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Diese Arbeit vermittelt einen grundlegenden Überblick über die Funktionsweise und Implementierung von aktuellen Voxelisierungsstrategien auf der GPU. Neben etablierten Voxelisierungsverfahren mithilfe der Rasterisierungspipeline werden neue Möglichkeiten mithilfe von GPGPU-Programmierung untersucht. Auf der Basis der Programmiersprache C++ und der Grafikbibliothek OpenGL wird die Implementierung mehrerer Verfahren erläutert.rnDie Verfahren werden hinsichtlich der Performanz und der Qualität der Voxelisierung verglichen und im Bezug auf mögliche Anwendungsfälle kritisch bewertet. Weiterhin werden zwei Beispielanwendungen beschrieben, in denen die Verwendung einer voxelisierten Szene eine Erweiterung von bestehenden Echtzeitgrafikverfahren ermöglicht. Zu diesem Zweck werden die Konzepte und die Implementierungen von Transmittance Shadow Mapping und von Reflective Shadow Mapping, das um voxelbasierte Umgebungsverdeckung erweitert wird, erläutert. Abschließend wird die anhaltende Relevanz von Voxelisierung in einem Ausblick auf aktuelle Forschungen und weitere Anwendungen und Erweiterungen der vorgestellten Verfahren aufgezeigt.
Diese Arbeit erarbeitet einen Vergleich verschiedener medizinischer Medikamenten-Dispenser. Ein Medikamenten-Dispenser ist eine Vorrichtung, die es erlaubt von einer größeren Menge Medikamente, eine kleinere zu entnehmen. Um den Vergleich durchzuführen wurden 15 Anforderungen an diese Dispenser gefunden. Der Einnahmeerleichterung sind die Anforderungen "Organisation", "Erinnerung" und "Ergonomie" zugeordnet. Zur Compliance, also Therapietreue, gehören "Compliance", "Anpassbarkeit", "Selektivität", "Persistenz", "Funktionalität", "Richtigkeit" und "Spezifität/Sensitivität". Damit stellt diese Kategorie die meisten Anforderungen. Die Kategorie Aufbewahrung sammelt "Hygiene", "Darreichungsformen" und "Robustheit". Schließlich wurden die Anforderungen "Übersichtlichkeit" und "Datenschutz" den sonstigen Anforderungen zugeordnet. Anschließend wurden verschiedene Dispenser-Konzepte zunächst vorgestellt und darauf auf die Erfüllung der Anforderungen hin analysiert. Es wurden folgende Konzepte analysiert: Tablettendose, Wochendispenser, Blister, Schlauchbeutel, MEMS, OtCM, elektronischer Dispenser, App. Nach der Analyse konnten die Dispenser miteinander verglichen werden. Es stellte sich heraus, dass alle Konzepte Mängel aufweisen. Daher entwickelte der Autor ein eigenes Konzept, welches alle Anforderungen bis auf zwei gut bis sehr gut erfüllt. Damit stellt es das mächtigste Konzept dar.
Community-Plattformen im Internet verwenden codebasierte Governance, um ihre hohe Anzahl an Nutzerbeiträgen zu verwalten. Dazu gehören alle Arten von Funktionalitäten, mit denen die Community Nutzerbeiträge in irgendeiner Form direkt oder indirekt beurteilen kann. Diese Arbeit erklärt zunächst die Bedeutung codebasierter Governance und der verschiedenen dafür nutzbaren Funktionalitäten. Anschließend werden die erfolgreichsten 50 Community-Plattformen auf codebasierte Governance untersucht. Das Ergebnis zeigt die Zusammenhänge zwischen dem Aufbau einer Plattform, der Beschaσffenheit der Nutzerbeiträge und der darauf ausübbaren codebasierten Governance auf.
Dezentrale digitale Transaktionssysteme mit öffentlicher Transaktionshistorie haben ihrer Architektur nach keine Transaktionsüberwachung, um unerwünschte Transaktionen zu unterbinden und deren Sender und Empfänger zu identifizieren. Mit Einführung einer öffentlichen Liste von Adressen, welche zu solchen unerwünschten Transaktionen gehören, ist es möglich, diese Adressen durch allgemeinen Ausschluss zu isolieren und dadurch die unerwünschten Transaktionen zu unterbinden sowie Besitzer unerwünschter Adressen zu deanonymisieren. Die Verwaltung von öffentlichen Listen kann dabei dezentral von mehreren Instanzen mit Hilfe eines Vertrauensnetzwerks durchgeführt werden, sodass der dezentrale Charakter der Systeme erhalten bleibt.
Die Animation von Modellen ist zu einem wichtigen Teil in den unterschiedlichsten und alltäglichen Bereichen unseres Lebens geworden. Es ist eine anspruchsvolle Aufgabe der Computergrafik eine natürliche Deformation von organischen Modellen zu generieren. Skinning ist eine übliche Methode um Modelle zu animieren ohne die Animation jedes Vertices. Die Oberfläche des Modells wird automatisch durch die Manipulation einzelner Knochen eines Skeletts deformiert.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem meist genutzen Algorithmus,dem Linear Blend Skinning Algorithmus, der bezüglich des visuellen Eindrucks und der Performanz optimiert werden soll. Zusätzlich werden Instancing Methoden vorgestellt und in der Anwendung mit Skinning Methoden kombiniert um deren Vor- und Nachteile aufzuzeigen.
Die hier vorliegende Arbeit stellt eine Anwendung zur Simulation von Objekten vor, die zwischen den Aggregatzuständen fest und flüssig wechseln können. Dazu wird ein Temperatursystem verwendet. Dabei liegen die Schwerpunkte auf der Simulation von Fluiden, basierend auf einem Partikelsystem, der Generierung einer Oberfläche aus diesem und der Darstellung von Metall. Zusätzlich soll die Anwendung interaktiv sein und muss die Kriterien der Echtzeitfähigkeit erfüllen. Dazu werden verschiedene Shadertypen eingesetzt, um die Berechnungen auf der GPU zu parallelisieren. Weiterhin werden weitere Einsatzmöglichkeiten, sowie mögliche Verbesserungen der Anwendung aufgezeigt.
Winzige vom Wind getriebene Wellen, flache, lange Wellen, steile sich überlagernde Wellen oder stürmische Brecher, sie alle kommen in jedem der Weltmeere und sogar in kleinen Seen vor. Die Wasseroberfläche ist eines der vielfältigsten Naturphänomene. Nicht nur die Bewegung der Wellen, auch die Spiegelung von Himmel, Sonne und Küste machen die Meeresoberfläche einzigartig. Gerade diese einzigartige Komplexität stellt ihre ganz eigenen Herausforderungen an die Nachahmung solcher Phänomene. Deshalb stellt die Berechnung von Wellen schon seit gut 400 Jahren Mathematiker vor eine große Aufgabe.
In den letzten fünfzig Jahren hat sich diese Herausforderung immer mehr in den Bereich der Informatik verschoben. Computergrafiker versuchen seit Jahrzehnten Wasser realistisch darzustellen. Die Forschung auf diesem Gebiet reicht mittlerweile von einfachen Ansätzen wie Rauschfiltern bis zu mathematisch hoch komplexen Ansätzen, wie der Fourier Transformation.
In der nachfolgenden Arbeit wird sowohl auf die geschichtliche Entwicklung der heutigen Wellentheorien, als auch auf die mathematischen Grundlagen dieser eingegangen. Schwerpunkt der Arbeit ist es, diese Methoden in OpenGL 3.3 zu implementieren.
Die Informationstechnologie hat in den letzten Jahren einen rasanten Anstieg genommen. Durch die Entwicklung des Web 2.0 zum Social Web nehmen immer mehr Menschen und Unternehmen am Informationsaustausch im Web teil. In den Sozialen Netzwerken wie Facebook oder Xing, Blogs von Personen der Öffentlichkeit oder unbekannten Personen oder der Vielzahl an Foren und ähnlichen Plattformen hat jeder die Möglichkeit, am Informationsaustausch selbst mitzuwirken. Dieser Tatsache geschuldet sind nicht nur Unternehmen sondern auch Privatpersonen gezwungen, diese Entwicklung anzunehmen. Durch die Menge an zugänglichen Informationen ist auch die Reputation zwangsläufig betroffen. Durch diese Entwicklung entstand die virtuelle Reputation, die das Gerüst der Gesamtreputation erweitert. Wer sich um einen Auftrag oder eine Stelle bewirbt mussrndamit rechnen, dass sein Name gegoogelt wird, egal ob es sich hierbei um eine internetaffine Branche handelt oder nicht. Durch Suchmaschinen sind Informationen über eine Person leicht zugänglich. Auch ein Blick in ein Profil bei Facebook oder Xing gibt erste Anhaltspunkte. Der Kommunikationsexperte Klaus Eck sagt dazu: "Nur wer das Netz wirklich ernst nimmt, profitiert bei der Entwicklung seines digitalen Rufs". Diese Forschungsarbeit zeigt anhand eines selbstentwickelten Fragebogens, was in Social Networkrnals reputationsfördernd bzw. reputationsschädigend angesehen wird und in wieweit die virtuelle Reputation die Gesamtreputation beeinflusst.
Das Ausgangsproblem, das zu dieser Arbeit motiviert, ist die fehlende Darstellungsmöglichkeit von Abschluss- und Forschungsarbeiten der Forschungsgruppe BAS. Viele Arbeiten liegen nur in gedruckter Version vor. Vereinzelt werden auch Webseiten von Studenten erstellt. Diese sind aber nicht einheitlich.
In einem ersten Schritt wird ein passendes Forschungsvorgehen für das zu lösende Problem erstellt. Dabei wird sich die Arbeit an den konstruktionsorientierten Ansatz des Design Science Research nach Hevner [2007] richten. Diese Arbeit löst das Problem durch das Erstellen einer Web 2.0 Internetpräsenz. Dazu wird das freie Content Management System Drupal benutzt. Für die Umsetzung des Zielsystems wird ein Anforderungskatalog erstellt. Dieser wird mit Hilfe verschiedener Methoden erarbeitet. Hierzu zählen Mock Ups, Interviews, Kollaborationsszenarien und Personas. Um die erhobenen Anforderungen zu erfüllen, werden eine Reihe von Zusatzmodulen der Kernversion von Drupal hinzugefügt. Hat das System einen fortgeschrittenen Status erreicht, wird dieses durch Szenarien und Benutzter getestet. Ein Ergebnis dieser Arbeit ist zum einen ein einsatzbereiter Prototyp, mit dem es möglich ist, mehrere Abschluss- und Forschungsarbeiten webfähig und einheitlich darzustellen. Ein weiteres Ergebnis sind Guides, die das Bedienen des Prototypen beschreiben. Den Abschluss der Arbeit bildet ein Fazit und ein Ausblick auf die weitere Nutzung des Prototypen.
Bei der Mensch-Maschine-Interaktion spielt die Verfolgung und Identifizierung von Personen eine wichtige Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit ist für den Serviceroboter Lisa, der Arbeitsgruppe Aktives Sehen, ein Framework erstellt worden, um verschiedene Verfahren zur Erkennung, Verfolgung und Identifizierung von Personen zu kombinieren. Zuerst wird mittels 2D Lasers an eine Beindetektion durchgeführt um Hypothesen für Personen aufzustellen. Diese Annahme muss noch durch eine Analyse der Kinect-Punktewolke bestätigt werden. Nach erfolgreicher Bestätigung wird ein Online-Boosting auf RGB-Daten zur Identifizierung durchgeführt. Die Beindaten werden zudem mit einem linearen Kalman-Filter für die Schätzung der Personenbewegung genutzt. Durch die Kombination von Kalman-Filter mit Beindetektion und Online-Boosting soll Personenverfolgung ermöglicht werden. Des Weiteren soll eine Verwechslung von Personen - durch kurzzeitige Verdeckung oder fehlerhaftes assoziieren von Beinen - verhindert werden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendung und Optimierung globaler Beleuchtung in dreidimensionalen Szenen. Dabei wird nicht nur die direkte Beleuchtung in Abhängigkeit einer oder mehrerer Lichtquellen, sondern auch indirekte Beleuchtung durch umliegende Objekte berücksichtigt. Schwerpunkt dieser Arbeit ist es, die Ergebnisse eines globalen Beleuchtungsverfahrens durch die Implementation unter OpenGL 4.4 zu verbessern. Dies geschieht mithilfe einer Voxelisierung der Szene. Durch eine Traversierung der entstehenden Voxel-Struktur werden zusätzliche Informationen der Szene entnommen, was zu einer realistisch wirkenden globalen Beleuchtung beiträgt.
Online Handschrifterkennung chinesischer Schriftzeichen auf androidfähigen mobilen Endgeräten
(2014)
Um mobile Wörterbücher oder Übersetzer zu verwenden, braucht es eine Eingabe. Diese muss zuvor verarbeitet werden, um nutzbar zu sein. Für chinesische Zeichen bietet sich die Handschrift an, da die Schrift hauptsächlich aus Piktogrammen und Ideogrammen besteht.
In dieser Bachelorarbeit wird ein prototypisches Erkennungssystem auf einem mobilen Endgerät implementiert. Die Erkennung soll dabei online und somit während des Schreibens erfolgen. Dies kann dem Benutzer Zeit ersparen, indem verschiedene erkannte Vorschläge zur Laufzeit gegeben werden.
Es werden Grundlagen erläutert und ein Überblick über den aktuellen Stand der Forschung gegeben. Ein Ansatz wird ausgewählt und implementiert, der möglichst schnell ist und wenig Speicherplatz erfordert. Die Implementation wird getestet und es wird gezeigt, dass es möglich ist, eine schnelle Erkennung auf einem kleinen Gerät laufen zu lassen. Es werden Verbesserungen und Erweiterungen vorgeschlagen, sowie ein Ausblick gegeben.
Neue Techniken zur automatischen Identifikation von Objekten (Auto-ID) zeigen einzigartige Potentiale für deren Einsatz in der Wirtschaft auf. Diese Arbeit fokussiert sich auf die Radio Frequency Identification- (RFID-) Technologie und untersucht deren Nutzen und Potentiale für ausgewählte Wirtschaftsbranchen. Dabei wird sie unmittelbar mit dem zurzeit in der Wirtschaft vorherrschenden System zur Objektidentifikation, dem Barcode, verglichen. Zu diesem Zweck werden die grundlegenden Funktionsweisen beider Technologien vorgestellt und Unterscheidungsmerkmale hinsichtlich der technischen Ausgestaltung der einzelnen Technologien beleuchtet. Darüber hinaus werden im Hinblick auf die potentielle Verwendung von RFID- und Barcodetechnologie innerhalb dreier Wirtschaftsbranchen die unterschiedlichen Funktionsweisen beider Technologien voneinander abgegrenzt und bewertet. Die Abgrenzung bietet die Grundlage, um die Chancen der RFID-Technologie als potentiellem Nachfolger für die Barcode-Technologie in der Konsumgüterbranche, der Logistikbranche und der Pharmabranche zu ermitteln und zu bewerten.
Im Rahmen dieser Bachelor-Arbeit wurde ein IT-gestützter Prototyp (als Excel-Applikation) entwickelt, mit dem komplexe Entscheidungsfindungen auf Grundlage der Nutzwertanalyse durchgeführt werden können. Er eignet sich zur Bewertung aller Arten von betrieblichen Anwendungssystemen, darüber hinaus ist er auch für andere unternehmerische Entscheidungen verwendbar, da die zugrunde liegende Nutzwertanalyse universell einsetzbar ist. Der Prototyp berücksichtigt und identifiziert 13 Merkmalsgruppen mit insgesamt 100 Merkmalen für Groupware. Ein zusätzlich erstelltes 20-minütiges Tutorial-Video erläutert Schritt für Schritt dessen Nutzung und Funktionalität. Sämtliche Gruppen und Merkmale wurden von einem befragten externen Experten gewichtet. Mit Hilfe des erarbeiteten umfangreichen Kataloges lassen sich künftig Groupware-Produkte effizienter und aussagekräftiger vergleichen. Dieses Tool ist eine Weiterentwicklung im Bereich der Nutzwertanalyse und hilft dabei, intuitiv und inhaltlich-vergleichend Merkmale/Gruppen zu erstellen und eine Nutzwertanalyse durchzuführen. Damit wird ein Benchmark mit vielfältigen Filteroptionen erstellt, der eine tabellarische als auch graphische Auswertung ermöglicht.
Das durchgeführte Experten-Interview und die Auswertung der Fachliteratur haben aber auch deutlich gemacht, dass die Nutzwertanalyse nicht als einziges Argument bzw. Instrument zur Entscheidungsfindung beitragen darf. Zangemeister, Systemtechniker und Fachmann im Bereich der mehrdimensionalen Bewertung und Entscheidungsfindung, merkt hierzu an: "Nutzwertmodelle dürfen nicht als Ersatz, sondern zunächst als eine wichtige Ergänzung der übrigen Modelle betrachtet werden, die dem systematischen Abbau der Entscheidungsproblematik bei der Auswahl von Projektalternativen dienen können" [Zangemeister 1976, S.7]. Alles in allem bietet die Nutzwertanalyse aufgrund der strukturierten Zergliederung des Bewertungsprozesses in Teilaspekte eine qualitativ bessere Übersicht über ein zu bewertendes Problem und stellt eine aussagestarke Zusammenstellung und Auswertung mit detaillierten Informationen über die Bewertungsobjekte auf.
Diese Arbeit vermittelt die mathematischen Grundlagen des Ray-Casting Algorithmus und bespricht eine interaktive Umsetzung auf Grafikkarten mit Hilfe einer modernen Schnittstelle. Die Implementation erfolgt im Rahmen eines umfassenden Programmes, welches weitere Techniken und Verbesserungen des Algorithmus für den Nutzer anwählbar macht. Unter anderem wird von Transferfunktionen und lokaler Beleuchtung Gebrauch gemacht, um realistische Materialien darstellen zu können. Die Benutzeroberfläche bietet die Möglichkeit, Volumina zu importieren, Transferfunktionen zu definieren, Parameter der Darstellung einzustellen und weitere Techniken zu aktivieren, deren Grundlagen und Umsetzung ebenfalls in dieser Arbeit dargelegt werden. Der Nutzen der anwählbaren Optionen wird je nach Fall auf optische Qualität oder Vorteil in der Performance hin untersucht.
Ziel der Bachelorarbeit war es, eine moderne Art des Geländespiels "Schnitzeljagd" zu entwickeln. Dieses sollte möglichst auf jedem aktuellen Smartphone spielbar sein, welches mit dem Betriebssystem Android arbeitet. Das Gelände ist begrenzt auf den Universitätscampus Koblenz, somit dient das Spiel auch dazu, den Campus besser kennenzulernen.
Den Benutzern der Campusjagd wird eine mobile Applikation geboten, welche sie anhand von Hinweisen und Rätseln über den kompletten Campus führt, um letztendlich an einen Zielort zu gelangen, an welchem sich ein "Schatz" befindet. Anstatt wie üblich auf dem Gelände Schnitzel bzw. Schnipsel mit Hinweisen zu verstecken, werden bei der Campusjagd QR-Codes aufgehängt, um so den Weg zu markieren. Zur Täuschung sind auch irrelevante Codes zu finden. Die Codes müssen in der richtigen Reihenfolge abgelaufen werden, d. h. von einem Code erhält der Spieler den Hinweis zum jeweiligen Nächsten. Außerdem ist es möglich, dass aus einem QR-Code mehrere Hinweise für nächste Stationen angezeigt werden.
Ziel der Bachelorarbeit war die Evaluation und Optimierung von verschiedenen Eye-Tracking Algorithmen für die subpixelgenaue Bestimmung der relevanten Merkmale bezüglich Genauigkeit. Die extrahierten Merkmale sind das Pupillen- und Glintzentrum. Die Algorithmen sind mit preiswerten Kameras einsetzbar. Es wurde ein synthetisches Modell des Auges modifiziert und verwendet, mit dem die Methoden mit bekannter Ground Truth evaluiert wurden.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Zusammenführung der bereits vorliegenden Winkelrekonstruktions- und Simulationskomponente und erweitert diese mit Funktionen, um die Durchführung von systematischen Tests zu ermöglichen. Hierzu wird die Übergabe von Bildern aus der Simulationskomponente an die Winkelrekonstruktionskomponente ermöglicht. Des weiteren wird eine GUI zur Testlaufsteuerung und Parameterübergabe sowie eine Datenbankanbindung zur Speicherung der verwendeten Einstellungen und erzeugter Daten angebunden. Durch die Analyse der erzeugten Daten zeigt sich eine ausreichende durchschnittliche Präzision von 0.15° und eine maximale Abweichung der einzelnen Winkel von 0.6°. Der größte Gesamtfehler beläuft sich in den Testläufen auf 0.8°. Der Einfluss von fehlerhaften Parametern hat von variable zu Variable unterschiedliche Auswirkungen. So verstärkt ein Fehler in Höhe den Messfehler um ein vielfaches mehr, als ein Fehler in der Länge der Deichsel.
Erweiterung der Konzeption und Implementierung einer Screening Applikation für mobile Endgeräte
(2014)
In dieser Bachelorarbeit werden ein bereits existierendes, generisches Konzept und ein existierender Prototyp für eine Smartphone Applikation zur Aufnahme,Überwachung und Dokumentation von äußerlichen Symptomen oder Betrachtungenrnam menschlichen Körper weiterentwickelt. Die bestehenden Funktionalitätenrnwerden anhand einer Analyse des bisherigen Prototypen ergänzt. Es werden das Konzept sowie dessen Funktionsbausteine, die im bestehenden Prototyp in der Android-Plattform implementiert wurden, auf Schwächen untersucht undrnerweitert. Darüber hinaus werden Optimierungs- und Erweiterungsmöglichkeiten für weiterführende Projekte aufgezeigt.
Im Zeitalter des Web 2.0 gewann das Internet als Plattform, um Dienstleistungen anzubieten oder Waren zu verkaufen in Unternehmen immer mehr Aufmerksamkeit. Vor allem zur Kundenbetreuung können Kundenforen ein nützliches Instrument für Unternehmen sein. Durch die Bereitstellung von Kundenforen können Unternehmen drastisch ihre Supportkosten reduzieren. Dennoch ist es oft schwierig für Unternehmen, den Erfolg von Kundenforen zu messen. In der Forschungsliteratur sind die Determinanten für den Erfolg selten untersucht worden. Die vorliegende Bachelorarbeit beabsichtigt diese Forschungslücke durch Anwendung des Modells von Lin und Lee zur Erfolgsmessung in Online-Communities auf Kundenforen zu schließen. Zusätzlich werden Kennzahlen zur Messung des Erfolgs für dieses Modell diskutiert. Die Auseinandersetzung mit dem Thema führt zu dem Ergebnis, dass das Modell von Lin und Lee zum Großteil auf Kundenforen anwendbar ist, in der Theorie wie auch in der Praxis. Das wurde am Beispiel des 1&1 Kundenforum belegt. Die im theoretischen Teil dieser Arbeit gefundenen Kennzahlen waren genauso in der Praxis relevant. Nichtsdestotrotz sollten sich zukünftige Forschungen stärker auf monetäre Kennzahlen konzentrieren, um den Erfolg von Kundenforen auch finanziell bewertbar zu machen.