000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
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Künstliche Intelligenz (KI) hat sich in den letzten Jahren in der Gesellschaft stark ver-breitet und auch in Unternehmen einen zunehmenden Einsatz gefunden. Bekannt für den Einsatz sind meistens große internationale Konzerne, welche eine führende Position in den Märkten einnehmen. Um Deutschland als KI-Standort zu stärken, hat deshalb die Bundesregierung 2018 beschlossen, mit 5 Milliarden Euro deutsche Unternehmen in der Verwendung von KI zu fördern. Stand September 2021 wurden von diesen allerdings nur 346 Millionen abgerufen, wodurch sich die Frage stellt, wie besonders kleine und mittlere Unternehmen (KMUs) in Deutschland mit dem Thema KI umgehen.
Ziel dieser Arbeit ist es deshalb, die Perspektive der KMUs auf Akzeptanzkriterien, Hindernisse und Potenziale des Einsatzes von KI zu untersuchen. Um die Forschungs-fragen zu beantworten, wurde eine qualitative Interviewstudie mit fünf KMUs durchge-führt, welche im Anschluss mit dem Ansatz der qualitativen Inhaltsanalyse nach May-ring ausgewertet wurde.
Die Arbeit zeigt, dass Unternehmen ein großes Interesse am Thema KI haben und sich der Einsatz immer weiter verbreitet. KMUs sehen viel Potenzial durch den Einsatz der neuen Technologie, sehen aber noch einige Hindernisse, die es zu überwinden gilt.
In this bachelor thesis a code for astrophysical self-gravitating fluid
simulation is developed. The code runs mainly on the GPU. Minimal
simplifications of the physical model and some parameters for accuracy
and tuning allow simulations to be performed at interactive framerates
on most modern consumer grade computers that feature a dedicated
graphics card. It is used to simulate the birth of stars from a turbulent
molecular cloud. Multiple features of star formation, like accretion
discs and fragmentation, can be observed in the simulation, even when
low particle counts are used.
Campuszeitung Ausg. 1/2017
(2017)
Augmented Reality has many areas of application. It can be used to simplify everyday life as well as working processes. However, since there are
many manufacturers that offer greatly varying systems, choosing the correct system according to application as well as cross-platform development are dfficult. This thesis attempts to develop an application which can be used to simulate Augmented Reality devices on Virtual Reality systems. This should simplify the processes of choosing a system as well as cross-platform
development.
Since the simulation will be designed to run on mobile devices, it should be possible to render high quality, realistic environments in advance, using a panoramic image. On a Virtual Reality device, they need to be displayed as a stereoscopic image. To achieve this, several methods are presented that can be used to perform this conversion. An editor will be created which will allow the creation of scenes, configuration of Augmented Reality devices and displaying them on a Virtual Reality system. For closing this thesis a test will be performed, to check the quality of the simulation as well as improvements that can be made.
Digital happiness
(2016)
Emotions in the digital world gain more and more importance by the accelerating digitalization of recent years. In everyday life as well as professional and educational environments, the use of media is almost inescapable. This work takes a closer look to the still relatively unknown topic, “Digital Happiness“. In the literature emotions in the digital world are studied increasingly, but concerning the topic of “Digital Happiness” there are not many insights.
In this research the differences between communicating emotions through digital media and face-to-face communications, as well as their impacts, are investigated. The perception and expression of emotions in the real and digital world are considered. Furthermore, a first definition of “Digital Happiness” and a model with the associated determinants that influence “Digital Happiness” is developed.
To achieve these goals, a literature analysis by the method of Webster & Watson (2002) is performed. Therefore, 15 articles are selected and analyzed in more detail to illustrate the current state of research. These articles are organized into a concept matrix. In addition, special phenomena, such as Quantified Self, are closely considered in order to determine other factors. Based on the literature analysis, a qualitative study by the method of Mayring (2014) is performed. It is developed into an interview guideline that serves as the basis for the investigation of the established determinants of the literature analysis. This is confirmed or refuted by 30 interviews with users of information and communication technologies. With the help of the interviews, a large part of the determinants in the literature can be confirmed. Moreover, some new determinants are identified. These results are included into the final model. This model provides a basis for further research in the field of “Digital Happiness“. Finally, different implications for research and practice are found, which reveal the need of further research.
Uniprisma Ausg. 2011
(2016)
Campuszeitung Ausg. 1/2016
(2016)
Sechste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Fünfte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang für das Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Siebte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Sechste Ordnung zur Änderung der Ordnung für die
Prüfung im Masterstudiengang Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang Applied Physics an der Hochschule Koblenz und der Universität Koblenz-Landau (Kooperativer Masterstudiengang)
Ordnung zur Änderung der Beitragsordnung des
Studierendenwerks Koblenz
Fünfte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang „Sozialwissenschaften“ und den Masterstudiengang „Sozial- und Kommunikationswissenschaften“ des Fachbereichs 6: Kultur- und Sozialwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau
Habilitationsordnung des Fachbereichs 7: Natur- und Umweltwissenschaften der Universität Koblenz-Landau
This thesis presents the analysis of gamebased touristic applications. In tourism, actions can only be motivated intrinsic. Thus, this thesis at first researches specific intrinsic motivation concepts. It shows how gamebased motivation can be produced on purpose and answers the question whether gamebased motivation can be transferred to non-gamebased applications.
Using these results, different touristic applications have been developed and evaluated.
All applications aimed to add value to the touristic experience. The applications are sorted by their mobility. There are completely mobile, completely stationary and hybrid systems in this work. There are different ways to add value which are presented in this work: Gamebased exploration, knowledge transfer and social interaction between tourists.
Finally, an authoring tool for gamebased touristic tours on smartphones is presented.
Protest & Gerechtigkeit - Thema in Forschung und Lehre am Campus Landau
Erwachsenenbildung: Die Herausforderung einer modernen Weiterbildung
Hospizarbeit: Neuer Qualitätsindex startklar für die Praxis
Unzufrieden im Job? Wie positive Psychologie helfen kann
Psychotherapie: Neue Kinder- und Jugendambulanz