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Usability experts conduct user studies to identify existing usability problems. An established method is to record gaze behavior with an eye-tracker. These studies require a lot of effort to evaluate the results. Automated recognition of good and bad usability in recorded user data can support usability experts in eye tracking evaluation and reduce the effort. The objective of that bachelor thesis is to identify suitable eye-tracking metrics that correlate with the quality of usability. For this purpose, the central research question is answered: Which eye-tracking metrics correlate with the quality of a web form’s operation? To answer the research question, a quantitative A/B-user-study with eye-tracking was conducted and recorded the
gaze behavior of 30 subjects while filling out the web form. The web form was designed, that each web form page was available as a good and bad variant according to known usability guidelines. The results confirm a significant correlation between the eye-tracking-metric "number of visits to an
AOI" and the quality of the operation of a web form. The eye-tracking-metrics
"number of fixations within an AOI" and "duration of fixations within an AOI" also correlate with the quality of usability. No correlation could be confirmed for the "time of the first fixation within an AOI".
Der Fachbereich 4: Informatik forscht und lehrt in einem diversifzierten Spektrum der Digitalisierung von Wirtschaft, Gesellschaft und öffentlicher Verwaltung. Die Themen schließen Grundlagenforschung und anwendungsorientierte sowie interdisziplinäre Forschung und Lehre ein. Sie reichen von der Kerninformatik bis zu grafschen und ökonomischen Aspekten der Informationsverarbeitung, wie nachfolgende Grafk verdeutlicht (die einzelnen Institute und ihre zugehörigen Arbeitsgruppen stellen sich in den nachfolgenden Kapiteln vor):
Mit der rasant fortschreitenden Entwicklung von Informatiksystemen und Algorithmen ist die Erfassung und Verarbeitung von Daten in immer größeren Umfang möglich. Verschiedene Initiativen haben sich dadurch motiviert zur Aufgabe gemacht, über die daraus resultierenden Gefahren für die Persönlichkeitsrechte und die Meinungsfreiheit aufzuklären. Dies soll einen bewussteren Umgang mit personenbezogenen Daten zur Folge haben. Zum Schutz der Grundrechte bedarf es aufgeklärter und informierter Nutzer, diese Aufgabe können die Initiativen allerdings nicht alleine leisten. Die staatlichen Bildungseinrichtungen und besonders die Schulen, stehen hier in der Pflicht sich an der Lösung des Problems zu beteiligen. Um ihrem Bildungsauftrag im vollen Ausmaß gerecht zu werden, bedarf es struktureller Änderungen, wie der Änderung von Lehrplänen. Solange diese allerdings nicht erfolgt sind, muss in und mit den gegebenen Strukturen gearbeitet werden. Eine Plattform dafür bietet der schulische Informatikunterricht.
Die vorliegende Arbeit stellt eine Unterrichtsreihe zur Behandlung von Datenschutz und Datensicherheit vor. Es wurde dabei ein kontextorientierter Ansatz nach Vorbild von Informatik im Kontext gewählt. Die Reihe Smartphone-Applikationen beinhaltet über die genannten primären Themen der Unterrichtsreihe hinaus weitere Dimensionen, die bei der Nutzung von Smartphones auftreten. Durch den direkten Bezug zum Alltag der Schüler soll dabei eine möglichst hohe Betroffenheit erzeugt werden. Dadurch sollen die Schüler ihr bisheriges Nutzungsverhalten überdenken und im besten Fall ihren Altersgenossen als Vorbilder dienen. Die Prüfung der Durchführbarkeit der Reihe im Unterricht steht noch aus. Diese war im Rahmen dieser Arbeit, begründet durch die begrenzte Bearbeitungszeit, nicht zu leisten.
Der Fachbereich 4 (Informatik) besteht aus fünfundzwanzig Arbeitsgruppen unter der Leitung von Professorinnen und Professoren, die für die Forschung und Lehre in sechs Instituten zusammenarbeiten.
In jedem Jahresbericht stellen sich die Arbeitsgruppen nach einem einheitlichen Muster dar, welche personelle Zusammensetzung sie haben, welche Projekte in den Berichtszeitraum fallen und welche wissenschaftlichen Leistungen erbracht wurden. In den folgenden Kapiteln werden einzelne Parameter aufgeführt, die den Fachbereich in quantitativer Hinsicht, was Drittmitteleinwerbungen, Abdeckung der Lehre, Absolventen oder Veröffentlichungen angeht, beschreiben.
Der Fachbereich 4 (Informatik) besteht aus fünfundzwanzig Arbeitsgruppen unter der Leitung von Professorinnen und Professoren, die für die Forschung und Lehre in sechs Instituten zusammenarbeiten.
In jedem Jahresbericht stellen sich die Arbeitsgruppen nach einem einheitlichen Muster dar, welche personelle Zusammensetzung sie haben, welche Projekte in den Berichtszeitraum fallen und welche wissenschaftlichen Leistungen erbracht wurden. In den folgenden Kapiteln werden einzelne Parameter aufgeführt, die den Fachbereich in quantitativer Hinsicht, was Drittmitteleinwerbungen, Abdeckung der Lehre, Absolventen oder Veröffentlichungen angeht, beschreiben.
Im Rahmen dieser Arbeit wird der Einfluss des Wahlszenarios auf die Geheimheit und Öffentlichkeit der Wahl herausgearbeitet. Ein Wahlszenario wird durch seine Wahlform und die verwendete Wahltechnik bestimmt. Bei der Wahl-form kann zwischen einer Präsenz- und einer Fernwahl unterschieden werden. Bei der Wahltechnik zwischen der Papier- und der elektronischen Wahl. Mit der Papier-Präsenzwahl, der Briefwahl (Papier-Fernwahl) und der Internetwahl (elektronische Fernwahl) werden drei prominente Wahlszenarien und ihr Einfluss auf Geheimheit, Privatheit und Öffentlichkeit untersucht.
Digital happiness
(2016)
Emotions in the digital world gain more and more importance by the accelerating digitalization of recent years. In everyday life as well as professional and educational environments, the use of media is almost inescapable. This work takes a closer look to the still relatively unknown topic, “Digital Happiness“. In the literature emotions in the digital world are studied increasingly, but concerning the topic of “Digital Happiness” there are not many insights.
In this research the differences between communicating emotions through digital media and face-to-face communications, as well as their impacts, are investigated. The perception and expression of emotions in the real and digital world are considered. Furthermore, a first definition of “Digital Happiness” and a model with the associated determinants that influence “Digital Happiness” is developed.
To achieve these goals, a literature analysis by the method of Webster & Watson (2002) is performed. Therefore, 15 articles are selected and analyzed in more detail to illustrate the current state of research. These articles are organized into a concept matrix. In addition, special phenomena, such as Quantified Self, are closely considered in order to determine other factors. Based on the literature analysis, a qualitative study by the method of Mayring (2014) is performed. It is developed into an interview guideline that serves as the basis for the investigation of the established determinants of the literature analysis. This is confirmed or refuted by 30 interviews with users of information and communication technologies. With the help of the interviews, a large part of the determinants in the literature can be confirmed. Moreover, some new determinants are identified. These results are included into the final model. This model provides a basis for further research in the field of “Digital Happiness“. Finally, different implications for research and practice are found, which reveal the need of further research.
In this article we analyze the privacy aspects of a mobile sensor application used for recording urban travel patterns as part of a travel-survey service. This service has been developed and field-tested within the Live+Gov EU Project. The privacy analysis follows a structured approach established in. Eight privacy recommendations are derived, and have already led to corresponding enhancements of the travel-survey service.
Die vorliegende Arbeit bildet den Abschluss eines Forschungspraktikums von Studierenden der Masterstudiengänge Informationsmanagement und Wirtschaftsinformatik unter Betreuung der wissenschaftlichen Mitarbeiterin Daniela Simić-Draws und von Prof. Dr. Rüdiger Grimm. Eine wesentliche Vorlage zu dieser Arbeit war ein Vorgehensmodell zur Sicherheitsanalyse von Geschäftsprozessen, das von D. Simić-Draws im Rahmen ihrer Dissertation erarbeitet wird und zu dessen laufender Verbesserung dieses studentische Forschungspraktikum wertvolle Hinweise liefern konnte. Als Anwendungsbeispiel wurden die sicherheitskritischen Prozesse "Kommunalwahl" und "Geldauszahlung am Bankautomaten" gewählt, weil die Arbeitsgruppe von Prof. Grimm in diesen beiden Anwendungen aus vorhergehender wissenschaftlicher Arbeit Erfahrung gesammelt hat. Insbesondere zum Anwendungsbeispiel "Kommunalwahl" hatte sich dankenswerterweise das Ordnungsamt Koblenz, das für die Kommunalwahlen zuständig ist, unter aktiver Mithilfe ihres Leiters Dirk Urmersbach zur Zusammenarbeit angeboten, so dass dieser Geschäftsprozess wirklichkeitsnah untersucht werden konnte.
Der Fachbereich 4 (Informatik) besteht aus fünfundzwanzig Arbeitsgruppen unter der Leitung von Professorinnen und Professoren, die für die Forschung und Lehre in sechs Instituten zusammenarbeiten.
In jedem Jahresbericht stellen sich die Arbeitsgruppen nach einem einheitlichen Muster dar, welche personelle Zusammensetzung sie haben, welche Projekte in den Berichtszeitraum fallen und welche wissenschaftlichen Leistungen erbracht wurden. In den folgenden Kapiteln werden einzelne Parameter aufgeführt, die den Fachbereich in quantitativer Hinsicht, was Drittmitteleinwerbungen, Abdeckung der Lehre, Absolventen oder Veröffentlichungen angeht, beschreiben.
Im Laufe der letzten Jahre hat sich der typische Komplex an kritischen Erfolgsfaktoren für Unternehmen verändert, infolgedessen der Faktor Wissen eine wachsende Bedeutung erlangt hat. Insofern kann man zum heutigen Zeitpunkt von Wissen als viertem Produktionsfaktor sprechen, welcher die Faktoren Arbeit, Kapital und Boden als wichtigste Faktoren eines Unternehmens ablöst (vgl. Keller & Yeaple 2013, S. 2; Kogut & Zander 1993, S. 631). Dies liegt darin begründet, dass aktive Maßnahmen zur Unterstützung von Wissenstransfer in Unternehmen höhere Profite und Marktanteile sowie bessere Überlebensfähigkeit gegenüber Wettbewerbern ohne derartige Maßnahmen nach sich ziehen (vgl. Argote 1999, S. 28; Szulanski 1996, S. 27; Osterloh & Frey 2000, S. 538). Der hauptsächliche Vorteil von wissensbasierten Entwicklungen liegt dabei in deren Nachhaltigkeit, da aufgrund der immateriellen Struktur (vgl. Inkpen & Dinur 1998, S. 456; Spender 1996a, S. 65 f.; Spender 1996b, S. 49; Nelson & Winter 1982, S. 76 ff.) eine Nachahmung durch Wettbewerber erschwert wird (vgl. Wernerfelt 1984, S. 173; Barney 1991, S. 102).
Aufgrund des branchenweiten Bedarfs den Konkurrenzkampf zu umgehen, entwickelten Kim und Mauborgne die Blue Ocean Strategy, um neue Märkte zu ergründen. Diese bezeichnen sie als einzigartig. Da jedoch weitere Strategien zur Ergründung neuer Märkte existieren, ist es das Ziel dieser Arbeit herauszufinden, anhand welcher Charakterisierungsmerkmale die Blue Ocean Strategy als einzigartig angesehen werden kann.
Die Strategie von Kim und Mauborgne soll daher mit Schumpeters schöpferischen Zerstörung, Ansoffs Diversifikationsstrategie, Porters Nischenstrategie und Druckers Innovationsstrategien verglichen werden. Für den Vergleich werden die Charakterisierungsmerkmale herangezogen, nach denen Kim und Mauborgne die Blue Ocean Strategy als einzigartig beurteilen. Auf Basis dieser Kriterien wird ein Metamodell entwickelt, mit dessen Hilfe die Untersuchung durchgeführt wird.
Der Vergleich zeigt, dass die Konzepte von Schumpeter, Ansoff, Porter und Drucker in einigen Kriterien der Blue Ocean Strategy ähneln. Keine der Strategien verhält sich jedoch in allen Punkten so wie das Konzept von Kim und Mauborgne. Während die Blue Ocean Strategy ein Differenzierung und Senkung der Kosten anstrebt, orientieren sich die meisten Konzepte entweder an einer Differenzierung oder an einer Kostenreduktion. Auch die Betretung des neuen Marktes wird unterschiedlich interpretiert. Während die Blue Ocean Strategy auf einen Markt abzielt, der unergründet ist und somit keinen Wettbewerb vorweist, werden bei den anderen Strategien oft bestehende Märkte als neu interpretiert, auf denen das Unternehmen bisher nicht agiert hat. Dies schließt die vorherige Existenz der Märkte jedoch nicht aus.
Auf Basis der durch den Vergleich gezogenen Erkenntnisse, kann somit die Blue Ocean Strategy als einzigartig bezeichnet werden.
Remote rendering services offer the possibility to stream high quality images to lower powered devices. Due to the transmission of data the interactivity of applications is afflicted with a delay. A method to reduce delay of the camera manipulation on the client is called 3d-warping. This method causes artifacts. In this thesis different approaches of remote rendering setups will be shown. The artifacts and improvements of the warping method will be described. Methods to reduce the artifacts will be implemented and analyzed.
Data Mining im Fußball
(2014)
The term Data Mining is used to describe applications that can be applied to extract useful information from large datasets. Since the 2011/2012 season of the german soccer league, extensive data from the first and second Bundesliga have been recorded and stored. Up to 2000 events are recorded for each game.
The question arises, whether it is possible to use Data Mining to extract patterns from this extensive data which could be useful to soccer clubs.
In this thesis, Data Mining is applied to the data of the first Bundesliga to measure the value of individual soccer players for their club. For this purpose, the state of the art and the available data are described. Furthermore, classification, regression analysis and clustering are applied to the available data. This thesis focuses on qualitative characteristics of soccer players like the nomination for the national squad or the marks players get for their playing performance. Additionally this thesis considers the playing style of the available players and examines if it is possible to make predictions for upcoming seasons. The value of individual players is determined by using regression analysis and a combination of cluster analysis and regression analysis.
Even though not all applications can achieve sufficient results, this thesis shows that Data Mining has the potential to be applied to soccer data. The value of a player can be measured with the help of the two approaches, allowing simple visualization of the importance of a player for his club.
Systems to simulate crowd-behavior are used to simulate the evacuation of a crowd in case of an emergency. These systems are limited to the moving-patterns of a crowd and are generally not considering psychological and/or physical conditions. Changing behaviors within the crowd (e.g. by a person falling down) are not considered.
For that reason, this thesis will examine the psychological behavior and the physical impact of a crowd- member on the crowd. In order to do so, this study develops a real-time simulation for a crowd of people, adapted from a system for video games. This system contains a behavior-AI for agents. In order to show physical interaction between the agents and their environment as well as their movements, the physical representation of each agent is realized by using rigid bodies from a physics-engine. The movements of the agents have an additional navigation mesh and an algorithm for collision avoidance.
By developing a behavior-AI a physical and psychological state is reached. This state contains a psychological stress-level as well as a physical condition. The developed simulation is able to show physical impacts such as crowding and crushing of agents, interaction of agents with their environment as well as factors of stress.
By evaluating several tests of the simulation, this thesis examines whether the combination of physical and psychological impacts is implementable successfully. If so, this thesis will be able to give indications of an agent- behavior in dangerous and/or stressful situations as well as a valuation of the complex physical representation.
Ziel dieser Ausarbeitung ist es, das Wippe-Experiment gemäß dem Aufbau innerhalb der AG Echtzeitsysteme unter Leitung von Professor Dr. Dieter Zöbel mithilfe eines LEGO Mindstorms NXT Education-Bausatzes funktionsfähig nachzubauen und das Vorgehen zu dokumentieren. Der dabei entstehende Programmcode soll didaktisch aufbereitet und eine Bauanleitung zur Verfügung gestellt werden. Dies soll gewährleisten, dass Schülerinnen und Schüler auch ohne direkten Zugang zu einer Hochschule oder ähnlichem Institut den Versuchsaufbau Wippe möglichst unkompliziert im Klassenraum erleben können.
This study investigates crowdfunding, a new form of financing projects. In the past years more and more crowdfunding platforms emerged. The main question is if crowdfunding is able to compete with the traditional types of financing social projects. The history and development of crowdfunding is presented in this paper. The different crowdfunding models are explained. An overview of German crowd funding platforms is presented. Based on successful social crowdfunding projects a list of key success factors is listed and described. In a case study a concept for financing a social project through crowdfunding is developed upon the previous studies.