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The aim of this work was to present the accident and traffic modeling of Oman (Muskat City) under theoretical assumptions by means of agent-based simulation. TRASS should be taken as the basis for the simulation environment. In addition, possible counter-measures should be proposed with regard to the high accident rate, which result from different simulation variants.
It was not part of this work whether the theoretical assumptions by the simulation should actually be applied and implemented in reality.
It was also necessary to check whether three different simulation variants could be represented differently by TRASS. The three variants were divided into simulation sequence with traffic light control, without traffic light control and finally with traffic light control, which however should be ignored with a probability of 70%. All three variants could produce different results. It has been shown that all three variants have advantages and disadvantages with respect to traffic flow and accident rate.
Not to be neglected is the fact that this work is modeled, analyzed and evaluated exclusively with TRASS framework. All potentials and deficits thus flow into the overall framework of this work. Therefore, after critical observation, this statement was viewed from a single angle only: the theoretical assumptions of Oman and the modeling limits of TRASS. In order to be able to make a promising statement about the actual implementation of the proposals, further comprehensive analyzes and simulations are necessary in a much wider range of variants of transport for Oman.
Statistical Shape Models (SSMs) are one of the most successful tools in 3Dimage analysis and especially medical image segmentation. By modeling the variability of a population of training shapes, the statistical information inherent in such data are used for automatic interpretation of new images. However, building a high-quality SSM requires manually generated ground truth data from clinical experts. Unfortunately, the acquisition of such data is a time-consuming, error-prone and subjective process. Due to this effort, the majority of SSMs is often based on a limited set of this ground truth training data, which makes the models less statistically meaningful. On the other hand, image data itself is abundant in clinics from daily routine. In this work, methods for automatically constructing a reliable SSM without the need of manual image interpretation from experts are proposed. Thus, the training data is assumed to be the result of any segmentation algorithm or may originate from other sources, e.g. non-expert manual delineations. Depending on the algorithm, the output segmentations will contain errors to a higher or lower degree. In order to account for these errors, areas of low probability of being a boundary should be excluded from the training of the SSM. Therefore, the probabilities are estimated with the help of image-based approaches. By including many shape variations, the corrupted parts can be statistically reconstructed. Two approaches for reconstruction are proposed - an Imputation method and Weighted Robust Principal Component Analysis (WRPCA). This allows the inclusion of many data sets from clinical routine, covering a lot more variations of shape examples. To assess the quality of the models, which are robust against erroneous training shapes, an evaluation compares the generalization and specificity ability to a model build from ground truth data. The results show, that especially WRPCA is a powerful tool to handle corrupted parts and yields to reasonable models, which have a higher quality than the initial segmentations.
Ordnung zur Änderung der Beitragsordnung des
Studierendenwerks Koblenz
Vierzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Dreizehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung in den Masterstudiengängen
für das Lehramt an Grundschulen, das Lehramt
an Realschulen plus, das Lehramt an Förderschulen
sowie das Lehramt an Gymnasien an der Universität
Koblenz-Landau
Zwölfte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die
Prüfung im lehramtsbezogenen Zertifikatsstudiengang
(Erweiterungsprüfung) an der Universität Koblenz-Landau
Elfte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung im Zwei-Fach-Bachelorstudiengang
an der Universität Koblenz-Landau
Ordnung zur Aufhebung der Ordnung der Diplomprüfung für Studierende der Computervisualistik an der Universität Koblenz-Landau
Ordnung zur Aufhebung der Ordnung der Diplomprüfung für Studierende der Informatik an der Universität Koblenz-Landau
Prüfungsordnung für Studierende des Masterstudiengangs „Germanistik: Dynamiken der Vermittlung“ des Fachbereichs 2: Philologie / Kulturwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau
Vierte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die
Prüfung im Bachelorstudiengang Umweltwissenschaften und in den Masterstudiengängen Umweltwissenschaften und Ecotoxicology an der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Im Rahmen dieser Arbeit wird der Einfluss des Wahlszenarios auf die Geheimheit und Öffentlichkeit der Wahl herausgearbeitet. Ein Wahlszenario wird durch seine Wahlform und die verwendete Wahltechnik bestimmt. Bei der Wahl-form kann zwischen einer Präsenz- und einer Fernwahl unterschieden werden. Bei der Wahltechnik zwischen der Papier- und der elektronischen Wahl. Mit der Papier-Präsenzwahl, der Briefwahl (Papier-Fernwahl) und der Internetwahl (elektronische Fernwahl) werden drei prominente Wahlszenarien und ihr Einfluss auf Geheimheit, Privatheit und Öffentlichkeit untersucht.
Ein zentrales Problem der stationären Behandlung psychischer und psychosomatischer Störungen ist die Nachhaltigkeit von Therapieerfolgen. Im Rahmen einer Pilotstudie wurde ein SMS-basiertes Nachsorgeprogramm zur Modifikation Perfektionismus-bezogener Kognitionen im Anschluss an eine stationäre Behandlung von Burnout-Patienten evaluiert.
Es handelte sich um eine kontrollierte Verlaufsstudie mit vier Messzeitpunkten (Aufnahme, Entlassung, 6 und 10-Wochen-Katamnese). Die Patienten der Versuchsgruppe (n=31) erhielten zusätzlich zur Routine-Behandlung eine 6-wöchige kognitiv ausgerichtete individualisierte SMS-Nachsorge. Als Kontrollgruppe (n=30) diente eine Gruppe von Patienten mit einer stationären Routine-Behandlung. Zur Erfassung der Burnout-Symptomatik wurde das Maslach Burnout Inventory General Survey (MBI-GS-D) eingesetzt, die depressive Symptomatik wurde mit dem Beck-Depressions-Inventar-V (BDI-V) erhoben. Zur Erfassung der Facetten des Perfektionismus dienten Items aus der Multidimensional Perfectionism Scale (FMPS und HMPS) sowie der Almost Perfect Scale (APS-R).
Ein sehr hohes Interesse, eine hohe Inanspruchnahme sowie eine hohe Akzeptanz des Nachsorgeprogramms konnte anhand der Bereitschaft zur Teilnahme und der von den Teilnehmern bewertete Nutzen aufgezeigt werden.
Eine Wirksamkeit der SMS-Nachsorge bzgl. Burnout und depressiver Symptomatik sowie dysfunktionalen Facetten des Perfektionismus konnte mittels zweifaktoriellen Kovarianzanalysen (Gruppe, Zeit, Baseline als Kovariate) nicht nachgewiesen werden. Ein Grund hierfür könnte sein, dass der Interventionszeitraum von 10 Wochen nach der stationären Entlassung für eine effektive Nachsorge zu kurz bemessen wurde. Bzgl. einiger dysfunktionaler Perfektionismusskalen (Concern over Mistakes, Discrepancy, Socially Prescribed Perfectionism) zeigten sich kleinere Interaktionseffekte, die einen ersten Hinweis liefern, dass die eingesetzten SMS-Nachrichten Perfektionismus-bezogene Kognitionen verändern können. Da das vorgestellte Interventionsprogramm ein ökonomisches und niedrigschwelliges ambulantes Nachsorge-Konzept darstellt und sich erste Hinweise auf eine Wirksamkeit ergeben, wären für die Zukunft weitere Studien wünschenswert, die sich über einen längeren Interventionszeitraum erstrecken. Es sollten weitere Messinstrumente einbezogen und die Implementierung eines Feedbackprozesses erwogen werden.
Erste Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für die Bachelor- und Masterstudiengänge des Fachbereichs Informatik an der Universität Koblenz-Landau
Masterprüfungsordnung für den weiterbildenden Fernstudiengang Angewandte Umweltwissenschaften des Fachbereiches 3: Mathematik / Naturwissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Ordnung zur Aufhebung der Diplomprüfungsordnung für den Weiterbildenden Fernstudiengang Angewandte
Umweltwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau
Dritte Ordnung zur Änderung der Masterprüfungsordnung für den Weiterbildenden Fernstudiengang
“Energiemanagement“ an der Universität Koblenz-Landau
Erste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für Studierende des Bachelorstudiengangs „Pädagogik“
(B.A.) und des Masterstudiengangs „Erziehungswissenschaft mit dem Schwerpunkt Forschung und Entwicklung in Organisationen“ (M.A.) des Fachbereichs 1: Bildungswissenschaften an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Masterprüfungsordnung für den weiterbildenden Fernstudiengang Inklusion und Schule des Fachbereiches
1: Bildungswissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Masterprüfungsordnung für den weiterbildenden Fernstudiengang Personal und Organisation des Fachbereiches 1: Bildungswissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Siebte Ordnung zur Änderung der Gemeinsamen Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang und
den Masterstudiengang „Psychologie“ des Fachbereichs Psychologie der Universität Koblenz-Landau,
Campus Landau
Fünfzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Vierzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung in den Masterstudiengängen
für das Lehramt an Grundschulen, das Lehramt an Realschulen plus, das Lehramt an Förderschulen
sowie das Lehramt an Gymnasien an der Universität Koblenz-Landau
Dreizehnte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Zertifikatsstudiengang
(Erweiterungsprüfung) an der Universität Koblenz-Landau
Zwölfte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im Zwei-Fach-Bachelorstudiengang an der Universität Koblenz-Landau
Satzung zur Festsetzung der Normwerte für den Ausbildungsaufwand (Curricularnormwerte) der Universität Koblenz-Landau
Satzung zur Festsetzung von Zulassungszahlen an der Universität Koblenz-Landau für das Studienjahr 2016/2017
Satzung der örtlichen Studierendenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Wahlordnung der örtlichen Studierendenschaft an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
This thesis is providing an overview over the current topics and influences of mobile components on Enterprise Content Management (ECM). With a literature review the core topics of enterprise mobility and ECM have been identified and projected on the context of using mobile Apps within the environment of ECM. An analysis of three ECM systems and their mobile software lead to an understanding of the functionalities and capabilities mobile systems are providing in the ECM environment. These findings lead to a better un- derstanding for the usage of mobile Enterprise Content Management and is preparation. The thesis focuses the most important topics, which need to be considered for the usage and adoption of mobile Apps in ECM.
Uniprisma Ausg. 2011
(2016)
Die Reputation von Unternehmen ist einer zunehmenden Gefahr ausgesetzt, die sich aus der (unreflektierten) Nutzung sozialer Netzwerke durch die eigenen Mitarbeiter ergibt. Die Treiber und Hemmnisse eines solchen Nutzerverhaltens von Arbeitnehmern in sozialen Netzwerken wurden bislang nur unzureichend erforscht. Der vorliegende Beitrag untersucht unter Verwendung der Boundary Theorie am Beispiel der Plattform Facebook, inwieweit die Persönlichkeitsmerkmale Neurotizismus und Extraversion, die Organisationsidentifikation und die Unternehmensreputation ein zustimmendes Verhalten von Nutzern begünstigen. Eine experimentelle Online-Studie mit 494 Probanden zeigt, dass insbesondere eine hohe Unternehmensreputation und Organisationsidentifikation zu einem erhöhten zustimmenden Verhalten führen.
Learning or doing ones homework isn’t among the first things students like to do. They rather play videogames — a situation every teacher knows. One chance to solve this problem is to combine learning and video games.
Scientists are discussing game-based learning and gamification in this context. To shed some light at the meaning of these terms, especially on gamification, is one of the purposes of this thesis. Gamification doesn’t mean to cover boring
learning content with some sort of game mechanics or to reward a right answer with a minigame, that has no connection to the teaching and learning content at all. In contrast, gamification is the inclusion of game elements in learning applications to motivate students to use these applications to learn.
Learning languages takes special profit of computer-assisted learning. Using an online learning environment enables the students to get in touch with each other and exchange experiences. Certain game elements can be used to let students participate in a sort of competition. Here they can compare their knowledge in a game-based manner.
In the context of this thesis, a prototype will be developed that connects game elements to a learning application for “German as a Foreign Language“. The
purpose of this prototype is to show teachers possibilites to motivate their students. A usability test will be conducted, the collected data will be evaluated and improvements will be proposed. As a result of this thesis, it is shown that the prototype includes promising approches and was evaluated successfully. Nonetheless the prototype needs to be tested more thoroughly and improvements need to be implemented. Furthermore, evaluation methods need to be developed to take the peculiarities of games and their special characteristics into account.
Animated children’s films can be seen as integral parts of western children’s culture and are very popular among their young target group. Accordingly an accurate scientific examination of these film’s contents seems useful. Previous quantitative content analyses are mainly concerned with “classic” Disney animated films. There is less research regarding more modern computer-animated films from different film studios. Thus the aim of the quantitative content analysis in this study is to contribute to the research field by examining portrayals in 20 very popular computer-animated films from 2000 to 2013. The focus here is on the relations between demographic, physical, linguistic as well as on personality-based and behavioral features of the film characters and their “goodness” or rather “evilness”. In conjunction with analyses of extreme groups the features of particularly “good” or rather particularly “evil” film characters are also taken into account.
In addition the features of film characters undergoing a fundamental change of their “goodness” or “evilness” during the film plot are examined. Hereby a comprehensive picture of depiction-tendencies regarding the “goodness” or rather the “evilness” of animated film characters and of the extent to which they may be associated with certain stereotypes should be enabled. In the theoretical part of this study important findings from the actual state of research concerning typical depictions in animated children’s films are summed up. Then theories and empirical findings about possible effects on children who watch such films are described. Subsequently in the empirical part of the study the methodological approach in this content analysis is explained and the corresponding results are mentioned and discussed with regard to possible effects and pedagogical conclusions. The findings indicate that the portrayal of “good” and “evil” in the films examined as a whole can be considered as stereotypical only in some points: For example “good” film characters are significantly more attractive and achieve better results at the end of a film compared to “evil” characters. But in total the findings of this content analysis can be viewed rather positive, also regarding potential effects on children. Nevertheless further research on that topic can deemed to be of concern.
In jüngerer Vergangenheit erlebt der zumeist auf Michel Foucault zurückgeführte Begriff des 'Dispositivs' – ähnlich wie zuvor der des 'Diskurses' – eine regelrechte Konjunktur in den Geistes-, Sozial- und Kulturwissenschaften. Seine Verwendung weist jedoch eine Reihe von Verkürzungen und Entstellungen auf; so werden damit recht pauschal meist bloß die architekturalen und/oder räumlichen Umstände bzw. Kontexte sozialer, medialer oder anderer Situationen bezeichnet, ohne die für Foucault so wichtigen Fragen nach Wissen, Macht und Subjektivität zu beachten. So gerät der Begriff in Gefahr, seine theoretische und analytische Potenz einzubüßen.
In „Im Dispositiv. Macht, Medium, Wissen“ legt die Autorin daher in einem ersten Schritt eine Präzisierung des Dispositivbegriffs vor, der den zugrundeliegenden Theoriehorizont Foucaults systematisch miteinbezieht. Dazu werden zunächst diskurstheoretische Grundlagen erläutert und anschließend deren strukturelle Analogien zu den machtanalytischen Befunden Foucaults mit Hilfe einer neuen Terminologie sichtbar gemacht.
Vor allem in den Medienwissenschaften ist der Begriff des Dispositivs prominent, um die gesellschaftliche Einbettung von Einzelmedien zu pointieren. Jedoch fällt auf, dass der dort in weiten Teilen vertretene Ansatz, Medien als Dispositive zu verstehen, den Blick auf medienspezifische Eigenlogiken verstellt. In einem zweiten Schritt weist die Autorin daher die strukturellen Analogien von Medialität, Wissen und Macht auf und kommt so zu einem integrativen Dispositivkonzept, das die drei Sphären als dynamisch miteinander verknüpfte, interdependente und reziproke Felder von Kultur modelliert.
This thesis presents an approach to optimizing the computation of soft shadows from area lights. The light source is sampled uniformly by traversing shadow rays as packets through an N-tree. This data structure stores an additional line space for every node. A line space stores precomputed information about geometry inside of shafts from one to another side of the node. This visibility information is used to terminate a ray. Additionally the graphics processing unit (short GPU) is used to speed up the computations through parallelism. The scene is rendered with OpenGL and the shadow value is computed on the GPU for each pixel. Evaluating the implementation shows a performance gain of 86% by comparison to the CPU, if using the GPU implementation. Using the line space instead of triangle intersections also increases the performance. The implementation provides good scaling with an increasing amount of triangles and has no visual disadvantages for many rays.
One of the main goals of the artificial intelligence community is to create machines able to reason with dynamically changing knowledge. To achieve this goal, a multitude of different problems have to be solved, of which many have been addressed in the various sub-disciplines of artificial intelligence, like automated reasoning and machine learning. The thesis at hand focuses on the automated reasoning aspects of these problems and address two of the problems which have to be overcome to reach the afore-mentioned goal, namely 1. the fact that reasoning in logical knowledge bases is intractable and 2. the fact that applying changes to formalized knowledge can easily introduce inconsistencies, which leads to unwanted results in most scenarios.
To ease the intractability of logical reasoning, I suggest to adapt a technique called knowledge compilation, known from propositional logic, to description logic knowledge bases. The basic idea of this technique is to compile the given knowledge base into a normal form which allows to answer queries efficiently. This compilation step is very expensive but has to be performed only once and as soon as the result of this step is used to answer many queries, the expensive compilation step gets worthwhile. In the thesis at hand, I develop a normal form, called linkless normal form, suitable for knowledge compilation for description logic knowledge bases. From a computational point of view, the linkless normal form has very nice properties which are introduced in this thesis.
For the second problem, I focus on changes occurring on the instance level of description logic knowledge bases. I introduce three change operators interesting for these knowledge bases, namely deletion and insertion of assertions as well as repair of inconsistent instance bases. These change operators are defined such that in all three cases, the resulting knowledge base is ensured to be consistent and changes performed to the knowledge base are minimal. This allows us to preserve as much of the original knowledge base as possible. Furthermore, I show how these changes can be applied by using a transformation of the knowledge base.
For both issues I suggest to adapt techniques successfully used in other logics to get promising methods for description logic knowledge bases.
Digital happiness
(2016)
Emotions in the digital world gain more and more importance by the accelerating digitalization of recent years. In everyday life as well as professional and educational environments, the use of media is almost inescapable. This work takes a closer look to the still relatively unknown topic, “Digital Happiness“. In the literature emotions in the digital world are studied increasingly, but concerning the topic of “Digital Happiness” there are not many insights.
In this research the differences between communicating emotions through digital media and face-to-face communications, as well as their impacts, are investigated. The perception and expression of emotions in the real and digital world are considered. Furthermore, a first definition of “Digital Happiness” and a model with the associated determinants that influence “Digital Happiness” is developed.
To achieve these goals, a literature analysis by the method of Webster & Watson (2002) is performed. Therefore, 15 articles are selected and analyzed in more detail to illustrate the current state of research. These articles are organized into a concept matrix. In addition, special phenomena, such as Quantified Self, are closely considered in order to determine other factors. Based on the literature analysis, a qualitative study by the method of Mayring (2014) is performed. It is developed into an interview guideline that serves as the basis for the investigation of the established determinants of the literature analysis. This is confirmed or refuted by 30 interviews with users of information and communication technologies. With the help of the interviews, a large part of the determinants in the literature can be confirmed. Moreover, some new determinants are identified. These results are included into the final model. This model provides a basis for further research in the field of “Digital Happiness“. Finally, different implications for research and practice are found, which reveal the need of further research.
Sechste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Fünfte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang für das Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Siebte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Sechste Ordnung zur Änderung der Ordnung für die
Prüfung im Masterstudiengang Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz
Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang Applied Physics an der Hochschule Koblenz und der Universität Koblenz-Landau (Kooperativer Masterstudiengang)
Ordnung zur Änderung der Beitragsordnung des
Studierendenwerks Koblenz
Fünfte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang „Sozialwissenschaften“ und den Masterstudiengang „Sozial- und Kommunikationswissenschaften“ des Fachbereichs 6: Kultur- und Sozialwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau
Habilitationsordnung des Fachbereichs 7: Natur- und Umweltwissenschaften der Universität Koblenz-Landau
Augmented Reality has many areas of application. It can be used to simplify everyday life as well as working processes. However, since there are
many manufacturers that offer greatly varying systems, choosing the correct system according to application as well as cross-platform development are dfficult. This thesis attempts to develop an application which can be used to simulate Augmented Reality devices on Virtual Reality systems. This should simplify the processes of choosing a system as well as cross-platform
development.
Since the simulation will be designed to run on mobile devices, it should be possible to render high quality, realistic environments in advance, using a panoramic image. On a Virtual Reality device, they need to be displayed as a stereoscopic image. To achieve this, several methods are presented that can be used to perform this conversion. An editor will be created which will allow the creation of scenes, configuration of Augmented Reality devices and displaying them on a Virtual Reality system. For closing this thesis a test will be performed, to check the quality of the simulation as well as improvements that can be made.
In der vorliegenden Untersuchung stehen geometrische Aufgaben und die in den seit 2004 national verbindlichen Bildungsstandards im Fach Mathematik für den Primarbereich formulierten Anforderungsbereiche im Zentrum. Diese zeigen die kognitiven Anforderungen an Schülerinnen und Schüler bei der Bearbeitung von Aufgaben auf, wobei zwischen „Reproduzieren", „Zusammenhänge herstellen" und „Verallgemeinern und Reflektieren" unterschieden wird (KMK, 2005a, S. 13).
Durch die drei Anforderungsbereiche sollen Lehrkräfte unter anderem die Chance zur Entwicklung einer anforderungsbezogenen Aufgabenkultur erhalten. Des Weiteren soll die Integration von Aufgaben aus allen drei Anforderungsbereichen im Unterricht angeregt und einem einseitig ausgerichteten Unterricht entgegen gewirkt werden.
Da die Anforderungsbereiche bislang nicht empirisch validiert wurden und in den Veröffentlichungen der Kultusministerkonferenz nicht klar zur Schwierigkeit von Aufgaben abgegrenzt werden (KMK, 2005a, S. 13; KMK, 2005b, S. 17; KMK, 2004b, S. 13), wurde in der vorliegenden Untersuchung zum einen die Möglichkeit der eindeutigen Zuordnung geometrischer Aufgaben zu den drei Anforderungsbereichen geprüft.
Zum anderen wurde untersucht, inwiefern die in den geometrischen Aufgaben enthaltenen kognitiven Anforderungen in Zusammenhang mit der empirischen Schwierigkeit von Aufgaben, der mathematischen Leistungsfähigkeit von Schülerinnen und Schülern, dem Geschlecht und den Anforderungen der im Unterricht gestellten Aufgaben stehen.
Vor dem Hintergrund der dem deutschen Mathematikunterricht nachgesagten Kalkül- beziehungsweise Fertigkeitsorientierung (Baumert et al., 2001, S. 296; Granzer & Walther, 2008, S. 9) und den damit einhergehenden Stärken deutscher Schülerinnen und Schüler im Bereich von Routineaufgaben und Schwächen im Bereich von Aufgaben mit höheren kognitiven Anforderungen (Grassmann et al., 2014, S. 11; Reiss & Hammer, 2013, S. 82; Schütte, 2008, S. 41) wurde zudem die Verteilung der im Rahmen der Untersuchung gewonnenen, schriftlich fixierten geometrischen Schulbuch- und Unterrichtsaufgaben auf die drei Anforderungsbereiche analysiert.
Durch die Betrachtung geometrischer Aufgaben konnte stichprobenartig der quantitative Geometrieanteil in den Schulbüchern und im Unterricht der vierten Jahrgangsstufe ermittelt werden, um so den Forschungsstand zum Stellenwert des Geometrieunterrichts (Maier, 1999; Backe-Neuwald, 2000; Roick, Gölitz & Hasselhorn, 2004) zu aktualisieren beziehungsweise zu ergänzen.
A special challenge of the basic musical education of children is to give them an understanding of reading and writing musical scores. During the training of young choristers it is furthermore important to educate them in directly transforming the written scores into sounds.
Therefore it is an interesting idea to play the sounds to the children via piano or keyboard and simultaneously present them on a screen in musical notation.
The aim of this bachelor thesis is the implementation of such a system that allows to enter scores using a MIDI-compatible keyboard and then depicting these as musical notation. The prototype of the application operates in three steps. It receives the musical scores via keyboard in form of MIDIdatasets. These MIDI-information are converted to the MusicXML-format. Based on this MusicXML-notation the software finally generates and displays the visual output.
Science education has been facing important challenges in the recent years: the decline in student’s interest in scientific topics, and moreover, the decrease of students pursuing science beyond their compulsory studies (Bennett, Hogarth, Lubben, 2003). As a result, research has focus on examining different approaches that could attempt to improve the situation. One of these approaches has been the use of context-based problem-solving tasks (Kölbach & Sumfleth, 2011; Bennett, Hogarth, Lubben, 2003). While research into context-based problem-solving tasks suggest that they are very motivating for students, it is still unclear how they influence motivation. Following an experimental pretest-postest design, two studies examined the effects of context-based task characteristics of contextualization, complexity, and transparency, on students’ motivational variables, performance, and metacognitive experiences.
Results from both studies suggest that the task characteristic of contextualization directly influences how students’ interest is triggered and maintained throughout the task. On the other hand, the task characteristics of complexity and transparency had different effects for the other dependent variables of effort, difficulty, and solution correctness.
Moreover, data shows that other motivational variables such as anxiety and success expectancies are strongly influenced by the interaction of the parameters under study. The dissertation concludes that appropriate design and use of context-based task characteristics can benefit students’ learning processes and outcomes.