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Zur unterstützten Repositionierung von Femurschaftfrakturen während der intramedullären Nagelung, wurde ein Assistenzsystem entwickelt. Grundprinzip der Anordnung ist die Kraftaufnahme der von den femuralen Muskeln und Bändern erzeugten Zugkräfte mittels einer Linearfahrbahn und Gewindestange. Dazu werden Schanzschrauben als Kochen-Maschinen Verbindung verwendet, was direkte Knochenfragmentmanipulation ermöglicht. Weiterhin wird die Justage der Position und Orientierung der Fragmente mittels weiterer eingebrachter Schanzschrauben und Anwendung der Joystick Technik durchgeführt. Dazu werden ein passiver Gelenkarm und ein Gelenkarm mit robotischem Manipulator verwendet. Dank einer seriellen Kinematik des Systems, wird nur geringer Arbeitsraum des Operateurs in Anspruch genommen. Die Zentrale Steuereinheit besteht aus einem eingebetteten System auf Basis eines ARMCortex-M0 Mikrocontrollers, auf welchem ein Echtzeitbetriebssystem zum Einsatz kommt. Somit ist es möglich, die verschiedenen Winkelstellungen der Gelenke des robotischen Arms mittels inverser Kinematik zu in Echtzeit berechnen und entsprechend Stellmotoren anzusteuern. Zur Lösung der inversen Kinematik Problems kommt der iterative FABRIK Algorithmus zum Einsatz. Neuartiges und einziges Steuerinterface für den Operateur ist ein Kraft Momenten Sensor auf optischer Basis. Der serielle Gelenkarm folgt somit stets der Bewegung des Operateurs. Insgesamt konnte mit dem Demonstratoraufbau eine Positionierungsgenauigkeit des Manipulators auf dem Gelenkarm von <0,1mm erreicht werden. Somit ist zu erwarten, dass durch den Einsatz eines solchen Assistenzsystems während der Repositionierung bei der intramedullären Nagelung eine massive Präzisionserhöhung erreicht werden kann. Außerdem ist eine erhebliche Reduzierung der Röntgenstrahlenexposition des Operateurs durch Einsatz dieses Systems möglich. Weiterhin ermöglicht es eine Kostensenkung durch Zeiteinsparung und Personalreduzierung.
Wahlordnung der örtlichen Studierendenschaft
der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau
Ordnung zur Änderung der Einschreibeordnung für
die Universität Koblenz-Landau
Promotionsordnung des Fachbereichs 5: Erziehungswissenschaften
der Universität Koblenz-Landau
Erste Ordnung zur Änderung der Promotionsordnung
des Fachbereiches 6: Kultur- und Sozialwissenschaften
der Universität Koblenz–Landau
Änderungssatzung zur Satzung über die Festsetzung
von Zulassungszahlen an der Universität Koblenz-
Landau für das Studienjahr 2016/2017
Erste Ordnung zur Änderung der Ordnung für die
Eignungsprüfung Musik an der Universität Koblenz-
Landau
Siebzehnte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung
für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang
an der Universität Koblenz-
Landau
E-Learning Anwendungen sind heutzutage im Trend. Jedoch nicht nur aus diesem Grund sind sie vom großen Interesse. Im Vordergrund steht ihr didaktisches Konzept. Heutzutage ist es technisch möglich, die Teilnehmer interaktiv in einen
E- Learning Kurs einzubinden. Die Lernschritte können durch die Anwendung kontrolliert werden. Im Gegensatz zu einer Vorlesung, kann die Theorie direkt mit der Praxis verknüpft werden. Das Ziel der Arbeit ist die Erstellung eines Konzeptes und die Entwicklung eines Prototypen einer interaktiven Entwicklungsumgebung von Java für Programmieranfänger. In dieser Arbeit wurden aktuelle E-Learning Plattformen zu Java analysiert. Aus den gewonnen Erkenntnissen wurde ein Konzept für eine E-Learningplattform entwickelt. Dieses Konzept wurde erfolgreich als Prototyp implementiert. Für die Implementation wurden bewährte Technologien, wie das Django-Framework und das Javascript-Framework Vue.js eingesetzt. Der Kurs wurde von neun Teilnehmern getestet. Zusätzlich wurde eine Umfrage zu der Kursanwendung durchgeführt. Das Testergebnis bestätigt, dass die Teilnehmer den Kurs bestanden haben.
In den letzten Jahren hat das Internet of Things in Unternehmen sowie der Literatur wegen seiner Innovationspotenziale zunehmend Aufmerksamkeit gewonnen. Auch die Logistik bleibt von dem wachsenden Interesse am Internet of Things nicht unberührt, da die Globalisierung und der steigende Konkurrenzdruck sie ständig vor neue Herausforderungen stellt. Deshalb wird nach Ansätzen und Anwendungen geforscht, wie die Logistik zur Bewältigung ihrer Herausforderungen von den Konzepten des Internet of Things, seinen Ideen sowie Technologien profitieren kann. Diese Ausarbeitung befasst sich mit der Identifikation jener Ansätze und Anwendungen in Logistikprozessen. Dazu wird aktuelle Literatur hinsichtlich des Innovationspotenzials des Internet of Things für die Logistik und ihre Prozesse untersucht. Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine strukturierte Übersicht von identifizierten IoT Logistik Use Cases, inklusive der verwendeten Devices sowie der betroffenen Stakeholder. Die Fragen, ob das Internet of Things den Erwartungen gerecht wird, welchen Nutzen die IoT Use-Cases bieten und welche Problembereiche sich infolge des Einsatzes von Internet of Things Technologien ergeben, werden am Ende dieser Ausarbeitung geklärt.
Entwicklung eines augmentierten Montageszenarios mit Lego-Bausteinen für die Microsoft HoloLens
(2017)
Augmented Reality ist schon seit einigen Jahren in verschiedenen Formen verfügbar. Durch Fortschritte in der Technik können nun auch kompakte Augmented Reality Brillen hergestellt werden, wodurch sich viele neue Möglichkeiten der Interaktion und Anwendung von Augmented Reality eröffnen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Microsoft HoloLens und den Möglichkeiten, welche die Brille für Verbraucher und Industrie bieten kann. Im Rahmen dieser Arbeit wurde eine interaktive und augmentierte Anwendung entwickelt, um die Grenzen und Möglichkeiten der Microsoft HoloLens zu bewerten. Dazu wurde exemplarisch ein Montageszenario nachgestellt, bei dem ein Modell aus Lego-Bausteinen zusammengesetzt wird. Die HoloLens zeigt dabei schrittweise an, wo die nächsten Bausteine platziert werden sollen. Dabei stellte sich heraus, dass die HoloLens schon heute Vorteile bei der Montage bietet und gut zur Unterstützung von Arbeitsschritten verwendet werden kann, es wurden allerdings auch einige Schwächen deutlich.
In dieser Arbeit werden zwei Verfahren zur Berechnung der globalen Beleuchtung vorgestellt. Das Erste ist eine Erweiterung von Reflective Shadow-Maps um einen Schattentest, womit Verdeckungsbehandlung erreicht wird. Das zweite Verfahren ist ein neuer, auf Light-Injection basierender, bidirektionaler Ansatz. Dabei werden Strahlen aus Sicht der Lichtquelle verfolgt und in der Linespace Datenstruktur in Schächten gespeichert, die eine Diskretisierung der Raumrichtungen darstellen. Die Linespaces sind dabei in ein Uniform Grid eingebettet. Beim Auslesen der vorberechneten indirekten Beleuchtung sind im Idealfall keine Traversierung der Datenstruktur und keine weitere Strahlverfolgung mehr notwendig. Damit wird eine Varianzreduzierung und eine schnellere Berechnung im Vergleich zu Pathtracing erzielt, wobei sich insbesondere Vorteile in stark indirekt beleuchteten Bereichen und bei Glas ergeben. Die Berechnung der globalen Beleuchtung ist allerdings approximativ und führt zu sichtbaren Artefakten.
In dieser Arbeit werden Methoden und Maße getestet, nach denen beim Pathtracing eine Auswahl zwischen Line Space und Bounding Volume Hierarchie getroffen werden kann, die die Vorteile der beiden Datenstrukturen ausnutzen. Die Strukturen sind innerhalb der Bounding Box jedes Objekts (Objektlokal) definiert und jeder Line Space enthält in den Shafts jeweils eine Kandidaten-ID. Als Implementations- basis dient ein eigenes C++ und OpenGL Framework, in dem das Pathtracing und die Line Space Generierung über Compute Shader stattfindet. Die Maße schließen die Wahrscheinlichkeitsverteilung, die Effektabhängigkeit, sowie einen Distanz- grenzwert ein und werden gegen verschiedene Szenen getestet. Die Ergebnisse zeigen in den meisten Situationen einen deutlichen Geschwindigkeitszuwachs bei teils nur geringen visuellen Unterschieden, wobei das Wahrscheinlichkeitsmaß die qualitativ hochwertigsten Bilder für den gegebenen Leistungszuwachs erbringt. Die grundlegenden Probleme des Line Space im Vergleich mit der BVH, nämlich der hohe Speicherverbrauch und die lange Generierungszeit, bleiben aber trotz der objektlokalen Struktur, der minimalen Datenmenge pro Shaft und der Compute Shader Implementierung, erhalten.
Skalierbarkeit und garantierte Ausliererung sind essentielle Eigenschaften eines jeden Routingalgorithmus. Beides bietet bei drahtlosen Ad-hoc Netzwerken die Kombination aus Greedy- und Face- Routing, sofern ein planarer Graph zur Verfügung steht. Doch gerade die fehlerfreie Planarisierung bereitet bei realistischen Netzwerken Schwierigkeiten. Daher soll mit dieser Arbeit die Frage beantwortet werden, zu welcher Fehlerrate es führt, wenn der Graph lediglich mit lokalen Methoden teilplanarisiert wird. Dazu wurde eine Simulationsumgebung geschaffen, um unter Anwendung des Log-Normal-Shadowing-Modells zufällige Konnektivitätsgraphen zu generieren. Diese wurden anschließend durch zwei unterschiedliche, lokale Strategien teilplanarisiert. Es wurden neun verschiedene Settings definiert, die sich aus drei unterschiedlichen Graphendichten und drei unterschiedlichen Werten für den Sigmaparameter des Log-Normal-Shadowing-Modells ergeben. Für jedes Setting wurde in 2000 Simulationsdurchläufen das Verhalten von Greedy-, Face- und kombiniertem Greedy-Face-Routing untersucht und ausgewertet. Zum Abschluss wurden die Ergebnisse dieser Simulation bewertet und diskutiert.