeiten bleiben also noch um seine Gewinnchancen oder die Chancen auf eine gute Hand abschätzen zu können? Im Bereich des Internet-Pokerns hat der Nutzer die Möglichkeit auf bestimmte Programme mit manueller Eingabe der aktuellen Spielkarten oder auf sogenannte Pokerbots zurückzugreifen. Diese Pokerbots lesen aus dem Speicher die Karten vom Bildschirm aus und sind so in der Lage dem Spieler entweder durch Angabe der Wahrscheinlichkeiten zur Seite zu stehen oder sogar die Steuerung des Spiels für den User zu übernehmen. Doch wie kann ein Spieler ohne mathematische Kenntnisse oder langjährige Pokererfahrung in einem realen Pokerspiel etwas über die Wahrscheinlichkeiten seiner Pokerhand erfahren? Wie wahrscheinlich ist es, dass er mit dem nächsten Blatt eine Straße oder ein Full House bekommt?
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Autorensystems zum modellieren von 3D Szenen mit physikalischer Beschreibung. Ähnlich einem herkömmlichen 3D Modellierungstool soll ein Benutzer Szenen erstellen können mit dem Unterschied, dass bei der Erstellung der Geometrie physikalische Eigenschaften direkt berechnet und eingestellt werden können. Wichtig für solche Systeme ist vor allem ihre Erweiterbarkeit und Anpassungsfähigkeit an die entsprechenden Anforderungen des Benutzers. Der Fokus liegt hierbei auf der Entwicklung einer einfachen Architektur, die leicht erweiterbar und veränderbar ist.
Die Entwicklung von Benutzerschnittstellen hat sich mit den fortschreitenden technischen Möglichkeiten ebenfalls weiter entwickelt. Neben den klassischen User Interfaces, die den Anwender bei der Aufgabenbewältigung unterstützen sollen, entwickeln sich intensiv erlebbare User Interfaces bei denen die Bedienung als intuitiv wahrgenommen wird. Doch was bedeutet Intuitivität in Bezug auf eine Mensch-Maschine-Schnittstelle? Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit dieser Thematik. Es werden Theorien und Modelle betrachtet, die versuchen intuitive Benutzbarkeit zu erklären. Anschließend werden zwei Konzepte aus der Software-Ergonomie herausgegriffen und in abgewandelter Form in zwei Prototypen umgesetzt. Hierfür wird ein Fernglasgehäuse in ein Eingabegerät für eine Stereoleinwand umgebaut. In der anschließenden Evaluation wird untersucht, welcher der Prototypen als intuitiver und attraktiver wahrgenommen wird. Hierfür werden beide hinsichtlich der Kriterien für intuitive Benutzbarkeit untersucht, welche zuvor aus den Modellen und Theorien herausgefiltert wurden.
RMTI (RIP with Metric based Topology Investigation) wurde in der AG Rechnernetze an der Universität Koblenz-Landau entwickelt. RMTI stellt eine Erweiterung zum RIP (Routing Information Protocol) dar, die das Konvergenzverhalten bei Netzwerkveränderungen, insb. bei Routingschleifen, verbessern soll. Dies geschieht durch Erkennen von Routingschleifen und Reduzieren des Count-to-infinity Problems. Um dieses gewünschte Verhalten nachweisen zu können, bedarf eine reichhaltige Evaluierung des RMTI- Algorithmus. Hierzu wurde in der gleichen Arbeitsgruppe die Client-/Server-Applikation XTPeer entwickelt. In Kombination mit anderen Software wie VNUML und Quagga Routing Suite lässt sich per XT-Peer der Algorithmus evaluieren. Die Applikation XTPeer generiert durch die Simulationen Daten. Diese können in Form von XML konforme SDF-Dateien exportiert werden. Diese können ohne weitere Auswertungen wieder in die XTPeer Applikation importiert werden. Die Evaluierung der Simulationen findet automatisiert nur an der aktuellen Simulation statt. Evaluierung über mehrere Simulationen muss der Benutzer manuell berechnen. Um diese Evaluierungsarbeiten für den Benutzer zu vereinfachen, verfolgt die vorliegende Diplomarbeit daher das Ziel, die XTPeer Applikation mit einem Auswertungsmodul zu erweitern. Die Auswertungen soll sich über alle gespeicherten Simulationsdaten und nicht wie bisher nur über die aktuell laufende Simulation erstrecken. Dies ermöglicht bessere statistisch verwertbare Aussagen. Zusätzlich können diese Auswertungsergebnisse grafisch unterstrichen werden.