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In dieser Arbeit beschäftigen wir uns mit der Frage, ob die empfundene Herausforderung, der Flow-Zustand und der Spielspaß in Computerspielen miteinander zusammenhängen und welchen Einfluss die motivationspsychologischen Komponenten Erfolgsmotivation, Misserfolgsmotivation und Erfolgswahrscheinlichkeit dabei haben. Außerdem wollen wir wissen, ob eine freie Wahl des Schwierigkeitsgrads der optimale Weg zum Flow-Zustand ist. Um diese Theorien zu untersuchen, wurde eine Studie anhand einer Online-Umfrage durchgeführt, in welcher die Probanden das Spiel “flOw“ spielten. Die Ergebnisse wurden ausgewertet mithilfe einer zweifaktoriellen Varianzanalyse mit Messwiederholung und Tests auf Korrelation. Dabei fanden wir heraus, dass tatsächlich ein Zusammenhang zwischen Herausforderung, Flow und Spaß existiert und die Motivation dabei indirekt eine Rolle spielt.
Im Zentrum dieser Arbeit stehen multiple Ziele als Merkmale zur Erfassung aktueller sowie überdauernder Motivation. Im Unterricht sind sowohl auf Kompetenzerwerb gerichtete Ziele als auch Ziele, die dem Wohlbefinden dienen, valent. Zur Kategorie der Wohlbefindensziele zählt das Bestreben, mit Mitschülern zu kommunizieren (Affiliationsziel) und möglichst wenig arbeiten zu müssen (Arbeitsvermeidungsziel). Zur Kategorie kompetenzbezogener Ziele gehört das Bestreben, eigene Fähigkeiten erweitern zu wollen (Lernziel), sowie bessere Leistungen als andere erreichen (Annäherungs-Leistungsziel) bzw. schlechte Leistungen gegenüber anderen verbergen zu wollen (Vermeidungs-Leistungsziel).
Bisher ist unklar, ob man Ziele als überdauernde Trait- oder situationsabhängige State-Merkmale konzipieren sollte. Mit dieser Arbeit werden beide Aspekte differentiell konzeptualisiert und deren Zusammenhang in zwei Studien untersucht. Fraglich ist darüber hinaus, wie State-Ziele entstehen. Aus verschiedenen Motivationstheorien wird ein neues Rahmenmodell abgeleitet, in dem situative multiple State-Ziele durch die Trait-Ziele sowierndie Wahrnehmung von spezifischen Kontextmerkmalen erklärt werden. In der Literatur werden drei potentielle Zusammenhangsmuster zwischen Trait-Zielen und wahrgenommenen Situationsmerkmalen hinsichtlich der State-Ziele identifiziert: Erstens könnten Trait-Ziele und wahrgenommene Unterrichtsmerkmale State-Ziele additiv besser prädizieren im Vergleich zu deren individuellen Einfluss (additiver Effekt), zweitens könnten Trait-Ziele State-Ziele über die Unterrichtswahrnehmung mediiert das State-Ziel vorhersagen (reaktiver Effekt) und drittens könnten die Trait-Ziele abhängig von der Ausprägung der wahrgenommenen Unterrichtsmerkmale differentielle Effekte auf State-Ziele haben (Interaktionseffekt). Zudem macht das Rahmenmodell Aussagen zu proximalen Konsequenzen von verschiedenen State-Zielen.
Studie 1 basierte auf zwei Stichproben (N = 197 und N = 297). Die multiplen Ziel-Faktoren sowie deren State- und Trait-Komponenten wurden im Längsschnitt-Design validiert. State-Ziel-Messungen erwiesen sich als sensitiv für Situationseinflüsse und gegenüber Trait-Ziel-Messungen als differentiell valide. Studie 2 fokussierte auf die Erklärung der State-Ziel-Entstehung in aktuellen Lernsituationen. Die Annahmen des Rahmenmodells sowie die Effektmodelle wurden in einer Längsschnitt-Studie (N = 542) systematisch empirisch überprüft. Es zeigte sich erwartungsgemäß, dass kompetenzbezogene Ziele mit adaptiven Lernprozessindikatoren (z.B. Flow) korrelierten, wohingegen die Wohlbefindens-Ziele hier keine Zusammenhänge aufwiesen. Zudem konnte die additive Effekthypothese bestätigt werden, während die reaktive Effekthypothese weitestgehend zurückgewiesen werden musste. Mit latenten Moderatormodellen ließen sich einzelne Interaktionseffekte identifizieren, die zeigten, dass die Trait-Ziele einer Person - abhängig von der Ausprägung der wahrgenommenen Unterrichtsmerkmale - differentielle Effekte auf die State-Ziele haben.
With the ongoing process of building business networks in today- economy, business to-business integration (B2B Integration) has become a strategic tool for utilizing and optimizing information exchange between business partners. Industry and academia have made remarkable progress in implementing and conceptualizing different kinds of electronic inter-company relationships in the last years. Nevertheless, academic findings generally focus exclusively on certain aspects of the research object, e.g. document standards, process integration or other descriptive criteria. Without arncommon framework these results stay unrelated and their mutual impact on each other remains largely unexplained. In this paper we explore motivational factors of B2B integration in practice. In a research project using a uniform taxonomy (eXperience methodology) we classified real-world B2B integration projects from a pool of over 400 case studies using a pre-developed framework for integration scenarios. The result of our partly exploratory research shows the influence of the role of a company in the supply chain and its motive to invest in a B2B solution.