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An assistance system has been developed for the purpuse of supporting the surgeon during the repositioning phase of intramedullary nailing of femural shaft fractures. As a basic principle the high forces generated by femural muscles and ligaments are taken by a linear sledge and a threaded rod. In order to move bone fragments directly Schanz screws are used as bone-machine interface. Two more Schanz screws are used for fine tuning orientation and position of the fragments according to the well known Joystick technique. The screws are fixed to two articulated arms, one passive and one fully robotic with manipulator. Thanks to the serial kinematic configuration of the system only minmal space of the surgeons working area gets occupied. Running a realtime operating system, the central control unit consits could be implemented as an embedded system comprising of a ARM Cortex-M0 microcontroller at it’s heart. This enables realtime computation and motor control of each joints value of the robotic arm using inverse kinematics. As inverse kinematics solver the iterative FABRIK algorithm was chosen. Serving as innovative and single user interface for the surgeon an optical force-torque sensor is used. The robotic arm always follows the surgeons motion when interacting with the sensor. Using the proposed demonstrator system a positioning resulution of <0,1mm could be accomplished. Thus by using the proposed solution during intramedullary nailing of femural shaft fractures a tremendous gain in positioning precision of bone fragments can be achieved. Furthermore a massive reduction of x-ray exposition of the surgeon is possible when applying the proposed approach. Also this approach enables the chance of cost reduction of femural fracture therapy due to reduction of needed time and staff.
Wahlordnung der örtlichen Studierendenschaft
der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Ordnung zur Änderung der Einschreibeordnung für
die Universität Koblenz-Landau
Promotionsordnung des Fachbereichs 5: Erziehungswissenschaften
der Universität Koblenz-Landau
Erste Ordnung zur Änderung der Promotionsordnung
des Fachbereiches 6: Kultur- und Sozialwissenschaften
der Universität Koblenz–Landau
Änderungssatzung zur Satzung über die Festsetzung
von Zulassungszahlen an der Universität Koblenz-
Landau für das Studienjahr 2016/2017
Erste Ordnung zur Änderung der Ordnung für die
Eignungsprüfung Musik an der Universität Koblenz-
Landau
Siebzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang
an der Universität Koblenz-
Landau
E-Learning Anwendungen sind heutzutage im Trend. Jedoch nicht nur aus diesem Grund sind sie vom großen Interesse. Im Vordergrund steht ihr didaktisches Konzept. Heutzutage ist es technisch möglich, die Teilnehmer interaktiv in einen
E- Learning Kurs einzubinden. Die Lernschritte können durch die Anwendung kontrolliert werden. Im Gegensatz zu einer Vorlesung, kann die Theorie direkt mit der Praxis verknüpft werden. Das Ziel der Arbeit ist die Erstellung eines Konzeptes und die Entwicklung eines Prototypen einer interaktiven Entwicklungsumgebung von Java für Programmieranfänger. In dieser Arbeit wurden aktuelle E-Learning Plattformen zu Java analysiert. Aus den gewonnen Erkenntnissen wurde ein Konzept für eine E-Learningplattform entwickelt. Dieses Konzept wurde erfolgreich als Prototyp implementiert. Für die Implementation wurden bewährte Technologien, wie das Django-Framework und das Javascript-Framework Vue.js eingesetzt. Der Kurs wurde von neun Teilnehmern getestet. Zusätzlich wurde eine Umfrage zu der Kursanwendung durchgeführt. Das Testergebnis bestätigt, dass die Teilnehmer den Kurs bestanden haben.
In the last few years the Internet of things has gained increased attention from authors as well as companies due to its innovation potential. The rising interest in the Internet of Things has also affected the logistics, which currently suffers from the effects of the globalization and the ever-increasing competitive pressure. Thus, there are efforts to discover how the logistics can profit from the use of IoT concepts, ideas and technologies to help it overcome its challenges. This research study focuses on the identification of these efforts and the corresponding research for logistics processes. For that purpose the researcher explored current literature referring to this topic. The final outcome of this paper is a structured overview of the identified IoT use-cases, their corresponding technologies and devices and finally their affected stakeholders. Whether the expectations regarding the IoT implementation in logistics processes are met, how companies can profit from these use-cases and which problems potentially arise by using IoT devices and technologies in logistics are answered at the end of this paper.
Augmented reality is being present for many years. Through progress in technology smaller augmented reality glasses became possible. These new technologies allow many new ways of interaction and usage of augmented reality.
This thesis is about the Microsoft HoloLens and its possiblities for consumers and industry. In the context of this thesis a new interactive and augmented application to measure the possiblities and limitations of the Microsoft HoloLens has been developed. The scene is an assembly szenario with a step by step instruction of building with Lego bricks. The evaluation showed that the HoloLens can already be used to assist in assembling scenarios and offers some advantages over other methods, although the glasses still have some flaws.
This thesis presents two methods for the computation of global illumination. The first is an extension of Reflective Shadow Maps with an additional shadow test in order to handle occlusion. The second method is a novel, bidirectional Light-Injection approach. Rays originating from the light source are traced through the scene and stored inside the shafts of the Linespace datastructure. These shafts are a discretization of the possible spatial directions. The Linespaces are embedded in a Uniform Grid. When retrieving this pre-calculated lightning information no traversal of datastructures and no additional indirection is necessary in the best-case scenario. This reduces computation time and variance compared to Pathtracing. Areas that are mostly lit indirectly and glas profit the most from this. However, the result is only approximative in nature and produces visible artifacts.
This thesis tests several methods and measures in pathtracing for selecting either the Line Space or the Bounding Volume Hierarchy data structure to make use of the advantages of both. The structures are defined locally around each object and each Line Space shaft contains one candidate ID each. All implementation is done as a C++ and OpenGL framework with compute shaders handling the pathtracing and Line Space generation. The measures include the probability distribution, the effect dependency, as well as a distance threshold and are tested against several different scenes. In most situations, the results show a noticeable increase in performance, partly only with minor visual differences, with the probability measure producing the highest quality images for a given performance. The fundamental problems of the Line Space concering the high memory consumption and a long generation time compared to the BVH still persist, despite the object local structure, a minimal amount of data per shaft and the compute shader implementation.
Skalierbarkeit und garantierte Ausliererung sind essentielle Eigenschaften eines jeden Routingalgorithmus. Beides bietet bei drahtlosen Ad-hoc Netzwerken die Kombination aus Greedy- und Face- Routing, sofern ein planarer Graph zur Verfügung steht. Doch gerade die fehlerfreie Planarisierung bereitet bei realistischen Netzwerken Schwierigkeiten. Daher soll mit dieser Arbeit die Frage beantwortet werden, zu welcher Fehlerrate es führt, wenn der Graph lediglich mit lokalen Methoden teilplanarisiert wird. Dazu wurde eine Simulationsumgebung geschaffen, um unter Anwendung des Log-Normal-Shadowing-Modells zufällige Konnektivitätsgraphen zu generieren. Diese wurden anschließend durch zwei unterschiedliche, lokale Strategien teilplanarisiert. Es wurden neun verschiedene Settings definiert, die sich aus drei unterschiedlichen Graphendichten und drei unterschiedlichen Werten für den Sigmaparameter des Log-Normal-Shadowing-Modells ergeben. Für jedes Setting wurde in 2000 Simulationsdurchläufen das Verhalten von Greedy-, Face- und kombiniertem Greedy-Face-Routing untersucht und ausgewertet. Zum Abschluss wurden die Ergebnisse dieser Simulation bewertet und diskutiert.