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Die vorliegende Arbeit wurde verfasst, um Einflüsse und Zusammenhänge von Mitarbeiterzufriedenheit auf Burnout zu erforschen. Zudem wurde der Frage nachgegangen, inwieweit organisationsbedingte Variablen beim Zusammenhang von Mitarbeiterzufriedenheit und Burnout bei Flugbegleitern eine Rolle spielen. Hierfür wurde die Airline-Branche, genau genommen das Kabinenpersonal als Repräsentant, verwendet und eine umfangreiche Arbeitsplatzanalyse durchgeführt.
Zur Erfassung der vielfältigen Dimensionen der Mitarbeiterzufriedenheit diente der Fragebogen zur Erfassung der Mitarbeiterzufriedenheit (FEMAZU), sowie für die Facetten von Burnout die Burnout-Screening-Skalen (BOSS) "Beruf" und "körperliche Beschwerden". Die organisationsbedingten Variablen wurden im Zuge einer Gruppendiskussion erhoben und zu entsprechenden Statements ausformuliert, um für den Fragebogen verwendet werden zu können. Dieser wurde im nach der Erstellung durch einen Pretest praktisch validiert. Die Online-Erhebung erfolgte anhand 420 Flugbegleitern im deutschsprachigen Raum.rnZu der quantitativen Erhebung wurde eine qualitative Methode angewandt, um detaillierter Informationen bezüglich der Komplexität in Entstehung und Verlauf der Krankheitsgeschichte von Burnout zu bekommen und Hinweise für die Einwirkung organisationsbedingter Variablen zu erhalten.
Entsprechend der repräsentativen Stichprobe in der vorliegenden Arbeit konnte ein starker Zusammenhang von Mitarbeiterzufriedenheit auf die verschiedenen Facetten von Burnout erwiesen sowie überwiegend signifikante Ergebnisse verzeichnet werden. Als wesentliche Einflussvariablen konnten individuelle Ziele, Arbeitsbedingungen, Aufgabenfeld, Empowerment, Commitment, Emotionsregulation und Work-Life-Balance identifiziert werden. Bedingt durch die ohnehin sehr speziellen Arbeitsbedingungen im Berufsleben der Flugbegleiter sollten die Airlines bei ihren Mitarbeitern auf eine ausgeglichene Work-Life-Balance achten. Die Ergebnisse zeigten hierfür deutliche Zusammenhänge mit Mitarbeiterzufriedenheit und Burnout. Um entsprechende ausfallsbedingten Kosten vorzubeugen, wurde in der vorliegenden Arbeit eine Handlungsempfehlung gegeben. Durch die hohe Flexibilitätsanforderung in der Tätigkeit des Kabinenpersonals sowie den zahlreichen physiologischen Einflüssen wie beispielsweise Lärm, Jetlag, Schichtdienst oder Zeitverschiebungen ist es für Unternehmen, die auf langfristige Mitarbeiter setzen besonders wichtig, an dieser Stelle häufigen und langen krankheitsbedingten Fehlzeiten vorzubeugen. Eine höhere Planstabilität, ein größerer Einfluss auf die Plangestaltung und ausreichend Ruhezeit würde beispielsweise der Vereinbarkeit von Beruf und Privat entgegen kommen.
Andere in der Literatur als bedeutend eruierten Variablen, wie bspw. die Arbeitsplatzsicherheit und der Zivilstand, zeigten keine oder nur eine sehr geringe Signifikanz. Abschließend wurden Faktoren, welche einen Einfluss auf das Ergebnis haben könnten, ausführlich erläutert und diskutiert sowie eine Empfehlung für die Praxis und zukünftige wissenschaftliche Untersuchungen abgeleitet. Insbesondere der Forschungsausblick zeigt, dass der Zusammenhang der Dimensionen Mitarbeiterzufriedenheit und Burnout, welche anhand der Stichprobe der Flugbegleiter in dieser Arbeit erhoben wurde, noch umfassende Erforschungen erfordert, um hier vor allem für die Wirtschaft Verbesserungen und entsprechende Kostenreduktion bewirken zu können. Sowohl für die Wirtschaft als auch die Wissenschaft wäre eine engere Zusammenarbeit wünschenswert und gewinnbringend.
Die weltweite Zugänglichkeit und umfangreiche Nutzung des Internets machen dieses Medium zu einem effizienten und beliebten Informations-, Kommunikations-, und Verkaufsinstrument. Immer mehr Menschen und Organisationen versuchen, diese Vorzüge durch eine eigene Website für ihre Zwecke zu verwenden. Als hilfreiches Mittel zur Optimierung von Webpräsenzen bewährte sich in den letzten Jahren der Einsatz von Web-Analytics-Software. Durch diese Software sind Websitebetreiber in der Lage, Informationen über die Besucher ihrer Website und deren Nutzungsverhalten zu sammeln und zu messen. Das angestrebte Resultat sind Optimierungsentscheidungen auf Basis von Daten an Stelle von Annahmen und wirkungsvolle Testmöglichkeiten.
Für den Bereich des E-Commerce existieren bis dato zahlreiche wissenschaftliche und praxiserprobte Hilfestellungen für Web-Analytics-Projekte. Informationswebsites hingegen werden trotz ihrer Wichtigkeit nur vereinzelt thematisiert. Um diesem Defizit entgegenzuwirken, hat Hausmann 2012 das Framework for Web Analytics entwickelt, welches dem Anwender ein hilfreiches Referenzmodell für sein Web Analytics-Vorhaben bietet. Diesen Ansatz weiter voranzutreiben ist das Ziel der Abschlussarbeit. Dazu wird mithilfe einer Literaturanalyse und einer Fallstudie das Framework validiert und ergänzt, sowie weitere Handlungsempfehlungen identifiziert. Als Ergebnis werden die wichtigsten Erkenntnisse dieser Forschung zusammengefasst und für den zukünftigen Gebrauch festgehalten.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit einigen Problemen, die beim Rendern von stereoskopischen Inhalten auftreten können. Die Probleme werden dabei mit Hilfe eines selbstentwickelten Programms simuliert und von einer Gruppe von Testpersonen bewertet. Dabei soll festgehalten werden, wie stark die Fehler wahrnehmbar sind und welchen Einfluss sie auf den 3D-Eindruck haben. Des Weiteren soll untersucht werden, ob die verschiedenen Kameraanordnungen einen Einfluss auf die Wahrnehmung des 3D-Eindrucks und des Fehlers haben.
Diese Arbeit befasst sich mit der Migration von Software-Systemen hin zur Verwendung des im Unicode-Standard definierten Zeichensatzes. Die Arbeit wird als Fallstudie am Dokumenten-Management-System PROXESS durchgeführt. Es wird ein Umstellungsprozess entworfen, der die Arbeitsschritte der Migration für das gesamte System und eine beliebige Zerlegung des Systems in einzelne Module definiert. Die Arbeitsschritte für die einzelnen Module können zu großen Teilen zeitlich unabhängig voneinander durchgeführt werden. Für die Umstellung der Implementierung wird ein Ansatz zur automatischen Erkennung von Verwendungsmustern eingesetzt. Im abstrakten Syntaxbaum werden Sequenzen von Anweisungen gesucht, die einem bestimmten Verwendungsmuster zugeordnet werden. Ein Verwendungsmuster definiert eine weitere Sequenz von Anweisungen, die eine Musterlösung für die Unicode-basierte Handhabung von Strings darstellt. Durch das Anwenden einer Transformationsregel wird die ursprüngliche Anweisungssequenz in die zum Verwendungsmuster gehörende Anweisungssequenz überführt. Dieser Mechanismus ist ein Ausgangspunkt für die Entwicklung von Tools, die Transformationen von Anweisungssequenzen automatisch durchführen.
Der Bereich der Annotation von digitalen Medien ist umfassend erforscht. Es gibt viele verschiedene innovative Ideen Annotationsprozesse zu gestalten. Den wahrscheinlich größten Anteil an verwandten Arbeiten hat die semiautomatische Annotation. Eine Eigenschaft aber ist allen Arbeiten gemein: Keine dieser Arbeiten untersucht, wie man ein Interface für einen Annotationsprozess optimieren kann, um den Nutzer zu unterstützen und folglich zufriedener zu machen. Die hier vorliegende Arbeit versucht im Rahmen einer Benutzerstudie die Usability Eigenschaften von verschiedenen Interface Varianten zu vergleichen, um anschließend Aussagen darüber machen zu können, welche Funktionen ein Annotationsinterface haben sollte und darf, um eben genau diese betreffenden Anforderungen zu erfüllen. Hierzu wurden verschiedene Ideen für Interfaces gesammelt, im Rahmen einer Diskussionsrunde mit Experten erörtert und letztendlich basierend auf den verbliebenen Ideen Variablen festgelegt, mit deren Kombination untereinander verschiedene Interfaces entstanden sind. Im Rahmen dieser Nutzerstudie konnte die Tendenz festgestellt werden, dass eine Autocompletion Funktion und Tag-Vorschläge während der Annotation hilfreich für den Nutzer sind. Außerdem konnte festgestellt werden, dass eine farbige Kennzeichnungen von Tag-Typen nicht störend auf den Nutzer wirken, sondern sich Ansätze in Richtung hilfreich erwiesen. Ähnliche Tendenzen wurden für ein Layout mit nur 2 User Interface Elementen aus den Daten abgelesen. Des weiteren konnte mit Hilfe der Evaluation ein weiteres Beispiel dafür gefunden werden, dass es zum Teil erhebliche Unterschiede zwischen den Nutzern gibt, was intuitiv ist und was nicht. Für die Gestaltung von zukünftigen Annotationsinterfaces bedeuten die Erkenntnisse, dass weitere Nutzerstudien im Bereich der Annotationsinterfaces durchgeführt und bei der Gestaltung der Interfaces von klassischen Merkmalen, im Sinne der Nutzerzufriedenheit, abgewichen werden darf.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Entwicklung einer Simulationsumgebung zur Darstellung von Objekten im Weltraum und ihrer gravitativen Wechselwirkung zu einander.
Vorab werden in Kapitel 1 Motivation und Zielsetzung der Arbeit erläutert, des Weiteren werden die verwendeten Werkzeuge benannt. Die nötigen astronomischen Grundlagen werden in Form von Begriffserklärungen und der Vorstellung der dieser Arbeit zugrunde liegenden physikalischen Gesetze in Kapitel 2 beschrieben.
Kapitel 3 befasst sich mit dem Aufbau der einzelnen Klassen. Hier wird insbesondere auf die Berechnung der Positionen und Geschwindigkeiten der simulierten Himmelskörper und den Aufbau und die Funktionsweise der verwendeten Elemente der Graphikengine Ogre3D eingegangen.
Im Kapitel 4 wird der Einsatz des Werkzeugs 3ds Max zur Erstellung der Geometrieobjekte und Materialien erläutert.
Abschließend wird in Kapitel 5 ein Fazit gezogen und mögliche zukünftige Erweiterungen erwogen.
Ein Werkzeug zur schnellen Erstellung individueller Schriftarten für die jeweiligen akuten Bedürfnisse wäre ein hilfreiches Instrument für Grafiker und Typographen. Die Anforderung für ein solches Instrument kann kaum sein, gute Schriftsätze zu erzeugen, dies liegt in den Händen des Gestalters, jedoch sollte sie jedem, der sich mit dem Thema befassen möchte, einen leichten Einstieg in die Gestaltung geben. Diese Arbeit versucht somit eine möglichst simple Lösung für das komplexe Thema der Schriftgestaltung zu liefern.
Die Dissertation "Schreibprozesse in der Wikipedia" untersucht auf Basis einer linguistischen Textanalyse individuelle und gemeinschaftliche Schreibhandlungen in der Wikipedia. An Beispiel ausgewählter Artikel werden Artikelinitiationen, Handlungsmuster beim Er- und Überarbeiten der Texte, Prozesse des Planens, Gliederns und Bewertens sowie Kontroversen, Edit Wars und Vandalismus als grundlegende Aspekte des Schreibens in gemeinschaftlichen Online-Kontexten betrachtet. Dabei erscheinen vor allem Kontroversen als ein in der Schreibforschung bisher vernachlässigter Einflussfaktor, der nicht nur Auswirkungen auf die Schreibprozesse in der Wikipedia, sondern auch auf die gesamte Abbildung, Genese und vor allem Aushandlung von Wissen hat.
In dieser Masterarbeit geht es im Wesentlichen um die Umsetzung eines Pfadplanungsverfahrens basierend auf schnell wachsenden Suchbäumen für allgemeine Gliederfahrzeuge. Es handelt sich dabei um ein probabilistisches Verfahren, das sich durch eine schnelle und gleichmäßige Exploration auszeichnet. Das Verfahren ist etabliert, wurde bisher allerdings nur auf Fahrzeuge mit einfacher Kinematik angewendet. Die im Rahmen dieser Masterarbeit betrachteten Gliederfahrzeuge stellen mit ihrer eingeschränkten Steuerbarkeit eine besondere Herausforderung dar. Im Fokus dieser Masterarbeit steht daher die Anwendung des genannten Verfahrens auf allgemeine Gliederfahrzeuge. Dabei werden systematische Zusammenhänge zwischen den Fahrzeugeigenschaften von Gliederfahrzeugen und den Möglichkeiten zur Realisierung und Anwendung des Verfahrens untersucht.
Die zweitgrößte Teilgruppe der Chrysomelidae sind die Galerucinae Latreille, 1802. Zu diesen gehört das Taxon Ootheca, das Chevrolat 1837 festlegte und das ursprünglich nur eine beschriebene Art enthielt. In den nachfolgenden Jahrhunderten wurden in der Gattung Ootheca alle Galerucinae von "kompakter" Körpergestalt, mit breitem Pronotum, stark konvexem Dorsum, kurzen Antennen und kurzen Beinen beschrieben. Zu Beginn meiner Revision umfasste die Gruppe 38 Arten. Durch Vergleich charakteristischer morphologischer Eigenschaften des Ektoskeletts in Kombination mit den morphologischen Strukturen des männlichen Genitals - dargestellt in detaillierten Zeichnungen und Beschreibungen - konnten einzelne Arten von Ootheca beschrieben werden und gegenüber anderen Taxa der Galerucinae abgegrenzt werden. Nach der Revision blieben in der Gattung Ootheca 9 Arten als valide zurück, 4 Arten wurden neu beschrieben, 13 Arten wurden in andere revidierte Gattungen transferiert, und 10 Arten wurden noch nicht bearbeitet, weil sie bisher nicht zugeordnet werden konnten. Weiterhin wurden drei neue monophyletische Gruppen, Schwestertaxa, zu Ootheca beschrieben: Oothecoides (6 Arten), Ootibia (5 Arten ) und Oosagitta (6 Arten).
Diese Arbeit liegt im Themenbereich der benutzerfreundlichen Gestaltung von Applikationen (Apps) auf mobilen Endgeräten, einem Teilgebiet der Software-Ergonomie. Dabei werden zwei Anwendungen im Rahmen einer Nutzungsevaluierung untersucht, mit dem Ziel, herauszufinden, wie eine Hilfestellung auf einem mobilen Endgerät aussehen sollte. Bei der Untersuchung wird insbesondere auf die Frage eingegangen, welche Art von Gesten zur Steuerung der Hilfefunktionen auf einem mobilen Endgerät geeignet ist. Die Studie zeigt, dass die Probanden/-innen sich eine angepasste Hilfestellung wünschen, jedoch eine umfangreiche Hilfebeschreibungen ablehnen, da sie schnell überfordert sind.
Viele Suchmaschinen betreiben Formen der Internetregulierung. Diese ist für den Endbenutzer teils schwer ersichtlich und leicht umgehbar. Weiter ist es oft schwierig, Hintergrundinformationen zu Regulierungen zu erfahren. Um diese Schwachstellen zu beheben, wird die Entwicklung der prototypischen Meta-Suchmaschine "Polsearchine" beschrieben. Ihre Regulierung erfolgt mittels der von Kasten und Scherp für Internetregulierung entwickelten Ontologie InFO. Dabei wird die konkrete Erweiterung SEFCO zur Anwendung auf Suchmaschinenebene verwendet. Zur Beschaffung der Suchergebnisse wird eine externe Suchmaschinen-API genutzt. Um nicht von einer bestimmten API abhängig zu sein, kann die API leicht ausgetauscht werden.
Durch die Verbreitung von Smartphones und der damit einhergehenden, erhöhten Aufmerksamkeit für Augmented Reality Anwendungen, ist es spannend einen wirklichen Mehrwert durch eine solche Anwendung zu generieren. Es ist wichtig, die Grundfunktionen eines Computers mit den möglichen Vorteilen einer AR-Anwendung zu einer hilfreichen App zu verbinden. Es muss die Rechenkraft eines Computers mit hilfreichen, virtuellen Informationen in der realen Welt sinnvoll angereichert werden. Wichtig ist zudem, dass eine einfache Bedienung und schneller Umgang mit einer solchen Anwendung gewährleistet sein.
Ein Poker-Assistent kann all diese Stärken des Computers und einer AR-Anwendung einsetzen. Die schwierige Wahrscheinlichkeitsberechnung von Gewinnchancen sowie die schnelle automatisierte Kartenerfassung sollen hierbei im Vordergrund stehen.
AR-Anwendungen auf Smartphones bilden den Grundstein für ein zukünftiges AR-bestimmtes Leben. In diesem Kontext soll eine der Kernfragen dieser Masterarbeit die Frage nach dem wirklichen Mehrwert für Nutzer dieser App im Vergleich zu nicht unterstützten Spielern sein. Wobei auch geklärt werden soll, ob dieses Anwendungsbeispiel eine sinnvolle AR-Unterstützung benötigt und wie, im Hinblick auf die Zukunft und zukünftige Technologien, eine sinnvolle AR-Unterstützung aussehen sollte.
Die Personendetektion spielt eine wichtige Rolle in der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Immer mehr Roboter werden in menschlichen Umgebungen eingesetzt und sollen auf das Verhalten von Personen reagieren. Um das zu ermöglichen, muss ein Roboter zunächst in der Lage sein, die Person als solche zu erkennen. Diese Arbeit stellt ein System zur Detektion von Personen und ihrer Hände mittels einer RGBD-Kamera vor. Um eine Person zu erkennen werden zu Beginn modellbasierte Hypothesen über mögliche Personenpositionen aufgestellt. Anhand des Kopfes und Oberkörpers werden neu entwickelte Merkmale extrahiert, welche auf dem Relief und der Breite von Kopf und Schultern einer Person basieren. Durch die Klassifikation der Merkmale mit Hilfe einer Support Vector Machine (SVM) werden die Hypothesen überprüft und somit gültige Personenpositionen ermittelt. Dabei werden sowohl stehende, wie auch sitzende Personen anhand ihres sichtbaren Oberkörpers in verschiedenen Posen detektiert. Darüber hinaus wird ermittelt, ob die Person dem Sensor zugewandt oder abgewandt ist. Bei einer zugewandten Person werden zusätzlich, mit Hilfe der Farbinformation und der Entfernung zwischen Hand und Körper, die Positionen der Hände der Person bestimmt. Diese Information kann dann im nächsten Schritt zur Gestenerkennung genutzt werden.
Die Arbeit stellt Path Tracing zum Rendern von Bildern mitrnglobaler Beleuchtung vor. Durch die Berechnung der Rendergleichung, mithilfe von Zufallsexperimenten, ist das Verfahren physikalisch plausibel. Entscheidend für die Qualität der Ergebnisse ist Sampling. Der Schwerpunktrnder Arbeit ist die Untersuchung verschiedener Samplingstrategien. Dazu werden die Ergebnisse unterschiedlicher Dichtefunktionen verglichenrnund die Methoden bewertet. Außerdem werden Effekte, wie beispielsweise Depth of Field, mittels Sampling visualisiert.
Es werden Rezipienten-Kommentare der Videoplattform YouTube zu den jeweils fünf erfolgreichsten Liedern der Jahre 2011 und 2012 nach nostalgischen Inhalten untersucht. Diese als nostalgisch identifizierten Kommentare werden inhaltlich analysiert und ausgewertet. Es soll herausgefunden werden, ob nostalgische Inhalte in Musikstücken Erfolgsfaktoren sind. Mittels des Uses-and-Gratifications-Ansatzes wird ermittelt welchen Zweck Rezipienten mit dem Konsum von Nostalgie auslösender Musik verfolgen. Musik ist ein deutlich stärkerer Nostalgieauslöser als das Musikvideo, wohingegen Nostalgie positiven und/oder negativen Affekt auslöst. Zudem wurde persönliche Nostalgie sehr viel häufiger identifiziert als historische Nostalgie. Weiterhin hat das Liedelement Liedtext ein deutlich größeres persönlich-nostalgisches Potential als andere Liedelemente. Personen und bedeutsame Ereignisse scheinen die häufigsten Objekte während persönlich-nostalgischer Träumerei zu sein. Rezipienten konsumieren nostalgische Musik, um in ihnen gewollt positive und/oder negative Emotionen hervorzurufen. Somit scheint Nostalgie in Musik bestimmte Bedürfnisse der Rezipienten zu befriedigen und es kann angenommen werden, dass Nostalgie als ein Erfolgsfaktor angesehen werden kann.
Aufgrund der zunehmenden Verbreitung des mobilen Internets, können E-Mails direkt von mobilen Geräten gesendet und empfangen werden. Inhalte digitaler Kommunikation sollten verschlüsselt werden, um zu verhindern, dass sie abgefangen und manipuliert werden. Entsprechende Verfahren setzen kryptographische Schlüssel ein, die zuvor ausgetauscht werden müssen. Es muss sichergestellt sein, dass ein kryptographischer Schlüssel tatsächlich der Person zugeordnet ist, zu der er angeblich gehört. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Konzept für eine Smartphone-Anwendung entwickelt, um kryptographische Schlüssel im persönlichen Kontakt auszutauschen. Das Konzept besteht aus dem Entwurf eines komponentenbasierten Frameworks, mit dem sich Daten sicher austauschen lassen. Das Framework wurde anschließend erweitert und als Grundlage für die Entwicklung einer Smartphone-Anwendung eingesetzt. Die Anwendung ermöglicht es, kryptographische Schlüssel zu erzeugen, zu verwalten und im persönlichen Kontakt auszutauschen. Für den Austausch wird die Near Field Communication genutzt. Durch implementierte Sicherheitsmechanismen ist gewährleistet, dass der Schlüsselaustausch weder abgehört, noch gezielt manipuliert werden kann. In Zukunft können das Konzept und die Anwendung erweitert und angepasst werden, um sie in anderen Arbeiten einzusetzen.
In dieser Arbeit wird ein erster Prototyp einer mobilen Lernplattform mit Mixed-Reality-Funktionalität (MR) entwickelt. Dieses System soll in den Arbeitsprozess integriertes, selbstbestimmtes Lernen, in Interaktion mit dem Arbeitsgegenstand ermöglichen. Dies entspricht einem situierten, gemäßigt konstruktivistischen Kompetenzbegriff zur beruflichen Weiterbildung, wie ihn Martens-Parree beschreibt. Anhand eines Probandentests in einer Beispieldomäne, der Ausbildung von Piloten auf Segelflugzeugen, wird untersucht, ob Kompetenzvermittlung im Sinne von Handlungskompetenz mit Hilfe des mobilen MR-Lernmediums unterstützt wird und, ob das System bei konkreten Arbeitsaufgaben arbeitserleichternd wirkt. Die Annahmen der erwachsenenpädagogischen Ausgangsthesen konnten grundsätzlich gestützt werden, auch wenn keine direkte Handlungskompetenz, sondern lediglich eine Wissensvermittlung nachgewiesen werden konnte.
Promotionsordnung des Fachbereichs 7: Natur- und Umweltwissenschaften der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Satzung zur Festsetzung von Zulassungszahlen an der Universität Koblenz-Landau für das Studienjahr 2014
Masterprüfungsordnung für den Weiterbildenden Fernstudiengang "Energiemanagement" an der Universität Koblenz-Landau
Fünfte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Zertifikatsstudiengang (Erweiterungsprüfung) an der Universität Koblenz-Landau
Zweite Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im Zwei-Fach-Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Promotionsordnung des Fachbereichs 1: Bildungswissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Dritte Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für Studierende des Bachelorstudiengangs und des Masterstudiengangs "Kulturwissenschaft" des Fachbereichs 2: Philologie / Kulturwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau
Dritte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang "Sozialwissenschaften" und den Masterstudiengang "Moderne Gesellschaften im Wandel" des Fachbereichs 6: Kultur- und Sozialwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau
Sechste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Vierte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung in den Masterstudiengängen für das Lehramt an Grundschulen, das Lehramt an Realschulen plus, das Lehramt an Förderschulen sowie das Lehramt an Gymnasien an der Universität Koblenz-Landau
Vierte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Zertifikatsstudiengang (Erweiterungsprüfung) an der Universität Koblenz-Landau Erste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im Zwei-Fach-Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Erste Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Bachelorstudiengang und im Masterstudiengang Erziehungswissenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Zweite Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Bachelorstudiengang Umweltwissenschaften und in den Masterstudiengängen Umweltwissenschaften und Ecotoxicology an der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Ordnung zur Änderung der Einschreibeordnung für die Universität Koblenz-Landau
Dritte Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang und den Masterstudiengang "Psychologie" des Fachbereichs Psychologie der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Vierte Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang und den Masterstudiengang "Psychologie" des Fachbereichs Psychologie der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Zweite Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Bachelorstudiengang Umweltwissenschaften und in den Masterstudiengängen Umweltwissenschaften und Ecotoxicology an der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Prüfungsordnung für die Prüfung im Zwei-Fach-Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Kapitel 1 führt - unter Berücksichtigung gesamtgesellschaftlicher Tendenzen im Hinblick auf verschiedene Lebensformen - zunächst in das Thema ein. Auf Basis der Tatsache geringer Scheidungsraten von Managerehen werden unterschiedliche Annahmen formuliert, die für die Ehestabilität dieser Paare eine Rolle spielen könnten.
Im Weiteren werden hier wesentliche Fragestellungen zum Thema der vorliegenden Arbeit und deren Zielsetzung begründet. Kapitel 2 fasst den aktuellen Forschungsstand zusammen. Bisherige Untersuchungsergebnisse zum Themenfeld Manager und deren Ehen sowie auch der Ehestabilitätsforschung werden hier vorgestellt und auf ihre Relevanz hin befragt. Ziel ist es, bereits gewonnene Ergebnisse nach ihrer Bedeutung für diese Arbeit zu bewerten und entsprechende Fragestellungen daraus abzuleiten. Kapitel 3 setzt sich mit theoretischen Ansätzen zur Erklärung von Ehestabilität auseinander. Vor dem Hintergrund verschiedener Handlungsmodelle stellt sich die Frage, ob die Stabilität von Managerehen das Ergebnis von wertorientiertem, zweckorientiertem oder gar traditionalem Handeln ist. Insbesondere werden hier der kultursoziologische Ansatz von Schreiber und die Rational Choice Theorie von Esser als maßgebliche theoretische Grundlage für den Leitfaden und die Auswertung des empirischen Materials vorgestellt und erläutert. Im Anschluss daran erklärt Kapitel 4 die Voraussetzungen und den Ablauf der Erhebung der Daten und beschreibt die Paare des vorliegenden Samples. Als Methode der Befragung wurde das Leitfadeninterview gewählt, welches begründet und von seiner Konzeption wie auch seinen Inhalten her beschrieben wird. Die Erläuterung zur Durchführung der Interviews und zur Methode der Analyse der Gespräche bilden den Abschluss dieses Kapitels. Kapitel 5 führt sodann in das vorliegende empirische Material ein. Es dient der Beschreibung der interviewten Paare in der Darstellungsform von insgesamt zehn Paarportraits. Ziel hierbei ist zum einen, die Beziehungswelt der Paare abzubilden, zum anderen zu zeigen, dass es bei allen Befragten prägnant wiederkehrende Strukturelemente innerhalb der Beziehung gibt. Diese geben einen ersten Hinweis auf die besonderen Stabilitätsfaktoren von Managerehen. Das folgende Kapitel 6 fasst die Erfolgsfaktoren ehelicher Stabilität der befragten Paare zusammen. Es kann aufzeigen, wie die Faktoren Heiratsmotivation, Rollenverteilung, Paarinteraktion, Statussymbole, soziales Umfeld, Beziehungswünsche und -visionen von den Paaren beschrieben werden und welche Rolle sie im Hinblick auf die Ehestabilität der Paare spielen. Hier wird deutlich dass es bei den Aussagen der Befragten große Strukturähnlichkeiten gibt, die es erlauben von einem Sondertypus "stabile Ehe" zu sprechen. In einer zusammenfassenden Beschreibung wird herausgestellt, welche Merkmale diesen besonderen Typus kennzeichnen und was ihn letztendlich charakterisiert. Managerehepaare leben in einer erfolgreichen Lebensform zusammen. Sie stellen einen Sondertypus unter den bisher bekannten Lebensformen dar. Das Schlusskapitel 7 fasst die Ergebnisse dieser Arbeit zusammen und pointiert sie in der Konstruktion einer managerspezifischen Lebensform, für die der Name LTA (Living Together Apart)20 gewählt wurde.
Customization is a phenomenon which was introduced quite early in information systems literature. As the need for customized information technology is rising, different types of customization have emerged. In this study, customization processes in information systems are analyzed from a perspective based on the concept of open innovation. The objective is to identify how customization of information systems can be performed in an open innovation context. The concept of open innovation distinguishes three processes: Outside-in process, inside-out process and coupled process. After categorizing the selected journals into three core processes, the findings of this analysis indicated that there is a major concentration on outside-in processes. Further research on customization in coupled and inside-out processes is recommended. In addition, the establishment of an extensive up-to-date definition of customization in information systems is suggested.
Das Lernen und Verstehen dynamischer Sachverhalte kann sowohl anhand von statischen Bildern als auch von Animationen erfolgen. Da die bisher vorliegenden Befunde keine eindeutige Überlegenheit der einen oder der anderen Repräsentationsform erkennen lassen, sind differenziertere Wirkungsanalysen erforderlich. Grundannahme der vorliegenden Dissertation war, dass beide Darstellungsformen unterschiedlich gut für den Aufbau dynamischer mentaler Modelle einerseits und den Aufbau dynamischer perzeptueller Repräsentationen andererseits geeignet sind. Es wurde erstens angenommen, dass dynamische mentale Modelle keine kontinuierlichen mentalen Simulationen ermöglichen, sondern aus einer Sequenz von diskreten prototypischen Prozess-Zuständen (sog. "key states") bestehen und deshalb besser anhand statischer Bilder dieser "key states" als anhand einer Animation konstruiert werden können. Zweitens wurde angenommen, dass perzeptuelle Repräsentationen dynamischer Sachverhalte aus dynamischen Schemata bestehen, die besser anhand einer Animation als anhand von statischen Bildern gebildet werden können. Als Indikator für die Qualität mentaler Modelle wurden Inferenzaufgaben verwendet, bei denen durch Manipulation dieser Modelle neue Informationen zu erschließen sind. Als Indikator für die Qualität dynamischer perzeptueller Repräsentationen wurden Leistungen bei der Kategorisierung von Bewegungsabläufen verwendet. Die erste Annahme wurde am Beispiel der synaptischen Informationsübertragung (nach einer Vorpilot- und Pilotstudie) in einer ersten Hauptstudie mit 61 Probanden überprüft.
Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass die Hypothese eher bei Probanden mit höherem Vorwissen als bei solchen mit niedrigerem Vorwissen zutrifft. Die zweite Annahme wurde am Beispiel des Erkennens der Gangart von Pferden (nach einer Pilotstudie) in einer zweiten Hauptstudie mit 52 Probanden überprüft. Die Ergebnisse zeigten durchwegs Unterschiede in der erwarteten Richtung, die jedoch nicht oder nur marginal signifikant sind. Allerdings führten die Animationen zu einer hochsignifikant geringeren kognitiven Belastung als statische Bilder. Darüber hinaus zeigten sich signifikante Interaktionen mit den räumlichen Fähigkeiten: Probanden mit geringeren Fähigkeiten profitieren bei der Kategorisierung von Bewegungsabläufen bedeutsam mehr von Animationen als von statischen Bildern.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Konzeption einer Smartphone-Applikation für Notfälle. Sie beschreibt die grundlegende Problemstellung und bietet einen konzeptionellen Lösungsansatz.
Den Kerninhalt der Arbeit bildet eine Anforderungsanalyse an eine neu zu konzipierende Notfall-Applikation. Weiterhin werden neben den funktionalen Anforderungen auch nicht-funktionale Anforderungen wie die Benutzerfreundlichkeit betrachtet, um daraus Erkenntnisse für das im Anschluss folgende Soll-Konzept der Applikation abzuleiten. Aufbauend auf einem erstellten Anforderungskatalog wird eine Marktanalyse bestehender Systeme für den Einsatz in Notfällen durchgeführt und auf Stärken und Schwächen hin untersucht. Daneben werden bereits existierende oder im Aufbau befindliche mHealth-Applikationen der Universität Koblenz betrachtet, deren Teilfunktionaltäten aufgrund des vorhandenen Quellcodes mit der späteren Applikation verknüpft werden können. Im Soll-Konzept werden die Erkenntnisse zusammengefasst und mögliche Architekturszenarien für die künftige Notfall-Applikation aufgezeigt. Bei der Bearbeitung des Themas wird deutlich, dass eine Konzeption alleine nicht weit genug greift, die Anforderungen an die zu erstellende Arbeit werden somit erweitert um die Anbindung und Integration der Rettungsleitstellen in das Konzept der Notfall-App.
Am Ende der Ausarbeitungen wird der Leser einen umfassenden Überblick über die Bereitstellung von Notfalldaten an die Leitstellen mittels unterschiedlicher Übertragungskanäle erhalten haben. Weiterhin werden Voraussetzungen für die Anforderungen an das zu konzipierenden System vorgestellt und mögliche Architektur-Szenarien des Notfall-Applikations-Systems aufgezeigt. Der generische und modulare Ansatz garantieren, dass das System offen für zukünftige Entwicklungen und die Anbindung von Teilfunktionalitäten weiterer Applikationen ist.
Im Rahmen dieser Masterarbeit wird ein umfassender Überblick über die Vielfalt der Sicherheitsmodelle gegeben, indem ausgewählte Sicherheitsmodelle beschrieben, klassifiziert und miteinander verglichen werden.
Sicherheitsmodelle beschreiben in einer abstrakten Weise die sicherheitsrelevanten
Komponenten und Zusammenhänge eines Systems. Mit den Sicherheitsmodellen können komplexe Sachverhalte veranschaulicht und analysiert werden.
Da Sicherheitsmodelle unterschiedliche Sicherheitsaspekte behandeln, beschäftigt
sich diese Arbeit mit der Ausarbeitung eines Klassifizierungsschemas, welches
die strukturelle und konzeptuelle Besonderheiten der Modelle in Bezug auf die zugrundeliegenden Sicherheitsaspekte beschreibt. Im Rahmen des Klassifizierungsschemas werden die drei grundlegenden Modellklassen gebildet: Zugriffskontrollmodelle, Informationsflussmodelle und Transaktionsmodelle.
Sicherheitsmodelle werden in einem direkten und indirekten Vergleich gegenüber gestellt. Im letzten Fall werden sie einer oder mehrerer Modellklassen des Klassifizierungsschemas zugeordnet. Diese Klassifizierung erlaubt, Aussagen über die betrachteten Sicherheitsaspekte und die strukturellen bzw. konzeptuellen Besonderheiten eines Sicherheitsmodells in Bezug auf die anderen Sicherheitsmodelle
zu machen.
Beim direkten Vergleich werden anhand der ausgewählten Kriterien die Eigenschaften
und Aspekte der Sicherheitsmodelle orthogonal zu den Modellklassen
betrachtet.
Interaktive Visualisierungen für den Linking- und Suchprozess heterogener Informationen im Web
(2013)
Die Informationsmenge im Web nimmt stetig zu und auch die Art und Vielfalt von Informationen wird immer größer. Es stehen die unterschiedlichsten Informationen wie Nachrichten, Artikel, Statistiken, Umfragedaten, Börsendaten, Veranstaltungen, Literaturnachweise usw. zur Verfügung. Die Informationen zeichnen sich durch Heterogenität in Aspekten wie Informationsart, Modalität, Strukturiertheit, Granularität, Qualität und ihre Verteiltheit aus. Die zwei Haupttechniken, mit denen Nutzer im Web nach diesen Informationen suchen, sind die Suche mit Websuchmaschinen und das Browsing über Links zwischen Informationseinheiten. Die vorherrschende Art der Informationsdarstellung ist dabei weitgehend statisch in Form von Text, Bildern und Grafiken. Interaktive Visualisierungen bieten eine Reihe von Vorteilen für die Aufbereitung und Exploration von heterogenen Informationen im Web: (1) Sie bieten verschiedene Darstellungsformen für unterschiedliche, sehr große und auch komplexe Informationsarten und (2) große Datenmengen können interaktiv anhand ihrer Eigenschaften exploriert werden und damit den Denkprozess des Nutzers unterstützen und erweitern. Bisher sind interaktive Visualisierungen aber noch kein integraler Bestandteil des Suchprozesses im Web. Die technischen Standards und Interaktionsparadigmen, um interaktive Visualisierungen als Massentechnik im Web nutzbar zu machen, werden erst langsam durch Standardisierungsgremien eingeführt. Diese Arbeit untersucht, wie interaktive Visualisierungen für den Linking- und Suchprozess heterogener Informationen im Web eingesetzt werden können. Basierend auf Grundlagen in den Bereichen Informationssuche, Informationsvisualisierung und Informationsverarbeitung wird ein Modell gebildet, das bestehende Strukturmodelle der Informationsvisualisierung um zwei neue Prozesse erweitert: (1) das Linking von Informationen in Visualisierungen und (2) das Glyphenbasierte Suchen, Browsen und Filtern. Das Vizgr-Toolkit implementiert das entwickelte Modell in einer Webanwendung. In vier verschiedenen Anwendungsszenarien werden Teilaspekte des Modells instanziiert und in Nutzertests evaluiert oder anhand von Beispielen untersucht.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Evaluierung eines Konzepts zur neuartigen Interaktion mit ubiquitären, also allgegenwärtigen, User-Interfaces. Für die Durchführung der Evaluierung dieses Interaktionskonzeptes wurde darüber hinaus eine prototypische Umsetzung einer Augmented Reality-Anwendung mit Hilfe einer bestehenden Head-Mounted-Display-Lösung und einem Android-Smartphone realisiert.
Zudem wurde im Rahmen dieser Arbeit ein konkreter Anwendungsfall für diesen Prototyp " das Navigieren durch einen Stadtteil mittels elektronischer Übersichtskarte " entwickelt und als lauffähige Anwendung implementiert, um die Qualität des Interaktionskonzeptes evaluieren zu können. Auf Grundlage dessen wurden sodann wesentliche Forschungserkenntnisse gewonnen.
Früher wurden in Museen den Besuchern meist gesicherte Wissensbestände präsentiert. Heute ist das vielfach anders: Nicht nur fraglos geltendes Wissen, sondern auch der Prozess dorthin wird aufgezeigt. Die dargebotene Information ist teilweise nicht mehr konsistent und widerspruchsfrei sondern konfligierend. Wie aber reagieren die Besucher auf konfligierende Information? Wie unterstützen ihre persönlichen Vorrausetzungen eine differenziertere Betrachtung? Wie können Museen " obwohl ihre Information doch freiwillig, selbstbestimmt, ohne Zwang und Pression rezipiert wird - die Informationsverarbeitung ihrer Besucher durch eine bestimmte räumliche Informationsanordnung beeinflussen? Diese Fragen wurden mittels vier Feldstudien vor Ort untersucht:
Studie 1 charakterisiert Museumsbesucher durch Persönlichkeitsprofile, die aus den für die Verarbeitung konfligierender Information als relevant betrachteten Personenmerkmalen (epistemologischen Überzeugungen, Ambiguitätstoleranz, Selbstwirksamkeitsannahmen) erstellt sind.
Studie 2 untersucht den Einfluss dieser Personenmerkmale und des situationalen Interesses auf die Tendenz zur Konfliktverarbeitung, ohne Fähigkeiten und Fassungskraft des Besuchers zu berücksichtigen.
Studie 3 überprüft die Effekte von situationalem Interesse, epistemologischen Überzeugungen, Ambiguitätstoleranz und Selbstwirksamkeitsannahmen auf die Konfliktverarbeitungsleistung.
In Studie 4 wird schließlich die Wirkung räumlich naher Informationspräsentation untersucht.
Museumsbesucher können durch die Persönlichkeitsprofile "selbstzweifelnd skeptisch", "selbstbewusst vertrauensvoll" und "stabilitätsgläubig" charakterisiert werden. Eine überwältigende Mehrheit zeigt die Bereitschaft, Konflikte wahrzunehmen und ein großer Teil ist darüber hinaus bereit, konfligierende Informationen auf tieferer Ebene zu verarbeiten. Eine räumlich nahe (thematisch kontinuierliche) Präsentation unterstützt die Tendenz, tief zu verarbeiten. Etwa drei Viertel der Besucher konnten erkennen, wann konfligierende Information logisch widersprüchlich ist und konnten überzufällig gut bei konsistenter und konfligierender Information Kohärenz bilden. Positive Selbstwirksamkeitsannahmen unterstützen vermittelt über hohes situationales Interesse die Tendenz, Information tiefer zu verarbeiten und steigern die Fähigkeit, Kohärenz zu bilden. Reifere epistemologische Überzeugungen der Dimension "Sicherheit" und "Veränderlichkeit" fördern Kohärenzbildung.
Infinite worlds
(2013)
Diese Arbeit befasst sich mit dem Erstellen eines 2D-Action-Adventures mit Rollenspielelementen. Sie soll einen Überblick über verschiedene Aspekte der Realisierung geben. Zuerst wird die Spielidee und die verwendeten Spielmechanismen beschrieben und daraus eine Anforderungsdefinition erstellt. Nachdem das verwendete Framework kurz erläutert wurde, wird das softwaretechnische Konzept zur Realisierung vorgestellt. Die Umsetzung der Komponenten Steuerung, Spieleditor, Sound und Grafiik wird aufgezeigt. Bei der grafiischen Umsetzung wird ein besonderes Augenmerk auf die Abstraktion von Licht und Schatten in die 2D-Spielewelt gelegt.
In dieser Arbeit wird das in letzter Zeit zunehmend wichtiger werdende Thema der Routenaggregation und deren Auswirkung auf die Verhinderung von Routingschleifen behandelt. Als Basis für die Implementation und Evaluation dient das an der Universität Koblenz entwickelte RMTI-Protokoll, bei dem es sich um eine Weiterentwicklung des in RFC2453 spezifizierten Routing Information Protocol Version 2 handelt. Dieses Protokoll kommt, in dieser Arbeit, innerhalb der virtuellen Netzwerkumgebung Virtual Network User-Mode-Linux (VNUML) zum Einsatz. Mit VNUML ist es möglich konkrete Netzwerkszenarien virtuell zu betreiben und zu untersuchen. Der RMTI ist bereits in der Lage topologische Schleifen zu erkennen und dadurch das Entstehen von Routingschleifen nachweislich zu verhindern. Im Rahmen der Arbeit wird die Funktionsweise des RMTI beschrieben und anschließend darauf eingegangen, unter welchen Umständen eine Routenaggregation vorgenommen werden darf ohne das die Aggregation Routinganomalien nach sich zieht. Um diese Änderungen vornehmen zu können ist ein tieferes Verständnis der Struktur von Routingtabellen notwendig, daher wird deren Aufbau anhand von Beispielen erläutert. Im Anschluss wird beschrieben an welchen Stellen Änderungen am RMTI vorgenommen werden müssen um trotz Aggregation eine Verhinderung von Routingschleifen bewirken zu können. Am Ende der Arbeit findet abschließend eine Evaluation der Reorganisationsfähigkeit des virtuellen Netzes bei vorgenommener Routenaggregation statt.
Die Erkennung von Fußgängern in digitalen Bildern ist von großem Interesse in der Entwicklung autonomer Systeme und der Interaktion von Computern mit ihrer Umgebung. Die Herausforderungen an ein solches System sind hoch, da die optische Erscheinung von Fußgängern stark variiert und die Umgebung unstrukturiert ist. In dieser Masterarbeit wird ein Standardverfahren aus der Forschung implementiert und erweitert. Dabei ist eine neue Erkenntnis, dass das Merkmal der Color Self-Similarity durch Vorberechnungen um den Faktor 4 beschleunigt werden kann. Das komplette Erkennungsystem wird in dieser Masterarbeit beschrieben und evaluiert, und der Source-Code unter einer Open Source Lizenz veröffσentlicht.
Forwarding loops
(2013)
Um Altsysteme beim sogenannten Software-Reengineering an neue Anforderungen mittels Computerunterstützung anpassen zu können, wird eine effiziente Repräsentation der vorliegenden und im Laufe des Prozesses anfallenden Daten und Informationen benötigt. Als geeignete Repräsentationsform haben sich TGraphen herausgestellt, da sowohl Knoten als auch gerichtete Kanten typisiert sind und über Attribute verfügen können. Darüber hinaus besteht eine globale Anordnung aller Elemente des Graphen sowie eine Reihenfolge der Inzidenzen jedes Knoten. In dieser Arbeit wurde die "Extractor Description Language" (EDL) entwickelt, um die Syntax der Eingabedaten zu beschreiben und mittels frei definierbarer semantischer Aktionen einen TGraphen aufzubauen. Im Gegensatz zu klassischen Parsergeneratoren wie ANTLR werden mehrdeutige Grammatiken, Modularisierung, Inselgrammatiken und Symboltabellen-Stacks von EDL unterstützt, wodurch die Erstellung der Syntaxbeschreibung vereinfacht wird. Nach der Erhebung der Anforderungen an EDL, werden zunächst die existierenden Parsergeneratoren daraufhin untersucht, welcher zur Realisierung der Anforderungen am geeignetsten ist.
Im Anschluss wird die Syntax sowie die Semantik von EDL beschrieben und unter Nutzung des geeigneten Parsergenerators implementiert. Anhand von zwei mittels EDL generierten exemplarischen Extraktoren für XML und Java wird der zeitliche Aufwand zum Verarbeiten der Eingabe gemessen.
Der Zweck dieser Bachelorarbeit ist es Lisa - dem Roboter, der von der Arbeitsgruppe Aktives an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz, für die Teilnahme an der @home Liga des Robocups entwickelt wurde - das Zeichnen beizubringen. Dies erfordert die Erweiterung des Robbie Software Frameworks und den Einsatz der Hardware-Komponenten des Roboters. Unter Beachtung eines möglichen Einsatzes für die Open Challenge des RoboCups @home, sind die Ziele ein Blatt Papier mit Lisas optischem Sensor, einer Microsoft Kinect, zu erkennen und auf diesem zu Zeichnen unter Benutzung des Neuronics Katana Roboterarms. Zusätzlich muss eine Stifthalterung für den Gripper des Arms konstruiert werden.
Beschrieben in dieser Arbeit sind die notwendigen Schritte, um eine Zeichenvorlage in Bewegungen des Arms umzuwandeln, welche wiederum dazu führen, dass ein Bild gezeichnet wird durch den am Arm montierten Stift auf dem Blatt Papier, welches vom optischen Sensor durch Bilderkennung entdeckt wurde. Ermöglicht wurde es ein Object, welches aus einer beliebigen Anzahl gerader Linien besteht und aus einer SVG-Datei gelesen wird, auf ein weißes Blatt Papier zu zeichnen, das auf einer dunkleren Oberfläche erkannt wird, umgeben von anderen Gegenständen und Texturen.
ERP market analysis
(2013)
Der aktuelle ERP Markt wird dominiert von den fünf größten Anbietern SAP, Oracle, Microsoft, Infor und Sage. Da der Markt und die angebotenen Lösungen vielfältig sind, bedarf es einer fundierten Analyse der Systeme. Die Arbeit beleuchtet dabei anhand ausgesuchter Literatur und Kennzahlen der verschiedenen Unternehmen die theoretische Seite der angebotenen Lösungen der fünf großen ERP Anbieter. Daneben wird die Nutzung der Systeme in der Praxis anhand der Befragung von sechs Anwendern analysiert und die Systeme miteinander verglichen.
Ziel der Arbeit ist es, dass die Forschungsfragen beantwortet werden und dass es bezogen auf die Systeme dem Leser der Arbeit ersichtlich wird, welches ERP System für welche Unternehmensbranche und Unternehmensgröße am besten geeignet ist.
Des Weiteren gibt die Arbeit Aufschluss darüber, welche Trends für ERP Systeme für die Zukunft zu erwarten sind und welche Herausforderungen sich dadurch für die Unternehmen stellen.
Die Wirbelsäule als tragende Säule des menschlichen Körpers ist bei vielen Bewegungsabläufen hohen Belastungen ausgesetzt. Fehl- und Überbelastungen rufen dabei oft dauerhafte Schädigungen hervor. Daher ist es von Interesse, die innerhalb der Wirbelsäule auftretenden Belastungen zu bestimmen. Eine moderne und zuverlässige Methode zur Belastungsbestimmung ist der Aufbau eines Berechnungsmodells.
In der vorliegenden Arbeit wurde ein Mehr-Körper-System (MKS) Modell der Lendenwirbelsäule erstellt. Mit Hilfe des Modells können sowohl die übertragenen Kräfte und Momente in allen inneren Strukturen berechnet als auch die Kinematik des Bewegungsablaufs simuliert werden. Die Grundstruktur des Modells bilden die als Starrkörper angenommenen knöchernen Strukturen der fünf Lendenwirbel L1 bis L5, des Os Sacrums und des Os iliums, die über die Segmentierung eines CT-Datensatzes des Abgusses der Wirbeloberflächen eines durchschnittlich großen Europäers gewonnen wurden. Die elastischen Elemente der Wirbelsäule wurden unter Berücksichtigung ihrer physikalischen Eigenschaften in das Modell implementiert. Grundlage für die Modellierung der Zwischenwirbelscheiben waren dabei eigens durchgeführte experimentelle Messungen. Das charakteristische Kraft-Deformations-Verhalten der Ligamente wurde der Literatur entnommen.
Die Umsetzung im Computermodell berücksichtigt neben dem physikalischen Verhalten eines einzelnen Ligamentes zusätzlich durch einen Gewichtungsfaktor das Zusammenspiel aller Ligamente im komplex aufgebauten Ligamentapparat. Die Facettengelenke wurden durch Kontaktmodellierung in den Knorpelschichten realisiert. Daneben wurde ein Modell eines Implantatsystems entwickelt, das zur dynamischen Stabilisierung der Lendenwirbelsäule genutzt wird. Die Validierung der erstellten Modelle erfolgte über den Vergleich mit In-Vitro erhobenen Daten. Betrachtet wurden neben der intakten Wirbelsäule zudem degenerative Schädigungen der Zwischenwirbelscheibe und deren operative Versorgung durch Nukleotomie und dynamische Stabilisierung. Die Ergebnisse der Simulationen zeigen dabei eine sehr gute Näherung an die experimentell ermittelten Messwerte. Durch Anwendung der Computermodelle konnten die Auswirkungen verschiedener operativer Eingriffe, wie Interlaminotomie, Hemilaminektomie und Laminektomie auf die unterschiedlichen Strukturen der Lendenwirbelsäule berechnet werden. Ein weiteres Anwendungsgebiet lag in der Untersuchung des momentanen Drehzentrums. Neben der Bestimmung der Drehpunktbahn bei intakter Wirbelsäule konnten die Effekte einer degenerativ geschädigten und operativ versorgten Zwischenwirbelscheibe auf den Verlauf des momentanen Drehzentrums berechnet und simuliert werden.
Diese Bachelorarbeit beschreibt die Konzeption, Implementierung und Evaluierung eines kollaborativen Multiplayer-Games für Kleinkinder für mobile Geräte.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit war es, herauszufinden in wie weit sich mobile Geräte wie etwa Tablet-PCs und Smartphones für das Zusammenspiel von Kindern eignen. In diesem Rahmen wurden die für die Entwicklung eines solchen Spiels relevanten Aspekte recherchiert und darauf aufbauend ein Spiel entwickelt, welches anschließend von Kleinkindern getestet wurde.
Das Kommunikationsverhalten hat sich in den letzten Jahren durch die Smartphonenutzung verändert. Die Nutzer kommunizieren oft nur noch über den elektronischen Weg. Die persönliche Kommunikation, außerhalb des Smartphones, nimmt ab. Das Umfeld gerät unterdessen in Vergessenheit. In der vorliegenden Arbeit werden verschiedene Spielkonzepte entwickelt, welche die Kommunikation steigern sollen. Realisiert wird der Ansatz in einer prototypischen Stadtführer-App, nach den Spielkonzepten von "Scotland Yard" und "Schnitzeljagd". Während der Nutzung müssen die Spieler verschiedene Aufgaben lösen. Welches Spielkonzept sich in Bezug auf die Kommunikationsförderung am besten eignet, wird in einer Evaluation analysiert.
Zur Zeit ist die Microsoft Kinect in verschiedensten Anwendungsbereichen populär, da sie sowohl günstig als auch genau ist. Für die Steuerung des Mauszeigers ist sie jedoch noch ungeeignet da die Skelettdaten zittern. In meinem Ansatz wird versucht mit gängigen Methoden aus der Bildverarbeitung die Mauszeiger Position zu stabilisieren. Dabei wird als Input die Farbkamera der Kinect dienen. Aus den verschiedenen ermittelten Positionen soll anschließend eine finale Position bestimmt werden. Die rechte Hand steuert dabei die Maus. Eine einfache Klick Geste wird ebenfalls entwickelt. In der Evaluation wird gezeigt ob dieser Ansatz eine Verbesserung darstellt.
Die Bedeutung von Social Software (SSW) nimmt nicht nur im Privatleben vieler Menschen zu. Auch Unternehmen haben mittlerweile die Potentiale dieser Systeme erkannt und setzen vermehrt auf Web 2.0 Technologien basierende Systeme im Unternehmenskontext ein. So brachte eine Studie der Association for Information and Image Management (AIIM) im Jahr 2009 hervor, dass über 50 % der Befragten Enterprise 2.0 (E2.0), d.h. der Einsatz von SSW im Unternehmen, als kritischen Faktor des Unternehmenserfolges ansahen. Auch durch diesen Trend mit verursacht stieg, laut einer Studie des Beratungsunternehmens IDC, die Menge an digital verfügbaren Informationen innerhalb einer Zeitspanne von fünf Jahren (2006-2011) um den Faktor zehn. Wo früher galt, "Je mehr Information, desto besser.", bereitet heute das Managen dieser schieren Flut an Informationen vielen Unternehmen Probleme (bspw. in Bezug auf die Auffindbarkeit von Informationen). SSW bietet mit neuen Funktionen, wie Social Bookmarking, Wikis oder Tags, das Potential, Informationen durch Nutzerbeteiligung besser zu strukturieren und zu organisieren. In der vorliegenden Arbeit wird am Beispiel der Forschungsgruppe für Betriebliche Anwendungssysteme (FG BAS) gezeigt, wie man vorhandene Informationsstrukturen erfassen, analysieren und darauf basierend Empfehlungen für den Einsatz von SSW herleiten kann. Den Rahmen für dieses Vorgehen bildet ein von Henczel (2000) entwickeltes Modell zur Durchführung eines Information Audits. Hervorzuhebende Ergebnisse der Arbeit stellen zum Einen das Erfassungsmodell für Informationen und Prozesse dar (Informationsmatrix) und zum Anderen das Visualisierungsmodell der erfassten Daten.
Geschäftsprozessmanagement (GPM) gilt in der heutigen Unternehmensentwicklung als einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren und wird von modernen Unternehmen auch als solcher wahrgenommen [vgl. IDS Scheer 2008]. Bereits 1993 waren Geschäftsprozesse für Hammer und Champy der zentrale Schlüssel zur Reorganisation von Unternehmen [vgl. Hammer, Champy 1993, S. 35]. Den Paradigmenwechsel von der Aufbau- zur Ablauforganisation und letztendlich zur etablierten "Prozessorganisation" wurde von Gaitanides schon 1983 erstmals beschrieben [vgl. Gaitanides 2007].
Trotz einer breiten und tiefen Behandlung des Themengebiets "Geschäftsprozessmanagement" in der wissenschaftlichen Literatur, gestaltet es sich schwierig, einen schnellen Überblick in Bezug auf Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement zu erhalten. Dies ist im Wesentlichen der Tatsache geschuldet, dass in der Literatur "Geschäftsprozessmanagement" in unterschiedlichen wissenschaftlichen Bereichen wie z.B. der Organisationslehre [vgl. z.B. Vahs 2009; Schulte-Zurhausen 2005], der Betriebswirtschaft [vgl. z.B. Helbig 2003; Schmidt 2012] oder der Informatik bzw. Wirtschaftsinformatik [vgl. z.B. Schmelzer, Sesselmann 2008; Schwickert, Fischer 1996] behandelt und der Aufbau eines GPMs anhand unterschiedlicher Themenschwerpunkte beschrieben wird. Insbesondere gestaltet sich die Suche nach Literatur zu Geschäftsprozessmanagement speziell für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) und zu Einführungsmethoden von BPM in KMU als schwierig. Die Kombination "Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement bei KMU" ist in der wissenschaftlichen Literatur nicht aufzufinden. Mit der vorliegenden Arbeit soll ein erster Ansatz geschaffen werden, diese Lücke zu schließen. Diese Arbeit zielt darauf ab, anhand einer Auswahl von Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement deren charakteristische Eigenschaften zu analysieren und einander gegenüberzustellen. Zudem erfolgt eine Bewertung auf die Anwendbarkeit einzelner Vorgehensweisen auf kleine und mittlere Unternehmen anhand zuvor erhobener, für KMU wichtiger Anforderungen an BPM und dessen Einführung.
Auf Basis der dieser Arbeit zugrundeliegenden Bewertungskriterien schneidet die Vorgehensweise nach Schulte-Zurhausen im Gesamtergebnis am besten ab. Dennoch ist festzustellen, dass jede der untersuchten Vorgehensweisen Stärken und Schwächen bzgl. der Eignung für ein KMU aufweist. Dies hat zur Folge, dass bei der Einführung eines Geschäftsprozessmanagements jede der untersuchten Vorgehensweisen einer Anpassung und Adaption auf die Situation eines KMUs bedarf. Aus diesem Grund empfiehlt der Autor dieser Arbeit einem KMU, eine Vorgehensweise als grundlegende Vorgehensweise der Einführung festzulegen (in diesem Fall die Vorgehensweise nach Schulte-Zurhausen) und diese durch jeweils geeignete Aspekte der weiteren Vorgehensweisen anzureichern bzw. zu vervollständigen.