Filtern
Erscheinungsjahr
- 2016 (86) (entfernen)
Dokumenttyp
- Dissertation (31)
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (19)
- Bachelorarbeit (13)
- Masterarbeit (13)
- Diplomarbeit (6)
- Konferenzveröffentlichung (2)
- Habilitation (1)
- Bericht (1)
Sprache
- Deutsch (50)
- Englisch (34)
- Mehrsprachig (1)
- Spanisch (1)
Schlagworte
- Vorlesungsverzeichnis (4)
- Raytracing (2)
- soil water repellency (2)
- Abwasser (1)
- Ad-hoc-Netz (1)
- Algorithmische Geometrie (1)
- Analytischer Hierarchieprozess (1)
- Animationsfilm (1)
- Archäologie (1)
- Articles for Deletion (1)
Institut
Begutachtungen durch Sachverständige gehören zum alltäglichen Prozess der sozialgerichtlichen Arbeit. Sie nehmen nicht nur einen hohen ökonomischen Stellenwert ein, sondern sind ein entscheidendes Moment im Verfahrensverlauf. Denn Kläger und Beklagte erhoffen sich eine Beurteilung, die die eigenen Interessen stützt und den Ausgang des Verfahrens zur jeweiligen Zufriedenheit leitet. Die Studie am Sozialgericht Düsseldorf aus dem Jahr 2012 "Das rundum gute Gutachten – wie Kohärenz zum Rechtsfrieden beiträgt" zeigt bereits, dass das Gefühl der Beteiligten, den Zusammenhang zwischen sozialgerichtlichem Verfahren und der medizinischen Begutachtung zu erkennen und zu verstehen (Kohärenzerleben), ausschlaggebend für das Ergebnis des Rechtstreits ist. Es werden mehr Rechtsurteile statt einvernehmlicher Lösungen gesprochen und mehr Rechtsmittel eingelegt, wenn das Kohärenzerleben bei den Klägern niedrig ausfällt. Daraus lässt sich prognostizieren, dass eine Förderung von Kohärenz im sozialgerichtlichen Prozess der Begutachtung einen positiven Effekt für die Gerichtsarbeit erzielt. Die Forschung innerhalb dieses Projekts basiert auf den Ergebnissen der o.g. Studie und sucht gestützt von Experteninterviews nach Lösungen, Tools und Konzepten, um Kohärenzerleben im sozialgerichtlichen Alltag zu initialisieren, zu stabilisieren und zu fördern. Bei der Entwicklung von transparenzfördernden Kommunikationsinstrumenten soll insbesondere der multi-effektive Nutzen im Vordergrund stehen: wenig bürokratischer wie ökonomischer Aufwand, bei gleichzeitig hoher Informationsdichte und -Präsenz.
Im Rahmen dieser Arbeit wird der Einfluss des Wahlszenarios auf die Geheimheit und Öffentlichkeit der Wahl herausgearbeitet. Ein Wahlszenario wird durch seine Wahlform und die verwendete Wahltechnik bestimmt. Bei der Wahl-form kann zwischen einer Präsenz- und einer Fernwahl unterschieden werden. Bei der Wahltechnik zwischen der Papier- und der elektronischen Wahl. Mit der Papier-Präsenzwahl, der Briefwahl (Papier-Fernwahl) und der Internetwahl (elektronische Fernwahl) werden drei prominente Wahlszenarien und ihr Einfluss auf Geheimheit, Privatheit und Öffentlichkeit untersucht.
In einer Welt, in der mittlerweile "Die Cloud" als Lösung für nahezu alles angepriesen wird, stellt sich immer häufiger die Frage, ob man seine persönlichen Daten einem Fremden anvertrauen möchte, oder sie doch lieber unter der eigenen Kontrolle behält. Für die Befürworter der letzten Option steht "ownCloud" als freies Softwarepaket zur Verfügung, um eine eigene Cloud aufzusetzen und ihre Inhalte mit Anderen zu teilen.
Um das Teilen von Lernwerkzeugen zu vereinheitlichen und damit zu vereinfachen, wurde von IMS GLOBAL die "Learning Tools Interoperability" Spezifikation - kurz LTI - entwickelt. Diese wird inzwischen von einer zunehmenden Anzahl von Lernmanagementsystemen und Lernressourcen unterstützt. Eine interessante Herausforderung ist daher, zu untersuchen, ob und wie man ownCloud mit verschiedenen bestehenden Lernwerkzeugen mittels LTI verbinden und daraus Nutzen ziehen kann.
Ziel dieser Arbeit ist es, ein Plugin für ownCloud zu konzeptionieren und zu entwickeln, das die Kommunikation mit Lernwerkzeugen per LTI
ermöglicht. Dabei soll sowohl die Consumer- als auch die Providerseite mit einem Proof of Concept berücksichtigt werden, um jeweils die Möglichkeiten und Grenzen dieser Verbindungen zu untersuchen.
Der natürliche Prozess der Verwitterung ist ein komplexer Vorgang, der von unterschiedlichsten Parametern beeinflusstwird. Hauptbestandteil dieses Prozesses ist das Zusammenziehen des Fruchtvolumens infolge von Wasserverlust durch Transpiration sowie die Veränderung der Fruchtfarbe und Oberfläche. Es wurden bereits Verfahren entwickelt, die diese Eigenschaften mit Hilfe von Parametrisierung sowie physikalischer Ansätze simulieren. Die in dieser Arbeit erstellte Anwendung simuliert das Fruchtfleisch durch ein Tetraedernetz und die Veränderung der Haut mit Hilfe von dynamischer Texturanpassung. Der entwickelte Algorithmus arbeitet in linearer Laufzeit und seine Ergebnisse werden anhand selbst erstellter Fruchtmodelle präsentiert.
Die Reputation von Unternehmen ist einer zunehmenden Gefahr ausgesetzt, die sich aus der (unreflektierten) Nutzung sozialer Netzwerke durch die eigenen Mitarbeiter ergibt. Die Treiber und Hemmnisse eines solchen Nutzerverhaltens von Arbeitnehmern in sozialen Netzwerken wurden bislang nur unzureichend erforscht. Der vorliegende Beitrag untersucht unter Verwendung der Boundary Theorie am Beispiel der Plattform Facebook, inwieweit die Persönlichkeitsmerkmale Neurotizismus und Extraversion, die Organisationsidentifikation und die Unternehmensreputation ein zustimmendes Verhalten von Nutzern begünstigen. Eine experimentelle Online-Studie mit 494 Probanden zeigt, dass insbesondere eine hohe Unternehmensreputation und Organisationsidentifikation zu einem erhöhten zustimmenden Verhalten führen.
Digital happiness
(2016)
Emotionen in der digitalen Welt gewinnen durch die immer weiter voranschreitende Digitalisierung in den vergangenen Jahren mehr an Bedeutung. Sowohl im Alltag als auch im Berufs- und Bildungsumfeld ist der Einsatz von Medien fast unumgänglich. In dieser Arbeit wird das noch relativ unbeachtete Thema „Digital Happiness“ genauer betrachtet. In der Literatur werden Emotionen in der digitalen Welt verstärkt untersucht, aber gerade zu dem Thema „Digital Happiness“ gibt es bisher noch nicht viele Erkenntnisse.
In diesem Forschungspraktikum werden die Unterschiede in der Kommunikation von Gefühlen in der computergestützten Kommunikation und der face-to-face Kommunikation, sowie welchen Einfluss diese haben, näher untersucht. Aber auch die Wahrnehmung und Äußerung von Emotionen in der realen und digitalen Welt werden betrachtet. Es wird eine erste Definition von „Digital Happiness“ erarbeitet und ein Modell mit den zugehörigen Determinanten, welche „Digital Happiness“ beeinflussen, entwickelt.
Um diese Ziele zu erreichen, wird eine Literaturanalyse nach der Methode von Webster & Watson (2002) durchgeführt. Hierfür werden 15 Artikel ausgewählt und genauer analysiert, um den aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Diese werden in einer Konzeptmatrix eingeordnet. Außerdem werden besondere Phänomene, wie z.B. Quantified Self, näher betrachtet, um weitere Einflussfaktoren feststellen zu können. Basierend auf der Literaturanalyse wird eine qualitative Untersuchung nach Mayring (2014) durchgeführt. Es wird ein Interviewleitfaden entwickelt, der als Grundlage für die Untersuchung der festgestellten Determinanten der Literaturanalyse dient. Diese sollen durch 30 Interviews mit Nutzern von Informations- und Kommunikationstechnologien bestätigt oder widerlegt werden.
Mit Hilfe der durchgeführten Interviews lässt sich ein Großteil der Determinanten aus der Literatur bestätigen. Es wurden auch einige neue Determinanten festgestellt. Diese Ergebnisse werden in das abschließende Modell eingearbeitet. Dieses Modell bietet eine Grundlage für weitere Forschungen im Bereich „Digital Happiness“. Schlussendlich werden noch verschiedene Implikationen für die Forschung und Praxis festgestellt, welche weiteren Forschungsbedarf erkennen lassen.
Agriculture covers one third of the world land area and has become a major source of water pollution due to its heavy reliance on chemical inputs, namely fertilisers and pesticides. Several thousands of tonnes of these chemicals are applied worldwide annually and partly reach freshwaters. Despite their widespread use and relatively unspecific modes of action, fungicides are the least studied group of pesticides. It remains unclear whether the taxonomic groups used in pesticide risk assessment are protective for non-target freshwater fungi. Fungi and bacteria are the main microbial decomposers converting allochthonous organic matter (litter) into a more nutritious food resource for leaf-shredding macroinvertebrates. This process of litter decomposition (LD) is central for aquatic ecosystem because it fuels local and downstream food webs with energy and nutrients. Effects of fungicides on decomposer communities and LD have been mainly analysed under laboratory conditions with limited representation of the multiple factors that may moderate effects in the field.
In this thesis a field study was conducted in a German vineyard area to characterise recurrent episodic exposure to fungicides in agricultural streams (chapter 2) and its effects on decomposer communities and LD (chapter 3). Additionally, potential interaction effects of nutrient enrichment and fungicides on decomposer communities and LD were analysed in a mesocosm experiment (chapter 4).
In the field study event-driven water sampling (EDS) and passive sampling with EmporeTM styrene-divinylbenzene reverse phase sulfonated disks (SDB disks) were used to assess exposure to 15 fungicides and 4 insecticides. A total of 17 streams were monitored during 4 rainfall events within the local application period of fungicides in 2012. EDS exceeded the time-weighted average concentrations provided by the SDB disks by a factor of 3, though high variability among compounds was observed. Most compounds were detected in more than half of the sites and mean and maximum peak (EDS) concentrations were under 1 and 3 µg/l, respectively. Besides, SDB disk-sampling rates and a free-software solution to derive sampling rates under time-variable exposure were provided.
Several biotic endpoints related to decomposers and LD were measured in the same sampling sites as the fungicide monitoring, coinciding with the major litter input period. Our results suggest that polar organic fungicides in streams change the structure of the fungal community. Causality of this finding was supported by a subsequent microcosm experiment. Whether other effects observed in the field study, such as reduced fungal biomass, increased bacterial density or reduced microbial LD can be attributed to fungicides remains speculative and requires further investigation. By contrast, neither the invertebrate LD nor in-situ measured gammarid feeding rates correlated with water-borne fungicide toxicity, but both were negatively associated with sediment copper concentrations. The mesocosm experiment showed that fungicides and nutrients affect microbial decomposers differently and that they can alter community structure, though longer experiments are needed to determine whether these changes may propagate to invertebrate communities and LD. Overall, further studies should include representative field surveys in terms of fungicide pollution and physical, chemical and biological conditions. This should be combined with experiments under controlled conditions to test for the causality of field observations.
This study had two main aims. The first one was to investigate the quality of lesson plans. Two important features of lesson plans were used as a basis to determine the quality of lesson plans. These are adaptability to preconditions and cognitive activation of students. The former refers to how the planning teacher considers the diversity of students pre-existing knowledge and skills. The latter refers to how the planning teacher sequences deep learning tasks and laboratory activities to promote the cognitive activation of students.
The second aim of the study was to explore teachers thinking about and explanation of externally generated feedback data on their students’ performance. The emphasis here was to understand how the teachers anticipate planning differentiated lessons to accommodate the variations in students learning outcomes revealed by the feedback data.
The study followed a qualitative approach with multiple sources of data. Concept maps, questionnaires, an online lesson planning tool, standardized tests, and semi-structured interviews were the main data collection instruments used in the study. Participants of this study were four physics teachers teaching different grade levels. For the purpose of generating feedback for the participant teachers, a test was administered to 215 students. Teachers were asked to plan five lessons for their ongoing practices. The analysis showed that the planned lessons were not adapted to the diversity in students pre-existing knowledge and skills. The analysis also indicated that the lessons planned had limitations with regard to cognitive activation of students. The analysis of the interview data also revealed that the participant teachers do not normally consider differentiating lessons to accommodate the differences in students learning, and place less emphasis on the cognitive activation of students. The analysis of the planned lessons showed a variation in teachers approach in integrating laboratory activities in the sequence of the lessons ranging from a complete absence through a demonstrative to an investigative approach. Moreover, the findings from the interviews indicated differences between the participant teachers espoused theory (i.e. what they said during interview) and their theory- in –use (i.e. what is evident from the planned lessons). The analysis of the interview data demonstrated that teachers did not interpret the data, identify learning needs, draw meaningful information from the data for adapting (or differentiating) instruction. They attributed their students’ poor performance to task difficulty, students’ ability, students’ motivation and interest. The teachers attempted to use the item level and subscale data only to compare the relative position of their class with the reference group. However, they did not read beyond the data, like identifying students learning needs and planning for differentiated instruction based on individual student’s performance.
In jüngerer Vergangenheit erlebt der zumeist auf Michel Foucault zurückgeführte Begriff des 'Dispositivs' – ähnlich wie zuvor der des 'Diskurses' – eine regelrechte Konjunktur in den Geistes-, Sozial- und Kulturwissenschaften. Seine Verwendung weist jedoch eine Reihe von Verkürzungen und Entstellungen auf; so werden damit recht pauschal meist bloß die architekturalen und/oder räumlichen Umstände bzw. Kontexte sozialer, medialer oder anderer Situationen bezeichnet, ohne die für Foucault so wichtigen Fragen nach Wissen, Macht und Subjektivität zu beachten. So gerät der Begriff in Gefahr, seine theoretische und analytische Potenz einzubüßen.
In „Im Dispositiv. Macht, Medium, Wissen“ legt die Autorin daher in einem ersten Schritt eine Präzisierung des Dispositivbegriffs vor, der den zugrundeliegenden Theoriehorizont Foucaults systematisch miteinbezieht. Dazu werden zunächst diskurstheoretische Grundlagen erläutert und anschließend deren strukturelle Analogien zu den machtanalytischen Befunden Foucaults mit Hilfe einer neuen Terminologie sichtbar gemacht.
Vor allem in den Medienwissenschaften ist der Begriff des Dispositivs prominent, um die gesellschaftliche Einbettung von Einzelmedien zu pointieren. Jedoch fällt auf, dass der dort in weiten Teilen vertretene Ansatz, Medien als Dispositive zu verstehen, den Blick auf medienspezifische Eigenlogiken verstellt. In einem zweiten Schritt weist die Autorin daher die strukturellen Analogien von Medialität, Wissen und Macht auf und kommt so zu einem integrativen Dispositivkonzept, das die drei Sphären als dynamisch miteinander verknüpfte, interdependente und reziproke Felder von Kultur modelliert.
In der vorliegenden Arbeit werden gamebasierte touristische Anwendungen untersucht.
Ausgehend von der These, dass für touristisches Freizeiterleben primär intrinsisch motivierende Anwendungen geeignet sind, werden zunächst intrinsische Motivationskonzepte untersucht. Dazu wird untersucht, wie Motivation gezielt herbeigeführt werden kann und ob sich gamebasierte Motivationskonzepte auf nichtspielerische Anwendungen übertragen lassen.
Darauf aufbauend wurden im Rahmen dieser Arbeit verschiedene touristische Anwendungen entwickelt und evaluiert. Ziel dieser Anwendungen ist es stets, einen Mehrwert für das touristische Freizeiterleben zu erzeugen. Die Anwendungen werden nach ihrer Mobilität kategorisiert. Es werden vollständig mobile, vollständig stationäre und hybride Systeme untersucht. Als Mehrwertkomponenten werden in dieser Arbeit spielbasierte Exploration einer Umgebung, Wissensvermittlung und soziale Interaktion zwischen Touristen untersucht.
Abschließend wird ein Autorentool für spielbasierte touristische Touren auf Smartphones entwickelt und untersucht, das seinerseits auf spielbasierte Elemente zurückgreift. Das Ziel dieses Systems ist es, Konzepte zu entwickeln, die beispielsweise eine Integration in soziale Netzwerke erlauben.