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Im Rahmen dieser Studienarbeit wurde ein Faktenextraktor für Java-Quelltexte entwickelt. Der Javaextraktor generiert eine TGraph-Repräsentation der Quelltexte eines in Java implementierten Softwareprojekts. Dieser TGraph ist dann durch dieWerkzeuge des Gupro-Projekts weiter verarbeitbar. Der Javaextraktor kann Javaquelltexte bis einschließlich Javaversion 6 verarbeiten. Dazu wurde ein Werkzeug gefunden, welches den Parsingvorgang übernimmt, so dass diese Funktion nicht selbst implementiert werden musste. Zusätzlich wurde ein Javametamodell und entsprechendes Schema für den TGraph entwickelt. Die Knoten- und Kantentypen des Metamodells konnten automatisiert mit JGraLab aus dem Schema erzeugt werden.
IT-Sicherheitsmodelle
(2008)
Es wird erklärt, was ein Beschreibungsmodell ist, wie IT-Sicherheitsmodelle grundsätzlich aufgebaut sind und welchem Zweck sie dienen. Zur Illustration werden vier verschiedene IT-Sicherheitsmodelle vorgestellt, die historisch zu unterschiedlichen Zeiten entstanden sind. Sie passen zu vier verschiedenen typischen Anwendungsumgebungen und charakterisieren die zugehörigen Sicherheitsanforderungen. Vorgestellt werden das Bell-LaPadula-Modell zum Vertraulichkeitsschutz in hierarchischen Institutionen, das Clark-Wilson-Modell zum Integri-tätsschutz von Geschäftsanwendungen, das Chinese-Wall-Modell zum Konkurrentenschutz von Unternehmen und das Gleichgewichtsmodell zum Schutz verbindlichen Handelns im offenen Internet.
IPv6 Autokonfiguration
(2008)
Diese Studienarbeit stellt verschiedene Möglichkeiten der automatischen Konfiguration von Netzwerkknoten unter IPv6, dem designierten Nachfolger des Internetprotokolls, vor. Dabei wird recht ausführlich in IPv6-Netzwerke eingeführt, wobei aber vorausgesetzt wird, dass der Leser Kenntnisse über das IP-Protokoll der Version 4 hat. Es werden sowohl die zustandslose als auch DHCPv6 ausführlich in der Theorie als auch im praktischen Einsatz gezeigt. Dafür wird das VNUML-System eingesetzt, das an der Technischen Universität Madrid entwickelt wurde und das es ermöglicht, mehrere Linuxsysteme auf einem Wirtsrechner zu simulieren.
Große Gebiete lassen sich auf Grund von Schattenbildung und begrenzter Scanreichweite nicht mit einem einzigen 3D-Scan aufnehmen. Um konsistente dreidimensionale Karten dieses Gebietes zu erzeugen müssen also mehrere Scans zusammengefügt werden. Soll dieses Matchen der Scans automatisch geschehen, so kann es wegen fehlerhaften Translations- und Rotationsdaten, die die unterschiedlichen Positionen der Scans beschreiben,zu inkonsistenten Karten kommen. Um dies zu vermeiden wird in dieser Arbeit ein schneller Iterativ Closest Points Algorithmus implementiert, der versucht, Fehler in diesen sechs Freiheitsgraden zu korrigieren. Das Verfahren soll im Rahmen dieser Arbeit in die schon vorhandene Software unseres Roboters eingebunden werden.
In dieser Studienarbeit wurde ein Algorithmus vorgestellt, um sich mit einem Roboter in unbekanntem Gebiet zu lokalisieren und gleichzeitig eine Karte von der Umgebung zu erstellen. Die Lokalisation des Roboters geschieht auf 2D Ebene und errechnet die (x, y, θ)T Position des Roboters zu jedem Zeitpunt t inkrementell. Der Algorithmus baut auf dem FastSLAM 2.0 Algorithmus auf und wurde abgeändert, um eine möglichst genaue Lokalisation in Gebäuden zu ermöglichen. Hierfür wurden mehrere verschieden Arten von möglichen Landmarken untersucht, verglichen und kombiniert. Schwerpunkt dieser Studienarbeit war das Einarbeiten in das Extended Kalman-Filter und die Selektion von Landmarken, die für den Einsatz in Gebäuden geeignet sind.
In Idar-Oberstein gab es ab der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts eine bedeutende Produktion von Modeschmuck in zahlreichen großen Fabriken, die sich bis in die 1980er Jahre halten konnte. Neben Pforzheim, Schwäbisch Gmünd und Hanau war Idar-Oberstein eines der vier wichtigsten deutschen Schmuckzentren. Heute sind nur noch vierzehn Firmennachlässe erhalten, dazu kommen die Bestände des Museums unterhalb der Felsenkirche. In dem erhaltenen Schmuck spiegeln sich die jeweils aktuellen Kunstrichtungen vom Historismus über Jugendstil, Art déco bis hin zu Informel und Zero in den 1960er und 70er Jahren. Außerdem haben sich auch viele alte Dokumente erhalten, die zusammengenommen ein Bild des damaligen Wirkens und Werkens der Schmuckfabriken liefern. Im Zentrum dieser Arbeit steht deshalb die wissenschaftliche Aufarbeitung dieser 15 Bestände. Jedoch wurde schnell klar, dass diese nicht einfach so für sich allein stehen können. Zunächst fehlte ein geistiger Überbau, um das Phänomen Modeschmuck wirklich verstehen und einordnen zu können. Daher steht am Anfang der Arbeit die Grundlegung einer bisher noch nicht vorhandenen Schmucktheorie mit schmuckästhetischen Überlegungen, die kunsthistorische, soziologische, psychologische und philosophische Standpunkte mit einbeziehen. Aber nicht nur ein geistiger Überbau, sondern auch ein materieller Unterbau waren nötig, um das Phänomen umfassend zu klären: In der bildenden Kunst käme niemand auf die Idee, ein Kunstwerk zu beurteilen, ohne seine Entstehungstechnik zu kennen. Ob etwas eine Ätzradierung oder ein Ölgemälde ist, macht doch einen enormen Unterschied. Beim Schmuck wurden derartige Überlegungen bisher weitgehend ignoriert, obwohl sein äußeres Erscheinungsbild genauso stark von den Techniken, die bei seiner Fertigung zum Einsatz kommen, geprägt ist. So haben wir es beim Idar-Obersteiner Modeschmuck nicht nur mit einer Entwicklung des Geschmacks, sondern auch mit einer technologischen Entwicklung zu tun, die jeweils neue bzw. andere Formen ermöglichte. Darauf folgt ein industriegeschichtlicher Überblick über die Idar-Obersteiner Schmuck- und Metallwarenproduktion, in dem gezeigt wird, warum gerade Idar-Oberstein sich neben Pforzheim, Hanau und Schwäbisch Gmünd zu einem der vier wichtigsten deutschen Schmuckzentren entwickeln konnte. Von zentraler Bedeutung ist der nun folgende Abschnitt über die kunsthistorische Entwicklung des Idar-Obersteiner Modeschmucks. Besonders gewürdigt wird dort die Nähe der Entwürfe zur zeitgenössischen bildenden Kunst und der innovative Umgang mit einfachen Materialien, der schon früh zu Schmuckformen führte, die unabhängig vom Echtschmuck waren. Es folgt die wissenschaftliche Aufarbeitung der vierzehn erhaltenen Firmennachlässe. Im Katalog werden schließlich repräsentative Ausschnitte aus dem erhaltenen Schmuckbestand der einzelnen Firmen und Höhepunkte der Bestände des Museums Idar-Oberstein unterhalb der Felsenkirche gezeigt, darunter bisher unbekannte Arbeiten aus dem Magazin. Meine Arbeit soll einerseits das, was sich in Idar-Oberstein erhalten hat, dokumentieren, andererseits aber auch ganz allgemein neue Impulse zum wissenschaftlichen Umgang mit dem Thema Schmuck geben und zeigen, wie wichtig es ist, sowohl schmucktheoretische Aspekte als auch die historischen Verfahrenstechniken in die Analyse mit einzubeziehen.
GreQL-Script
(2008)
Im Rahmen dieser Arbeit wird eine Scriptsprache entworfen und ein Interpreter für diese implementiert. Sie ist der Nachfolger der von Bernt Kullbach entwickelten Scriptsprache Command Line GreQL (CLG) und soll die Arbeit mit TGraphen und mit der von Katrin Marchewka in ihrer Diplomarbeit beschriebenen Graphanfragesprache Graph Repository Query Language 2 (GReQL 2) vereinfachen.
Die Siedlungsgeschichte im Rhein-Mosel-Dreieck reicht zurück bis in die römische Zeit. Entlang der beiden großen Flüsse finden sich zahlreiche Beispiele historischer Architektur. In diese Kategorie lässt sich auch die ehemalige Burganlage im Kondertal einordnen, die sich auf dem Nordwest-Ausläufer des Hinterberges befindet. Um eine genauere Vorstellung der Burganlage zu erhalten, sollte ein Computermodell erstellt werden. Die praktische Umsetzung dieses Modells ist Thema der vorliegenden Studienarbeit. Von der Erstellung eines "einfachen 3D-Modells" mittels einer dazu mächtigen Software kam man schnell ab. Stattdessen sollte das Ziel der Arbeit ein Programm sein, dass es dem Benutzer ermöglicht die Burganlage interaktiv aufzubauen und in beliebiger Form zu verändern.
Die Bachelorarbeit über das Thema "Geld in PC-Spielen - Inflation in World of Warcraft" beschäftigt sich mit der Frage, ob es Inflation in der virtuellen Spielumgebung von World of Warcraft gibt und ob diese Entwicklung auf vergleichbaren Ursachen der realen Welt beruht. World of Warcraft ist mit 8 Millionen Spielern weltweit das bisher erfolgreichste Multiplayer Onlinespiel und wurde deshalb als Betrachtungsgegenstand ausgewählt.
In dieser Arbeit wird ein Computer-Simulationsmodell untersucht, das von Robert P. Abelson und Alex Bernstein Anfang der 1960er Jahre entwickelt wurde. Die Simulation befasst sich mit den Prozessen der öffentlichen Meinungsbildung in einer Population im konkreten politischen und allgemeinen Fall und berücksichtigt dabei sowohl direkte als auch durch Massenmedien vermittelte Kommunikation. Nach eingehender Beschreibung und Analyse der ursprünglichen Modellbeschreibung wird in dieser Arbeit eine Software-Implementation des Modells entwickelt, beschrieben und abschließend hinsichtlich ihrer Eigenschaften analysiert.
Das Forschungsprojekt Bildanalyse zur Ornamentklassifikation hat es sich zur Aufgabe gemacht, ornamentale Strukturen in Bildern computergestützt zu lokalisieren, analysieren und klassifizieren. Grundlage des Projekts bildet eine umfangreiche Bilddatenbank, deren Abbildungen manuell vorsortiert sind. Durch Kombinationen mit Methoden der Bildverabeitung und der Verwendung von Wissensdatenbanken (Knowledge Databases) soll diese Kategorisierung weiter verfeinert werden. Sämtliche Bilder durchlaufen bis zum Prozess der Ornamentklassifikation mehrere Vorverarbeitungsschritte. Beginnend mit einem Normalisierungsprozess, bei dem das Bild u. a. entzerrt und entrauscht wird, werden im Anschluss Interessensregionen selektiert. Diese Regionen bilden die Grundlage für das spätere Lokalisieren der Ornamente. Aus ihnen werden mit unterschiedlichen Verfahren Merkmale extrahiert, die wiederum in der Datenbank gespeichert werden. In dieser Arbeit wurde ein weiteres solches Verfahren implementiert und auf seine mögliche Verwendung in dem Projekt untersucht.
In dieser Diplomarbeit wurde eine Applikation implementiert, mit der es auch ungeübten Nutzern möglich ist, 3D Modelle zu texturieren. Dies erfolgt durch direktes Bemalen des Modells, so genanntes 3D Painting. Verschiedene Möglichkeiten hierzu werden untersucht, so das projektive Malen, sowie Octree Texturen.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurden Texte untersucht, die von Grundschulkindern unter bestimmten Bedingungen und Voraussetzungen geschrieben wurden. Die Texte entstanden im Rahmen des Projektes VERA (Vergleichsarbeiten in der Grundschule), das von Prof. Dr. Andreas Helmke und Juniorprof. Dr. Ingmar Hosenfeld durchgeführt wird. Es wurden circa 1000 handgeschriebene Geschichten transliteriert und teilweise korrigiert. Nähere Informationen zur Entstehung und Bearbeitung der Texte sind in Kapitel 4 zu finden. Für diese Diplomarbeit wurden die Texte mit dem Saarbrücker Message Extraction System (SMES), der am Deutschen Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz (DFKI) entwickelt wurde, verarbeitet. Zusätzlich wurden die Texte einer Analyse von Hand unterzogen, um eine Aussage über die Qualität von SMES machen zu können. Die vorliegende Diplomarbeitbeschreibt die Konzeption des Parsingansatzes und eine durchgeführte Evaluation. Außerdem erden Vorschläge für einfache und sinnvolle Verbesserungen und Änderungen gemacht, die für den gegebenen Korpus sinnvoll erscheinen. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, welche Arbeits- und Verarbeitungsschritte notwendig und sinnvoll sind, um anschließend eine Aussage darüber treffen zu können, welche computerlinguistischen Methoden sich eignen, um die Entscheidung treffen zu können, welche Module man entwickeln kann, um den Lehrern und Schülern eine adäquate Lernhilfe zur Verfügung stellen zu können. Die Herausforderung bestand darin, zunächst ein linguistisches Mittel zu finden, das in Bezug auf die vorliegende Textart als am besten geeignet erschien und diese Wahl zu begründen. Anschließend galt es die Arbeitsweise und die Resultate der getroffenen Wahl genau zu untersuchen und heraus zu finden, welche einfachen Modifikationen man in das bereits bestehende System einbetten kann, um das Ergebnis weiter zu verbessern.
Im Rahmen dieser Studienarbeit wurden acht verschiedene Algorithmen unterschiedlichen Umfangs und Komplexität zur Pupillenmittelpunktssuche implementiert und im Vergleich mit dem Originalalgorithmus ausgewertet. Die Berechnung des Hornhautreflektionsmittelpunkts wurde modifiziert, so dass die Helligkeitswerte der Hornhautreflektion bei der Berechnung des Schwerpunkts gewichtet werden. Bei der Auswertung wurde festgestellt, dass drei der acht Algorithmen, der Starburst-Algorithmus für hochauflösende Bilder, Daugmans Algorithmus für Aufnahmen bei sichtbarem Licht und der Average Coordinate Algorithmus von Daunys und Ramanauskas, Mängel in Zusammenhang mit dem gegebenen System aufweisen, so dass diese momentan nicht für die Mittelpunktssuche im Gazetracker geeignet sind. Die restlichen Algorithmen zeigten im grafischen Vergleich ähnlich gute Ergebnisse und wurden im Test verglichen, wobei der Algorithmus von Perez, Garcia, Mendez, Munoz, Pedraza und Sanches und der Algorithmus von Poursaberi und Araabi die besten Ergebnisse aufwiesen in Bezug auf Dichte der Punkte, Fehlerpunkte und Outlier.
Ziel dieser Studienarbeit war es, Erfahrungen in der Grafik- und Spieleprogrammierung zu sammeln. Als Grundidee kam dabei die Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains auf. Solche Terrains werden heutzutage nicht nur in der Spielebranche eingesetzt, wo sie in beinahe jedem Genre vertreten sind, sondern auch z.B. in der Geologie zur Erstellung von Simulationen von Plattentektonik. Die simple Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains wäre für eine Studienarbeit jedoch zu trivial, daher sollte das Terrain spezielle Anforderungen erfüllen. Zum einen sollte das Terrain dynamisch erzeugt werden, d.h. der Benutzer des Programms hat Einfluss darauf, wie sich das Terrain entwickelt. Dies sollte vorzugsweise spielerisch eingebracht werden. Zum anderen sollte das Terrain zufällig generiert werden. Dies bedeutet, dass keine vormodellierte Landschaft genutzt, sondern jede Erhebung/- Vertiefung des Terrains mittels Zufallsfaktoren erzeugt werden sollte. Zusätzlich sollte das Terrain endlos erzeugt werden. Bei einer Bewegung über das Terrain sollte also niemals ein Ende erreicht werden. Also auch keine Kreistrecke, sondern ein wirklich endloses und stets anders aussehendes Terrain. Desweiteren sollte es dem Benutzer møglich sein, ein Fluggerät über das Terrain zu steuern. Dies gab dann auch die Chance, aus der oben genannten dynamischen Anforderung ein spielerisches Element zu machen, indem der Benutzer das Terrain durch Einsammeln von sogenannten TerraformItems beeinflussen kann. Die Steuerung eines Fluggerätes spielt auch für die geforderte Endlosigkeit des Terrains eine wichtige Rolle, da diese ohne eine Möglichkeit der Fortbewegung gar nicht nachprüfbar wäre. Das Problem mit der Endlosigkeit ist dabei, dass kein System endlosen Speicher zur Verfügung hat um das Terrain komplett zu speichern und dem Benutzer somit die Option zu bieten, die gleiche Strecke zurückzufliegen. Eine Lösung für diese Problematik wäre bei einer Kehrtwende das Terrain auch rückwärts wieder neu zu generieren. Der Einfachheit halber sollte stattdessen ein komplette Kehrtwende einfach nicht zugelassen werden. Eine Kollisionserkennung musste dann natürlich auch implementiert werden. Zum einen weil das Fluggerät ja nicht einfach wie ein Geist durch das Terrain hindurchgleiten sollte, zum anderen muss das Programm ja irgendwie das Einsammeln der oben angesprochenen TerraformItem-Objekte registrieren können. Weitere Objekte wie Bäume oder Felsen sollten das Terrain optisch aufwerten. Zu guter Letzt sollte noch eine simple Benutzeroberfläche erstellt werden, um dem Benutzer diverse Bedienelemente und Rückmeldungen zu bieten. Damit sollte es z.B. auch möglich sein dass Terrain direkt zu verändern.
Von November 2001 bis Dezember 2002 wurden 304 Grundwassermessstellen in Baden-Württemberg je zweimal faunistisch beprobt. Ebenso wurden Wasserproben zur Ermittlung der hydrochemischen Feldparameter entnommen. Dabei wurden 106 Tierarten gefunden, von denen 74 als stygophil oder stygobiont einzustufen sind. Mehr als 20 % der Messstellen waren unbesiedelt. Es wurden im Durchschnitt 2,3 Arten je Messstelle gefunden. Die meisten dieser Arten waren über das gesamte Gebiet verbreitet, nur etwa 20 waren in ihrer Verbreitung regional beschränkt. Vier Arten konnten nicht bestimmt werden und dürfen als bisher unbeschrieben gelten. Bemerkenswert ist der Einzelfund eines Syncariden der Familie Parabathynellidae, bei dem es sich um den Erstnachweis für diese Familie nördlich der Alpen und um eine neue, sehr ursprüngliche Art handelt. Mit zunehmender Tiefe wurde eine Abnahme der Artenzahl, Abundanz, Diversität und Besiedlungsfrequenz festgestellt, wobei diese Veränderungen unterhalb 20 m Tiefe sprunghaft erfolgten, wobei das oberflächennahe Grundwasser am dichtesten und artenreichsten besiedelt war. Die Zahl der tatsächlich vorkommenden, insbesondere der seltenen Arten, konnte vermutlich nicht annähernd erfasst werden. Die Zahl der in einer beliebigen Landschaftseinheit festgestellten Arten korrelierte linear mit der Zahl der untersuchten Messstellen. Auch konnten einige aus anderen Untersuchungen in Baden-Württemberg bekannte Arten nicht wiedergefunden werden. Dies weist darauf hin, dass die Zahl der im Untersuchungsgebiet lebenden Arten stark unterschätzt wurde. Eine starke Unterschätzung der Artenvielfalt im Grundwasser wird deswegen auch für die überwiegende Mehrzahl anderer grundwasserfaunistischer Studien angenommen. Die faunistischen Unterschiede zwischen den einzelnen Messstellen waren erheblich, was auf die große Heterogenität des Lebensraumes Grundwasser zurückzuführen ist. Eine Auswertung der Daten auf der Ebene der Einzelmessstellen und selbst auf der Ebene der Naturräume führte daher zu keinem Ergebnis. Ebenso wenig konnten deshalb Referenzzoozönosen beschrieben werden. Auf der nächst höheren Auswertungsebene, der Ebene der Naturraumgruppen zeigte die Fauna Verteilungsmuster, die sehr gut die geographischen Verhältnisse widerspiegeln, d. h. die faunistischen Ähnlichkeiten zwischen den Naturraumgruppen entsprachen annähernd auch ihrer räumlichen Lage zueinander. Auf dieser Auswertungsebene ergaben sich auch indirekte Zusammenhänge zwischen der Artengemeinschaft und der Landnutzung, der Leiterstruktur und der Nährstoffverfügbarkeit Fast alle Arten, die eine regional beschränkte Verbreitung aufwiesen, kamen im Einzugsgebiet des Rheins vor, waren jedoch in der Regel selten. Nur eine Art, Acanthocyclops gmeineri, wurde exklusiv im Donaueinzugsgebiet, an einer einzelnen Messstelle, gefunden. Ebenso waren auf Gemeinschaftsebene einzugsgebietsbedingte Verbreitungsmuster zu erkennen. Ein Einfluss der ehemaligen, voreiszeitlichen Flussgebietszugehörigkeit auf die Fauna konnte im Gebiet des Hochrheins, des Schwarzwaldes und des voralpinen Moor- und Hügellandes festgestellt werden: Diese Regionen, die heute dem Rheingebiet angehören, waren im Pliozän noch dem Flusseinzugsgebiet der Donau zugeordnet. Eine Reihe von Arten hat in diesen Regionen und im heutigen Donaueinzugsgebiet, also den Donau-Iller-Lechplatten und der Schwäbischen Alb, ihren Verbreitungsschwerpunkt. Wie oben bereits erwähnt, konnten die meisten regional begrenzten Arten im Rheineinzugsgebiet angetroffen werden. Nur eine Art konnte exklusiv für das rezente Donauflussgebiet festgestellt werden. Dieses Muster dürfte damit in Zusammenhang stehen, dass weite Teile des pliozänen oberen Donaueinzugsgebietes an das rezente Rheinsystem angegliedert wurden. So lassen sich drei Gruppen von Grundwassertieren unterscheiden: Arten des pliozänen Rheins, Arten der pliozänen Donau und nacheiszeitliche Wiederbesiedler mit einer landesweiter Verbreitung. Zusammenhänge zwischen der glazialen Vereisung und der rezenten Besiedlung des Grundwassers konnten nur insofern gefunden werden, als die meisten Arten als nacheiszeitliche Wiederbesiedler im gesamten Gebiet auftreten. Nur indirekte Zusammenhänge konnten zwischen der Besiedlung und der Art bzw. dem Chemismus der verschiedenen Grundwasserlandschaften gefunden werden. Als entscheidender Faktor für die Besiedlung erwies sich die hydraulische Leitfähigkeit. Diese überlagerte alle anderen Einflussgrößen, wie naturräumliche Gliederung, Hydrogeologie und Hydrographie. Danach konnten vier Gruppen unterschieden werden, von denen drei " Geringleiter, Lockergesteinsleiter und Kluftleiter - eindeutig voneinander zur trennen waren, während der Karst teilweise starke faunistische Ähnlichkeit mit den Lockergesteinsleitern aufwies. Große Ähnlichkeiten wurden zwischen den verschiedenen Lockergesteinsleitern festgestellt, so dass sie auch unter ökologischen Gesichtspunkten als einheitliche Gruppe aufgefasst werden können. Kluftleiter und Geringleiter waren in ihrer Besiedlung wesentlich heterogener als Karst- und Lockergesteinleiter. Um die Grundwassergemeinschaften bestimmter Landschaftseinheiten zu charakterisieren, erscheint es erforderlich, alle vorhandenen Aquifertypen der untersuchten Einheiten zu erfassen. Dabei sollte der Fokus nicht nur auf den Lockergesteinsleitern, sondern vor allem auch auf den Kluft- und Geringleitern liegen. Zwischen der faunistischen Besiedlung und natürlichen chemischen Stoffen und Parametern - einschließlich des Sauerstoffs " wurden keine direkten, signifikanten Zusammenhänge festgestellt. Korrelationen ergaben sich dagegen mit dem Nahrungsangebot, insbesondere der Menge an Detritus und toten Kleintieren (Aas). Daher ist davon auszugehen, dass das Auftreten von Grundwasserorganismen vor allem durch das Nahrungsangebot und weniger durch den Wasserchemismus beeinflusst wird. Das Nahrungsangebot seinerseits ist eine direkte Folge des hydrologischen Austausches, d. h. der Beeinflussung des Grundwassers durch Oberflächenwasser. Zur zukünftigen ökologischen Klassifizierung von Grundwasserlebensräumen wird ein hierarchisches, dreistufiges System, beginnend bei den geographischen, hydrographischen und naturräumlichen Verhältnissen über den Typ des Grundwasserleiters bis zum hydrologischen Austausch der Einzelstandorte diskutiert. Mit dem hydrologischen Austausch als zusätzliches Gliederungskriterium können die trophischen Verhältnisse mitberücksichtigt werden, die die kleinräumige Verteilung der Arten bestimmen.
Die Biomechanik umfasst natur-, ingenieur- und sportwissenschaftliche sowie medizinische Aspekte. Unter Berücksichtigung all dieser Aspekte leistet die vorliegende Arbeit einen Beitrag zum besseren Verständnis von Verletzungsmechanismen ausgewählter Sportarten. Dabei stellen numerische Verfahren ein adäquates Mittel dar, wenn Messtechnik an ihre Grenzen stößt oder experimentelle Untersuchungen aus ethischen Gründen nicht oder nur bedingt durchführbar sind. Den Schwerpunkt in dieser Arbeit bildet daher der Aufbau und die Überprüfung detaillierter physikalischer Modelle, sog. Mehrkörpersysteme (MKS), ausgesuchter Regionen des menschlichen Körpers. Die entsprechenden Bereiche des Bewegungsapparates wurden anatomisch detailliert besprochen und die mechanischen Eigenschaften der einzelnen Strukturen untersucht.
Diese Arbeit beinhaltet ein Konzept zur Gestaltung eines kunstwissenschaftlichen und kunstpädagogischen Informationssystems auf der Basis eines Systems objektorientierter Datenbanken mit Zugriff über den Datendienst World Wide Web (WWW). Dieses Informationssystem wurde zunächst exemplarisch zum begrenzten Themenbereich der Kunstrichtung des Kubismus entwickelt. Es wurde innerhalb des Forschungsprojektteils PRISMA (Picture Retrieval and Information System for Modern Arts) an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz zur Erprobung implementiert, da hier ein geeignetes System verteilter objektorientierter Datenbanken mit WWW-Schnittstelle gestaltet wurde. Das Informationssystem ist als Prototyp eines kunstwissenschaftlichen Recherchewerkzeugs zu verstehen mit Zugriff auf höchst unterschiedliche Daten (z.B. Bildmaterial, Filme, Texte). Die Interakton mit dem Benutzer ist weitgehend hard- und softwareunabhängig, basierend auf allgemein zur Verfügung stehenden WWW-Browsern. Des weiteren erlaubt die Struktur des Systems eine beliebige Skalierbarkeit und grundsätzlich die Anbindung beliebig vieler Datenbanken. Daneben wird im Rahmen dieser Arbeit die Verwendung des Datenbanksystems als Arbeits-, Informations- und Präsentationswerkzeug im Bereich der Forschung und universitären Ausbildung sowie als Unterrichtsmittel im Rahmen von computerunterstütztem Unterricht im schulischen Bereich und für die Erwachsenenbildung untersucht.
In der Betriebswirtschaft wird das Steuern von Preis und Kapazität einer be- stimmten Ware oder Dienstleistung als Yield oder Revenue Management bezeich- net. Im wesentlichen geht es darum, die vorhandenen knappen Gütter ertrags- bzw. erlösmaximal zu vermarkten. Dies wird zum einen durch Erstellen von Pro- gnosen über das zukünftige Kundenverhalten, zum anderen durch den Einsatz verschiedener Ertragsmaximierungstechniken, wie z.B. Preisdifferenzierung oder Überbuchung, erreicht. So lassen sich die Zahlungsbereitschaften verschiedener Nachfragegruppen optimal abschöpfen, der Auslastungsgrad erhöhen und somit der Ertrag optimieren. Das Yield-Management entstand nach der Deregulierung des amerikanischen Luft- verkehrsmarktes im Jahre 1978, als zahlreiche Fluggesellschaften den etablierten Airlines Konkurenz machten. Sie zielten mit ihren günstigen Preisen vor allem auf Freizeitreisende und konnten so erhebliche Marktanteile gewinnen. Im Zuge des Preiskampfes entwickelten Fluggesellschaften verschiedene Techniken zur Steuerung der Preise und Kapazitäten um ihre Erlöse zu maximieren. So konnte z.B. American Airlines trotzt schlechterer Kostenstruktur viele Wettbewerber vom Markt drängen, als sie 1985 zum ersten mal das neue Konzept vollständig eingesetzt haben. Vergl. (vergl. uRK05, Kap. A). Im folgenden haben andere Branchen, wie Autovermieter und Hoteliers, die Kon- zepte des Yield-Managements adoptiert und erfolgreich eingesetzt. Die Mechanis- men der Nachfrageprognosen und Optimierung der Produktsegmente, Kontingente und Preise sind stets die gleichen. Es ädern sich lediglich die branchenspezifischen Parameter sowie Optimierungsziele. Im Rahmen dieser Diplomarbeit werden die möglichen Einsatzgebiete des Yield- Managements untersucht. Es wird der Versuch unternommen ein allgemeingültiges Model zur Steuerung von Preis und Kapazität von Dienstleistungen oder Pro- dukten zu entwickeln. Das Model wird dann am speziellen Beispiel der Touris- musbranche, insbesondere der Produkte eines Reiseveranstalters, in einem Yield- Management-Modul des Reiseveranstaltersystems TourPaX implementiert.