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Institute
Today, augmented reality is becoming more and more important in several areas like industrial sectors, medicine, or tourism. This gain of importance can easily be explained by its powerful extension of real world content. Therefore, augmented realty became a way to explain and enhance the real world information. Yet, to create a system which can enhance a scene with additional information, the relation between the system and the real world must be known. In order to establish this relationship a commonly used method is optical tracking. The system calculates its relation to the real world from camera images. To do so, a reference which is known is needed in the scene to serve as an orientation. Today, this is mostly a 2D-marker or a 2D-texture. These are placed in the real world scenery to serve as a reference. But, this is an intrusion in the scene. That is why it is desirable that the system works without such an additional aid. An strategy without manipulating the scene is object-tracking. In this approach, any object from the scene can be used as a reference for the system. As an object is far more complex than a marker, it is harder for the system to establish its relationship with the real world. That is why most methods for 3D-object-tracking reduce the object by not using the whole object as reference. The focus of this thesis is to research how a whole object can be used as a reference in a way that either the system or the camera can be moved in any 360 degree angle around the object without loosing the relation to the real world. As a basis the augmented reality framework, the so called VisionLib, is used. Extensions to this system for 360 degree tracking are implemented in different ways and analyzed in the scope of this work. Also, the different extensions are compared. The best results were achieved by improving the reinitialization process. With this extension, current camera images of the scene are given to the system. With the hek of these images, the system can calculate the relation to the real world faster in case the relation went missing.
The present work introduces a rigid-body physics engine, focusing on the collision detection by GPU. The increasing performance and accessibility of modern graphics cards ensures that they can be also used for algorithms that are meant not only for imaging. This advantage is used to implement an efficient collision detection based on particles. The performance differences between CPU and GPU are presented by using a test environment.
Zentrale Aufgaben der Hochschule sind die Bewertung, die Ursachenklärung und die Förderung von Studienleistungen (Heublein & Wolter, 2011, S. 215). In diesem Kontext gilt neben intellektuellen Fähigkeiten die Leistungsmotivation als bedeutsamer Prädiktor für den akademischen Erfolg (z. B. Schmidt-Atzert, 2005, S. 132; Steinmayr & Spinath, 2009, S. 80). Im Fokus der vorliegenden Studie stehen deshalb Überlegungen zu Motivationsprozessen von 332 Studienanfängern der Hochschule der Bundesagentur für Arbeit und zu den Faktoren, die sich förderlich auf ihre Lernresultate auswirken. Mit einer Ausschöpfungsquote von 89 % sind die gewonnenen Daten für die Grundgesamtheit repräsentativ. Anhand einer Ex-post-facto-Versuchsanordnung in Form eines quantitativen Prädiktor-Kriteriums-Ansatzes (spezielle Variante eines Längsschnittdesigns) mit unterschiedlichen Erhebungsmethoden, wie standardisiertem Selbstbeurteilungsfragebogen, Leistungstests und offiziellen Dokumenten/Aktenmaterial, wurden folgende Forschungshypothesen zugrunde gelegt: Die Stärke der Leistungsmotivation ist sowohl von Erwartungskomponenten (Fähigkeitsselbstkonzept, Selbstwert, subjektive Notenerwartung, Erfolgszuversicht und Misserfolgsfurcht) als auch von Anreizkomponenten (Gegenstands-, Tätigkeits-, Folgenanreizen) abhängig, welche wiederum vermittelt über das leistungsmotivierte Verhalten einen Einfluss auf die Studienleistung besitzt. Dabei wurde postuliert, dass motivationale Variablen auch dann noch einen bedeutsamen Effekt auf die Studienleistung ausüben, wenn weitere Leistungsprädiktoren, wie die Schulabschlussnote, die Intelligenz, die emotionale Stabilität und die Gewissenhaftigkeit kontrolliert werden.
Durch eine systematische Literaturanalyse sollen die wichtigsten Aspekte des Phänomens Crowdsourcing abgedeckt werden. Da die Summe an Forschungsfragen relativ breit gefächert ist, soll der Fokus der Arbeit auf die im Folgenden aufgelisteten Fragen gelegt werden: Was ist unter dem Begriff Crowdsourcing gezielt zu verstehen? Wie lässt sich das Phänomen Crowdsourcing von anderen angrenzenden Konzepten trennen? Wo liegen die Gemeinsamkeiten und wesentlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Konzepten? Welche Ausprägungsformen von Crowdsourcing sind in Theorie und Praxis vorzufinden? In welchen Bereichen kommt Crowdsourcing zum Einsatz? Welche Unternehmen setzen Crowdsourcing erfolgreich um? Welche Plattformen zur Unterstützung von Crowdsourcing sind vorhanden? Welche Ziele bzw. Ergebnisse sollen mit dem Einsatz von Crowdsourcing erreicht bzw. erzielt werden? Wie läuft der Crowdsourcing-Prozess ab und in welche Phasen lässt sich dieser unterteilen? Wie sieht die Wertschöpfung durch Crowdsourcing (a) allgemein und (b) speziell für Unternehmen aus? Welche Chancen und Potenziale sowie Risiken und Grenzen entstehen dabei den Unternehmen? Was lässt sich in Zukunft im Bereich des Crowdsourcing noch verbessern, das heißt in welchen Bereichen besteht noch Forschungsbedarf?
Der Fachbereich 4 (Informatik) besteht aus fünfundzwanzig Arbeitsgruppen unter der Leitung von Professorinnen und Professoren, die für die Forschung und Lehre in sechs Instituten zusammenarbeiten.
In jedem Jahresbericht stellen sich die Arbeitsgruppen nach einem einheitlichen Muster dar, welche personelle Zusammensetzung sie haben, welche Projekte in den Berichtszeitraum fallen und welche wissenschaftlichen Leistungen erbracht wurden. In den folgenden Kapiteln werden einzelne Parameter aufgeführt, die den Fachbereich in quantitativer Hinsicht, was Drittmitteleinwerbungen, Abdeckung der Lehre, Absolventen oder Veröffentlichungen angeht, beschreiben.
Im Rahmen dieser Arbeit soll eine Methodik erarbeitet werden, die englische, keyword-basierte Anfragen in SPARQL übersetzt und bewertet. Aus allen generierten SPARQL-Queries sollen die relevantesten ermittelt und ein Favorit bestimmt werden. Das Ergebnis soll in einer Nutzerevaluation bewertet werden.
The subject of this thesis was to analyse the involvement of classical creativity techniques and IT tools in different phases of the innovation process. In addition, the present work deals with the integration of Design Thinking and TRIZ into the innovation process. The aim was to define a specific innovation process based on diverse existing Innovation process models from the literature. This specific innovation process should serve as a basis for the analysis of integration of creativity techniques, IT tools, Design Thinking and TRIZ. Summarizing it can be said that the application of creativity techniques and IT Tools is admissible and useful in every phase of the innovation process. In this work it was shown that the design thinking method can be integrated in the early stages of the innovation process. Also, the process model of TRIZ, which differs from traditional innovation processes, can be combined with classical innovation processes.
Einfluss eines Ausrichtungswerkzeugs auf die Bedienbarkeit in unbeaufsichtigten Eyetrackingsystemen
(2015)
Eye gaze trackers are devices that can estimate the direction of gaze of a person. Among usability testing eye tracking also allows persons with decreased limb mobility to control or to interact with the computer. The quality and availability of eye tracking equipment has been increasing while costs have been decreasing. This development leads to entering new markets by using eye tracking as an additional input dimension for a variety of applications. Up to now eye tracking has been supervised by qualified experts, who assured that the important conditions like position in front of the eye tracking device, calibration and light conditions has been kept, while using.
This thesis examines an adjustment tool, which is helping the user to adjust in front of the eye tracker and helping to keep this position during the experiment. Furthermore the accuracy while moving the head has been analysed. In this experiment an remote eye gaze tracker has been used to control a game character in the video game called 'Schau Genau!'. The goal was to determine whether the game is playable without the barrier of adjusting and calibration. The results show that adjusting in front of an eye tracker is not a problem, keeping this position is. Small changes of the head position after the calibration process leads to a lack of accuracy. Giving up the calibration and using someone else calibration shows way bigger deviation. Additional head movement increases error rate and makes controlling more difficult.
In der vorliegenden Arbeit sollen weltweit herrschende inhaltliche Ausprägungen und Schwerpunkte des Themengebiets "BMI" bzw. "GMI" mit Hilfe des Literatur-Reviews akademischer Artikel herausgearbeitet werden. Die festgestellten Beziehungen und Zusammenhänge sollen visualisiert und lokalisiert werden, um eine globale Sicht über das Thema herzustellen. Unter anderem sollen die in das finale Set aufgenommenen Artikel auf eine Korrelation zwischen BMI und Controlling bzw. Management hin überprüft werden. Als letzter Schritt soll eine Ableitung möglicher Forschungslücken unternommen werden.
Im Rahmen dieser Arbeit wird untersucht, wie sich Modellfehler auf die Positionsgenauigkeit und Handhabbarkeit beim Rangieren mit einem Fahrerassistenzsystem auswirken. Besonderer Wert wird dabei auf die Bestimmung von Fehlergrenzen gelegt. Es wird der Frage nachgegangen, wie groß der Eingangsfehler sein darf, damit die Assistenz noch hinreichende Qualitätseigenschaften hinsichtlich ihrer Präzision und Robustheit aufweist. Dazu erfolgt zunächst eine quantitative Betrachtung der Fehler anhand des kinematischen Modells. Danach wird eine qualitative Betrachtung anhand von systematischen Experimenten durchgeführt. Es wird zunächst ein Controller entwickelt, mit dem sich ein Manöver mithilfe der visuellen Informationen der Assistenz simulieren lässt.
Dann wird eine Methode vorgestellt, mit deren Hilfe man das Manöver anhand definierter Fehlergrenzen bewerten kann. Um einen großen Raum möglicher Fehlerkombinationen effizient zu durchsuchen, wird das probabilistische Verfahren des Annealed Particle Filters benutzt. Mithilfe einer Testumgebung werden schließlich systematische Experimente durchgeführt. Zur weiteren Evaluation des Assistenzsystems in einer kontrollierten Umgebung erfolgte in Zusammenarbeit mit dem Fraunhofer ITWM in Kaiserslautern die Portierung des Assistenzsystems auf die dortige Simulationsumgebung RODOS.