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Learning or doing ones homework isn’t among the first things students like to do. They rather play videogames — a situation every teacher knows. One chance to solve this problem is to combine learning and video games.
Scientists are discussing game-based learning and gamification in this context. To shed some light at the meaning of these terms, especially on gamification, is one of the purposes of this thesis. Gamification doesn’t mean to cover boring
learning content with some sort of game mechanics or to reward a right answer with a minigame, that has no connection to the teaching and learning content at all. In contrast, gamification is the inclusion of game elements in learning applications to motivate students to use these applications to learn.
Learning languages takes special profit of computer-assisted learning. Using an online learning environment enables the students to get in touch with each other and exchange experiences. Certain game elements can be used to let students participate in a sort of competition. Here they can compare their knowledge in a game-based manner.
In the context of this thesis, a prototype will be developed that connects game elements to a learning application for “German as a Foreign Language“. The
purpose of this prototype is to show teachers possibilites to motivate their students. A usability test will be conducted, the collected data will be evaluated and improvements will be proposed. As a result of this thesis, it is shown that the prototype includes promising approches and was evaluated successfully. Nonetheless the prototype needs to be tested more thoroughly and improvements need to be implemented. Furthermore, evaluation methods need to be developed to take the peculiarities of games and their special characteristics into account.
Die vorliegende Masterarbeit thematisiert die Evaluation einer sprachgesteuerten Lösung in der Produktion mit multimodaler Eingabe. Dabei wurden die Usability und die Benut-zerfreundlichkeit eines gewählten Sprachdialogsystems bewertet. Die Bewertung wurde mit Hilfe von Benutzertests und eines modifizierten SASSI-Fragebogens durchgeführt. Weiterhin wurden auch technische Kriterien, wie die Wortfehlerrate und die Out-of-grammar Rate zur Hilfe gezogen. Für den Versuch wurden zwei verschiedene Szenarien aus einer realen Produktionsum-gebung definiert. Dabei sollten die Teilnehmer verschiedene Aufgaben mit Hilfe des Testsystems erledigen. Die Interaktion mit dem Sprachdialogsystem fand anhand von ge-sprochenen Befehlen statt, welche durch eine Grammatik definiert wurden. Die Sprach-kommandos wurden durch die Zuhilfenahme eines WLAN-Headsets an das Sprachsys-tem übertragen. Während des Versuchs wurden Aussagen der Teilnehmer protokolliert und die technischen Kriterien notiert.
Das Ergebnis der Evaluation verdeutlicht, dass das Sprachdialogsystem eine hohe Quali-tät bezüglich Usability und Benutzerfreundlichkeit aufweist. Dabei sind die Wortfehler-rate und die Out-of-grammar Rate sehr niedrig ausgefallen und das System wurde von den Benutzern deutlich positiv bewertet. Nichtsdestotrotz wurden einige Kritikpunkte ge-nannt, die zu einer Verbesserung des Systems beitragen können.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war die Untersuchung
verschiedener Methoden zur Ermittlung und Verbesserung der User
Experience eines Softwareproduktes einer mittelständigen Firma. Hierzu
wurde zunächst ein geeignetes Designkonzept und dazu passende Methoden
der Evaluation und des Testings ermittelt und dann auf das Produkt
angewendet. Mit dem Leitgedanken des User-Centered-Designs wurden
Methoden ausgewählt, welche die Nutzerinnen/Nutzer ins Zentrum der
Untersuchung stellten.
So konnte mit Hilfe der Nutzerinnen/Nutzer des Produktes
herausgefunden werden, wie die User-Experience ausfällt und wie diese
noch verbessert werden kann. In einer Fokusgruppe sind Prototypen für
die Verbesserung und Weiterentwicklung der Software entstanden.
Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Sofwaredesignerinnen/-designer,
als auch für Studentinnen/Studenten der Mensch-Maschine-Kommunikation
interessant.
This master- thesis investigates the topic of intercultural web design. Two websites from different countries are exemplarily compared. On the basis of cultural dimensions, cultural differences are presented on each respective website. The analysis particularly focuses on how detailed the respective website-designer and -operator regards their users" cultural differences and the creation of a cross-cultural web design. The analysis illustrates which cultural - and particularly intercultural - aspects of countries were taken into consideration in the design of the web sites. The investigation led to the conclusion that their implementation was not consequently executed for all web sites. Hence, this thesis offers suggestions for the improvement of aspects which are most important in intercultural web design.
Meine Bachelorarbeit ist als Fortsetzung und Weiterentwicklung der Studienarbeit "Erstellung einer HTML 5-basierten Lernoberflache zur Unterstützung der Zielgruppe der AnfängerInnen für das Softwareprogramm CrypTool 2" von Liane Syre, eingereicht am 13.08.2013 an der Universität Koblenz-Landau, konzipiert. Die Inhalte ihrer Studienarbeit dienen somit als Grundlage für die hier vorliegende Bachelorarbeit.
Ich habe im Rahmen meiner Bachelorarbeit einen Prototyp eines teilweise automatisierten Lerntagebuchs entwickelt, welchen ich im Folgenden Vorstellen mochte. Außerdem stelle ich meine ebenfalls eigenständig konzipierte LearnCrypTo-Homepage in dieser Arbeit vor.
Nach einer Einleitung in die Thematik (Kapitel 2) folgt eine Literaturstudie zu Serious Games als Teilbereich des Media-based Learning (Kapitel 3), in welchem auch explizit auf die Führung eines Lerntagebuches und didaktische Konzepte eingegangen wird.
Es folgt eine Beschreibung wichtiger Aspekte bei der Erstellung einer Lernsoftware und gehe im Kontext der Serious Games noch mal auf die Spielerstellung ein (Kapitel 4).
Da meine Bachelorarbeit vor allem darauf ausgerichtet ist, CrypTool 2 AnfängerInnen nahe zu bringen, erläutere ich sodann die für benannte Zielgruppe wichtigsten Funktionen von CrypTool 2 (Kapitel 5).
Dann gehe ich naher auf Inhalt und Aufbau meiner eigens erstellten LearnCrypTo-Homepage ein (Kapitel 6).
Ich erläutere gegen Schluss meiner Arbeit ausgewählte technische Aspekte (Kapitel 7).
In einem abschließenden Fazit versuche ich, die Ergebnisse meiner Arbeit zu bewerten und wage einen kleinen Ausblick (Kapitel 8).
Im Verlaufe der Arbeit wird vermehrt mit einer hauptsachlich englischen Terminologie gearbeitet. Um Missverständnissen vorzubeugen werde ich die englischen Begriffe bei ihrer ersten Verwendung in meiner Arbeit ins Deutsche übersetzen und im Folgenden dann weiter mit der englischen Bezeichnung arbeiten.
Um Lesbarkeit zu fordern benutze ich in meiner Arbeit das generische Maskulinum.
Online Handschrifterkennung chinesischer Schriftzeichen auf androidfähigen mobilen Endgeräten
(2014)
Usage of mobile dictionaries or translators requires an input. This input has to be processed and recognized beforehand. Chinese characters are more suited for a handwritten input than a keyboard based one. Reason for that are the characters consisting mostly of pictograms or ideograms.
This thesis deals with an implementation of a prototypical recognition system on a mobile device. The recognition process should be online and therefore running while writing. It can save time for the user, because suggestions are made during runtime.
Basics and an overview over the current state of the art in online handwriting recognition will be given. An approach will be chosen and implemented, such that the recognition process is fast and needs little memory. The implementation will be tested and it will show, that a fast recognition can be possible on small devices. Suggestions for expansions and improvements will be given, including a future work part.
This bachelor thesis deals with the topic "user-friendly design of applications (apps)" on mobile devices, a subdomain of software-ergonomics. In the process, two applications are being analyzed with the aim of developing a solution on how support on a mobile device should be conducted. This study focuses primarily on appropriate gestures to coordinate the 'help function' on a mobile device. The study results show that the test persons request a customized help function, but reject an extensive help description, as this seems to be overwhelming for the user.
Leichte Sprache (LS, easy-to-read German) is a simplified variety of German. It is used to provide barrier-free texts for a broad spectrum of people, including lowliterate individuals with learning difficulties, intellectual or developmental disabilities (IDD) and/or complex communication needs (CCN). In general, LS authors are proficient in standard German and do not belong to the aforementioned group of people. Our goal is to empower the latter to participate in written discourse themselves. This requires a special writing system whose linguistic support and ergonomic software design meet the target group’s specific needs. We present EasyTalk a system profoundly based on natural language processing (NLP) for assistive writing in an extended variant of LS (ELS). EasyTalk provides users with a personal vocabulary underpinned with customizable communication symbols and supports in writing at their individual level of proficiency through interactive user guidance. The system minimizes the grammatical knowledge needed to produce correct and coherent complex contents by intuitively formulating linguistic decisions. It provides easy dialogs for selecting options from a natural-language paraphrase generator, which provides context-sensitive suggestions for sentence components and correctly inflected word forms. In addition, EasyTalk reminds users to add text elements that enhance text comprehensibility in terms of audience design (e.g., time and place of an event) and improve text coherence (e.g., explicit connectors to express discourse-relations). To tailor the system to the needs of the target group, the development of EasyTalk followed the principles of human-centered design (HCD). Accordingly, we matured the system in iterative development cycles, combined with purposeful evaluations of specific aspects conducted with expert groups from the fields of CCN, LS, and IT, as well as L2 learners of the German language. In a final case study, members of the target audience tested the system in free writing sessions. The study confirmed that adults with IDD and/or CCN who have low reading, writing, and computer skills can write their own personal texts in ELS using EasyTalk. The positive feedback from all tests inspires future long-term studies with EasyTalk and further development of this prototypical system, such as the implementation of a so-called Schreibwerkstatt (writing workshop)
This examination broaches the issue of an investigation that is supported by the eye-tracking technologie and uses the e-learn-system Compass. For this investigation, there was carried out an experiment to test participants if they recognize agreement errors in the subjekt-verb- congruence in german sentences. The idea for that came from an other survey, that was hold for the englisch language. The integration of the e-learn-system Compass intended the observation of the participants learning behaviour. The experiment was able to be evaluated and analysed by the software of the eye-tracker, that recorded all eye movements and created valuable data out of them. It was assumed to catch the participants eye movements such as fixations or regressions.
The result was very clear: errors in congruence betweet subject and verb were done often. Besides, the error-rate increases proportionally to the length of the sentence.