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With global and distributed project teams being increasingly common Collaborative Project Management is becoming the prevalent paradigm for the work in most organisations. Software has for many years been one of the most used tools for supporting Project Management and with the focus on Collaborative Project Management and accompanied by the emergence of Enterprise Collaboration Systems (ECS), Collaborative Project Management Software (CPMS) is gaining increased attention. This thesis examines the capabilities of CPMS for the long-term management of information which not only includes the management of files within these systems, but the management of all types of digital business documents, particularly social business documents. Previous research shows that social content in collaboration software is often poorly managed which poses challenges to meeting performance and conformance objectives in a business. Based on literature research, requirements for the long-term management of information in CPMS are defined and 7 CPMS tools are analysed regarding the content they contain and the functionalities for the long-term management of this content they offer. The study shows that CPMS by and large are not able to meet the long-term information management needs of an organisation on their own and that only the tools geared towards enterprise customers have sufficient capabilities to support the implementation of an Enterprise Information Management strategy.
Diese Arbeit beschreibt die Implementation eines Pfadplanungs-Algorithmus für Seriengespannfahrzeuge mithilfe von Maschinellen Lernalgorithmen. Zu diesem Zwecke wird ein allgemeiner Überblick über genetische Algorithmen gegeben, alternative Ansätze werden ebenfalls kurz erklärt. Die Software die zu diesem Zwecke entwickelt wurde basiert auf der EZSystem Simulationssoftware der AG Echtzeitsysteme der Universität Koblenz-Landau, sowie auf der von Christian Schwarz entwickelten Pfadkorrektursoftware, die ebenfalls hier beschrieben wird. Diese enthält auch eine Beschreibung des, zu Simulationszwecken, verwendeten Fahrzeugs. Genetische Algorithmen als Lösung von Pfadplanungsproblemen in komplexen Szenarien werden dann, basierend auf der entwickelten Simulationssoftware, evaluiert und diese Ergebnisse werden dann mit alternativen, nicht-maschinellen Lernalgorithmen, verglichen. Diese werden ebenfalls kurz erläutert.
Die in den letzten Jahren fortschreitende Digitalisierung hat zur Ausbreitung und Popularisierung von Internet of Things (IoT) Technologie beigetragen (Mattern and Floerkemeier, 2010; Evans, 2013). Darüber hinaus wurde die Gesundheitsdomäne als eine der am stärksten aktiven IoT Bereiche identifiziert (Steele and Clarke, 2013). Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über IoT gestützte Gamification und entwickelt ein Framework welches IoT und Gamification im Kontext einer Versicherung kombiniert. Beim Untersuchen von Gamification wurde ein konzeptuelles Modell entwickelt welches insbesondere die Rolle von IoT in einem solchen Ansatz verdeutlicht. Diesbezüglich wurde festgestellt, dass IoT bei der Aufgabenstellung Anwendung findet und diese zum einen in einem großen Rahmen ermöglicht sowie innovative und komplexere Aufgaben erlaubt. In diesem Zusammenhang wurden besonders die Vorteile und Notwendigkeit von tragbaren IoT Geräten erläutert. Eine Stakeholder Analyse beschäftigte sich mit den Vorteilen, welche durch IoT und Gamification erreicht werden können. Hierbei konnten zwei daraus erwachsende Paradigmenwechsel, für Versicherung und Versicherungsnehmer, identifiziert werden. Basierend auf den zuvor gewonnenen Erkenntnissen der Untersuchung der Gamification Ansätze und der Stakeholder Analyse wurde ein IoT gestütztes Gamification Framework entwickelt. Das Framework weißt einen Level-basierten Aufbau auf, welcher den Benutzer entlang des Entwurfsprozess leiten soll. Sowohl das erstellen, als auch das analysieren eines bestehenden Ansatzes ist mit dem Framework möglich. Darüber hinaus wurde das Framework anhand von Pokémon Go instanziiert um mögliche Mängel zu identifizieren und zu erklären. Die vorliegende Bachelorarbeit liefert eine Grundlage auf deren Basis umfassendere kontextbezogene Forschung betrieben werden kann
Abstract
This bachelor thesis delivers a comprehensive overview of the topic Internet of Things (IoT). With the help of a first literature review, important characteristics, architectures, and properties have been identified. The main aim of this bachelor thesis is to determine whether the use of IoT in the transport of food, considering the compliance with the cold chain, can provide advantages for companies to reduce food waste. For this purpose, a second literature review has been carried out with food transport systems without the use, as well as with the use of IoT. Based on the literature review, it is possible at the end to determine a theoretical ‘ideal’ system for food transport in refrigerated trucks. The respective used technologies are also mentioned. The findings of several authors have shown that often significant improvements can be achieved in surveillance, transport in general, or traceability of food, and ultimately food waste can be reduced. However, benefits can also be gained using new non-IoT-based technologies. Thus, the main knowledge of this bachelor thesis is that a theoretical ‘ideal’ transport system contains a sensible combination of technologies with and without IoT. This system includes the use of a Wireless Sensor Network (WSN) for real-time food monitoring, as well as an alarm function when the temperature exceeds a maximum. Real-time monitoring with GPS coupled with a monitoring center to prevent traffic jams is another task. Smart and energy-efficient packaging, and finally the use of the new supercooling-technology, make the system significantly more efficient in reducing food waste. These highlights, that when choosing a transport system, which is as efficient and profitable as possible for food with refrigerated transport, companies need not just rely on the use of IoT. On this basis, it is advisable to combine the systems and technologies used so far with IoT in order to avoid as much food waste as possible.
The goal of this Bachelor thesis is to implement and evaluate the "Simulating of Collective Misbelief"-model into the NetLogo programming language. Therefore, the model requirements have to be specified and implemented into the NetLogo environment. Further tool-related re-quirements have to be specified to enable the model to work in NetLogo. After implementation several simulations will be conducted to answer the research question stated above.
Next Word Prediction beschreibt die Aufgabe, das Wort vorzuschlagen, welches ein Nutzer mit der höchsten Wahrscheinlichkeit als Nächstes eingeben wird. Momentane Ansätze basieren auf der Analyse sogenannter Corpora (große Textdateien) durch empirischen Methoden. Die resultierende Wahrscheinlichkeitsverteilungen über die vorkommenden Wortsequenzen werden als Language Models bezeichnet und zur Vorhersage des wahrscheinlichsten Wortes genutzt. Verbreitete Language Models basieren auf n-gram Sequenzen und Smoohting Algorithmen wie beispielsweise dem modifizierten Kneser-Ney Smoothing zur Anpassung der Wahrscheinlichkeit von ungesehenen Sequenzen. Vorherige Untersuchungen haben gezeigt, dass das Einfügen von Platzhaltern in solche n-gram Sequenzen zu besseren Ergebnissen führen kann, da dadurch die Berechnung von seltenen und ungesehenen Sequenzen weiter verbessert wird. Das Ziel dieser Arbeit ist die Formalisierung und Implementierung dieses neuen Ansatzes, wobei zusätzlich das modifizierte Kneser-Ney Smoothing eingesetzt werden soll.
In der vorliegenden Arbeit untersuche ich eine breite Spanne von Libraries, Frameworks und anderer Technologien für die Programmiersprache Haskell. Ich demonstriere verschiedene praktische Anwendungen von Haskell und trage durch Implementationen und Taxonomieeinheiten zum 101companies System bei. Dies tue ich, indem ich einen großen Teil des 101companies feature models abdecke und damit verknüpfte Definitionen von Begriffen und Technologien in dieses System einpflege. Die Implementationen zeigen, wie verschiedene Sprachkonzepte von Haskell wie ein sehr starkes Typensystem, Polymorphismus, Funktionen höherer Ordnungen und Monaden effektiv bei der Entwicklung von Informationssystemen benutzt werden können. In diesem Zusammenhang zeige ich sowohl Vorteile als auch Einschränkungen der verschiedenen Technologien auf.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde ein Back-Office für die elektronische Version des Europäischen Schadensberichtes erstellt. Es wurde bereits in anderen Arbeiten ein mobiler Client, welcher auf einem Windows Mobile Handy läuft, sowie ein Polizei Client erstellt. Diese greifen auf das Back-Office zu, um Daten, wie z.B. die Autodaten (Automarke, der Typ, das Baujahr und Bilder eines 3D-Modells des Autos) zu einem bestimmten Kennzeichen oder die Personendaten des jeweiligen Autobesitzers zu erhalten. Der mobile Client sendet zudem die Unfallakte an das Back-Office, damit die Daten über einen Unfall in diesem abgespeichert und weiter bearbeitet werden können. Ziel der Arbeit war es ein erweiterbares, modulares System zu entwickeln, welches später um weitere Module ergänzt werden kann, um neue Funktionen bereitstellen zu können. Diese Module können jeweils beliebige Daten in einer Datenbank abspeichern und diese von der Datenbank auch wieder abfragen, sowie verändern, ohne dass das relationale Schema der Datenbank verändert werden muss.
In dieser Arbeit präsentieren wir Methoden zum Schätzen von Kamerabewegungen einer RGB-D-Kamera in sechs Freiheitsgraden und dem Erstellen von 3D-Karten. Als erstes werden die RGB- und Tiefendaten registriert und synchronisiert. Nach der Vorverarbeitung extrahieren wir FAST-Merkmale in zwei aufeinander folgenden Bildern. Daraus wird eine Korrespondenzmenge erstellt und Ausreißer werden herausgefiltert. Anschließend projizieren wir die Korrespondenzmenge in 3D, um die Bewegung aus 3D-3D-Korrespondezen mittels Least-Squares zu bestimmen. Weiterhin präsentieren wir Methoden, um 3D-Karten aus Bewegungsschätzungen und RGB-D-Daten zu erstellen. Dafür benutzen wir das OctoMap-Framework und erstellen wahlweise auch inkrementelle Karten aus Punktewolken. Anschließend evaluieren wir das System mit dem weit verbreiteten RGB-D-Benchmark.
How entrepreneurs become successful with their business ideas has been a topic of discussion within entrepreneurial research circles for many years. Business success has been related to psychological characteristics and many research findings have explained how people become entrepreneurs and furthermore, how they find success in regards to their business ventures. People always wanted to know what defines an entrepreneur and more importantly, what is needed to become a successful entrepreneur. Curious minds began to search for the recipe for success. Personality Traits have been researched for years, leading to the discovery of many diverse and distinct forms which are still recognized today. Researchers compared the Behavioral Approach or the analysis of demographical characteristics to success.
This raises the question of what an entrepreneur needs to become successful which is made more difficult due to the fact that entrepreneurship and who an entrepreneur is can be difficult do define exactly. Entrepreneurs are diverse and distinct individuals that each possess their own characteristics, behavior and reasons for starting a business. Many people assume that it is just someone who starts their own business. While partially correct, this only scratches the surface of what it is to be an entrepreneur.
This thesis answers the following three research questions: 1. Which personality traits were found in the almost sixty years of researching? 2. What triggers do entrepreneurs need for starting a new business? 3. Which factor makes the entrepreneur successful with their business idea? Also, reading the thesis, one may gain a better understanding of what entrepreneurship is, what defines an entrepreneur and what one needs to become a successful entrepreneur.
In this thesis the reviewing literature method developed by Wolfswinkel et al. (2011) was used to identify suitable literature and references for the main chapters. For that the five stages of the grounded-theory method for reviewing the literature were used in an iterative fashion. In step one inclusion and exclusion criterias for literature were defined. Then literature was searched matching the criterias of step one. In step three the samples were refined. Then in step four the found literature was analyzed and coded before the results of this research was presented in the following text. Many entrepreneurial personality traits were discovered and confirmed during the studies conducted over the last sixty years, these include but are not limited to Need for Achievement, Locus of Control, or risk taking propensity. Motivation is clearly the main trigger to start your own business. During the studies reasons were discovered of how and why an entrepreneur may become successful outside of posessing the right combination of traits. For example: having human, financial and social capital, an entrepreneurial behavior and the right economic conditions to start a business that will survive for more than five years.
Hinsichtlich der rapide anwachsenden Menge an jährlich produzierten Daten und der wachsenden Akzeptanz des Enterprise 2.0, müssen sich Unternehmen immer stärker mit dem Management ihrer Daten befassen. Inhalt, der unkoordiniert erstellt und abgelegt wird, kann zu Datensilos führen (Williams & Hardy 2011, S.57), welche lange Suchzeiten, unzugängliche Daten und in der Konsequenz monetäre Verluste hervorrufen können. Das "sich ausdehnende digitale Universum" zwingt Unternehmen zur Entwicklung neuer Archivierungslösungen und Records Management Richtlinien (Gantz et al. 2007, S.13). Enterprise Content Management (ECM) ist das Untersuchungsfeld, welches sich mit diesen Anforderungen beschäftigt. Es ist im wissenschaftlichen Kontext des Enterprise Information Management angesiedelt. Ziel dieser Bachelor-Arbeit ist es, herauszufinden in welchem Umfang aktuelle Enterprise Content Management Systeme (ECMS) diese neuen Anforderungen, vor allem die Archivierung von Daten aus dem Enterprise 2.0, unterstützen. Zu diesem Zweck wurden drei Szenarien erstellt, mit deren Hilfe zwei verschiedene Arten von ECMS (ein Open Source - und ein proprietäres System), ausgewählt auf Grundlage einer kurzen Marktübersicht, evaluiert werden sollen. Die Anwendung der Szenarien zeigt, dass sich die Software Anbieter über die Probleme der Industrie im Klaren sind: beide Programme stellen Funktionen zur Archivierung von Daten aus online Teamarbeit sowie Möglichkeiten zum Records Management zur Verfügung. Aber die Integration beider Funktionalitäten ist nicht oder nur unvollständig gelöst. An dieser Stelle werden neue Fragen - wie z.B. "Welche im Enterprise 2.0 anfallenden Daten besitzen die Wichtigkeit, als "Business Record" gespeichert zu werden?" - aufgeworfen und müssen in zukünftiger Forschung betrachtet werden.
Wikipedia is the biggest, free online encyclopaedia that can be expanded by any-one. For the users, who create content on a specific Wikipedia language edition, a social network exists. In this social network users are categorised into different roles. These are normal users, administrators and functional bots. Within the networks, a user can post reviews, suggestions or send simple messages to the "talk page" of another user. Each language in the Wikipedia domain has this type of social network.
In this thesis characteristics of the three different roles are analysed in order to learn how they function in one language network of Wikipedia and apply them to another Wikipedia network to identify bots. Timestamps from created posts are analysed to reveal noticeable characteristics referring to continuous messages, message rates and irregular behaviour of a user are discovered. Through this process we show that there exist differences between the roles for the mentioned characteristics.
Unternehmen versuchen, Knowledge Management (KM) zu nutzen, um mehr Effizienz und Effektivität im Unternehmen zu erreichen. Das Hauptproblem besteht darin, dass die meisten dieser KM Projekte nicht oder nur selten auf nachhaltigen Analysen oder etablierten Theorien über KM basieren. Oft besteht eine große Kluft zwischen den Erwartungen und dem tatsächlichen Ergebnis solcher KM Initiativen. Die zu beantwortende Forschungsfrage lautet also: Welche Herausforderungen ergeben sich in KM Projekten, welche KM Anforderungen können daraus abgeleitet werden und welche Empfehlungen unterstützen das Ziel, die Anforderungen an KM zu erfüllen? Als theoretische Grundlage wird eine Reihe von KM Frameworks untersucht. Anschließend werden KM Herausforderungen aus der Literatur analysiert und mit Best-Practice-Beispielen aus Case-Studies werden Handlungsempfehlungen für diese Herausforderungen gegeben. Das Hauptergebnis dieser Arbeit ist eine Best Practice-Guideline, die es Chief Knowledge Officers (CKOs) und KM Projektmanagern ermöglicht, die in dieser Arbeit genannten Herausforderungen genau zu untersuchen und eine geeignete Methode zu finden, diese Herausforderung optimal zu meistern. Diese Guideline zeigt, dass KM auf vielfältige Weise positiv und negativ beeinflusst werden kann. Knowledge Management (KM) in einem Unternehmen zu meistern ein großes und weitreichendes Unterfangen ist und das Technologie bzw. Information Technology (IT) nur ein Teil des großen Ganzen ist.
The development of a game engine is considered a non-trivial problem. [3] The architecture of such simulation software must be able to manage large amounts of simulation objects in real-time while dealing with “crosscutting concerns” [3,p. 36] between subsystems. The use of object oriented paradigms to model simulation objects in class hierarchies has been reported as incompatible with constantly changing demands during game development [2, p. 9], resulting in anti-patterns and eventual, messy refactoring.[13]
Alternative architectures using data oriented paradigms revolving around object composition and aggregation have been proposed as a result. [13, 9, 1, 11]
This thesis describes the development of such an architecture with the explicit goals to be simple, inherently compatible with data oriented design, and to make reasoning about performance characteristics possible. Concepts are formally defined to help analyze the problem and evaluate results. A functional implementation of the architecture is presented together with use cases common to simulation software.
Prozedurale Synthese, das Erzeugen von Computerspielinhalten durch die Verwendung von pseudo-zufälligen Algorithmen, ist ein Themenbereich mit wachsendem Interesse in wirtschaftlichen und akademischen Kreisen, verdankt sowohl durch ihre Eignung zur Senkung von Entwicklungszeit und -kosten als auch durch die Möglichkeit, prozedurale Synthese zur Erzeugung von interessanten und einmaligen Spielwelten einzusetzen. Obwohl viele aktuelle Computerspiele prozedural generierte Inhalte verwenden, gebrauchen nur wenige diese Methoden zur Erzeugung realistischer Weltraum-Spielumgebungen, und die Umsetzbarkeit der Anwendung prozeduraler Synthese zur Entwicklung eines solchen Spiels wurde untersucht. Aktuelle Modelle aus der Forschung wurden verwendet, um eine in Echtzeit laufende astronomische Simulation in Python zu entwickeln, welche Stern- und Planetenobjekte in einer fiktiven Galaxie prozedural erzeugt, die als Spielwelt eines einfachen 2DWeltraumspiels dient, in welchem der Spieler nach intelligentem Leben suchen muss.
Die automatische Identifikation von Experten in einer speziellen technologischen Domäne, wie einer Bibliothek, Framework oder generellen Technologie, schafft einen großen Mehrwert in der gemeinsamen Entwicklung von Softwareprojekten. Daher soll in dieser Arbeit ein Vorgehen sowie ein Programm zur automatischen Identifikation von Experten entwickelt werden, die gewissen Skills besitzen. Hierbei wird speziell das Django-Framework betrachtet. Jedoch kann durch hinzufügen von weiteren Regeln unser Tool leicht auf andere Technologien angepasst werden. Abschließend wird eine case study auf ein Open Source Projekt durchgeführt.
Ziel dieser Arbeit ist es, ein Recommender System (RS) für Geschäftsprozesse zu erstellen, das auf dem bestehenden ProM-Plug-in RegPFA aufbaut. Um dies zu gewährleisten, soll zunächst eine Schnittstelle geschaffen werden, welche die von RegPFA erstellten probabilistischen endlichen Automaten (PFA) im tsml-Format zu einer erweiterbaren Datenbasis zusammenfassen kann. Anschließend soll ein Java-Programm geschrieben werden, das mithilfe dieser Datenbasis zu einem gegebenen Teilprozess die wahrscheinlichsten Empfehlungen für das nächstfolgende Prozesselement angibt.
Eine genaue Schneesimulation ist der Schlüssel zur Erfassung der charakteristischen Visualisierung von Schnee. Aufwendige Methoden existieren, die versuchen Schneeverhalten ganzheitlich zu ergreifen. Die Rechenkomplexität dieser Ansätze hindert sie daran, Echtzeitfähigkeit zu erreichen. Diese Arbeit stellt drei Methoden vor, die unter Verwendung der GPU eine echtzeitfähige Deformation einer Schneeoberoberfläche darstellen. Die Ansätze werden hinsichtlich ihrer wahrheitsgetreuen Schneedarstellung untersucht und nach ihrer Fähigkeit, mit einer zunehmenden Anzahl von schneeverformenden Objekten zu skalieren. Die Ergebnisse zeigen, dass die Methoden bei mehreren hunderten schneeverformenden Objekten ihre Echtzeitfähigkeit beibehalten. Jedoch benachteiligen die charakteristischen Einschränkungen jener Methoden die visuellen Resultate. Ein experimenteller Ansatz ist es, die Anzahl der schneeverformenden Objekte zu reduzieren und durch Zusammenfügen der Methoden ein genaueres, kombiniertes Verformungsmuster zu erzeugen.
Concept for a Knowledge Base on ICT for Governance and Policy Modelling regarding eGovPoliNet
(2013)
Das EU-Projekt eGovPoliNet beschäftigt sich mit der Forschung und Entwicklung im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) für Steuerung und Politikgestaltung. Zahlreiche Communities verfolgen in diesem Themenbereich ähnliche Ziele der IT-unterstützten, strategischen Entscheidungsfindung und Simulation sozialer Problemfelder. Die vorhandenen Lösungsansätze sind bislang jedoch recht fragmentiert. Ziel von eGovPoliNet ist es in diesem Zusammenhang der Fragmentierung zu begegnen und durch die Förderung der Kooperation von Forschung und Praxis einen internationalen, offenen Dialog zu etablieren. Dieser wird durch die Beteiligung der Akteure auf diesem Gebiet der IKT die Diskussion und Entwicklung verschiedener Problemfelder voranbringen. Hierbei werden Akteure aus Forschung und Praxis ihre Expertise und Best-Practice Erkenntnisse teilen, um Politikanalyse, Modellierung und Steuerung zu unterstützen. eGovPoliNet wird zur Unterstützung dieses Dialogs eine Wissensbasis bereitstellen, deren konzeptuelle Ausarbeitung Gegenstand dieser Arbeit ist. Die Wissensbasis soll mit Inhalten aus dem Bereich der IKT zur strategischen Entscheidungsfindung und Simulation sozialer Problemfelder gefüllt werden, beispielsweise mit Publikationen, Softwarelösungen, oder Projektbeschreibungen. Diese Inhalte gilt es zu strukturieren, nutzenstiftend zu organisieren und zu verwalten, sodass die Wissensbasis letztendlich als Quelle gesammelten Wissens dient, welche die bislang fragmentierten Forschungs- und Entwicklungsergebnisse an zentraler Stelle vereint.
Ziel dieser Arbeit ist es also, ein Konzept einer Wissensbasis zu entwerfen, welches die nötige Struktur und die nötigen Funktionen bietet, Wissen bezüglich IKT-Lösungen zu verwalten. Das bedeutet in diesem Zusammenhang Wissen zu sammeln, aufzubereiten und dem Nutzer zugänglich zu machen. Die Wissensbasis soll außerdem nach Inhalten durchsuchbar sein. Desweiteren sollen die Nutzer motiviert werden, selbstständig an der Weiterentwicklung und Pflege der Wissensbasis mitzuwirken.
This thesis is providing an overview over the current topics and influences of mobile components on Enterprise Content Management (ECM). With a literature review the core topics of enterprise mobility and ECM have been identified and projected on the context of using mobile Apps within the environment of ECM. An analysis of three ECM systems and their mobile software lead to an understanding of the functionalities and capabilities mobile systems are providing in the ECM environment. These findings lead to a better un- derstanding for the usage of mobile Enterprise Content Management and is preparation. The thesis focuses the most important topics, which need to be considered for the usage and adoption of mobile Apps in ECM.