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Die vorliegende Arbeit wurde verfasst, um Einflüsse und Zusammenhänge von Mitarbeiterzufriedenheit auf Burnout zu erforschen. Zudem wurde der Frage nachgegangen, inwieweit organisationsbedingte Variablen beim Zusammenhang von Mitarbeiterzufriedenheit und Burnout bei Flugbegleitern eine Rolle spielen. Hierfür wurde die Airline-Branche, genau genommen das Kabinenpersonal als Repräsentant, verwendet und eine umfangreiche Arbeitsplatzanalyse durchgeführt.
Zur Erfassung der vielfältigen Dimensionen der Mitarbeiterzufriedenheit diente der Fragebogen zur Erfassung der Mitarbeiterzufriedenheit (FEMAZU), sowie für die Facetten von Burnout die Burnout-Screening-Skalen (BOSS) "Beruf" und "körperliche Beschwerden". Die organisationsbedingten Variablen wurden im Zuge einer Gruppendiskussion erhoben und zu entsprechenden Statements ausformuliert, um für den Fragebogen verwendet werden zu können. Dieser wurde im nach der Erstellung durch einen Pretest praktisch validiert. Die Online-Erhebung erfolgte anhand 420 Flugbegleitern im deutschsprachigen Raum.rnZu der quantitativen Erhebung wurde eine qualitative Methode angewandt, um detaillierter Informationen bezüglich der Komplexität in Entstehung und Verlauf der Krankheitsgeschichte von Burnout zu bekommen und Hinweise für die Einwirkung organisationsbedingter Variablen zu erhalten.
Entsprechend der repräsentativen Stichprobe in der vorliegenden Arbeit konnte ein starker Zusammenhang von Mitarbeiterzufriedenheit auf die verschiedenen Facetten von Burnout erwiesen sowie überwiegend signifikante Ergebnisse verzeichnet werden. Als wesentliche Einflussvariablen konnten individuelle Ziele, Arbeitsbedingungen, Aufgabenfeld, Empowerment, Commitment, Emotionsregulation und Work-Life-Balance identifiziert werden. Bedingt durch die ohnehin sehr speziellen Arbeitsbedingungen im Berufsleben der Flugbegleiter sollten die Airlines bei ihren Mitarbeitern auf eine ausgeglichene Work-Life-Balance achten. Die Ergebnisse zeigten hierfür deutliche Zusammenhänge mit Mitarbeiterzufriedenheit und Burnout. Um entsprechende ausfallsbedingten Kosten vorzubeugen, wurde in der vorliegenden Arbeit eine Handlungsempfehlung gegeben. Durch die hohe Flexibilitätsanforderung in der Tätigkeit des Kabinenpersonals sowie den zahlreichen physiologischen Einflüssen wie beispielsweise Lärm, Jetlag, Schichtdienst oder Zeitverschiebungen ist es für Unternehmen, die auf langfristige Mitarbeiter setzen besonders wichtig, an dieser Stelle häufigen und langen krankheitsbedingten Fehlzeiten vorzubeugen. Eine höhere Planstabilität, ein größerer Einfluss auf die Plangestaltung und ausreichend Ruhezeit würde beispielsweise der Vereinbarkeit von Beruf und Privat entgegen kommen.
Andere in der Literatur als bedeutend eruierten Variablen, wie bspw. die Arbeitsplatzsicherheit und der Zivilstand, zeigten keine oder nur eine sehr geringe Signifikanz. Abschließend wurden Faktoren, welche einen Einfluss auf das Ergebnis haben könnten, ausführlich erläutert und diskutiert sowie eine Empfehlung für die Praxis und zukünftige wissenschaftliche Untersuchungen abgeleitet. Insbesondere der Forschungsausblick zeigt, dass der Zusammenhang der Dimensionen Mitarbeiterzufriedenheit und Burnout, welche anhand der Stichprobe der Flugbegleiter in dieser Arbeit erhoben wurde, noch umfassende Erforschungen erfordert, um hier vor allem für die Wirtschaft Verbesserungen und entsprechende Kostenreduktion bewirken zu können. Sowohl für die Wirtschaft als auch die Wissenschaft wäre eine engere Zusammenarbeit wünschenswert und gewinnbringend.
Die weltweite Zugänglichkeit und umfangreiche Nutzung des Internets machen dieses Medium zu einem effizienten und beliebten Informations-, Kommunikations-, und Verkaufsinstrument. Immer mehr Menschen und Organisationen versuchen, diese Vorzüge durch eine eigene Website für ihre Zwecke zu verwenden. Als hilfreiches Mittel zur Optimierung von Webpräsenzen bewährte sich in den letzten Jahren der Einsatz von Web-Analytics-Software. Durch diese Software sind Websitebetreiber in der Lage, Informationen über die Besucher ihrer Website und deren Nutzungsverhalten zu sammeln und zu messen. Das angestrebte Resultat sind Optimierungsentscheidungen auf Basis von Daten an Stelle von Annahmen und wirkungsvolle Testmöglichkeiten.
Für den Bereich des E-Commerce existieren bis dato zahlreiche wissenschaftliche und praxiserprobte Hilfestellungen für Web-Analytics-Projekte. Informationswebsites hingegen werden trotz ihrer Wichtigkeit nur vereinzelt thematisiert. Um diesem Defizit entgegenzuwirken, hat Hausmann 2012 das Framework for Web Analytics entwickelt, welches dem Anwender ein hilfreiches Referenzmodell für sein Web Analytics-Vorhaben bietet. Diesen Ansatz weiter voranzutreiben ist das Ziel der Abschlussarbeit. Dazu wird mithilfe einer Literaturanalyse und einer Fallstudie das Framework validiert und ergänzt, sowie weitere Handlungsempfehlungen identifiziert. Als Ergebnis werden die wichtigsten Erkenntnisse dieser Forschung zusammengefasst und für den zukünftigen Gebrauch festgehalten.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit einigen Problemen, die beim Rendern von stereoskopischen Inhalten auftreten können. Die Probleme werden dabei mit Hilfe eines selbstentwickelten Programms simuliert und von einer Gruppe von Testpersonen bewertet. Dabei soll festgehalten werden, wie stark die Fehler wahrnehmbar sind und welchen Einfluss sie auf den 3D-Eindruck haben. Des Weiteren soll untersucht werden, ob die verschiedenen Kameraanordnungen einen Einfluss auf die Wahrnehmung des 3D-Eindrucks und des Fehlers haben.
Diese Arbeit befasst sich mit der Migration von Software-Systemen hin zur Verwendung des im Unicode-Standard definierten Zeichensatzes. Die Arbeit wird als Fallstudie am Dokumenten-Management-System PROXESS durchgeführt. Es wird ein Umstellungsprozess entworfen, der die Arbeitsschritte der Migration für das gesamte System und eine beliebige Zerlegung des Systems in einzelne Module definiert. Die Arbeitsschritte für die einzelnen Module können zu großen Teilen zeitlich unabhängig voneinander durchgeführt werden. Für die Umstellung der Implementierung wird ein Ansatz zur automatischen Erkennung von Verwendungsmustern eingesetzt. Im abstrakten Syntaxbaum werden Sequenzen von Anweisungen gesucht, die einem bestimmten Verwendungsmuster zugeordnet werden. Ein Verwendungsmuster definiert eine weitere Sequenz von Anweisungen, die eine Musterlösung für die Unicode-basierte Handhabung von Strings darstellt. Durch das Anwenden einer Transformationsregel wird die ursprüngliche Anweisungssequenz in die zum Verwendungsmuster gehörende Anweisungssequenz überführt. Dieser Mechanismus ist ein Ausgangspunkt für die Entwicklung von Tools, die Transformationen von Anweisungssequenzen automatisch durchführen.
Der Bereich der Annotation von digitalen Medien ist umfassend erforscht. Es gibt viele verschiedene innovative Ideen Annotationsprozesse zu gestalten. Den wahrscheinlich größten Anteil an verwandten Arbeiten hat die semiautomatische Annotation. Eine Eigenschaft aber ist allen Arbeiten gemein: Keine dieser Arbeiten untersucht, wie man ein Interface für einen Annotationsprozess optimieren kann, um den Nutzer zu unterstützen und folglich zufriedener zu machen. Die hier vorliegende Arbeit versucht im Rahmen einer Benutzerstudie die Usability Eigenschaften von verschiedenen Interface Varianten zu vergleichen, um anschließend Aussagen darüber machen zu können, welche Funktionen ein Annotationsinterface haben sollte und darf, um eben genau diese betreffenden Anforderungen zu erfüllen. Hierzu wurden verschiedene Ideen für Interfaces gesammelt, im Rahmen einer Diskussionsrunde mit Experten erörtert und letztendlich basierend auf den verbliebenen Ideen Variablen festgelegt, mit deren Kombination untereinander verschiedene Interfaces entstanden sind. Im Rahmen dieser Nutzerstudie konnte die Tendenz festgestellt werden, dass eine Autocompletion Funktion und Tag-Vorschläge während der Annotation hilfreich für den Nutzer sind. Außerdem konnte festgestellt werden, dass eine farbige Kennzeichnungen von Tag-Typen nicht störend auf den Nutzer wirken, sondern sich Ansätze in Richtung hilfreich erwiesen. Ähnliche Tendenzen wurden für ein Layout mit nur 2 User Interface Elementen aus den Daten abgelesen. Des weiteren konnte mit Hilfe der Evaluation ein weiteres Beispiel dafür gefunden werden, dass es zum Teil erhebliche Unterschiede zwischen den Nutzern gibt, was intuitiv ist und was nicht. Für die Gestaltung von zukünftigen Annotationsinterfaces bedeuten die Erkenntnisse, dass weitere Nutzerstudien im Bereich der Annotationsinterfaces durchgeführt und bei der Gestaltung der Interfaces von klassischen Merkmalen, im Sinne der Nutzerzufriedenheit, abgewichen werden darf.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Entwicklung einer Simulationsumgebung zur Darstellung von Objekten im Weltraum und ihrer gravitativen Wechselwirkung zu einander.
Vorab werden in Kapitel 1 Motivation und Zielsetzung der Arbeit erläutert, des Weiteren werden die verwendeten Werkzeuge benannt. Die nötigen astronomischen Grundlagen werden in Form von Begriffserklärungen und der Vorstellung der dieser Arbeit zugrunde liegenden physikalischen Gesetze in Kapitel 2 beschrieben.
Kapitel 3 befasst sich mit dem Aufbau der einzelnen Klassen. Hier wird insbesondere auf die Berechnung der Positionen und Geschwindigkeiten der simulierten Himmelskörper und den Aufbau und die Funktionsweise der verwendeten Elemente der Graphikengine Ogre3D eingegangen.
Im Kapitel 4 wird der Einsatz des Werkzeugs 3ds Max zur Erstellung der Geometrieobjekte und Materialien erläutert.
Abschließend wird in Kapitel 5 ein Fazit gezogen und mögliche zukünftige Erweiterungen erwogen.
Ein Werkzeug zur schnellen Erstellung individueller Schriftarten für die jeweiligen akuten Bedürfnisse wäre ein hilfreiches Instrument für Grafiker und Typographen. Die Anforderung für ein solches Instrument kann kaum sein, gute Schriftsätze zu erzeugen, dies liegt in den Händen des Gestalters, jedoch sollte sie jedem, der sich mit dem Thema befassen möchte, einen leichten Einstieg in die Gestaltung geben. Diese Arbeit versucht somit eine möglichst simple Lösung für das komplexe Thema der Schriftgestaltung zu liefern.
Die Dissertation "Schreibprozesse in der Wikipedia" untersucht auf Basis einer linguistischen Textanalyse individuelle und gemeinschaftliche Schreibhandlungen in der Wikipedia. An Beispiel ausgewählter Artikel werden Artikelinitiationen, Handlungsmuster beim Er- und Überarbeiten der Texte, Prozesse des Planens, Gliederns und Bewertens sowie Kontroversen, Edit Wars und Vandalismus als grundlegende Aspekte des Schreibens in gemeinschaftlichen Online-Kontexten betrachtet. Dabei erscheinen vor allem Kontroversen als ein in der Schreibforschung bisher vernachlässigter Einflussfaktor, der nicht nur Auswirkungen auf die Schreibprozesse in der Wikipedia, sondern auch auf die gesamte Abbildung, Genese und vor allem Aushandlung von Wissen hat.
In dieser Masterarbeit geht es im Wesentlichen um die Umsetzung eines Pfadplanungsverfahrens basierend auf schnell wachsenden Suchbäumen für allgemeine Gliederfahrzeuge. Es handelt sich dabei um ein probabilistisches Verfahren, das sich durch eine schnelle und gleichmäßige Exploration auszeichnet. Das Verfahren ist etabliert, wurde bisher allerdings nur auf Fahrzeuge mit einfacher Kinematik angewendet. Die im Rahmen dieser Masterarbeit betrachteten Gliederfahrzeuge stellen mit ihrer eingeschränkten Steuerbarkeit eine besondere Herausforderung dar. Im Fokus dieser Masterarbeit steht daher die Anwendung des genannten Verfahrens auf allgemeine Gliederfahrzeuge. Dabei werden systematische Zusammenhänge zwischen den Fahrzeugeigenschaften von Gliederfahrzeugen und den Möglichkeiten zur Realisierung und Anwendung des Verfahrens untersucht.
Die zweitgrößte Teilgruppe der Chrysomelidae sind die Galerucinae Latreille, 1802. Zu diesen gehört das Taxon Ootheca, das Chevrolat 1837 festlegte und das ursprünglich nur eine beschriebene Art enthielt. In den nachfolgenden Jahrhunderten wurden in der Gattung Ootheca alle Galerucinae von "kompakter" Körpergestalt, mit breitem Pronotum, stark konvexem Dorsum, kurzen Antennen und kurzen Beinen beschrieben. Zu Beginn meiner Revision umfasste die Gruppe 38 Arten. Durch Vergleich charakteristischer morphologischer Eigenschaften des Ektoskeletts in Kombination mit den morphologischen Strukturen des männlichen Genitals - dargestellt in detaillierten Zeichnungen und Beschreibungen - konnten einzelne Arten von Ootheca beschrieben werden und gegenüber anderen Taxa der Galerucinae abgegrenzt werden. Nach der Revision blieben in der Gattung Ootheca 9 Arten als valide zurück, 4 Arten wurden neu beschrieben, 13 Arten wurden in andere revidierte Gattungen transferiert, und 10 Arten wurden noch nicht bearbeitet, weil sie bisher nicht zugeordnet werden konnten. Weiterhin wurden drei neue monophyletische Gruppen, Schwestertaxa, zu Ootheca beschrieben: Oothecoides (6 Arten), Ootibia (5 Arten ) und Oosagitta (6 Arten).
Diese Arbeit liegt im Themenbereich der benutzerfreundlichen Gestaltung von Applikationen (Apps) auf mobilen Endgeräten, einem Teilgebiet der Software-Ergonomie. Dabei werden zwei Anwendungen im Rahmen einer Nutzungsevaluierung untersucht, mit dem Ziel, herauszufinden, wie eine Hilfestellung auf einem mobilen Endgerät aussehen sollte. Bei der Untersuchung wird insbesondere auf die Frage eingegangen, welche Art von Gesten zur Steuerung der Hilfefunktionen auf einem mobilen Endgerät geeignet ist. Die Studie zeigt, dass die Probanden/-innen sich eine angepasste Hilfestellung wünschen, jedoch eine umfangreiche Hilfebeschreibungen ablehnen, da sie schnell überfordert sind.
Viele Suchmaschinen betreiben Formen der Internetregulierung. Diese ist für den Endbenutzer teils schwer ersichtlich und leicht umgehbar. Weiter ist es oft schwierig, Hintergrundinformationen zu Regulierungen zu erfahren. Um diese Schwachstellen zu beheben, wird die Entwicklung der prototypischen Meta-Suchmaschine "Polsearchine" beschrieben. Ihre Regulierung erfolgt mittels der von Kasten und Scherp für Internetregulierung entwickelten Ontologie InFO. Dabei wird die konkrete Erweiterung SEFCO zur Anwendung auf Suchmaschinenebene verwendet. Zur Beschaffung der Suchergebnisse wird eine externe Suchmaschinen-API genutzt. Um nicht von einer bestimmten API abhängig zu sein, kann die API leicht ausgetauscht werden.
Durch die Verbreitung von Smartphones und der damit einhergehenden, erhöhten Aufmerksamkeit für Augmented Reality Anwendungen, ist es spannend einen wirklichen Mehrwert durch eine solche Anwendung zu generieren. Es ist wichtig, die Grundfunktionen eines Computers mit den möglichen Vorteilen einer AR-Anwendung zu einer hilfreichen App zu verbinden. Es muss die Rechenkraft eines Computers mit hilfreichen, virtuellen Informationen in der realen Welt sinnvoll angereichert werden. Wichtig ist zudem, dass eine einfache Bedienung und schneller Umgang mit einer solchen Anwendung gewährleistet sein.
Ein Poker-Assistent kann all diese Stärken des Computers und einer AR-Anwendung einsetzen. Die schwierige Wahrscheinlichkeitsberechnung von Gewinnchancen sowie die schnelle automatisierte Kartenerfassung sollen hierbei im Vordergrund stehen.
AR-Anwendungen auf Smartphones bilden den Grundstein für ein zukünftiges AR-bestimmtes Leben. In diesem Kontext soll eine der Kernfragen dieser Masterarbeit die Frage nach dem wirklichen Mehrwert für Nutzer dieser App im Vergleich zu nicht unterstützten Spielern sein. Wobei auch geklärt werden soll, ob dieses Anwendungsbeispiel eine sinnvolle AR-Unterstützung benötigt und wie, im Hinblick auf die Zukunft und zukünftige Technologien, eine sinnvolle AR-Unterstützung aussehen sollte.
Die Personendetektion spielt eine wichtige Rolle in der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Immer mehr Roboter werden in menschlichen Umgebungen eingesetzt und sollen auf das Verhalten von Personen reagieren. Um das zu ermöglichen, muss ein Roboter zunächst in der Lage sein, die Person als solche zu erkennen. Diese Arbeit stellt ein System zur Detektion von Personen und ihrer Hände mittels einer RGBD-Kamera vor. Um eine Person zu erkennen werden zu Beginn modellbasierte Hypothesen über mögliche Personenpositionen aufgestellt. Anhand des Kopfes und Oberkörpers werden neu entwickelte Merkmale extrahiert, welche auf dem Relief und der Breite von Kopf und Schultern einer Person basieren. Durch die Klassifikation der Merkmale mit Hilfe einer Support Vector Machine (SVM) werden die Hypothesen überprüft und somit gültige Personenpositionen ermittelt. Dabei werden sowohl stehende, wie auch sitzende Personen anhand ihres sichtbaren Oberkörpers in verschiedenen Posen detektiert. Darüber hinaus wird ermittelt, ob die Person dem Sensor zugewandt oder abgewandt ist. Bei einer zugewandten Person werden zusätzlich, mit Hilfe der Farbinformation und der Entfernung zwischen Hand und Körper, die Positionen der Hände der Person bestimmt. Diese Information kann dann im nächsten Schritt zur Gestenerkennung genutzt werden.
Die Arbeit stellt Path Tracing zum Rendern von Bildern mitrnglobaler Beleuchtung vor. Durch die Berechnung der Rendergleichung, mithilfe von Zufallsexperimenten, ist das Verfahren physikalisch plausibel. Entscheidend für die Qualität der Ergebnisse ist Sampling. Der Schwerpunktrnder Arbeit ist die Untersuchung verschiedener Samplingstrategien. Dazu werden die Ergebnisse unterschiedlicher Dichtefunktionen verglichenrnund die Methoden bewertet. Außerdem werden Effekte, wie beispielsweise Depth of Field, mittels Sampling visualisiert.
Es werden Rezipienten-Kommentare der Videoplattform YouTube zu den jeweils fünf erfolgreichsten Liedern der Jahre 2011 und 2012 nach nostalgischen Inhalten untersucht. Diese als nostalgisch identifizierten Kommentare werden inhaltlich analysiert und ausgewertet. Es soll herausgefunden werden, ob nostalgische Inhalte in Musikstücken Erfolgsfaktoren sind. Mittels des Uses-and-Gratifications-Ansatzes wird ermittelt welchen Zweck Rezipienten mit dem Konsum von Nostalgie auslösender Musik verfolgen. Musik ist ein deutlich stärkerer Nostalgieauslöser als das Musikvideo, wohingegen Nostalgie positiven und/oder negativen Affekt auslöst. Zudem wurde persönliche Nostalgie sehr viel häufiger identifiziert als historische Nostalgie. Weiterhin hat das Liedelement Liedtext ein deutlich größeres persönlich-nostalgisches Potential als andere Liedelemente. Personen und bedeutsame Ereignisse scheinen die häufigsten Objekte während persönlich-nostalgischer Träumerei zu sein. Rezipienten konsumieren nostalgische Musik, um in ihnen gewollt positive und/oder negative Emotionen hervorzurufen. Somit scheint Nostalgie in Musik bestimmte Bedürfnisse der Rezipienten zu befriedigen und es kann angenommen werden, dass Nostalgie als ein Erfolgsfaktor angesehen werden kann.
Aufgrund der zunehmenden Verbreitung des mobilen Internets, können E-Mails direkt von mobilen Geräten gesendet und empfangen werden. Inhalte digitaler Kommunikation sollten verschlüsselt werden, um zu verhindern, dass sie abgefangen und manipuliert werden. Entsprechende Verfahren setzen kryptographische Schlüssel ein, die zuvor ausgetauscht werden müssen. Es muss sichergestellt sein, dass ein kryptographischer Schlüssel tatsächlich der Person zugeordnet ist, zu der er angeblich gehört. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Konzept für eine Smartphone-Anwendung entwickelt, um kryptographische Schlüssel im persönlichen Kontakt auszutauschen. Das Konzept besteht aus dem Entwurf eines komponentenbasierten Frameworks, mit dem sich Daten sicher austauschen lassen. Das Framework wurde anschließend erweitert und als Grundlage für die Entwicklung einer Smartphone-Anwendung eingesetzt. Die Anwendung ermöglicht es, kryptographische Schlüssel zu erzeugen, zu verwalten und im persönlichen Kontakt auszutauschen. Für den Austausch wird die Near Field Communication genutzt. Durch implementierte Sicherheitsmechanismen ist gewährleistet, dass der Schlüsselaustausch weder abgehört, noch gezielt manipuliert werden kann. In Zukunft können das Konzept und die Anwendung erweitert und angepasst werden, um sie in anderen Arbeiten einzusetzen.