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In dieser Diplomarbeit wurde eine Applikation implementiert, mit der es auch ungeübten Nutzern möglich ist, 3D Modelle zu texturieren. Dies erfolgt durch direktes Bemalen des Modells, so genanntes 3D Painting. Verschiedene Möglichkeiten hierzu werden untersucht, so das projektive Malen, sowie Octree Texturen.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurden Texte untersucht, die von Grundschulkindern unter bestimmten Bedingungen und Voraussetzungen geschrieben wurden. Die Texte entstanden im Rahmen des Projektes VERA (Vergleichsarbeiten in der Grundschule), das von Prof. Dr. Andreas Helmke und Juniorprof. Dr. Ingmar Hosenfeld durchgeführt wird. Es wurden circa 1000 handgeschriebene Geschichten transliteriert und teilweise korrigiert. Nähere Informationen zur Entstehung und Bearbeitung der Texte sind in Kapitel 4 zu finden. Für diese Diplomarbeit wurden die Texte mit dem Saarbrücker Message Extraction System (SMES), der am Deutschen Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz (DFKI) entwickelt wurde, verarbeitet. Zusätzlich wurden die Texte einer Analyse von Hand unterzogen, um eine Aussage über die Qualität von SMES machen zu können. Die vorliegende Diplomarbeitbeschreibt die Konzeption des Parsingansatzes und eine durchgeführte Evaluation. Außerdem erden Vorschläge für einfache und sinnvolle Verbesserungen und Änderungen gemacht, die für den gegebenen Korpus sinnvoll erscheinen. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, welche Arbeits- und Verarbeitungsschritte notwendig und sinnvoll sind, um anschließend eine Aussage darüber treffen zu können, welche computerlinguistischen Methoden sich eignen, um die Entscheidung treffen zu können, welche Module man entwickeln kann, um den Lehrern und Schülern eine adäquate Lernhilfe zur Verfügung stellen zu können. Die Herausforderung bestand darin, zunächst ein linguistisches Mittel zu finden, das in Bezug auf die vorliegende Textart als am besten geeignet erschien und diese Wahl zu begründen. Anschließend galt es die Arbeitsweise und die Resultate der getroffenen Wahl genau zu untersuchen und heraus zu finden, welche einfachen Modifikationen man in das bereits bestehende System einbetten kann, um das Ergebnis weiter zu verbessern.
Im Rahmen dieser Studienarbeit wurden acht verschiedene Algorithmen unterschiedlichen Umfangs und Komplexität zur Pupillenmittelpunktssuche implementiert und im Vergleich mit dem Originalalgorithmus ausgewertet. Die Berechnung des Hornhautreflektionsmittelpunkts wurde modifiziert, so dass die Helligkeitswerte der Hornhautreflektion bei der Berechnung des Schwerpunkts gewichtet werden. Bei der Auswertung wurde festgestellt, dass drei der acht Algorithmen, der Starburst-Algorithmus für hochauflösende Bilder, Daugmans Algorithmus für Aufnahmen bei sichtbarem Licht und der Average Coordinate Algorithmus von Daunys und Ramanauskas, Mängel in Zusammenhang mit dem gegebenen System aufweisen, so dass diese momentan nicht für die Mittelpunktssuche im Gazetracker geeignet sind. Die restlichen Algorithmen zeigten im grafischen Vergleich ähnlich gute Ergebnisse und wurden im Test verglichen, wobei der Algorithmus von Perez, Garcia, Mendez, Munoz, Pedraza und Sanches und der Algorithmus von Poursaberi und Araabi die besten Ergebnisse aufwiesen in Bezug auf Dichte der Punkte, Fehlerpunkte und Outlier.
Ziel dieser Studienarbeit war es, Erfahrungen in der Grafik- und Spieleprogrammierung zu sammeln. Als Grundidee kam dabei die Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains auf. Solche Terrains werden heutzutage nicht nur in der Spielebranche eingesetzt, wo sie in beinahe jedem Genre vertreten sind, sondern auch z.B. in der Geologie zur Erstellung von Simulationen von Plattentektonik. Die simple Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains wäre für eine Studienarbeit jedoch zu trivial, daher sollte das Terrain spezielle Anforderungen erfüllen. Zum einen sollte das Terrain dynamisch erzeugt werden, d.h. der Benutzer des Programms hat Einfluss darauf, wie sich das Terrain entwickelt. Dies sollte vorzugsweise spielerisch eingebracht werden. Zum anderen sollte das Terrain zufällig generiert werden. Dies bedeutet, dass keine vormodellierte Landschaft genutzt, sondern jede Erhebung/- Vertiefung des Terrains mittels Zufallsfaktoren erzeugt werden sollte. Zusätzlich sollte das Terrain endlos erzeugt werden. Bei einer Bewegung über das Terrain sollte also niemals ein Ende erreicht werden. Also auch keine Kreistrecke, sondern ein wirklich endloses und stets anders aussehendes Terrain. Desweiteren sollte es dem Benutzer møglich sein, ein Fluggerät über das Terrain zu steuern. Dies gab dann auch die Chance, aus der oben genannten dynamischen Anforderung ein spielerisches Element zu machen, indem der Benutzer das Terrain durch Einsammeln von sogenannten TerraformItems beeinflussen kann. Die Steuerung eines Fluggerätes spielt auch für die geforderte Endlosigkeit des Terrains eine wichtige Rolle, da diese ohne eine Möglichkeit der Fortbewegung gar nicht nachprüfbar wäre. Das Problem mit der Endlosigkeit ist dabei, dass kein System endlosen Speicher zur Verfügung hat um das Terrain komplett zu speichern und dem Benutzer somit die Option zu bieten, die gleiche Strecke zurückzufliegen. Eine Lösung für diese Problematik wäre bei einer Kehrtwende das Terrain auch rückwärts wieder neu zu generieren. Der Einfachheit halber sollte stattdessen ein komplette Kehrtwende einfach nicht zugelassen werden. Eine Kollisionserkennung musste dann natürlich auch implementiert werden. Zum einen weil das Fluggerät ja nicht einfach wie ein Geist durch das Terrain hindurchgleiten sollte, zum anderen muss das Programm ja irgendwie das Einsammeln der oben angesprochenen TerraformItem-Objekte registrieren können. Weitere Objekte wie Bäume oder Felsen sollten das Terrain optisch aufwerten. Zu guter Letzt sollte noch eine simple Benutzeroberfläche erstellt werden, um dem Benutzer diverse Bedienelemente und Rückmeldungen zu bieten. Damit sollte es z.B. auch möglich sein dass Terrain direkt zu verändern.
Von November 2001 bis Dezember 2002 wurden 304 Grundwassermessstellen in Baden-Württemberg je zweimal faunistisch beprobt. Ebenso wurden Wasserproben zur Ermittlung der hydrochemischen Feldparameter entnommen. Dabei wurden 106 Tierarten gefunden, von denen 74 als stygophil oder stygobiont einzustufen sind. Mehr als 20 % der Messstellen waren unbesiedelt. Es wurden im Durchschnitt 2,3 Arten je Messstelle gefunden. Die meisten dieser Arten waren über das gesamte Gebiet verbreitet, nur etwa 20 waren in ihrer Verbreitung regional beschränkt. Vier Arten konnten nicht bestimmt werden und dürfen als bisher unbeschrieben gelten. Bemerkenswert ist der Einzelfund eines Syncariden der Familie Parabathynellidae, bei dem es sich um den Erstnachweis für diese Familie nördlich der Alpen und um eine neue, sehr ursprüngliche Art handelt. Mit zunehmender Tiefe wurde eine Abnahme der Artenzahl, Abundanz, Diversität und Besiedlungsfrequenz festgestellt, wobei diese Veränderungen unterhalb 20 m Tiefe sprunghaft erfolgten, wobei das oberflächennahe Grundwasser am dichtesten und artenreichsten besiedelt war. Die Zahl der tatsächlich vorkommenden, insbesondere der seltenen Arten, konnte vermutlich nicht annähernd erfasst werden. Die Zahl der in einer beliebigen Landschaftseinheit festgestellten Arten korrelierte linear mit der Zahl der untersuchten Messstellen. Auch konnten einige aus anderen Untersuchungen in Baden-Württemberg bekannte Arten nicht wiedergefunden werden. Dies weist darauf hin, dass die Zahl der im Untersuchungsgebiet lebenden Arten stark unterschätzt wurde. Eine starke Unterschätzung der Artenvielfalt im Grundwasser wird deswegen auch für die überwiegende Mehrzahl anderer grundwasserfaunistischer Studien angenommen. Die faunistischen Unterschiede zwischen den einzelnen Messstellen waren erheblich, was auf die große Heterogenität des Lebensraumes Grundwasser zurückzuführen ist. Eine Auswertung der Daten auf der Ebene der Einzelmessstellen und selbst auf der Ebene der Naturräume führte daher zu keinem Ergebnis. Ebenso wenig konnten deshalb Referenzzoozönosen beschrieben werden. Auf der nächst höheren Auswertungsebene, der Ebene der Naturraumgruppen zeigte die Fauna Verteilungsmuster, die sehr gut die geographischen Verhältnisse widerspiegeln, d. h. die faunistischen Ähnlichkeiten zwischen den Naturraumgruppen entsprachen annähernd auch ihrer räumlichen Lage zueinander. Auf dieser Auswertungsebene ergaben sich auch indirekte Zusammenhänge zwischen der Artengemeinschaft und der Landnutzung, der Leiterstruktur und der Nährstoffverfügbarkeit Fast alle Arten, die eine regional beschränkte Verbreitung aufwiesen, kamen im Einzugsgebiet des Rheins vor, waren jedoch in der Regel selten. Nur eine Art, Acanthocyclops gmeineri, wurde exklusiv im Donaueinzugsgebiet, an einer einzelnen Messstelle, gefunden. Ebenso waren auf Gemeinschaftsebene einzugsgebietsbedingte Verbreitungsmuster zu erkennen. Ein Einfluss der ehemaligen, voreiszeitlichen Flussgebietszugehörigkeit auf die Fauna konnte im Gebiet des Hochrheins, des Schwarzwaldes und des voralpinen Moor- und Hügellandes festgestellt werden: Diese Regionen, die heute dem Rheingebiet angehören, waren im Pliozän noch dem Flusseinzugsgebiet der Donau zugeordnet. Eine Reihe von Arten hat in diesen Regionen und im heutigen Donaueinzugsgebiet, also den Donau-Iller-Lechplatten und der Schwäbischen Alb, ihren Verbreitungsschwerpunkt. Wie oben bereits erwähnt, konnten die meisten regional begrenzten Arten im Rheineinzugsgebiet angetroffen werden. Nur eine Art konnte exklusiv für das rezente Donauflussgebiet festgestellt werden. Dieses Muster dürfte damit in Zusammenhang stehen, dass weite Teile des pliozänen oberen Donaueinzugsgebietes an das rezente Rheinsystem angegliedert wurden. So lassen sich drei Gruppen von Grundwassertieren unterscheiden: Arten des pliozänen Rheins, Arten der pliozänen Donau und nacheiszeitliche Wiederbesiedler mit einer landesweiter Verbreitung. Zusammenhänge zwischen der glazialen Vereisung und der rezenten Besiedlung des Grundwassers konnten nur insofern gefunden werden, als die meisten Arten als nacheiszeitliche Wiederbesiedler im gesamten Gebiet auftreten. Nur indirekte Zusammenhänge konnten zwischen der Besiedlung und der Art bzw. dem Chemismus der verschiedenen Grundwasserlandschaften gefunden werden. Als entscheidender Faktor für die Besiedlung erwies sich die hydraulische Leitfähigkeit. Diese überlagerte alle anderen Einflussgrößen, wie naturräumliche Gliederung, Hydrogeologie und Hydrographie. Danach konnten vier Gruppen unterschieden werden, von denen drei " Geringleiter, Lockergesteinsleiter und Kluftleiter - eindeutig voneinander zur trennen waren, während der Karst teilweise starke faunistische Ähnlichkeit mit den Lockergesteinsleitern aufwies. Große Ähnlichkeiten wurden zwischen den verschiedenen Lockergesteinsleitern festgestellt, so dass sie auch unter ökologischen Gesichtspunkten als einheitliche Gruppe aufgefasst werden können. Kluftleiter und Geringleiter waren in ihrer Besiedlung wesentlich heterogener als Karst- und Lockergesteinleiter. Um die Grundwassergemeinschaften bestimmter Landschaftseinheiten zu charakterisieren, erscheint es erforderlich, alle vorhandenen Aquifertypen der untersuchten Einheiten zu erfassen. Dabei sollte der Fokus nicht nur auf den Lockergesteinsleitern, sondern vor allem auch auf den Kluft- und Geringleitern liegen. Zwischen der faunistischen Besiedlung und natürlichen chemischen Stoffen und Parametern - einschließlich des Sauerstoffs " wurden keine direkten, signifikanten Zusammenhänge festgestellt. Korrelationen ergaben sich dagegen mit dem Nahrungsangebot, insbesondere der Menge an Detritus und toten Kleintieren (Aas). Daher ist davon auszugehen, dass das Auftreten von Grundwasserorganismen vor allem durch das Nahrungsangebot und weniger durch den Wasserchemismus beeinflusst wird. Das Nahrungsangebot seinerseits ist eine direkte Folge des hydrologischen Austausches, d. h. der Beeinflussung des Grundwassers durch Oberflächenwasser. Zur zukünftigen ökologischen Klassifizierung von Grundwasserlebensräumen wird ein hierarchisches, dreistufiges System, beginnend bei den geographischen, hydrographischen und naturräumlichen Verhältnissen über den Typ des Grundwasserleiters bis zum hydrologischen Austausch der Einzelstandorte diskutiert. Mit dem hydrologischen Austausch als zusätzliches Gliederungskriterium können die trophischen Verhältnisse mitberücksichtigt werden, die die kleinräumige Verteilung der Arten bestimmen.
Die Biomechanik umfasst natur-, ingenieur- und sportwissenschaftliche sowie medizinische Aspekte. Unter Berücksichtigung all dieser Aspekte leistet die vorliegende Arbeit einen Beitrag zum besseren Verständnis von Verletzungsmechanismen ausgewählter Sportarten. Dabei stellen numerische Verfahren ein adäquates Mittel dar, wenn Messtechnik an ihre Grenzen stößt oder experimentelle Untersuchungen aus ethischen Gründen nicht oder nur bedingt durchführbar sind. Den Schwerpunkt in dieser Arbeit bildet daher der Aufbau und die Überprüfung detaillierter physikalischer Modelle, sog. Mehrkörpersysteme (MKS), ausgesuchter Regionen des menschlichen Körpers. Die entsprechenden Bereiche des Bewegungsapparates wurden anatomisch detailliert besprochen und die mechanischen Eigenschaften der einzelnen Strukturen untersucht.
Diese Arbeit beinhaltet ein Konzept zur Gestaltung eines kunstwissenschaftlichen und kunstpädagogischen Informationssystems auf der Basis eines Systems objektorientierter Datenbanken mit Zugriff über den Datendienst World Wide Web (WWW). Dieses Informationssystem wurde zunächst exemplarisch zum begrenzten Themenbereich der Kunstrichtung des Kubismus entwickelt. Es wurde innerhalb des Forschungsprojektteils PRISMA (Picture Retrieval and Information System for Modern Arts) an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz zur Erprobung implementiert, da hier ein geeignetes System verteilter objektorientierter Datenbanken mit WWW-Schnittstelle gestaltet wurde. Das Informationssystem ist als Prototyp eines kunstwissenschaftlichen Recherchewerkzeugs zu verstehen mit Zugriff auf höchst unterschiedliche Daten (z.B. Bildmaterial, Filme, Texte). Die Interakton mit dem Benutzer ist weitgehend hard- und softwareunabhängig, basierend auf allgemein zur Verfügung stehenden WWW-Browsern. Des weiteren erlaubt die Struktur des Systems eine beliebige Skalierbarkeit und grundsätzlich die Anbindung beliebig vieler Datenbanken. Daneben wird im Rahmen dieser Arbeit die Verwendung des Datenbanksystems als Arbeits-, Informations- und Präsentationswerkzeug im Bereich der Forschung und universitären Ausbildung sowie als Unterrichtsmittel im Rahmen von computerunterstütztem Unterricht im schulischen Bereich und für die Erwachsenenbildung untersucht.
In dieser Arbeit werden einige bekannte Spam Klassiffzierungsmethoden, welche für viele Anwendungen schon im Einsatz sind, kurz erläutert, um sie in einem neuen Szenario zu analysieren. In diesem Szenario wird nicht wie bei E-Mails üblich davon ausgegangen, dass die Nachrichten unbegrenzter Länge sein können, sondern dass es sich hierbei um Nachrichten begrenzter Länge handelt. Auch die Darstellungsform und der vermutliche Inhalt solcher Nachrichten werden aus einem speziellen Kontext heraus betrachtet. So wird davon ausgegangen, dass die Nachrichten auf einem Ticker eines Bildschirmes zu sehen sind, welcher in einer Universität angebracht ist. Somit werden die Nachrichteninhalte sich eher auf das universitäre Umfeld beziehen, wobei angenommen wird, dass die Nachrichteninhalte nur von einer abgeschlossenen Gruppe von Personen eingestellt werden. Nach der Erzeugung einiger Spam- und Hamnachrichten, die auf die Kriterien des Szenarios zutreσfn, werden Klassiffzierungsmethoden evaluiert. Am Ende der Analyse folgt eine Diskussion über die Verwendbarkeit jener Methoden in diesem Szenario. Abgeschlossen wird diese Untersuchung von einem Programm, welches die entsprechenden Methoden zur Klassifizierung implementiert.
In der vorliegenden Studienarbeit wird eine OpenGL-Applikation vorgestellt, die Geometrie-Shader in einem Feedback-Loop einsetzt, um auf der GPU Geometrie zu erzeugen. Dargelegt werden die erforderlichen Grundlagen Geometrie-Shader und Transform Feedback betreffend, die Umsetzung der Anwendung und die eingesetzten GLSL-Shader.
Dieser Arbeitsbericht behandelt die Entwicklung einer Architektur für komplexe kontextbezogene Dienste im mobilen Umfeld. Der folgende Arbeitsbericht beschreibt die grundlegende Problemstellung und einen theoretischen Lösungsansatz, der im weiteren Forschungsprozess konkretisiert, prototypisch implementiert und evaluiert wird. Durch die gestiegene Mobilität vieler Menschen besteht ein stetig steigender Bedarf an mobilen Kommunikations- und Informationsdiensten. Im mobilen Umfeld werden die meisten Mehrwertdienste zum jetzigen Zeitpunkt von den Mobilfunkprovidern angeboten. Es handelt sich primär um Dienste für den Massenmarkt, die keine nennenswerte Personalisierung zulassen. Aufgrund der funktionell einfachen Dienste und des damit verbundenen niedrigen Komforts sowie der durch die Nutzung entstehenden Kosten werden derartige Dienste nur in begrenztem Maße vom Massenmarkt angenommen. Dazu besteht keine Möglichkeit, kostengünstig kontextbezogene Dienste für spezielle Personengruppen anzubieten, da das Dienstangebot vom jeweiligen Mobilfunkprovider festgelegt wird. Diese Arbeit betrachtet nicht nur die heutigen Hemmnisse, sondern auch die Anforderungen, die einer Akzeptanz besonders von komplexen kontextbezogenen Diensten noch im Wege stehen. Ziel ist es, eine Architektur bereitzustellen, die zukünftig personalisierte Dienste ermöglichen soll. Durch die Verwendung von sensiblen Kontextinformationen bei der Diensterbringung muss bei der Konzeption dieser Architektur der Schutz der Privatsphäre als ein wichtiger Punkt betrachtet werden. Basierend auf diesen ermittelten Anforderungen schlägt diese Arbeit eine Architektur vor, die es ermöglicht, kontextbezogene Dienste geräte und providerunabhängig in einem wirtschaftlichen Umfeld, unter Berücksichtigung des Schutzes der Privatsphäre des Benutzers, anzubieten.
Computers and especially computer networks have become an important part of our everyday life. Almost every device we use is equipped with a computer or microcontroller. Recent technology has even boosted this development by miniaturization of the size of microcontrollers. These are used to either process or collect data. Miniature senors may sense and collect huge amounts of information coming from nature, either from environment or from our own bodies. To process and distribute the data of these sensors, wireless sensor networks (WSN) have been developed in the last couple of years. Several microcontrollers are connected over a wireless connection and are able to collect, transmit and process data for various applications. Today, there are several WSN applications available, such as environment monitoring, rescue operations, habitat monitoring and smart home applications. The research group of Prof. Elaine Lawrence at the University of Technology, Sydney (UTS) is focusing on mobile health care with WSN. Small sensors are used to collect vital data. This data is sent over the network to be processed at a central device such as computer, laptop or handheld device. The research group has developed several prototypes of mobile health care. This thesis will deal with enhancing and improving the latest prototype based on CodeBlue, a hardware and software framework for medical care.
In der vorliegenden Arbeit werden vom Autor entwickelte und in der Schulpraxis bzw. Lehrerausbildung erprobte Unterrichtskonzepte zum selbstständigen Wissens- und Könnenserwerb an Lernstationen und für den lehrerzentrierten Frontalunterricht für den Themenbereich "Photovoltaik" vorgestellt (siehe Anhang A, S. 147). Es wird mit dieser Arbeit ein Beitrag zur aktuellen Kompetenzforschung geleistet. Die wesentlichen Resultate sind: - Es wird gezeigt, dass die Legitimation der Unterrichtsthematik "Photovoltaik" aus gesellschaftlicher, bildungstheoretischer und fachdidaktischer Sicht begründbar ist. - Es wird nachgewiesen, dass das Teilchenmodell für die Beschreibung des Aufbaus und der Funktionsweise der Solarzelle im Physikunterricht geeignet ist (Elementarisierung des Leitungsvorganges in Halbleitern). - Die Analysen der Vorerfahrungen der Schülerinnen und Schüler zur Photovoltaik lassen erkennen, dass diese phänomenologischer Natur sind. Über konkrete Vorkenntnisse zur Solarzelle verfügen die Schülerinnen und Schüler nicht. - Die empirischen Untersuchungen belegen, dass sowohl im Frontalunterricht als auch beim Lernen an Stationen ein großer Lernzuwachs nachweisbar ist. Dieses Ergebnis zeigt, dass die Lernenden der 10. und 11. Klasse in der Lage sind, sich neues Wissen und Können anzueignen (Abschnitt 6.2, S. 94). - Die empirischen Untersuchungen weisen nach, dass die Urteilsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler (Kompetenz: Bewertung) im Nachtest signifikant überzeugender (Nutzung von wissenschaftlich gesicherten Argumenten) ist als im Vortest (Abschnitt 6.4, S. 101). - Die Aufgabenstellungen der einzelnen Stationen wurden hinsichtlich der Kompetenzanforderungen vom Autor und von Experten analysiert. Dabei stellte sich heraus, dass die Zuordnung der Aufgabenstellungen zu den vier Kompetenzbereichen (Fachwissen, Erkenntnisgewinnung, Kommunikation und Bewertung) von den meisten Experten einheitlich erfolgt. Große Unterschiede treten bei der Zuordnung der Aufgabenstellungen zu den Auforderungsbereichen auf. Die Hauptursachen sieht der Autor in den unzureichenden Erläuterungen der Bildungsstandards zu den Auforderungsbereichen und den Erfahrungen der Experten bei der Bewertung von Kompetenzen (Abschnitt 7.4, S. 120).
In dieser Arbeit wurden effektive und flexible Ansätze zur Erstellung von Shaderprogrammen für grafikkartenbasiertes Volumenrendering untersucht sowie ein Framework mit diesem Einsatzzweck konzipiert und prototypisch umgesetzt. Dazu wurden zunächst Ansätze zur Metaprogrammierung von Shadern vorgestellt, die Programmiersprachen für Shader um zusätzliche Möglichkeiten zur Kapselung von Code erweitern. Eine Umfrage zu Anforderungen an Volumenrendering bei MEVIS zeigte, dass dort ein Shaderframework für Volumenrendering ein Expertenwerkzeug wäre.Der Analyseteil stellte die zentralen Anforderungen an das zu erstellende Framework vor: Erstellung von Shadern des Volumenrenderers mittels Rapid Prototyping, modularer Aufbau der Shaderprogramme, Eignung für verschiedene Volumenrendering-Algorithmen und die Möglichkeit detaillierter Anpassungen am Volumenrendering-Shader, um für den Einsatz durch Experten geeignet zu sein.
Diese Arbeit macht sich zur Aufgabe, das effiziente Navigieren in virtuellen Szenen näher zu betrachten, um bereits bestehende Navigationsmetaphern genauer zu erforschen und für unterschiedliche Einsatzgebiete anwendbar zu machen. Betrachtet werden Softwareprodukte für durchschnittliche Desktop-Benutzer, die mit Standard-Eingabegeräten arbeiten. Hierzu werden zunächst bestehende Navigationsmetaphern analysiert und Möglichkeiten der Benutzerperspektive sowie andere Hilfsmittel im Hinblick auf ihr aktuelles Anwendungsgebiet diskutiert. Anschließend wird ein theoretisches Testszenario erstellt, in dem alle analysierten Metaphern betrachtet und verglichen werden können. Ein Teil dieses Szenarios wird praktisch umgesetzt, in eine Testumgebung integriert und anhand von Benutzertests evaluiert. Zuletzt werden Möglichkeiten aufgezeigt, inwiefern die betrachteten Navigationsmetaphern in verschiedenen Einsatzgebieten sinnvoll und effizient anwendbar gemacht werden können.
Foliicolous lichens are one of the most abundant epiphytes in tropical rainforests and one of the few groups of organisms that characterize these forests. Tropical rainforests are increasingly affected by anthropogenic disturbance resulting in forest destruction and degradation. However, not much is known on the effects of anthropogenic disturbance on the diversity of foliicolous lichens. Understanding such effects is crucial for the development of appropriate measures for the conservation of such organisms. In this study, foliicolous lichens diversity was investigated in three tropical rainforests in East Africa. Godere Forest in Southwest Ethiopia is a transitional rainforest with a mixture of Afromontane and Guineo-Congolian species. The forest is secondary and has been affected by shifting cultivation, semi-forest coffee management and commercial coffee plantation. Budongo Forest in West Uganda is a Guineo-Congolian rainforest consisting of primary and secondary forests. Kakamega Forest in western Kenya is a transitional rainforest with a mixture of Guineo-Congolian and Afromontane species. The forest is a mosaic of near-primary forest, secondary forests of different seral stages, grasslands, plantations, and natural glades.
Die Diplomarbeit "E-Partizipation Virtuelles Ressourcen Portal" beschreibt die Konzeptionalisierung und Implementierung des Virtual Resource Centre (VRC), eines internationalen Ressourcen- und Wissensportals für die multidisziplinäre Forschung und Anwendungsgebiete im Bereich E-Partizipation. Die Notwendigkeit für ein solches Portal entstand im Rahmen des europäischen DEMO_net Projekts, dem Exzellenznetzwerk für E-Partizipation. Das Ziel des Portals ist die verbesserte Verbreitung der aktuellen Wissensstände der angeschlossenen Forscher und Praktiker im Bereich von E-Partizipation. Dabei sollen gemeinsame Arbeiten und Diskussionen in den verteilten Projekten verbessert und die Ergebnisse dieser Arbeiten publiziert und gespeichert werden. Dazu ist ein leicht bedienbares und gut strukturiertes Portal notwendig, da viele angeschlossene Institutionen nicht aus dem technischen Bereich kommen. Die weiteren Ziele des VRC sind unter anderem, redundante Entwicklungen zu vermeiden, exzellente Forschungs- und Umsetzungseinrichtungen des Themenfeldes auszuweisen und die laufenden Projekte in E-Partizipation nach wählbaren Kategorien dynamisch aufzulisten. Die technische Grundlage für das Wissensportal ist ein mit vielen Erweiterungen versehenes Web Content Management System (WCMS). Um das den Anforderungen entsprechende WCMS zu ermitteln, werden mittels einer Nutzwertanalyse die verschiedene Systeme Plone, TYPO3 und Xoops verglichen. Durch das Einbinden und Entwickeln von Erweiterungen werden die speziellen Anforderungen an das VRC erfüllt, die die Verwaltung von Publikationen, Übersicht über Projekte, und Forschungsdisziplinen usw. unter Verwendung aktueller Web 2.0 Funktionalitäten beinhalten. Der Diplomarbeit liegen zwei Forschungsmethodiken zu Grunde. Design Research wurde als die grundlegende Methodik für diese Diplomarbeit gewählt. Design Research beschreibt in fünf Phasen einen Leitfaden nach dem ein Portal modelliert und anschließend realisiert werden kann. Eine weitere angewandte Methodik ist das Hypertext Design Modell, welches zum Erstellen eines Modells des VRC genutzt wird. In der Beschreibung der Implementierungen werden neben den Änderungen am WCMS, unter anderem auch die Benutzerverwaltung und Zugriffssteuerung, handbuchartig beschrieben. Zum Abschluss wird ein Überblick über die entstandenen Herausforderungen und Empfehlungen für weitere Entwicklungen und mögliche Arbeiten gegeben.
Weltweit kann im letzten Jahrzehnt auf eine rasch zunehmende Akzeptanz des Internets als Informationsplattform zurückgeblickt werden. Grundlegende Änderungen fanden sowohl im privaten als auch im öffentlichen Sektor statt. Im Zuge dessen wurde die aktive Beteiligung von Bürgern in politische Meinungsbildungsprozesse mehr und mehr elektronisch unterstützt. Die Erwartungen an die neue Technologie steigerten sich in die Annahme, dass Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) die Bürgerbeteiligung verbessern und die Politikverdrossenheit mindern können. Aus diesen Erwartungen entwickelten sich einige E-Partizipationsprojekte in Deutschland. Außerdem wurde die "Initiative eParticipation" ins Leben gerufen, die in Bezug auf E-Partizipation Politik und Verwaltungen stark anregte, den Entscheidungsprozess mit Hilfe von internetgestützten Beteiligungspraktiken zu stärken. Diese Arbeit besteht aus zwei Hauptteilen. Im ersten Teil werden Definitionen der kritischen Begriffe präsentiert. Außerdem wird die Position von E-Partizipation innerhalb der Dimension des E-Business aufgezeigt. Um E-Partizipation zu erläutern, werden zuerst Grundlagen der klassischen Bürgerbeteiligung erklärt. Es wird gezeigt, dass sich auch die klassische Bürgerbeteiligung in einem Veränderungsprozess befindet, dessen Ursache nicht nur der Einsatz von IKT ist. Nachfolgend wird ein Rahmenwerk präsentiert, welches das Spektrum von E-Partizipation charakterisiert. Die Europäische Union fördert die Umsetzung von E-Partizipation. Koblenz soll da keine Ausnahme bilden. Aber wie ist die momentane Situation in Koblenz? Um diese Frage zu beantworten wird der gegenwärtige Zustand untersucht. Dazu wurde eine Umfrage unter den Bürgern der Stadt entwickelt, durchgeführt und ausgewertet. Dies ist der zweite Hauptteil dieser Arbeit.
Im Laufe der Zeit fallen in einem Unternehmen große Mengen von Daten und Informationen an. Die Daten stehen im Zusammenhang mit unternehmensinternen Vorgängen, mit dem Marktumfeld, in dem das Unternehmen positioniert ist, und auch mit den Wettbewerbern. Sie sind vielfältiger Art, normalerweise inhomogen und aus verteilten Datenquellen zu beziehen. Um in dieser Flut von Daten die Übersicht zu behalten, die Menge an Informationen effektiv für das Unternehmen nutzbar zu machen, vor allem auch nachhaltig für kommende Entscheidungsfindungen, müssen die Daten analysiert und integriert werden. Diese Optimierung der Entscheidungsfindung durch Zugang zu Informationen, deren Analyse und Auswertung wird häufig unter dem Begriff "Business Intelligence" zusammengefasst. Der Wert der vorhandenen Informationen hängt stark von dem erwähnten Zugang und einer ausdrucksstarken Repräsentation ab. RIA-Techniken ermöglichen eine einfache Verfügbarkeit der verarbeiteten Geschäftsdaten über Inter- und Intranet ohne große Anforderungen an ihre Nutzbarkeit zu stellen. Sie bieten zudem spezialisierte leistungsfähige und in großem Maße programmierbare Visualisierungstechniken. Die Diplomarbeit soll zwei Schwerpunkte habe. Zum Einen wird sie sich mit Arten der Informationsvisualisierung im Allgemeinen und deren Eignung für Geschäfsdaten beschäftigen. Der Fokus liegt hierbei auf Daten und Informationen in Management-Informationsberichten. Ziel ist eine Visualisierungsform, die es dem Nutzer ermöglicht, die zu kommunizierenden Informationen effizient auszuwerten. Zum anderen untersucht die Diplomarbeit die Vor- und Nachteile des Einsatzes von RIAs. Der Implementierungsteil umfasst eine RIA als "Proof of Concept", deren Hauptaugenmerk auf eine dynamische Interaktion und optimierte Informationsvisualisierung gerichtet sein soll. Die Diplomarbeit wird bei der Altran CIS in Koblenz durchgeführt.
Semantic desktop environments aim at improving the effectiveness and efficiency of users carrying out daily tasks within their personal information management infrastructure (PIM). They support the user by transferring and exploiting the explicit semantics of data items across different PIM applications. Whether such an approach does indeed reach its aim of facilitating users" life and—if so—to which extent, however, remains an open question that we address in this paper with the first summative evaluation of a semantic desktop approach. We approach the research question exploiting our own semantic desktop infrastructure, X-COSIM. As data corpus, we have used over 100 emails and 50 documents extracted from the organizers of a conference-like event at our university. The evaluation has been carried out with 18 subjects. We have developed a test environment to evaluate COSIMail and COSIFile, two semantic PIM applications based on X-COSIM. As result, we have found a significant improvement for typical PIM tasks compared to a standard desktop environment.
Seit Menschengedenken stellen wir uns die Frage, was in der Zukunft schon bald möglich sein könnte. Mit der Bereitstellung von breitbandfähigen Internetanschlüssen für nahezu jeden Haushalt in der Bundesrepublik Deutschland hielten die virtuellen Welten Einzug in unser Leben und ließen uns schon bald wissen, wie realitätsnah etwas "Nicht-Greifbares" sein kann. Die virtuelle Welt und die reale Welt verschmelzen immer mehr miteinander, bieten sie uns doch sogar die Möglichkeit, unseren Lebensunterhalt durch das Abtauchen in ein "zweites Leben" zu bestreiten. Diese Arbeit beschäftigt sich mit den drei derzeit aktuellen virtuellen Welten von "World of Warcraft", "Second Life" und "Habbo Hotel", ihres Zeichens alles PC-Spiele der neueren Art. Ferner soll der Frage nachgegangen werden, inwieweit es in virtuellen Welten eine übergeordnete Instanz gibt, deren Aktivitäten und Funktionen an unseren realen Staat erinnern lassen.
Mit dem Projektpraktikum "MicSim" wurde 2004 der Grundstein für ein auf Java basierendes Mikrosimulationssystem gelegt. Für das gleichnamige Produkt diente UMDBS von Prof. Dr. Thomas Sauerbier, Fachhochschule Giessen-Friedberg als Vorlage, welche eine Modellimplementierung in MISTRAL vorsieht. Da MISTRAL eine veraltete prozedurale Programmiersprache ist und somit nicht mehr dem objektorientierten Zeitgeist entspricht, entschloss sich die Projektgruppe eine gänzlich neue objektorientierte Umgebung zu erstellen. Diese sollte sowohl den Funktionsumfang von UMDBS beinhalten, als auch eine bequeme Möglichkeit bieten, objektorientierte Modelle einer Mikrosimulation in Java zu erstellen. Das Projektpraktikum endete 2005 mit einem lauffähigen objektorientierten Nachfolger von UMDBS. Da jedoch MicSim noch einige Schwachstellen aufwies, wurde dieses System in der Studienarbeit "MicSim - Agentenbasierte Mikrosimulation" von Pascal Berger, Dennis Fuchs, Peter Hassenpflug und Christian Klein 2006 weiterentwickelt und zu dem heutigen "CoMICS" umbenannt. Jedoch konnten nicht alle Probleme der Software beseitigt werden. So blieb das schlecht skalierende Ablaufverhalten einer Simulation und die unzureichende Unterstützung des Benutzers bei syntaktischen Programmierfehlern weiterhin bestehen. Dies führte zu dem Entschluss, ausgehend von CoMICS, die Idee eines java-basierten Mikrosimulationssystems weiter auszubauen. Im Zuge einer Analyse dieses Systems kristallisierten sich sehr schnell einige Punkte heraus, die uns verbesserungswürdig erschienen. Die gravierendste Veränderung stellte hierbei die Umstellung auf eine event-orientierte Mikrosimulation dar. Hierzu mussten die komplette Modellstruktur, Ablauflogik und sogar jegliche Modellierungswerkzeuge neu entwickelt werden. All dies führte dazu, dass CoMICS II von Grund auf neu entwickelt werden musste.
CAMPUS NEWS - artificial intelligence methods combined for an intelligent information network
(2008)
In this paper we describe a network for distributing personalised information with the usage of artificial intelligence methods. Reception of this information should be possible with everyday mobile equipment. Intelligent filtering and spam protection aim at integrating this technology into our environment. Information on the system architecture and usage of the installation are also presented.
Business continuity planning
(2008)
Unternehmenskrisen lassen die Weltwirtschaft aufhorchen - gerade in jüngster Zeit häufen sich die Nachrichten über Notfälle und folgenschwere Fehlentscheidungen in Organisationen aller Art. Vieles bekommt die Außenwelt aber gar nicht erst mit, wenn die Ausweitung von Störungen noch in letzter Sekunde verhindert werden kann. Und wenn das Ausmaß zu groß wird? Dann droht oft das wirtschaftliche Aus. Business Continuity Planning ist der Vorsorgeprozess, der eine Institution auf den Ausnahmefall vorbereitet und garantiert, dass deren Existenz zu jeder Zeit gesichert ist und alle geschäftskritischen Prozesse auch während einer Krise aufrecht erhalten werden können. Diese Diplomarbeit erleichtert den Einstieg in das Thema Business Continuity Planning und in die erfolgreiche Umsetzung von Notfallmaßnahmen. Aus dem Blickwinkel der IT werden wertvolle Definitionen und Abgrenzungen gegeben und die Problemstellungen und Lösungswege einer individuellen Notfallvorsorge aufgegriffen. Fokussiert wird ein umfassender Überblick über die zentralen Teilbereiche des Planungsprozesses (und ihrer Erfolgskriterien) und ein praktischer Einblick in das Krisenmanagement.
In dieser Arbeit wurden insgesamt fünf verwandte, aber variante Definitionen der Hermite-Normalform vorgestellt, angefangen bei der ursprünglichen Version von Charles Hermite. Anschließend wurden vier Basisalgorithmen zur Berechnung der Hermite-Normalform ganzzahliger Matrizen im Detail und anhand von vollständigen Beispielen präsentiert. Hierbei wurde vor allem Wert darauf gelegt, linear-algebraische Grundlagen wie beispielsweise die Verwendung von Permutationsmatrizen für unimodulare Spaltenoperationen verständlich zu vermitteln.
Im Rahmen der Glaukomdiagnostik sind Größe und Position des Sehnervkopfes wichtige Parameter zur Klassifikation des Auges. Das Finden und exakte Markieren der Papille ist ein subjektiver Vorgang und kann von Arzt zu Arzt stark variieren. Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines automatischen Verfahrens zur Detektion der Papille. Zunächst wird der medizinische Hintergrund erläutert (Aufbau des Auges, Glaukom) und das bildgebende Verfahren, der Heidelberg Retina Tomograph, dargestellt. Nach einer Diskussion bisheriger Ansätze zur Detektion der Papille wird ein eigenes Verfahren entwickelt und detailliert beschrieben. Für bei der Implementation aufgetretene Probleme werden Ansätze zur Optimierung vorgeschlagen.
Auditorischer Neglekt und auditorische Extinktion bei Patienten mit visuell-räumlichem Neglekt
(2008)
In der vorliegenden Arbeit wurden auditorische Vernachlässigungen (auditorische Extinktion und auditorischer Neglekt) bei Patienten mit visuell-räumlichem Neglekt untersucht. Neben diesen Patienten mit rechtshemisphärischer Hirnschädigung wurde eine hinsichtlich des Alters kontrollierte Vergleichsgruppe untersucht. Als Verfahren zur Untersuchung des auditorischen Neglekts und der auditorischen Extinktion wurden drei aus der Literatur adaptierte experimentelle Verfahren eingesetzt, in denen sowohl alltagsnahe (Zahlenwörter, Alltagsgeräusche) als auch alltagsferne (Rauschen) akustische Reize monaural und binaural präsentiert wurden. In einem der Verfahren wurde ein monaural und binaural präsentiertes Rauschen durch den Stimulus unterbrochen. Über alle Untersuchungsbedingungen hinweg wiesen die Patienten im Vergleich zu der Kontrollgruppe in den untersuchten Bereichen deutlich schlechtere Leistungen auf. Unter monauralen Untersuchungsbedingungen machten die Patienten unabhängig vom präsentierten Stimulusmaterial wenig Fehler mit einer tendenziellen Abhängigkeit der Performanz von der Präsentationsseite, wobei rechtsseitig präsentierte Reize besser erkannt wurden. Monaurale Reizdetektion bei gleichzeitiger Präsenz eines kontinuierlichen Hintergrundgeräusches führt darüber hinaus zu einer deutlich schlechteren kontraläsionalen Detektionsleistung sowie zu einer Abhängigkeit der Detektionsleistung von der Art des Stimulusmaterials. Diese Ergebnisse liefern einen Hinweis auf eine grundsätzliche Beeinträchtigung der kontraläsionalen Diskriminationsfähigkeit in der untersuchten Patientengruppe, welche in der vorliegenden Studie als kritisches Merkmal des auditorischen Neglekts angesehen werden. Bei der binauralen Stimuluspräsentation zeigte sich, dass identische, simultan an beiden Ohren präsentierte akustische Reize von den Patienten kaum ihren getrennten Ursprungsorten zugeschrieben werden können. Die Patienten identifizierten diese Reize häufig als monaural, was charakteristisch für das Störungsbild der Extinktion ist, und zeigten eine Tendenz, diese Reize dem rechten, auf der Seite der Hirnschädigung gelegenen, Ohr zuzuschreiben. Unter dichotischen Präsentationsbedingungen, das heißt bei simultaner Darbietung von zwei ungleichen akustischen Reizen, steigert sich dagegen die Lokalisations- und Identifikationsleistung der Patienten signifikant. Zusätzlich zeigte sich unter dichotischen Untersuchungsbedingungen eine deutliche Asymmetrie der Extinktionsseite, mit einer signifikant häufigeren Extinktion linksseitiger im Vergleich zu rechtsseitigen Reizen. Insgesamt zeigt sich eine Abhängigkeit der Testergebnisse von den spezifischen Bedingungen der Reizpräsentation und dem Alltagsrelevanz des Stimulusmaterials. Die Ergebnisse zeigen, dass nahezu alle untersuchten Patienten mit visuell-räumlichem Neglekt auch von Vernachlässigungsphänomenen in der auditorischen Modalität betroffen sind. Allerdings konnte kein genereller Zusammenhang der Schweregrade der Symptome in der auditorischen und visuellen Modalität nachgewiesen werden. Während sich ein Zusammenhang hinsichtlich der Schwere der Beeinträchtigung für den auditorischen Neglekt zeigte, ließ sich diese Assoziation für die auditorische Extinktion nicht nachweisen. Auf Grundlage der vergleichenden Analyse der untersuchten experimentellen Testverfahren zur auditorischen Vernachlässigung wird vorgeschlagen, dass Neglekt und Extinktion auch in der auditorischen Domäne als sinnvolle Störungsbilder beibehalten sollten und ihre Unterscheidung in Analogie zur visuellen Modalität vorgenommen werden kann. Die vorliegenden Ergebnisse unterstreichen die Notwendigkeit des Einsatzes experimentell-neuropsychologischer Aufgaben in der klinischen Praxis um räumlichattentionale Beeinträchtigungen in der akustischen Reizverarbeitung nach einer Hirnschädigung erfassen zu können. Es wird eine Testbatterie bestehend aus einem auditorischen Extinktionstest " mit simultaner Darbietung von identischen und unterschiedlichen binauralen Stimuli " sowie einem Neglekttest vorgeschlagen, bei dem unterschiedliche Zielreize in der Gegenwart eines kontinuierlichen binauralen Hintergrundrauschens detektiert werden müssen.
In den folgenden neun Beispielen wird gezeigt, wie elektronische Anwendungen mithilfe kryptografischer Verfahren abgesichert werden. In jedem Beispiel erklären wir das Ziel der Verschlüsselung, erläutern den technischen Hintergrund, zeigen den Ablauf der Anwendung mit ihrer Verschlüsselung und diskutieren Stärken und Schwächen des Verfahrens.
Die Herstellung eines Europäischen Binnenmarktes, wie sie durch den Vertrag zur Gründung der Europäischen Gemeinschaft vorgesehen ist, beinhaltet unter anderem die freie grenzüberschreitende Erbringung von Dienstleistungen. Dem stehen jedoch mehrfach die Bestimmungen im Recht der EU-Mitgliedstaaten entgegen, die den freien Zugang von Dienstleistungserbringern aus anderen EU-Mitgliedstaaten zum nationalen Markt blockieren. Gründe für derartige Maßnahmen können sehr unterschiedlich sein, z.B.: der Schutz innerstaatlicher Anbieter, die Gewährleistung von Schutznormen des nationalen Arbeitsrechts oder die Verhinderung eines ruinösen Unterbietungswettlaufs. Die Richtlinie soll bürokratische Hindernisse abbauen, den grenzüberschreitenden Handel mit Dienstleistungen fördern und damit zur Verwirklichung des einheitlichen Binnenmarktes beitragen. Die Europäische Kommission hat am 12. Dezember 2006 die EU-Dienstleistungsrichtlinie verabschiedet. Jeder Mitgliedstaat der EU verpflichtet sich bis zum Jahr 2009 die Richtlinie umzusetzen und zugleich einen Bericht der Kommission vorzulegen. Innerhalb der Diplomarbeit werden mehrere Themenbereiche bearbeitet. Zu Beginn erfolgt eine allgemeine Einführung in die EU-Dienstleistungsrichtlinie. Als nächstes erfolgt eine Analyse aktueller Ansätze zur Umsetzung der EU-Richtlinie in Deutschland, Österreich und Großbritannien, dabei wird der Fortschritt der Länder anhand der Kernstrukturen der Direktive betrachtet. Zusätzlich wird für jedes betrachtete Land ein mögliches Anmeldeszenario, ohne die Vorgaben der Richtlinie, vorgestellt. Zur Vervollständigung der Betrachtung erfolgt zum Schluss eine länderübergreifende Auswertung. Diese wird sich sowohl auf die zurzeit vorherrschende Ländersituation als auch auf die erzielten Ergebnisse innerhalb der Direktive beziehen.
Analyse von Geschäftsprozessen einer NPO zur Ausarbeitung der Anforderungen an eine Fachanwendung
(2008)
Im Rahmen einer Systemanalyse werden die Prozesse eines Anbieters von Ferienfreizeiten untersucht und modelliert sowie Schwachstellen ausfindig gemacht. Anhand dieser Grundlage und einer Anforderungserhebung unter den beteiligten Stakeholdern wird ein Soll-Konzept erarbeitet, welches zu Verbesserungen der allgemeinen Organisation und des Informationsflusses führen soll. Abschließend wird eine Handlungsempfehlung für das weitere Vorgehen ausgesprochen.
In der vorliegenden Diplomarbeit wurde gezeigt, wie sich Ambient Occlusion in einer Szene aus frei transformierbaren Starrkörpern unter Verwendung von Coherent Shadow Maps in interaktiven Frameraten berechnen und darstellen lässt. Die Vorteile von Ambient Occlusion im Vergleich zu klassischen lokalen Beleuchtungsmodellen wurden aufgezeigt - den Ansatzpunkt bildet die Approximation von Umgebungslicht und indirekter Beleuchtung durch einen konstanten Farbwert - und die vereinfachenden Annahmen, die im Vergleich zu einer Simulation globaler Beleuchtung gemacht werden, wurden nachgezeichnet - Die Gültigkeit von Ambient Occlusion beschränkt sich demnach eigentlich auf eine direkte Beleuchtung diffuser Materialien mit konstanter Leuchtdichte. Um einen umfassenden Überblick zu gewährleisten, wurden zahlreiche existierende Ansätze zur Berechnung von Ambient Occlusion ausführlich vorgestellt. Anschließend wurde auf die Berechnung der Visibilität mittels CSMs eingegangen. Es wurde gezeigt wie sich die Komprimierungsrate von CSMs durch eine gleichmäßige Verteilung der zu komprimierenden Depth Maps deutlich erhöhen lässt und ein XML-konformes Dateiformat, das die beliebige Wiederverwendung einmal komprimierter Depth Maps erlaubt, wurde eingeführt.
In dieser Dissertation wird eine Verfahrensweise für die formale Spezifikation und Verifikation von Benutzerschnittstellen unter Sicherheitsaspekten vorgestellt. Mit dieser Verfahrensweise können beweisbar sichere Benutzerschnittstellen realisiert werden. Die Arbeit besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil wird eine Methodologie für die formale Beschreibung von Mensch-Maschine-Interaktion entwickelt. Im zweiten Teil werden gängige Computersicherheitskonzepte für die Mensch-Maschine-Interaktion angepasst und mit den im ersten Teil entwickelten Methoden formalisiert. Dabei wird ein generisches formales Modell von Mensch-Maschine-Interaktion erstellt. Im dritten Teil wird die Methodologie, die in den ersten beiden Teilen entwickelt wurde, an einem sicheren Email-Client als exemplarischen Anwendungsprogramm demonstriert.