Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Bachelorarbeit (39)
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (24)
- Masterarbeit (18)
- Dissertation (5)
- Diplomarbeit (1)
Sprache
- Deutsch (87) (entfernen)
Schlagworte
- Innovation (3)
- World of Warcraft (3)
- Business Intelligence (2)
- CCRDMT (2)
- Computerspiel (2)
- Innovationsmanagement (2)
- Rollenspiel (2)
- Absorptive capacity (1)
- Advertising (1)
- Allgemeine Systemtheorie (1)
- Annotationsmodell (1)
- B2B (1)
- BGV A1 (1)
- Case Study (1)
- Closed Source (1)
- Common Annotation Framework (1)
- Corruption (1)
- Crowdsourcing (1)
- Datenbanksystem (1)
- Design Thinking (1)
- Diagramm (1)
- Dienstleistungsproduktivität (1)
- Digital Rights Management (1)
- Digitale Bibliothek (1)
- Diskriminierung (1)
- Distribution <Linguistik> (1)
- Dynamische Netzwerkanalyse (1)
- E-Learning (1)
- EMIL-S (1)
- Eigenschaften von Teammitgliedern (1)
- Einstellung (1)
- Eisenbahn-Unfalluntersuchungsstellen (1)
- Eisenbahnunfalldatenbank (1)
- Eisenbahnunfallkosten (1)
- Elektronische Bibliothek (1)
- Empirische Sozialforschung (1)
- Enterprise Collaboration Sytems (1)
- Entropia Universe (1)
- Experiment (1)
- Fehlerverhütung (1)
- Fernarbeitsregelungen (1)
- Forschungsprojekt KMU 2.0 (1)
- GIRT (1)
- GMI-Controlling (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Geschäftsmodellinnovation (1)
- Geschäftsprozessmodell (1)
- Herausforderungen (1)
- Homeoffice (1)
- IPTV (1)
- Inflation (1)
- Information Retrieval (1)
- Informationsmanagement (1)
- Informationsmanagementsystem (1)
- Informetrie (1)
- Internet (1)
- Join (1)
- Jungunternehmen (1)
- KI-Strategie (1)
- KSAO (1)
- Kleine und mittlere Unternehmen (1)
- Klimawandel (1)
- Kollaborationsplattform (1)
- Konzeption (1)
- Kookkurrenz (1)
- Korruption (1)
- Korrutionsprävention (1)
- Kundenmanagement (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- Lastenheft (1)
- Layout (1)
- Layout <Mikroelektronik> (1)
- Lernumgebung (1)
- Literaturrecherche (1)
- MMORPG (1)
- Media Asset Management (1)
- Mehrbenutzer-Annotationssystem (1)
- Metriken (1)
- Mezzanine-Finanzierung (1)
- Micro Finance (1)
- Mittelstand (1)
- Mobile Arbeit (1)
- Modell (1)
- Modellierungswerkzeug (1)
- Modulnetze (1)
- Multimediale Assets (1)
- Nachhaltigkeit (1)
- National Investigation Bodies (1)
- Netzwerk kleiner und mittlerer Unternehmen (1)
- Netzwerkmanagement (1)
- Nutzen Condition Monitoring (1)
- OSS (1)
- Offener Innovationsprozess (1)
- Onlinesucht (1)
- Open Innovation (1)
- Open Source (1)
- Open Source Software (1)
- Pflichtenheft (1)
- Power Law (1)
- Predictive Maintenance (1)
- Prevention (1)
- Prozesskette (1)
- Prozessmanagement (1)
- Prävention (1)
- Psychohygiene (1)
- Qualität (1)
- Qualitätsmodell (1)
- Qualitätssicherung (1)
- RDMT (1)
- Railway Diagnostics & Monitoring Technologies (1)
- Rechtemanagement (1)
- Regionalbanken (1)
- Relationales Datenbanksystem (1)
- Responsible Research and Innovation (1)
- RuneScape (1)
- SVG (1)
- Second Life (1)
- Shared Annotation Model (1)
- Shared Annotations (1)
- Simulation (1)
- Social Network Analysis (1)
- Social Software (1)
- Software-Customizing (1)
- Staat (1)
- Startups (1)
- Supply Chain Management (1)
- Systemtheorie (1)
- TQM (1)
- TRIZ (1)
- Taxonomie (1)
- Technikfolgenabschätzung (1)
- Technologiefrüherkennung (1)
- Technologiemanagement (1)
- Telearbeit (1)
- Total Quality Management (1)
- Unfallkostenberechnung (1)
- Unternehmen (1)
- Unternehmensnetzwerke (1)
- Verantwortung (1)
- Virtuelle Teams (1)
- Virtuelle Welt (1)
- Virtuelle Welten (1)
- Virtuelle Zusammenarbeit (1)
- Virtuelle Ökonomien (1)
- Vorausschauende Instandhaltung (1)
- Vorbeugung (1)
- Wachstum (1)
- Wayside Train Monitoring Systems (1)
- Web 2.0 (1)
- Werbeform (1)
- Werbung (1)
- advertisements (1)
- attitude (1)
- behavior of employers (1)
- co-occurrence (1)
- collaboration plattform (1)
- diagram (1)
- digital library (1)
- disability-adjusted life year (1)
- experiment (1)
- iSearch (1)
- identification of organization (1)
- kollaboratives Lernen (1)
- metrics (1)
- model (1)
- myAnnotations (1)
- nachhaltigkeitsorientierter Führungsstil (1)
- personality characteristics (1)
- quality adjusted life year (1)
- quality assurance (1)
- reputation of company (1)
- social networks (1)
- taxonomy (1)
- value of a statistical life (1)
Institut
Im Zeitalter des Web 2.0 gewann das Internet als Plattform, um Dienstleistungen anzubieten oder Waren zu verkaufen in Unternehmen immer mehr Aufmerksamkeit. Vor allem zur Kundenbetreuung können Kundenforen ein nützliches Instrument für Unternehmen sein. Durch die Bereitstellung von Kundenforen können Unternehmen drastisch ihre Supportkosten reduzieren. Dennoch ist es oft schwierig für Unternehmen, den Erfolg von Kundenforen zu messen. In der Forschungsliteratur sind die Determinanten für den Erfolg selten untersucht worden. Die vorliegende Bachelorarbeit beabsichtigt diese Forschungslücke durch Anwendung des Modells von Lin und Lee zur Erfolgsmessung in Online-Communities auf Kundenforen zu schließen. Zusätzlich werden Kennzahlen zur Messung des Erfolgs für dieses Modell diskutiert. Die Auseinandersetzung mit dem Thema führt zu dem Ergebnis, dass das Modell von Lin und Lee zum Großteil auf Kundenforen anwendbar ist, in der Theorie wie auch in der Praxis. Das wurde am Beispiel des 1&1 Kundenforum belegt. Die im theoretischen Teil dieser Arbeit gefundenen Kennzahlen waren genauso in der Praxis relevant. Nichtsdestotrotz sollten sich zukünftige Forschungen stärker auf monetäre Kennzahlen konzentrieren, um den Erfolg von Kundenforen auch finanziell bewertbar zu machen.
Die Informationstechnologie hat in den letzten Jahren einen rasanten Anstieg genommen. Durch die Entwicklung des Web 2.0 zum Social Web nehmen immer mehr Menschen und Unternehmen am Informationsaustausch im Web teil. In den Sozialen Netzwerken wie Facebook oder Xing, Blogs von Personen der Öffentlichkeit oder unbekannten Personen oder der Vielzahl an Foren und ähnlichen Plattformen hat jeder die Möglichkeit, am Informationsaustausch selbst mitzuwirken. Dieser Tatsache geschuldet sind nicht nur Unternehmen sondern auch Privatpersonen gezwungen, diese Entwicklung anzunehmen. Durch die Menge an zugänglichen Informationen ist auch die Reputation zwangsläufig betroffen. Durch diese Entwicklung entstand die virtuelle Reputation, die das Gerüst der Gesamtreputation erweitert. Wer sich um einen Auftrag oder eine Stelle bewirbt mussrndamit rechnen, dass sein Name gegoogelt wird, egal ob es sich hierbei um eine internetaffine Branche handelt oder nicht. Durch Suchmaschinen sind Informationen über eine Person leicht zugänglich. Auch ein Blick in ein Profil bei Facebook oder Xing gibt erste Anhaltspunkte. Der Kommunikationsexperte Klaus Eck sagt dazu: "Nur wer das Netz wirklich ernst nimmt, profitiert bei der Entwicklung seines digitalen Rufs". Diese Forschungsarbeit zeigt anhand eines selbstentwickelten Fragebogens, was in Social Networkrnals reputationsfördernd bzw. reputationsschädigend angesehen wird und in wieweit die virtuelle Reputation die Gesamtreputation beeinflusst.
Zusammenfassung
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, welche Erfolgsfaktoren für das Social Media Marketing gelten. Untersucht werden hierfür deutsche Startup- Unternehmen. Die Untersuchung erfolgt anhand von zehn semistrukturierten Experteninterviews, die mittels einer qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet werden. Die Ergebnisse zeigen, dass es vielfältige Erfolgsfaktoren gibt und Unternehmen bei der Umsetzung von Social Media Marekting Maßnahmen in vielen Bereichen unterschiedlich vorgehen. Als wichtige Erfolgsfaktoren gelten dabei eine passgenaue unternehmensspezifische Social Media Strategie mit einer klaren Zielformulierung, eine Integration des Social Media Marketings in die Unternehmensstrategie, Offenheit gegenüber neuen Social Media Trends, Glaubwürdigkeit und Reputation, eine Beachtung des Datenschutzes, der richtige Umgang mit Kritik, die Nutzung von Social Media als Marktforschungsinstrument und eine langfristige Social Media Strategie. Die Aussagekraft der Ergebnisse ist jedoch nicht überzubewerten, da es sich hierbei um eine qualitative Studie mit einer geringen Reichweite handelt und nur einzelne Fälle untersucht. Weitere Forschungen zu den Erfolgsfaktoren könnten anhand von quantitativen Studien oder Gruppendiskussionen erfolgen, bei denen Experten oder User bzw. Kunden befragt werden. Eine weitere Möglichkeit bietet sich durch die qualitative Untersuchung des User-generated-contents.
Neue Techniken zur automatischen Identifikation von Objekten (Auto-ID) zeigen einzigartige Potentiale für deren Einsatz in der Wirtschaft auf. Diese Arbeit fokussiert sich auf die Radio Frequency Identification- (RFID-) Technologie und untersucht deren Nutzen und Potentiale für ausgewählte Wirtschaftsbranchen. Dabei wird sie unmittelbar mit dem zurzeit in der Wirtschaft vorherrschenden System zur Objektidentifikation, dem Barcode, verglichen. Zu diesem Zweck werden die grundlegenden Funktionsweisen beider Technologien vorgestellt und Unterscheidungsmerkmale hinsichtlich der technischen Ausgestaltung der einzelnen Technologien beleuchtet. Darüber hinaus werden im Hinblick auf die potentielle Verwendung von RFID- und Barcodetechnologie innerhalb dreier Wirtschaftsbranchen die unterschiedlichen Funktionsweisen beider Technologien voneinander abgegrenzt und bewertet. Die Abgrenzung bietet die Grundlage, um die Chancen der RFID-Technologie als potentiellem Nachfolger für die Barcode-Technologie in der Konsumgüterbranche, der Logistikbranche und der Pharmabranche zu ermitteln und zu bewerten.
Der seit Jahren anhaltende Hype um das mobile Internet und der damit verbundenen Technologie der mobilen Anwendungsprogramme scheint nicht abzureißen. Das enorme ökonomische Potential dieses Markts treibt die Wirtschaft stetig zu neuen Ideen der Monetarisierung. Die Ursachen dieses Phänomens werden jedoch selten hinterfragt. Auch hat die wissenschaftliche Forschung auf dem Gebiet des "Mobilseins" bisher kein einheitliches Bild über die Ursachen und Wirkungsketten entwickelt. Versuche des Ableitens von Zusammenhängen durch Studien an artverwandten Medien, wie z.B. dem Computer oder dem stationären Internet, werden kontrovers diskutiert. Durch eine Verknüpfung der Forschungsströme der Mediennutzungsmotive und der Kundenbindung wird die Arbeit ein neues Untersuchungsmodell vorstellen. Anhand der Ergebnisse einer durchgeführten, quantitativen Datenerhebung wird gezeigt, dass die Motive nach Mobilität, nach Beschaffung von Informationen und nach Unterhaltung die bedeutsamsten Treiber von Kundenzufriedenheit bei mobilen Applikationen darstellen. Auch wird gezeigt, dass zwischen der Kundenzufriedenheit und den weiteren Determinanten der Kundenbindung eine signifikante Korrelation besteht.
In der vorliegenden Forschungsarbeit wird ein Leitfaden zur Überprüfung von Geschäfts-modellen entwickelt. Dabei wird insbesondere die Situation junger, innovativer Unter-nehmen (Startups) berücksichtigt. Diese Unternehmen agieren unter einer hohen Unsi-cherheit oder Ungewissheit. Es ist daher kaum möglich über quantitative Daten eine so-lide Prognose für den Erfolg des Unternehmens abzugeben. Die Evaluation von innovativen Geschäftsmodellen stellt eine Forschungslücke dar.
Entscheidungsverhalten unter Unsicherheit mit Berücksichtigung von Persönlichkeitseigenschaften
(2014)
Ziel dieser Bachelorarbeit war es herauszufinden, mit welchen Hilfsmitteln Entscheidungen unter Unsicherheit getroffen werden und welche Unterschiede es bei Personen mit verschiedenen Eigenschaften gibt. Die Ergebnisse sollten hauptsächlich den Entscheidungsprozess von Managern, Entrepreneuren und Personen mit großer Entscheidungskompetenz widerspiegeln. Zudem sollte gezeigt werden, dass unterschiedliche Persönlichkeitseigenschaften sich auf den Entscheidungsprozess auswirken.
Eine wachsende Werbe- und Informationsflut sowie eine eingeschränkte Kapazität der Informationsaufnahme stellen das Marketing in unserer heutigen Zeit vor eine Herausforderung. Das Marketing ist allgemein für den Erfolg eines Unternehmens von großer Bedeutung. Jedoch dominiert die klassische Marketinglehre, welche die Besonderheiten junger Unternehmen gerade im Hinblick auf deren Marketing unbeachtet lässt. Ein junges Unternehmen mit einer neuen Idee und einem neuen Produkt trifft auf einen bestehenden Markt mit Kunden und bereits etablierten Wettbewerbern. Auf eine Innovation bezogenen Gründungskontext stellt das eine besondere Herausforderung dar.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden zunächst die Teilbereiche der Thematik, das Entrepreneurship und das Marketing thematisiert. Grundlegend ist die Herausarbeitung der besonderen Eigenschaften von jungen Unternehmen, der sogenannten Liabilities. Die Bedeutung des Begriffs des Entrepreneurial Marketing wird durch die detaillierte Betrachtung des engen, wie auch des weiten Begriffsverständnis dargelegt. Anschließend wird durch die Gegenüberstellung der Unterschied zum klassischen Marketing verdeutlicht. Im Rahmen der Literaturanalyse wird der aktuelle Stand der Forschung dargelegt und die praktische Anwendung anhand der zentralen Ansätze näher betrachtet. Zu diesen Ansätzen zählen das Guerilla Marketing, Ambient Marketing, Sensation Marketing, Viral Marketing und das Ambush Marketing. Wie genau das Entrepreneurial Marketing in Form der zentralen Ansätzen konkret in einem Gründungsunternehmen Einsatz findet, wird durch eine qualitative Untersuchung in Form einer Case Study analysiert.
Der Case Study geht hervor, dass durch unkonventionelle Marketingmaßnahmen und einen geringen Mitteleinsatz eine große Wirkung erzielt werden kann. Das Entrepreneurial Marketing bietet demnach eine Alternative zum klassischen Marketing, die den besonderen Eigenschaften eines jungen Gründungsunternehmens Beachtung schenkt. Die vorliegende Arbeit zeigt somit, dass das Entrepreneurial Marketing unter Einsatz der zentralen Ansätze die Schwächen eines jungen Gründungsunternehmens in Stärken verwandelt und zur Überlegenheit gegenüber der Konkurrenz führen kann.
As a result of the technical progress, processes have to be adjusted. On the one hand, the digital transformation is absolutely necessary for every organization to operate efficient and sustainable, on the other hand whose accomplishment is a tremendous challenge. The huge amount of personal data, which accrue in this context, is an additional difficulty.
Against the background of the General Data Protection Regulation (GDPR), this thesis focuses on process management and ways of optimizing processes in a Human Resources Department. Beside the analysis of already existing structures and workflows, data management and especially the handling of personal data in an application process are examined. Both topics, the process management and the data protection are vitally important by itself, but it is necessary to implement the requirements of data protection within the appropriate position of a corresponding process. Relating to this, the thesis deals with the research question of what barriers may occur by a sustainable process integration and to which extend the GDPR prevent an unobstructed workflow within the Human Resources Department of the Handwerkskammer Koblenz. Additionally, answering the question of which subprocesses are convenient for a process automation is highly significant.
In scope of these questions Business Process Management is the solution. By means of the graphical representation standard, Business Process Model and Notation, a process model with the relevant activities, documents and responsibilities of the recruitment process is designed. Based on a target-actual comparison it becomes apparent, that standardized process steps with less exceptions and a large amount of information are basically convenient for automation respectively partial automation. After the different phases of the recruitment process are documented in detail, a Workflow-Management-System can ex-port the transformed models, so the involved employees just have to carry out a task list with assigned exercises. Against the background of the data protection regulations, access rights and maturities can be determined. Subsequently only authorized employees have admission to the personal data of applicants. Because of impending sanctions by violation against the GDPR, the implementation of the relevant legal foundations within the recruitment process is necessary and appropriate. Relating to the defined research questions, it appears that in principle not every activity is appropriate for a process automation. Especially unpredictable and on a wide range of factors depending subprocesses are unsuitable. Additionally, media discontinuities and redundant data input are obstacles to an enduring process integration. Nevertheless, a coherent consideration of the topics of business process management and the data protection regulations is required.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, einen Innovationsprozess zu modellieren. Einerseits um die Einsatzmöglichkeiten von klassischen Kreativitätstechniken und IT-Tools in den unterschiedlichen Prozessphasen, andererseits die Integration des TRIZ- und Design Thinking Ansatzes im Innovationsprozess zu untersuchen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen folgende Arbeitsschritte erledigt werden: Zunächst soll eine Übersicht über verschiedene Innovationsprozessmodelle gegeben werden. Es wird mit einer Auswahl von Innovationsprozessen aus der Literatur auseinandergesetzt und es werden wichtige Merkmale behandelt. Im nächsten Schritt werden nach einer kurzen Einführung in das Themenfeld Kreativität ausgewählte Kreativitätstechniken, IT-gestützte Apps und Tools vorgestellt, die sich in der Praxis vielfach bewährt haben und zu innovativer Ergebniswirksamkeit führen. Anschließend werden die Ansätze des TRIZ und Design Thinking präsentiert.
Im Folgenden soll ein Innovationsprozess mit den möglichen Touchpoints zu Kreativitätstechniken, IT-Tools und systematischen Innovationsmethoden modelliert werden. Die Touchpoints werden dabei textuell beschrieben.
In dieser Arbeit soll in Form einer Machbarkeitsanalyse untersucht werden, ob der Aufbau eines universitären Startups im Bereich der IT-Beratung möglich ist. Hierzu wird zunächst der Begriff der Beratung, der Beratungsbedarf sowie der relevante Markt näher analysiert. Durch empirische Forschung in Form von persönlichen Interviews mit IT-Unternehmen in der Region Koblenz sollen zudem nähere Erkenntnisse über die Machbarkeit der Unternehmung gewonnen werden. Die Forschungsergebnisse werden in Form einer konkreten Handlungsempfehlung präsentiert.
Virtueller Konsum - Warenkörbe, Wägungsschemata und Verbraucherpreisindizes in virtuellen Welten
(2015)
Virtuelle Welten sind seit ungefähr einem Jahrzehnt in den Fokus der wissenschaftlichen Auseinandersetzung gerückt. Zahlreiche Disziplinen, wie die Rechtswissenschaften, die Soziologie, die Psychologie oder die Pädagogik, diskutieren verschiedenste Phänomene, welche die Interaktion der Menschen innerhalb von virtuellen Welten betreffen. Auch die Volkswirtschaftslehre ist auf diese virtuellen Umgebungen aufmerksam geworden.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit den ökonomischen Vorgängen innerhalb virtueller Welten auseinander. Im Fokus stehen dabei die vier Welten World of Warcraft, RuneScape, Entropia Universe und Second Life. Das "Dach" der Untersuchungen in dieser Arbeit bildet dabei der Verbraucherpreisindex, welcher in der realen Welt dazu dient, die Preisentwicklung von Konsumgütern zu berechnen. Zur Berechnung des Verbraucherpreisindexes werden drei Komponenten herangezogen: Warenkorb, Wägungsschema und die jeweiligen Güterpreise. Der Schwerpunkt dieser Arbeit besteht vor allem darin, diese Komponenten für virtuelle Welten zu identifizieren und eine vergleichbare Berechnung für virtuelle Welten exemplarisch zu ermöglichen. Mit der Übertragung der Werkzeuge der Wirtschaftsstatistik auf virtuelle Welten sind neben den inhaltlichen Erkenntnissen insbesondere die methodische Bewertung und Diskussion von Interesse. Schließlich trägt die Arbeit dazu bei, den Konsum in virtuellen Welten in eine Ordnung zu bringen, erste Konsumschwerpunkte aufzuzeigen und die diesbezüglichen Abweichungen zur realen Welt herauszuarbeiten. Dadurch wird die Basis gelegt, um neben den in dieser Arbeit angestoßenen Untersuchungen weitere volkswirtschaftlich, aber auch soziologisch verankerte Fragestellungen zu ermöglichen. Im Vordergrund steht dabei insbesondere die Auseinandersetzung mit und Begründung von Konsummotiven in virtuellen Welten. Gleichzeitig werden die Herausforderungen, welche sich bei der praktischen Umsetzung der erforderlichen Maßnahmen ergeben, aufgezeigt. Die diesbezüglichen Erkenntnisse sind geeignet, um als Grundlage für künftige Analysen zu dienen, um beispielsweise die Erhebung von Konsumausgaben oder die Aufzeichnung von Preisen und deren Entwicklungen für virtuelle Welten noch fundierter und mit noch engerem Bezug zur realen Welt durchführen und bewerten zu können.
Die Bachelorarbeit über das Thema "Geld in PC-Spielen - Inflation in World of Warcraft" beschäftigt sich mit der Frage, ob es Inflation in der virtuellen Spielumgebung von World of Warcraft gibt und ob diese Entwicklung auf vergleichbaren Ursachen der realen Welt beruht. World of Warcraft ist mit 8 Millionen Spielern weltweit das bisher erfolgreichste Multiplayer Onlinespiel und wurde deshalb als Betrachtungsgegenstand ausgewählt.
Die Untersuchung der Erwartungen und Anforderungen der Generation Z an Führungskräfte ist sowohl praktisch als auch wissenschaftlich von hoher Relevanz. Praktisch gesehen erfordert der Fachkräftemangel in Deutschland und die veränderten Vorstellungen der Generation Z ein Umdenken bei Führungskräften. Wissenschaftlich besteht eine Forschungslücke, da traditionelle Führungstheorien oft nicht mehr zeitgemäß sind und spezifische Studien zu den Präferenzen der Generation Z fehlen.
Ziel der Masterthesis ist es, diese Lücke durch qualitative Experteninterviews zu schließen und neue Erkenntnisse über die Ansichten der Generation Z zu gewinnen. Dabei sollen Unternehmen unterstützt werden, junge Fachkräfte langfristig zu gewinnen.
Die Methode umfasst eine qualitative Studie mit 14 Interviewpartnern, darunter Mitarbeiter der Generation Z und Führungskräfte. Die semistrukturierten Interviews wurden transkribiert und mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring und der Software MAXQDA ausgewertet. Induktiv wurden Kategorien aus dem Material gebildet.
Die Ergebnisse zeigen, dass die Generation Z authentische, empathische Führung und klare Perspektiven erwartet. Hauptkategorien wie Organisation, soziale Kompetenz, Teamfähigkeit und zukunftsfähige Wege wurden identifiziert. Beide Gruppen betonen die Bedeutung von Befähigung, regelmäßiger Kommunikation, Fairness und Transparenz.
Praktisch implizieren die Ergebnisse, dass Unternehmen praktische Maßnahmen und Weiterentwicklungen vornehmen müssen, um den Bedürfnissen der jungen Generation gerecht zu werden. Für die Forschung bietet die Studie eine Basis für weiterführende quantitative Untersuchungen und ein konzeptionelles Framework zur Darstellung der wichtigsten Kategorien und ihrer Zusammenhänge.
Die Reputation von Unternehmen ist einer zunehmenden Gefahr ausgesetzt, die sich aus der (unreflektierten) Nutzung sozialer Netzwerke durch die eigenen Mitarbeiter ergibt. Die Treiber und Hemmnisse eines solchen Nutzerverhaltens von Arbeitnehmern in sozialen Netzwerken wurden bislang nur unzureichend erforscht. Der vorliegende Beitrag untersucht unter Verwendung der Boundary Theorie am Beispiel der Plattform Facebook, inwieweit die Persönlichkeitsmerkmale Neurotizismus und Extraversion, die Organisationsidentifikation und die Unternehmensreputation ein zustimmendes Verhalten von Nutzern begünstigen. Eine experimentelle Online-Studie mit 494 Probanden zeigt, dass insbesondere eine hohe Unternehmensreputation und Organisationsidentifikation zu einem erhöhten zustimmenden Verhalten führen.
Digital happiness
(2016)
Emotionen in der digitalen Welt gewinnen durch die immer weiter voranschreitende Digitalisierung in den vergangenen Jahren mehr an Bedeutung. Sowohl im Alltag als auch im Berufs- und Bildungsumfeld ist der Einsatz von Medien fast unumgänglich. In dieser Arbeit wird das noch relativ unbeachtete Thema „Digital Happiness“ genauer betrachtet. In der Literatur werden Emotionen in der digitalen Welt verstärkt untersucht, aber gerade zu dem Thema „Digital Happiness“ gibt es bisher noch nicht viele Erkenntnisse.
In diesem Forschungspraktikum werden die Unterschiede in der Kommunikation von Gefühlen in der computergestützten Kommunikation und der face-to-face Kommunikation, sowie welchen Einfluss diese haben, näher untersucht. Aber auch die Wahrnehmung und Äußerung von Emotionen in der realen und digitalen Welt werden betrachtet. Es wird eine erste Definition von „Digital Happiness“ erarbeitet und ein Modell mit den zugehörigen Determinanten, welche „Digital Happiness“ beeinflussen, entwickelt.
Um diese Ziele zu erreichen, wird eine Literaturanalyse nach der Methode von Webster & Watson (2002) durchgeführt. Hierfür werden 15 Artikel ausgewählt und genauer analysiert, um den aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Diese werden in einer Konzeptmatrix eingeordnet. Außerdem werden besondere Phänomene, wie z.B. Quantified Self, näher betrachtet, um weitere Einflussfaktoren feststellen zu können. Basierend auf der Literaturanalyse wird eine qualitative Untersuchung nach Mayring (2014) durchgeführt. Es wird ein Interviewleitfaden entwickelt, der als Grundlage für die Untersuchung der festgestellten Determinanten der Literaturanalyse dient. Diese sollen durch 30 Interviews mit Nutzern von Informations- und Kommunikationstechnologien bestätigt oder widerlegt werden.
Mit Hilfe der durchgeführten Interviews lässt sich ein Großteil der Determinanten aus der Literatur bestätigen. Es wurden auch einige neue Determinanten festgestellt. Diese Ergebnisse werden in das abschließende Modell eingearbeitet. Dieses Modell bietet eine Grundlage für weitere Forschungen im Bereich „Digital Happiness“. Schlussendlich werden noch verschiedene Implikationen für die Forschung und Praxis festgestellt, welche weiteren Forschungsbedarf erkennen lassen.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, Modelle zur Kalkulation von Personenschäden für die Eisenbahnunfallkostenberechnung zu ermitteln und diese auf die Eignung zur Anwendung auf eine Eisenbahnunfalldatenbank auszuwerten. Die in dieser Arbeit betrachteten Kalkulationsmodelle für verletzte Unfallopfer wurden im Rahmen einer Literaturrecherche ermittelt und mithilfe von Durchschnitts- und Beispielwerten auf ihre Anwendbarkeit im Kontext der Eisenbahnunfalldatenbank überprüft. Für die Untersuchung zu getöteten Unfallopfern wurden Werte aus zwei bestehenden Literaturrecherchen kombiniert und mit den Werten aus der Eisenbahnunfalldatenbank verglichen. Dabei wurde festgestellt, dass für die Kategorie der schwerverletzten Unfallopfer eine Kalkulation durchgeführt werden kann, welche mit spezifischeren Daten über die Unfallopfer exaktere Ergebnisse als die in der Unfalldatenbank verwendete Kalkulation liefert. Die Kalkulation von leichtverletzten Unfallopfern kann dagegen nicht durch reine Personenschadenskalkulation erfolgen, da der Anteil dieser an der durch den Verursacher zu tragenden Summe einen zu kleinen Anteil aufweist. Bei der Kalkulation zu getöteten Unfallopfern kam es zu Problemen durch die Methodik der meisten Studien.
Durch eine systematische Literaturanalyse sollen die wichtigsten Aspekte des Phänomens Crowdsourcing abgedeckt werden. Da die Summe an Forschungsfragen relativ breit gefächert ist, soll der Fokus der Arbeit auf die im Folgenden aufgelisteten Fragen gelegt werden: Was ist unter dem Begriff Crowdsourcing gezielt zu verstehen? Wie lässt sich das Phänomen Crowdsourcing von anderen angrenzenden Konzepten trennen? Wo liegen die Gemeinsamkeiten und wesentlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Konzepten? Welche Ausprägungsformen von Crowdsourcing sind in Theorie und Praxis vorzufinden? In welchen Bereichen kommt Crowdsourcing zum Einsatz? Welche Unternehmen setzen Crowdsourcing erfolgreich um? Welche Plattformen zur Unterstützung von Crowdsourcing sind vorhanden? Welche Ziele bzw. Ergebnisse sollen mit dem Einsatz von Crowdsourcing erreicht bzw. erzielt werden? Wie läuft der Crowdsourcing-Prozess ab und in welche Phasen lässt sich dieser unterteilen? Wie sieht die Wertschöpfung durch Crowdsourcing (a) allgemein und (b) speziell für Unternehmen aus? Welche Chancen und Potenziale sowie Risiken und Grenzen entstehen dabei den Unternehmen? Was lässt sich in Zukunft im Bereich des Crowdsourcing noch verbessern, das heißt in welchen Bereichen besteht noch Forschungsbedarf?
Einige akademische Arbeiten behaupten, dass Software, die in einem offenen Prozess erstellt wurde, strukturierter ist, als Programme, die im geschlossenen Umfeld entstanden sind. Die Rede ist hier von Open Source und Closed Source. Der Nachweis dieser Annahme wird mit der Technik der so genannten Design Structure Matrix (DSM) erbracht. DSM erlauben die Visualisierung der Struktur einer Software und ermöglichen das Berechnen von Metriken, mit denen dann der Level an Modularität der einzelnen Open Source Software (OSS) verglichen werden kann. Unter zu Hilfename dieser Technik geht die Diplomarbeit der Frage nach, ob ein Zusammenhang zwischen Geschäftsmodell und OSS existiert.
Unfälle verursachen jährlich einen hohen volkswirtschaftlichen Schaden für die betroffenen Personen, die Unternehmen und den Staat. Die genaue Bezifferung der Höhe des Schadens stellt ein großes Problem dar, weil die wissenschaftlichen Studien mit ihren unterschiedlichen Berechnungsmodellen stark voneinander abweichen. Angesichts der geringen Unfallhäufigkeiten im Schienenverkehr ist die Kostenberechnung in wenigen wissenschaftlichen Untersuchungen von Bedeutung. Das Ziel dieser Arbeit ist, einen Überblick über die Vorgehensweisen bei der Berechnung von Unfallkosten zu geben und die auftretenden Probleme herauszustellen. Grundsätzlich teilen sich die Unfallkosten in Personen- und Sachschäden auf. Bei den Personenschäden werden neben den materiellen Schäden, die immateriellen Schäden mitbetrachtet. Dies führt zu Schwierigkeiten in der Bewertung, weil die Verluste schwer zu beziffern sind. Zu den Hauptkomponenten der Personenschäden zählen in Unfallkostenmodellen die Schäden für den Ausfall der menschlichen Arbeitskraft, die Kosten für die medizinische Versorgung und die Kosten zur Wiederherstellung der Rechtslage. Ein Modell zur Berechnung von Personenschäden im Schienenverkehr, das ausschließlich die Schäden in Deutschland einbezieht, liegt zum jetzigen Stand der Forschung nicht vor. Vom Bundesamt für Straßenwesen (BASt) wurde ein umfangreiches Kostenmodell zur Berechnung von Unfallkosten entwickelt. Das Ergebnis dieses Modells ist, dass der Kostensatz für einen Getöteten 1,1 Millionen Euro, für einen Schwerverletzten 106.000 Euro und für einen Leichtverletzten 5.000 Euro beträgt. In dieser Arbeit wird aufgezeigt, dass dieses Modell in vielen Bereichen für den Schienenverkehr von Bedeutung ist und in diesem Kontext angewendet werden kann. Neben diesem Modell, welches auf statistisch erhobenen Kennzahlen beruht, werden verschiedene Ansätze untersucht, die den Wert eines menschlichen Lebens beschreiben. Die untersuchten Modelle unterscheiden sich in ihrer Berechnungsweise und Ergebnisse weichen voneinander ab. Bei der Berechnung der Sachschäden sind die Anschaffungskosten eines Objekts entscheidend. Zur Eingrenzung der Sachschäden liegt der Fokus in dieser Arbeit auf den Beschädigungen an der Infrastruktur und am Zugmaterial. Mithilfe des Kostenkennwertekatalogs der Deutschen Bahn AG können die Anschaffungskosten für bestimmte Infrastrukturkomponenten ermittelt werden und bilden die Grundlage für die Schadensberechnung.