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Institute
Die vorliegende Forschungsarbeit beschäftigt sich mit der Positionierung und anbieterinternen Kommunikation der innovativen IT-Architektur SOA. Die zentralen Ziele der vorliegenden explorativen und empirischen Forschungsarbeit, die im Kontext der Innovations-Erfolgsfaktorenforschung angesiedelt ist, bestehen in der Beantwor-tung der beiden folgenden forschungsleitenden Fragestellungen:
Forschungsfrage 1: Welche Bedingungen tragen zu einer erfolgreichen Positionierung von SOA bei? Forschungsfrage 2: Welche Bedingungen tragen zu einer erfolgreichen anbieterinternen Kommunikation bezüglich SOA bei? Zur Überprüfung dieser beiden Forschungsfragen wurde ein zweistufiges Delphi-Verfahren durchgeführt. Hierbei wurde zunächst eine qualitative Befragungswelle (N=53) zur Identifizierung der SOA-Positionierungsbedingungen und anbieterinternen SOA-Kommunikations-bedingungen durchgeführt. Insgesamt wurden in der ersten Befragungswelle 122 SOA-Positionierungsbedingungen identifiziert, die sich in 65 Bedingungen auf Anbieterseite, 35 Bedingungen auf Kundenseite, 19 Bedingungen auf SOA-Seite und 3 Bedingungen aufseiten des weiteren Umfeldes aufteilen. Im Rahmen der anbieterinternen SOA-Kommunikation konnten 31 Bedingungen identifiziert werden. Die in der ersten Welle identifizierten SOA-Positionie-rungsbedingungen und anbieterinternen SOA-Kommunikationsbedingungen wurden mittels der zweiten Befragungswelle (N=83) einer quantitativen Analyse unterzogen. Somit liefert die vorliegende Studie Bedingungen, die sowohl zu einer erfolgreichen SOA-Positionierung als auch zu einer erfolgreichen anbieterinternen SOA-Kommunikation beitragen.
Die Resultate dieser Arbeit werden zusammengefasst und theoretisch eingeordnet. Ebenfalls wird die methodische Vorgehensweise kritisch diskutiert und die Güte der Daten beurteilt. Schließlich wird ein Ausblick auf zukünftige Forschungsfelder gegeben.
Zentrale Aufgaben der Hochschule sind die Bewertung, die Ursachenklärung und die Förderung von Studienleistungen (Heublein & Wolter, 2011, S. 215). In diesem Kontext gilt neben intellektuellen Fähigkeiten die Leistungsmotivation als bedeutsamer Prädiktor für den akademischen Erfolg (z. B. Schmidt-Atzert, 2005, S. 132; Steinmayr & Spinath, 2009, S. 80). Im Fokus der vorliegenden Studie stehen deshalb Überlegungen zu Motivationsprozessen von 332 Studienanfängern der Hochschule der Bundesagentur für Arbeit und zu den Faktoren, die sich förderlich auf ihre Lernresultate auswirken. Mit einer Ausschöpfungsquote von 89 % sind die gewonnenen Daten für die Grundgesamtheit repräsentativ. Anhand einer Ex-post-facto-Versuchsanordnung in Form eines quantitativen Prädiktor-Kriteriums-Ansatzes (spezielle Variante eines Längsschnittdesigns) mit unterschiedlichen Erhebungsmethoden, wie standardisiertem Selbstbeurteilungsfragebogen, Leistungstests und offiziellen Dokumenten/Aktenmaterial, wurden folgende Forschungshypothesen zugrunde gelegt: Die Stärke der Leistungsmotivation ist sowohl von Erwartungskomponenten (Fähigkeitsselbstkonzept, Selbstwert, subjektive Notenerwartung, Erfolgszuversicht und Misserfolgsfurcht) als auch von Anreizkomponenten (Gegenstands-, Tätigkeits-, Folgenanreizen) abhängig, welche wiederum vermittelt über das leistungsmotivierte Verhalten einen Einfluss auf die Studienleistung besitzt. Dabei wurde postuliert, dass motivationale Variablen auch dann noch einen bedeutsamen Effekt auf die Studienleistung ausüben, wenn weitere Leistungsprädiktoren, wie die Schulabschlussnote, die Intelligenz, die emotionale Stabilität und die Gewissenhaftigkeit kontrolliert werden.
Heat exchangers are used for thickening of various products or desalination of saltwater. Nevertheless, they are used as cooling unit in industries. Thereby, the stainless steel heat transferring elements get in contact with microorganism containing media, such as river water or saltwater, and corrode. After at least two years of utilization the material is covered with bacterial slime called biofilm. This process is called biofouling and causes loss in efficiency and creates huge costs depending on cleaning technique and efficiency. Cleaning a heat exchanger is very expensive and time consuming. It only can be done while the device is out of business.
Changing the surface properties of materials is the best and easiest way to lengthen the initial phase of biofilm formation. This leads to less biofouling (Mogha et al. 2014).
Thin polymer films as novel materials have less costs in production than stainless steel and are easy to handle. Furthermore, they can be functionalzed easily and can be bougth in different sizes all over the world. Because of this, they can reduce the costs of cleaning techniques and lead to a longer high efficiency state of the heat exchanger. If the efficiency of the heat exchanger decreases, the thin polymer films can be replaced.
For a successful investigation of the microbial and the process engineering challenges a cooperation of Technical University of Kaiserslautern (chair of seperation science and technology) and University of Koblenz-Landau (working goup microbiology) was established.
The aim of this work was design engineering and production of a reactor for investigation of biofouling taking place on thin polymeric films and stainless steel. Furthermore, an experimental design has to be established. Several requirements have to be applied for these tasks. Therefore, a real heat exchanger is downscaled, so the process parameters are at least comparable. There are many commercial flow cell kits available. Reducing the costs by selfassembling increased the number of samples, so there is a basis for statistic analysis. In addition, fast and minimal invasive online-in-situ microscopy and Raman spectroscopy can be performed. By creating laminary flow and using a weir we implemented homogenous inflow to the reactors. Reproduceable data on biomass and cell number were created.
The assessment of biomass and cell number is well established for drinking water analysis. Epifluorescense microscopy and gravimetric determination are the basic techniques for this work, too. Differences in cell number and biomass between surface modifications and materials are quantified and statistically analysed.
The wildtype strain Escherichia coli K12 and an inoculum of 500 ml fresh water were used to describe the biofouling of the films. Thereby, we generated data with natural bacterial community in unknown media properties and data with well known media properties, so the technical relevance of the data is given.
Free surface energy and surface roughness are the first attachment hurdles for bacteria. These parameters were measured according to DIN 55660 and DIN EN ISO 4287. The materials science data were correlated with the number of cells and the biomass. This correlation acts as basal link of biofouling as biological induced parameter to the material properties. Material properties for reducing the biofouling can be prospected.
By using Raman spectroscopy as a cutting edge method future investigations could be shortened. If biomass or cell number can be linked with the spectra, new functional materials can be investigated in a short time.
Campuszeitung Ausg. 1/2012
(2015)
Themen: Schwerpunkte der Forschungsinitiative Forschungsinitiative des Landes fördert vier Schwerpunkte
Student der Universität in Koblenz gewinnt Sonderpreis
Studieren bewegt
Wanderer zwischen den Kulturen
Alphajump erleichtert Berufseinstieg für Studierende
Apps für Deutschland
QR-Codes auf dem Campus und weitere
Campuszeitung Ausg. 1/2013
(2015)
Campuszeitung Ausg. 1/2014
(2015)
Campuszeitung Ausg. 1/2015
(2015)
Campuszeitung Ausg. 2/2011
(2015)
Themen: Methodenzentrum am Campus Koblenz
"Macbeth" mal ganz anders
Gründungsbüro eröffnet
KOpEE-Kongress
20 Jahre ZFUW
10 Jahre Semantic Web Forschung
Lahnsteiner Schüler auf dem Campus
Westpoint meets Universität in Koblenz MINT-Aktionstag 2011 auf dem Campus
Auftakt Women Career Center
Absolventenfeiern
PTHV und Uni stärken Kooperation
Campuszeitung Ausg. 2/2014
(2015)
Durch eine systematische Literaturanalyse sollen die wichtigsten Aspekte des Phänomens Crowdsourcing abgedeckt werden. Da die Summe an Forschungsfragen relativ breit gefächert ist, soll der Fokus der Arbeit auf die im Folgenden aufgelisteten Fragen gelegt werden: Was ist unter dem Begriff Crowdsourcing gezielt zu verstehen? Wie lässt sich das Phänomen Crowdsourcing von anderen angrenzenden Konzepten trennen? Wo liegen die Gemeinsamkeiten und wesentlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Konzepten? Welche Ausprägungsformen von Crowdsourcing sind in Theorie und Praxis vorzufinden? In welchen Bereichen kommt Crowdsourcing zum Einsatz? Welche Unternehmen setzen Crowdsourcing erfolgreich um? Welche Plattformen zur Unterstützung von Crowdsourcing sind vorhanden? Welche Ziele bzw. Ergebnisse sollen mit dem Einsatz von Crowdsourcing erreicht bzw. erzielt werden? Wie läuft der Crowdsourcing-Prozess ab und in welche Phasen lässt sich dieser unterteilen? Wie sieht die Wertschöpfung durch Crowdsourcing (a) allgemein und (b) speziell für Unternehmen aus? Welche Chancen und Potenziale sowie Risiken und Grenzen entstehen dabei den Unternehmen? Was lässt sich in Zukunft im Bereich des Crowdsourcing noch verbessern, das heißt in welchen Bereichen besteht noch Forschungsbedarf?
Animationen können in instruktionalen Kontexten genutzt werden, um Wissen über Sachverhalte zu vermitteln, die Prozesse oder Abläufe beinhalten. So können dynamische Sachverhalte explizit dargestellt werden und müssen nicht vom Lerner selbst in Gedanken hergestellt, sondern nur anhand der Animation nachvollzogen werden. Dies sollte sich positiv auf den Wissenserwerb auswirken. Dabei stellen Animationen mit ihrer besonderen Eigenschaft der Darstellung zeitlicher Abläufe besondere Herausforderungen an den Lerner. Das menschliche Informationsverarbeitungssystem unterliegt bestimmten Begrenzungen im Hinblick auf die Wahrnehmung von Geschwindigkeiten. Zu schnelle und zu langsame Geschwindigkeiten können beispielsweise nur schwer wahrgenommen und dementsprechend auch nicht kognitiv verarbeitet werden. Die Zielsetzung der Arbeit, die sich daraus ergibt, war eine systematische Untersuchung der Wirkung unterschiedlicher Präsentationsgeschwindigkeiten auf das Wahrnehmen und Verstehen eines dynamischen Sachverhaltes anhand einer Animation.
Um die Fragestellungen der Arbeit beantworten zu können, wurden vier experimentelle Studien durchgeführt. Die Pilotstudie hatte das Ziel, sowohl das Lernmaterial als auch den entwickelten Wissenstest zu evaluieren. In Studie 1 wurde der Frage nach dem Einfluss der Präsentationsgeschwindigkeit auf den Wissenserwerb beim Lernen mit einer interaktiven Animation nachgegangen.
Die Studien 2 und 3 untersuchten den Einfluss verschiedener Reihenfolgen von Geschwindigkeiten auf den Wissenserwerb. Hier ging es um eine systematische Erfassung der perzeptuellen und kognitiven Verarbeitung dynamischer Informationen in zwei verschiedenen Geschwindigkeiten mittels Blickbewegungsmessung (Studie 2) und wiederholten Testungen des Wissenserwerbs zwischen den einzelnen Lernphasen (Studie 3).
Die Ergebnisse der Studien deuten darauf hin, dass bei langsamer Geschwindigkeit Wissen über Ereignisse auf untergeordneter zeitlicher Ebene erworben wurde und dass je schneller eine Animation gesehen wurde, umso mehr anteiliges Wissen auf einer übergeordneten zeitlichen Ebene erworben wurde (Studie 1), aber eindeutige Aussagen über den Einfluss der Geschwindigkeit auf den Wissenserwerb auf verschiedenen zeitlichen Hierarchieebenen lassen sich aufgrund der Ergebnisse der Studien nicht machen. Im Hinblick auf die Lernförderlichkeit verschiedener Arten der Sequenzierung von Geschwindigkeiten zeigten sich auch keine eindeutigen Ergebnisse. Aufgrund der Analyse der Blickbewegungsdaten deutet sich jedoch an, dass die Reihenfolge "langsam - schnell" den Bedingungen auf Seiten der Lerner eher entgegen kommt als die Reihenfolge "schnell - langsam".
Demographic change forces companies in the social sector, which already face more difficulties recruiting from the primary labor market and keep qualified workers committed then other enterprises, to deal with the increase of employees satisfaction. This research paper analyses the context of dialogic management in the relation between the manager and her staff and satisfaction of employees. It measures the personal preferences of leaders and staff from the employee perception.
The following personal preferences are distinguished: Harmony-seeking relation preference versus dominant autonomy preferencern Thrill-seeking stimulant preference versus controlling balance preference according to Riemann, 1999 und Pashen Dihsmaier 2011. The empiric research was done with help of a survey at the Samaritan institution Fürstenwalde with a 364 out of 560 employees´ participation. It finds significant correlation between the satisfaction of the employees with their managers and their dialogic expertise as well as with their skill to create confidence and spread appreciation. It determines differences in job satisfication of employees between the perceived psychological preferences of the staff and the perceived preference of their managers. It can be proved that relationship-oriented leaders show a higher degree of willingness for dialogue then autonomy-oriented managers. The satisfaction of employees with these leaders is clearly higher then with managers who are perceived as autonomy- oriented. A higher degree of correlation between the contentment and dialogic behavior of management could be determined with stimulant- and relationship-oriented employee against employees with a preference for autonomy or balance. The highest value of contentment could be reached by relationship- oriented workers, who perceive their management also relationship-oriented. The foundation of dialogic thought and behavior based on trust and appreciation must be developed upon managers and employees, first, before dialogic management can be introduced to a company.
In this context the relationship-oriented management approaches should be taken into consideration when recruiting managers and should also have a high priority in the human resources development.
The subject of this thesis was to analyse the involvement of classical creativity techniques and IT tools in different phases of the innovation process. In addition, the present work deals with the integration of Design Thinking and TRIZ into the innovation process. The aim was to define a specific innovation process based on diverse existing Innovation process models from the literature. This specific innovation process should serve as a basis for the analysis of integration of creativity techniques, IT tools, Design Thinking and TRIZ. Summarizing it can be said that the application of creativity techniques and IT Tools is admissible and useful in every phase of the innovation process. In this work it was shown that the design thinking method can be integrated in the early stages of the innovation process. Also, the process model of TRIZ, which differs from traditional innovation processes, can be combined with classical innovation processes.
This thesis conducts a text and network analysis of criminological files. The specific focus during the research is the field money laundering. The analysis showed the most important concepts present in the text which were classified in eleven different classes. The relationships of those concepts were analysed using ego networks, key entity identification and clustering. Some of the statements given about money laundering could be validated by the findings of this analysis and their interpretation. Specific concepts like banks and organizations as well as foreign subsidiaries were identified. Aggregating these concepts with the statements in chapter 1.4.3 on the circular process of money laundering it can be stated that different organizations and individuals, present in the criminological files, were placing money through different banks, organizations and investments in the legal financial market. At last this thesis tries to validate the benefits of the used tools for the kind of conducted research process. An estimation on ORA's and Automap's applicability for this kind of research is given in the end.
Einfluss eines Ausrichtungswerkzeugs auf die Bedienbarkeit in unbeaufsichtigten Eyetrackingsystemen
(2015)
Eye gaze trackers are devices that can estimate the direction of gaze of a person. Among usability testing eye tracking also allows persons with decreased limb mobility to control or to interact with the computer. The quality and availability of eye tracking equipment has been increasing while costs have been decreasing. This development leads to entering new markets by using eye tracking as an additional input dimension for a variety of applications. Up to now eye tracking has been supervised by qualified experts, who assured that the important conditions like position in front of the eye tracking device, calibration and light conditions has been kept, while using.
This thesis examines an adjustment tool, which is helping the user to adjust in front of the eye tracker and helping to keep this position during the experiment. Furthermore the accuracy while moving the head has been analysed. In this experiment an remote eye gaze tracker has been used to control a game character in the video game called 'Schau Genau!'. The goal was to determine whether the game is playable without the barrier of adjusting and calibration. The results show that adjusting in front of an eye tracker is not a problem, keeping this position is. Small changes of the head position after the calibration process leads to a lack of accuracy. Giving up the calibration and using someone else calibration shows way bigger deviation. Additional head movement increases error rate and makes controlling more difficult.
Immersion into narrative worlds - theoretical and empirical approaches to audience experience
(2015)
Die vorliegende Dissertation widmet sich dem Phänomen des Erlebens der Rezeption von audiovisuellen narrativen unterhaltenden Medieninhalten. Dieses wird zunächst in die Rezeptions- und Wirkungsforschung eingeordnet und für das weitere Vorgehen konkretisiert: Transportation und Narrative Engagement stellen aktuell die beiden wichtigsten Konzepte der Medienpsychologie bezüglich der Nutzung und Wirkung von Geschichten dar.
Anschließend werden drei Fragestellungen bearbeitet. Bisher standen Forscher und Forscherinnen vor dem Problem der Manipulation des Rezeptionserlebens. Daher wurden in der vorliegenden Arbeit zwei Verfahren vorgeschlagen und in vier experimentellen Studien geprüft. Der Einsatz von Rezensionen erwies sich als geeignet, um bei allen narrativen unterhaltenden Texten das Rezeptionserleben ökonomisch zu manipulieren. Weiterhin gibt es bislang kein etabliertes Verfahren zur rezeptionsbegleitenden Messung des Rezeptionserlebens.
In dieser Arbeit wurde ein Verfahren aus einer Kombination von Real Time Response Measurement (RTR), Secondary Task Reaction Times (STRT) und der Erhebung der Lidschlagfrequenz entwickelt. Vor allem RTR war in der Lage, die im Zusammenhang mit dem Rezeptionserleben auftretenden emotionalen Prozesse zu erfassen. Die Befürchtung, die rezeptionsbegleitenden Messmethoden könnten das Rezeptionserleben verhindern, wurde in einer weiteren experimentellen Studie größtenteils entkräftet. Zuletzt wurde der Prozess des Zusammenfassens des Rezeptionserlebens in ein postrezeptives Urteil thematisiert. Nach der Entwicklung eines Rahmenmodells der Beantwortung postrezeptiver Skalen wurde in einer weiteren Studie die Bedeutung verschiedener Verlaufsparameter für das postrezeptive Urteil untersucht. Vier ausgesuchte Parameter zusammen können das postrezeptive Urteil besser erklären als der Verlaufs-Mittelwert. Die Arbeit schließt mit einer Diskussion, in der unter anderem die dynamische und die postrezeptive Messung des Rezeptionserlebens aufeinanderrnbezogen werden und hinsichtlich ihrer Bedeutung kritische Würdigung erfahren.
Das Thema dieser Arbeit ist die Entwicklung einer hardwarebeschleunigten Einzelbildkompression zur Videoübertragung. Verfahren zur Einzelbildkompressionrn existieren bereits seit längerer Zeit. Jedoch genügen die gängigen Verfahren nicht den Anforderungen der Echtzeit und Performanz, um während einer Videoübertragung ohne spürbare Latenz zum Einsatz zu kommen. In dieser Arbeit soll einer der geläufigsten Algorithmen zur Bildkompression auf Parallelisierbarkeit, unter zu Hilfenahme der Grafikkarte, untersucht werden, um Echtzeitfähigkeit während der Kompression und Dekompression von computergenerierten Bildern zu erreichen. Die Ergebnisse werden evaluiert und in den Rahmen aktueller Verfahren parallelisierter Kompressionstechniken eingeordnet.
In this thesis, an interactive application is developed for Android OS. The application is about a virtual-reality game. The game is settled in the genre of first-person shooters and takes place in a space scenario. By using a stereo renderer, it is possible to play the game combined with virtual-reality glasses.