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Dieses Dokument umfasst den zweiten Zwischenbericht zum Projekt GeKOS – Gemeinsam entdecken Kinder ihren Ort mit Studierenden, der im Oktober 2017 an die Schöpflin-Stiftung übergeben wurde.
Das Projekt GeKOS wird vom Ministerium für Wissenschaft, Weiterbildung und Kultur des Landes Rheinland-Pfalz im Rahmen der Programmbudgets Hochschulpakt III sowie von der Schöpflin-Stiftung mit Sitz in Lörrach von 2016 bis 2020 finanziell gefördert. Zudem gewährte das rheinland-pfälzische Ministerium für Integration, Familie, Kinder, Jugend und Frauen im Jahr 2015 eine Anschubfinanzierung.
Der Fachbereich 4: Informatik forscht und lehrt in einem diversifzierten Spektrum der Digitalisierung von Wirtschaft, Gesellschaft und öffentlicher Verwaltung. Die Themen schließen Grundlagenforschung und anwendungsorientierte sowie interdisziplinäre Forschung und Lehre ein. Sie reichen von der Kerninformatik bis zu grafschen und ökonomischen Aspekten der Informationsverarbeitung, wie nachfolgende Grafk verdeutlicht (die einzelnen Institute und ihre zugehörigen Arbeitsgruppen stellen sich in den nachfolgenden Kapiteln vor):
Fachdidaktische und pädagogische Kompetenzen angehender Mathematiklehrkräfte für die Realschule
(2019)
Studien zur Wirksamkeit der Ausbildung von Lehrerinnen und Lehrern sind in der Regel fragebogenbasiert. In der vorliegenden Untersuchung wird ein anderer Ansatz gewählt, um die Kompetenzen angehender Mathematiklehrkräfte zu erheben und zu evaluieren. Die Studie untersucht anhand der unterrichtlichen Performanz, welche Kompetenzen Anwärterinnen und Anwärter in ihrer praktischen Ausbildung erworben haben. Der Analyse liegen 137 anonymisierte Niederschriften zu benote-ten Lehrproben von Anwärterinnen und Anwärtern im Fach Mathematik zugrunde. Diese bilden die Ausbildungsjahrgänge von 2004 bis 2011 ab. Die Anwärterinnen und Anwärter werden unterrichtspraktisch anhand der Niederschriften in Anlehnung an eine qualitative Inhaltsanalyse auf ihre Kompetenzausprägungen hin getestet. Dies erfolgt schwerpunktmäßig in den Bereichen Fachdidaktik, Fachmethodik, Classroom-Management und Gesprächsführung. Im Verlauf der Untersuchung wird deutlich, dass die Teilneh-mergruppe vor allem Stärken im methodischen Bereich hat. Hier können durchgehend gute Kompetenzausprägungen festgestellt werden. Über den gesamten Erhebungszeitraum zeigen sich hingegen in den Bereichen Classroom-Management und Gesprächsführung deutliche Defizite. Die fachdidaktischen Kompetenzen der angehenden Lehrkräfte entwickeln sich negativ: Ist zu Beginn der Erhebung noch etwa die Hälfte der Anwärterinnen und Anwärter im Bereich der Fachdidaktik zufriedenstellend einzustufen, gilt das im letzten Erhebungsjahrgang nur noch für knapp ein Fünftel der Probandinnen und Probanden. Es kann gezeigt werden, dass eine gute Notenfestsetzung eng mit den er-forderlichen Kompetenzen in der Fachdidaktik zusammenhängt.
Die vorliegende Studie bestätigt im Bereich der Fachdidaktik die Ergebnisse jener Studien, die auf Fragebögen basieren.
Es konnte zudem ein statistischer Zusammenhang zwischen den fachdidaktischen Fähigkeiten und den Steuerungskompetenzen hergestellt werden.
Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit euroskeptischen Äußerungen in der Parteienkommunikation und der Medienberichterstattung im Vorfeld der Europawahl 2014. Die Arbeit verwendet ein akteurszentriertes Forschungsdesign, welches eine differenzierte Betrachtung der öffentlichen Debatte europäischer Themen erlaubt. Die Analyse deckt auf, welche nationalen Parteien euroskeptische Positionen vertreten und inwiefern diese Einzug in die mediale Berichterstattung finden. Auch die Positionierung der Medien selbst wird durch die Untersuchung meinungsbezogener Artikel berücksichtigt. Die den Studien zu Grunde liegende Konzeptualisierung des Euroskeptizismus-Begriff umfasst neben globalen und konkreten negativen Bewertungen der EU auch die Zuschreibung von Problemverantwortung als weitere Spielart euroskeptischer Äußerungen. Die Arbeit nimmt weiterhin eine international vergleichende Perspektive ein, um den Einfluss nationaler Kontextfaktoren auf die Verbreitung euroskeptischer Positionen aufzuzeigen.
Die Ergebnisse der Analyse decken zunächst auf, dass das Vorhandensein erstarkender euroskeptischer Oppositionsparteien nicht zwangsläufig zu einer Politisierung der europäischen Debatte führt, da sich die europhilen Mainstream-Parteien verschiedener Strategien zur Vermeidung einer solchen Kontroversen bedienen. Die Analysen ergeben weiterhin, dass europhile Regierungsparteien zwar mehrheitlich vor konkreten negativen Bewertungen der EU zurückschrecken, diese aber in Bezug auf die europäische Finanzkrise vorwiegend als Verursacher von Problemlagen skizzieren. Letztlich verdeutlichen die Ergebnisse, dass die mediale Berichterstattung zu Themen mit EU-Bezug eine starke Synchronizität zwischen Nachrichten- und Meinungsteil aufzeigt. Dies gilt sowohl in Bezug auf die geäußerten Bewertungen zur Europäischen Union als auch hinsichtlich der Darstellung von Verantwortlichkeit.
Ziel dieser Bachelorarbeit war es, in die Musiknoten-Erkennungs Software AudiVeris eine Bildvorverarbeitung einzubauen, damit auch aus fehlerbehafteten Notenbildern Daten extrahiert werden können. Der Ablauf startet mit einer Binarisierung durch ein regionales Otsu Verfahren. Daraufhin wird das Notenblatt nach etwaigen Krümmungen abgesucht, wie sie z.B. eine Buchfalz verursachen würde. Dazu wird die Hough-Transformation zur Linienfindung und der K-Means-Algorithmus zur Cluster-Detektion verwendet. Aufbauend wird das Notenbild unter Benutzung der gefundenen Krümmung geebnet.
Mit der rasant fortschreitenden Entwicklung von Informatiksystemen und Algorithmen ist die Erfassung und Verarbeitung von Daten in immer größeren Umfang möglich. Verschiedene Initiativen haben sich dadurch motiviert zur Aufgabe gemacht, über die daraus resultierenden Gefahren für die Persönlichkeitsrechte und die Meinungsfreiheit aufzuklären. Dies soll einen bewussteren Umgang mit personenbezogenen Daten zur Folge haben. Zum Schutz der Grundrechte bedarf es aufgeklärter und informierter Nutzer, diese Aufgabe können die Initiativen allerdings nicht alleine leisten. Die staatlichen Bildungseinrichtungen und besonders die Schulen, stehen hier in der Pflicht sich an der Lösung des Problems zu beteiligen. Um ihrem Bildungsauftrag im vollen Ausmaß gerecht zu werden, bedarf es struktureller Änderungen, wie der Änderung von Lehrplänen. Solange diese allerdings nicht erfolgt sind, muss in und mit den gegebenen Strukturen gearbeitet werden. Eine Plattform dafür bietet der schulische Informatikunterricht.
Die vorliegende Arbeit stellt eine Unterrichtsreihe zur Behandlung von Datenschutz und Datensicherheit vor. Es wurde dabei ein kontextorientierter Ansatz nach Vorbild von Informatik im Kontext gewählt. Die Reihe Smartphone-Applikationen beinhaltet über die genannten primären Themen der Unterrichtsreihe hinaus weitere Dimensionen, die bei der Nutzung von Smartphones auftreten. Durch den direkten Bezug zum Alltag der Schüler soll dabei eine möglichst hohe Betroffenheit erzeugt werden. Dadurch sollen die Schüler ihr bisheriges Nutzungsverhalten überdenken und im besten Fall ihren Altersgenossen als Vorbilder dienen. Die Prüfung der Durchführbarkeit der Reihe im Unterricht steht noch aus. Diese war im Rahmen dieser Arbeit, begründet durch die begrenzte Bearbeitungszeit, nicht zu leisten.
Social Network of Business Objects (SoNBO) ist ein Konzept, um im Unternehmen in heterogenen Systemlandschaften verteilte Informationen zu aggregieren und gesammelt auf einer Benutzeroberfläche zur Verfügung zu stellen. Die zentrale Idee ist dabei, die Unternehmensinformationen als Netzwerk (auch: Graph) zu verstehen. Es gibt bereits einen SoNBO-Explorer, der die Informationen eines Customer Relationship Management-Systems (CRM-System) integriert. Die Herausforderung bei der Konfiguration einer solchen Anwendung besteht darin, das Unternehmensnetzwerk zu identifizieren, und auf diese Weise heraus zu finden, wie die gespeicherten Daten im Unternehmen verknüpft sind. Dafür ist ein Tool hilfreich, das das Unternehmensnetzwerk visualisieren kann. In dieser Arbeit wird ein selbstentwickeltes Tool (SoNBO-Graph-App) als Prototyp vorgestellt, das diese Visualisierung ermöglicht. Mit dieser Anwendung kann die Konfiguration des Netzwerks im SoNBO-Explorer bestehend aus den zusammengeführten Daten unterstützt werden, indem diese Konfiguration auf graphischer Ebene durchgeführt wird. Der Prototyp ist an zwei verschiedenen Datenbanken eines Customer Relationship Management (CRM) Systems angebunden und ermöglicht die Aggregation dieser Daten, sodass sie in einer Übersicht zusammenhängend als Graph dargestellt werden. Dadurch erhält der Anwender einen besseren Überblick und ein Verständnis über den Zusammenhang der unterschiedlichen Daten. Diese Arbeit ist Teil des Langzeitforschungsprojekts SoNBO, dessen Ziel ein Konzept zur Integration von Informationen verschiedener geschäftlicher Anwendungssysteme ist.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption, Implementierung und Evaluation eines Jump'n'Run Spiels und der Betrachtung des Einflusses von Erfolgssystemen auf Spieler. Im Spiel Age of Tunes spielt man Bardur, den bartlosen Barden und muss versuchen, die verfluchten magischen Geschöpfe in der Welt Harmonica zu befreien. Der Schwerpunkt der Arbeit lag bei der sauberen Konzeption und schrittweisen Entwicklung des Spiels, ansprechender graphischer Qualität, Einbindung von Gegnern, einem Minispiel und der Betrachtung von Auswirkungen eines Erfolgssystems auf Spieler. In einer abschließenden Evaluation konnten das Spiel und das Verhalten bezüglich der Erfolge bewertet werden.
Diese Arbeit behandelt die Konzeption und Implementation eines Action-Rollenspiels mithilfe der Game Engine Unity. Im Rahmen einer Evaluation sollte das Spiel hinsichtlich der Bedienbarkeit der integrierten Steuerungsarten, der visuellen Überzeugung der Animationen und der Benutzerfreundlichkeit über zur Verfügung gestellte Hilfsmittel und Visualisierungen bewertet werden. Zusätzlich sollten Schwachstellen und Probleme im Spiel über offenes Feedback herausgefunden werden. Die Auswertung der Evaluation ergab, dass das Spiel im Hinblick auf die Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit zwar noch ausbaufähig ist, aber insgesamt einen guten Eindruck bei den Probanden hinterlassen hat.
Diese Bachelorarbeit beschreibt die Konzeption, Implementierung und Evaluation einer spielerischen Augmented Reality-Anwendung für mobile Endgeräte. Aufbauend auf dem ARCore SDK wurde das Spiel pARcours entwickelt, bei dem der Spieler virtuelle Objekte in der realen Umgebung platzieren kann, um sich so seinen eigenen Parcours aufzubauen. Dieser muss mit einem ebenfalls virtuellen Flugobjekt absolviert werden. Der Schwerpunkt bei der Umsetzung des Spiels lag auf der Interaktion mit den virtuellen Objekten und deren Kollisionserkennung mit realen Oberflächen. Weiterhin wurden verschiedene Eingabemöglichkeiten für das Aufbauen der Parcours und die Steuerung der Flugobjekte untersucht. Durch eine abschließende Evaluation konnten sowohl das Spiel und die verschiedenen Eingabemethoden als auch ARCore in Bezug auf die Entwicklung von Augmented Reality-Anwendungen bewertet werden.
Unkontrolliert gewachsene Software-Architekturen zeichnen sich i.d.R. durch fehlende oder schlecht nachvollziehbare Strukturen aus. Hierfür können als Gründe beispielsweise mangelhafte Definitionen oder ein langsames Erodieren sein. Dies ist auch unter dem Begriff "Big Ball of Mud" bekannt. Langfristig erhöhen solche architekturellen Mängel nicht nur die Entwicklungskosten, sondern können letztendlich auch Veränderungen vollständig verhindern.
Die Software-Architektur benötigt somit eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um solchen Effekten entgegen wirken zu können. Eine gute Software-Architektur unterstützt die Software-Entwicklung und erhöht die Produktivität. Auf der Ebene von Quellcode existieren bereits etablierte Vorgehensweisen zur kontrollierten Verbesserung der Qualität. Im Gegensatz hierzu existieren für Verbesserungen einer Software-Architektur jedoch keine allgemeingültigen Vorgehensweisen, welche unabhängig vom Anwendungsfall angewandt werden können. An diesem Punkt setzt die vorliegende Arbeit an.
Bisherige Arbeiten beschäftigen sich einerseits nur mit Teilpunkten des Problems. Anderseits existieren zwar bereits Vorgehensweisen zum Treffen von Architekturentscheidungen, jedoch agieren diese auf einer stark abstrakten Ebene ohne praktische Beispiele. Diese Arbeit stellt eine leichtgewichtige Vorgehensweise zum gezielten Verbessern einer Software-Architektur vor. Die Vorgehensweise basiert auf einem generischen Problemlösungsprozess. Auf dieser Basis ist ein Prozess zum Lösen von Problemen einer Software-Architektur entwickelt worden. Im Fokus der Arbeit stehen zur Eingrenzung des Umfanges architektonische Probleme aufgrund geforderter Variabilität sowie externer Abhängigkeiten.
Die wissenschaftliche Methodik, welcher der Arbeit zugrunde liegt, agiert im Rahmen der Design Science Research (DSR). Über mehrere Iterationen hinweg wurde eine Vorgehensweise entwickelt, welche sich an Softwareentwickler mit zwei bis drei Jahren Erfahrung und Kenntnissen über Grundlage der Softwareentwicklung und Software-Architektur richtet. Fünf Schritte inkl. Verweise auf aussagekräftige Literatur leiten Anwender anschließend durch den Prozess zur gezielten Verbesserung einer Software-Architektur.
In dieser Arbeit wird eine Unterrichtsreihe beschrieben, welche aus den drei Bereichen „mathematische Relationen“, „Datenbanken in Sozialen Netzwerken“ und „Datenschutz“ zusammengesetzt ist. Zu jedem Bereich wird ein eigener Unterrichtsentwurf präsentiert.
Außerdem wurde im Rahmen der vorliegenden Arbeit ein Programm zur Visualisierung der Relationen des Sozialen Netzwerks Instahub entworfen, welches im Anschluss an die Beschreibung der Unterrichtsreihe aufgeführt wird.
Unterschiedliche Quellen (Print-Medien, Fernsehberichte u. Ä.) berichten immer wieder davon, dass es mit der Datenschutzkompetenz bei Kindern und Jugendlichen schlecht bestellt ist. Daher ist dem Thema Datenschutz im Informatikunterricht eine besondere Bedeutung zuzuschreiben.
Im Rahmen der Dissertation von Herrn Hug wird ein Datenschutzkompetenzmodell [Quelle INFOS17] entwickelt, anhand dessen die Datenschutzkompetenz von Schülerinnen und Schülern im Altern von 10 bis 13 Jahren gemessen werden kann.
Im Rahmen dieser Masterarbeit werden existierende Unterrichtsmaterialien zum Thema Datenschutz gesammelt und dazu eine Unterrichtsreihe entwickelt. Hierbei werden auch eigene Zugänge aufzeigt, um ein kohärentes und abgeschlossenes Projekt zu entwerfen, bei dem aktuelle Gefahren für Schülerinnen und Schüler aufgezeigt werden. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler dazu befähigt werden, ihr Verhalten bezüglich Datenschutz besser einzuschätzen und verantwortungsvoller mit ihren persönlichen Daten umzugehen. Im Rahmen eines Feldversuches in einer 6. Klasse eines Gymnasiums wurde die Unterrichtsreihe erprobt.
Das Ziel dieser Arbeit ist die Einarbeitung, Konzeption, Implementierung und Evaluation einer interaktiven Spiele-Applikation unter Android. Das Gamegenre der App ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller, dessen grafische Umsetzung auf den vier Elementen Erde, Feuer, Wasser und Wind basiert. Die Anwendung soll über klassische Funktionen eines Jump ’n’ Run Spiels verfügen und es dem Spieler ermöglichen die vier Spielwelten zu überwinden um ins Ziel zu finden. Die Basis der Umsetzung bilden Unity Engine und Adobe Photoshop. Ein Nutzertest stellt grundlegende Fragen zur Anwendung sowie spezifische Fragen zur Forschungsfrage, die anschließend bewertet werden. Die Forschungsfrage prüft den Zusammenhang zwischen Spaßfaktor und Farbwahrnehmung bei dem Spielen der App. Dargestellt durch die natürlichen Farbkombinationen der vier Elementen. Abschließend werden Erweiterungsmöglichkeiten und Zukunftsaussichten diskutiert.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Entwurf und der Implementation einer virtuellen Realitätserfahrung. Ziel ist es, zwei Fragen zu beantworten: Ist es möglich, eine immersive virtuelle Anwendung zu erschaffen, die hauptsächlich Impulse und Trigger benutzt, um Angst und Schrecken bei den Benutzern zu erzeugen? Zweitens, ist diese Immersion ausreichend, die Benutzer so zu illusionieren, dass sie die virtuelle Welt für die Reale halten. Zur Erschaffung dieser Erfahrung wurde die Programmierumgebung Unity3D sowie Visual Studios 2017 verwendet. Um festzustellen, ob diese VR-Anwendung tatsächlich immersiv für den Anwender ist, wurde ein Experiment mit sieben Probanden durchgeführt. Nach der Spieltestung wurden die Probanden zu Ihren Erfahrungen mittels eines Fragebogens befragt. Es konnte dadruch gezeigt werden, dass diese Anwendungen Tendenzen zur Immersion aufweisen. Jedoch waren sich die Benutzer der Situation, in der sie sich befanden, stets bewusst. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass die Immersion nicht stark genug war, um die Probanden bezüglich der virtuellen und realen Welt zu täuschen.
Eine wachsende Werbe- und Informationsflut sowie eine eingeschränkte Kapazität der Informationsaufnahme stellen das Marketing in unserer heutigen Zeit vor eine Herausforderung. Das Marketing ist allgemein für den Erfolg eines Unternehmens von großer Bedeutung. Jedoch dominiert die klassische Marketinglehre, welche die Besonderheiten junger Unternehmen gerade im Hinblick auf deren Marketing unbeachtet lässt. Ein junges Unternehmen mit einer neuen Idee und einem neuen Produkt trifft auf einen bestehenden Markt mit Kunden und bereits etablierten Wettbewerbern. Auf eine Innovation bezogenen Gründungskontext stellt das eine besondere Herausforderung dar.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden zunächst die Teilbereiche der Thematik, das Entrepreneurship und das Marketing thematisiert. Grundlegend ist die Herausarbeitung der besonderen Eigenschaften von jungen Unternehmen, der sogenannten Liabilities. Die Bedeutung des Begriffs des Entrepreneurial Marketing wird durch die detaillierte Betrachtung des engen, wie auch des weiten Begriffsverständnis dargelegt. Anschließend wird durch die Gegenüberstellung der Unterschied zum klassischen Marketing verdeutlicht. Im Rahmen der Literaturanalyse wird der aktuelle Stand der Forschung dargelegt und die praktische Anwendung anhand der zentralen Ansätze näher betrachtet. Zu diesen Ansätzen zählen das Guerilla Marketing, Ambient Marketing, Sensation Marketing, Viral Marketing und das Ambush Marketing. Wie genau das Entrepreneurial Marketing in Form der zentralen Ansätzen konkret in einem Gründungsunternehmen Einsatz findet, wird durch eine qualitative Untersuchung in Form einer Case Study analysiert.
Der Case Study geht hervor, dass durch unkonventionelle Marketingmaßnahmen und einen geringen Mitteleinsatz eine große Wirkung erzielt werden kann. Das Entrepreneurial Marketing bietet demnach eine Alternative zum klassischen Marketing, die den besonderen Eigenschaften eines jungen Gründungsunternehmens Beachtung schenkt. Die vorliegende Arbeit zeigt somit, dass das Entrepreneurial Marketing unter Einsatz der zentralen Ansätze die Schwächen eines jungen Gründungsunternehmens in Stärken verwandelt und zur Überlegenheit gegenüber der Konkurrenz führen kann.
Rieselmassen aus einem mineralischen Füllstoff und einem organischen oder anorganischen Bindersystem kommen als hochtemperaturbeständige Auskleidung in thermisch sehr stark beanspruchten Aggregaten, beispielsweise in der Stahlindustrie, zum Einsatz. Die Komponenten der Rieselmassen werden erst während des Einbringens in das Aggregat vermischt und chemisch oder thermisch gehärtet. Die zur Aushärtung benötigte Zeit ist für die Anwendung der Rieselmassen von entscheidender Bedeutung, da sie ausreichend lang sein muss, um eine vollständige Verarbeitung der Massen zu gewährleisten, gleichzeitig jedoch zu lange Stillstandzeiten der Aggregate zu vermeiden sind. Eine Vorhersage oder Steuerung der Abbindezeiten von Rieselmassen, die für einen optimalen Ablauf des Zustellungsprozesses nötig ist, ist aktuell nur sehr eingeschränkt möglich. Dies liegt zum einen daran, dass bisher geeignete Verfahren zur Prüfung der Härtungsdauer fehlen. Zum anderen ist der sehr komplexe Ablauf der Härtung noch nicht im Detail bekannt und die Wirkung von Einflussfaktoren, wie der Rezeptur der Rieselmassen oder den vorherrschenden Temperaturen, nur unzureichend dokumentiert.
Um einen Beitrag zum Verständnis des Abbindeverhaltens zu leisten, war es das Ziel der vorliegenden Arbeit, zunächst ein geeignetes Verfahren zur zeitabhängigen Prüfung des Härtungsverlaufs von Rieselmassen zu entwickeln. Dies wurde mithilfe der Dynamisch-Mechanischen Analyse realisiert. Darüber hinaus wurde der Härtungsmechanismus in Abhängigkeit von der Temperatur und der Rezeptur anhand einer feuerfesten Rieselmasse mit einem Bindesystem aus Wasserglas und Phosphathärter (AlPO4 und BPO4) durch ergänzende gravimetrische Messungen und der Untersuchung des Lösungsverhalten der Phosphate im Wasserglas-Binder beschrieben. Darauf aufbauend wurde mittels Röntgenbeugungsanalyse, Magnetresonanzspektroskopie und Rasterelektronenmikroskopie untersucht, wie sich die festgestellten Unterschiede im Härtungsverlauf auf die kristalline und amorphe Struktur auswirken. Es konnte gezeigt werden, dass die Härtung mittels der beiden Phosphate zu ver-schiedenartigen Netzwerkstrukturen hinsichtlich der Verknüpfungsdichte führt, die mit unterschiedlichen Abbindegeschwindigkeiten korrelieren. Zusätzlich konnten hieraus Auswirkungen auf ausgewählte Eigenschaften (thermische Längenänderung, temperaturabhängige Phasenentwicklung und -umwandlungen) abgeleitet werden.
In dieser Bachelorarbeit geht es um den Einsatz des Wii Balance Boards
in -Realität-Anwendungen. Als Anwendungsbeispiel wird ein Snowboard
Spiel implementiert, in dem der virtuelle Avatar mit den Drucksensoren
des Wii Balance Board gesteuert werden kann. Der Anwender soll mit seiner
Körperbalancierung, spielerisch und intuitiv in der virtuellen Umgebung
manövrieren. Es werden die Immersion und der Einfluss auf Motion-
Sickness beziehungsweise Cybersickness erforscht. Außerdem wird dasWii
Balance Board mit dem Xbox Controller verglichen was die Steuerung betrifft.
Ziel der Arbeit ist es zu evaluieren, ob das Wii Balance Board in
der Lage ist, freies Bewegen in der virtuellen Umgebung zu ermöglichen.
Außerdem soll untersucht werden, welcher der beiden Geräte vorteilhafter
ist. Die Umfrageergebnisse laufen darauf hinaus, dass das Wii Balance
Board einen wesentlich positiveren Einfluss auf die Immersion hat, als der
Controller, trotz der besseren Spielergebnisse. Außerdem hat die Untersuchung
ergeben, dass die Verwendung des Wii Balance Board viel häufiger
für Motion-Sickness und Cybersickness Fälle verantwortlich ist.
In dieser Arbeit wurden erstmals die strukturelle Wechselwirkung zwischen Kalium- Wasserglas-Systemen mit Aluminium-Tetrametaphosphat sowie generell über Wasserglas-Systeme mit Aluminium-Hexametaphosphat als chemischer Härter untersucht. Dabei wurde der kristalline Phasengehalt mittels Pulverdiffraktometrie und anschließender Rietveld-Analyse qualitativ und quantitativ beschrieben. Die Untersuchung des amorphen Phasengehalts erfolgte über verschiedene spektroskopische Methoden (NMR-, ATR-IR- und Raman-Spektroskopie). Das Löslichkeitsverhalten der chemischen Härter in alkalischer Umgebung wurde mit der optischen Emissions- und Elektronenabsorptionsspektroskopie gemessen. Für die Untersuchung der mechanischen Parameter kamen die Drei-Punkt- Biegefestigkeitsprüfung, die Resonanz-Frequenz-Dämpfungsanalyse und die Säureprüfung zum Einsatz. Die Gefüge-Struktur der chemisch gehärteten Wassergläser wurde rasterelektronenmikroskopisch untersucht. Es konnte gezeigt werden, dass der Reaktionsmechanismus der Härtungsreaktion von Kalium-Wassergläsern und Aluminium-Metaphosphaten in Abhängigkeit von der Metaphosphat-Struktur auf unterschiedlichen Wegen abläuft. Bei Aluminium- Tetrametaphosphat bildet sich beim Herauslösen der Aluminium-Ionen aus dem Metaphosphat in einer Ionen-Austauschreaktion das Kalium-Tetrametaphosphat- Dihydrat. Bei Proben mit Aluminium Hexametaphosphat konnte keine vergleichbare Struktur nachgewiesen werden. Parallel dazu findet eine Depolymerisationsreaktion der cyclischen Phosphat-Struktur statt, die stufenweise über mehrere Schritte zum kristallinen Kaliumdihydrogenphosphat abgebaut wird. Das Einbringen des jeweiligen Aluminium-Metaphosphats verursacht einen Abfall des pH-Wertes, wodurch die Polykondensation der Wasserglas-Struktur in Gang gesetzt wird. Diese Polykondensation wird weiter verstärk, indem bei der Depolymerisation des Metaphosphats die Kalium-Ionen in Form von unterschiedlich stark kondensierten Kaliumphosphaten bzw. Kaliumhydrogenphosphaten dem Wasserglas entzogen werden, was zu einer weiteren Herabsetzung des pH-Wertes und somit zu einer Senkung der elektrostatischen Stabilisierung des Wasserglases führt. Die aus der Aluminium-Metaphosphat-Struktur herausgelösten Aluminium-Ionen dringen in die abbindende, silikatische Netzwerkstruktur ein und bilden eine alumosilikatische Bindermatrix. Dieser Effekt ist bei Aluminium-Hexametaphosphat deutlich stärker ausgeprägt als bei Aluminium-Tetrametaphosphat. Weiterhin entstehen röntgenamorphe, hydratisierte Aluminiumphosphat-Strukturen, die in eigenen Bereichen innerhalb der amorphen Bindermatrix vorliegen. Daraus folgt, dass es sich bei den chemisch gebundenen Kalium-Wasserglas-Bindern um kein homogenes System handelt. Dies liegt hauptsächlich an der hohen Oberflächenladung und der Viskosität des Wasserglases, da mit dem Eintrag des feinen Härterpulvers dieses sofort verklumpt. Trotz optimierter Homogenisierungstechniken bleiben Teile des Härters in begrenzten Bereichen bestehen, die dazu führen, dass dieser nicht vollständig umgesetzt wird. Innerhalb der amorphen Bindermatrix liegen teilweise verschieden stark kondensierte Phosphat-Einheiten, silikatische und alumosilikatische Phasen angrenzend nebeneinander vor. Dazu kommen neugebildete kristalline Phasenbestandteile sowie Anteile an nicht vollständig umgesetztem Aluminium-Metaphosphat-Härter.
In Bezug auf die mechanischen Eigenschaften lässt sich zusammenfassen, dass mit zunehmender MVZ des Kalium-Wasserglases die Säurebeständigkeit der Probe sowie der Grad der Porosität zunehmen. Die mechanische Festigkeit und der Elastizitätsmodul hingegen nehmen mit steigender MVZ ab. Mit einer Änderung der Metaphosphat-Struktur vom Aluminium-Tetrametaphosphat zum Aluminium- Hexametaphosphat nimmt die chemische Beständigkeit gegenüber dem Säureangriff ab, auch sinkt der Grad der Porosität. Die Biegefestigkeit und der Elastizitätsmodul liegen bei den Proben mit Aluminium-Hexametaphosphat als chemischen Härter niedriger. Somit lassen sich Aussagen über künftige Wirkungsweisen hinsichtlich der Rezeptoptimierung treffen, um gezielt die chemische Beständigkeit oder die mechanischen Eigenschaften wie Porosität, Festigkeit oder Steifigkeit nach dengewünschten Anforderungen anzupassen.
In dieser Arbeit wird das Echtzeitrendering von Wolken von der Theorie bis hin zur Entwicklung derselben behandelt. Dabei sollen die visuellen Eigenschaften der Wolken sowie die unterschiedliche Wolkentypen simuliert werden. Dabei ist die Berechnung der Beleuchtung essentiell für ein glaubwürdiges Ergebnis. Die Rendertechniken nutzen dabei unterschiedliche Noise-Texturen; für die Modulierung der Wolken sind es hauptsächlich Perlin- und Perlin-Worley-Texturen. Das Rendern der Wolken wird per Compute-Shader durchgeführt um die Echtzeitfähigkeit zu gewährleisten. Um die Performance zu steigern, werden Temporal Reprojektion und andere Optimierungstechniken angewendet.
Das „Templerhaus“ in Boppard.
Kunsthistorische Untersuchung eines spätromanischen Baudenkmals
(2019)
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Namens-, Besitz- und Nutzungsgeschichte des sogenannten Templerhauses, einem massiven Profanbau der Stauferzeit in Boppard (Rheinland-Pfalz). Nach einer Beschreibung des heutigen Erscheinungsbildes und der Erarbeitung früherer Zustände erfolgt ein stilkritischer Vergleich mit ausgewählten Beispielen der Umgebung, der Rekonstruktionsversuch früherer Bauphasen und eine Einordnung in den städtischen Kontext.
Recently the workflow control as well as compliance analysis of the Enterprise Resource Planning systems are of a high demand. In this direction, this thesis presents the potential of developing a Workflow Management System upon a large Enterprise Resource Planning system by involving business rule extraction, business process discovery, design of the process, integration and compliance analysis of the system. Towards this, usability, limitations and challenges of every applied approach are deeply explained in the case of an existing system named SHD ECORO.
Wenn es um die Vermittlung und Förderung von Kompetenzen geht, die für die Transformation zu einer nachhaltigen Gesellschaft notwendig sind, nehmen angehende Lehrpersonen eine Schlüsselrolle ein. Mit der modellhaften Einführung des Zertifikatsstudiums „Bildung – Transformation – Nachhaltigkeit“ (BTN) an der Universität Koblenz-Landau bietet sich Lehramtsstudierenden aller Fächer und Schulformen die Möglichkeit, sich in verschiedenen Modulen – begleitend zum regulären Studium – wissenschaftlich fundiert, multiperspektivisch und praxisorientiert mit Aspekten nachhaltiger Entwicklung auseinanderzusetzen. Ziel ist es, Lehramtsstudierende mit relevanten Nachhaltigkeitskompetenzen auszustatten, sie für ihre Rolle in Bezug auf die notwendige Transformation hin zu einer nachhaltigen Gesellschaft zu sensibilisieren und sie zu befähigen, in ihrem zukünftigen Berufsleben an Schulen, Hochschulen oder außerschulischen Bildungseinrichtungen inklusive und systemische Nachhaltigkeitskonzepte zu implementieren. Ein besonderer Schwerpunkt des Zertifikats liegt auf der Förderung der Reflexionsfähigkeit der Studierenden. Das Zertifikat BTN ist ein Projekt des Zentrums für Bildung und Forschung an Außerschulischen Lernorten (ZentrAL) der Universität Koblenz-Landau und wurde durch die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) als Pilotvorhaben gefördert.
Bildsynthese durch Raytracing gewinnt durch Hardware-Unterstützung in Verbraucher-Grafikkarten eine immer größer werdende Relevanz. Der Linespace dient dabei als eine neue, vielversprechende Beschleunigungsstruktur. Durch seine richtungsbasierte Natur ist es sinnvoll, ihn in andere Datenstrukturen zu integrieren. Bisher wurde er in ein Uniform-Grid integriert. Problematisch werden einheitlich große Voxel allerdings bei Szenen mit variierbarem Detailgrad. Diese Arbeit führt den adaptiven Linespace ein, eine Kombination aus Octree und Linespace. Die Struktur wird hinsichtlich ihrer Beschleunigungsfähigkeit untersucht und mit dem bisherigen Grid-Ansatz verglichen. Es wird gezeigt, dass der adaptive Linespace für hohe Grid-Auflösungen besser skaliert, durch eine ineffiziente GPU-Nutzung allerdings keine optimalen Werte erzielt.
Die Nachhaltigkeitsberichterstattung kann als ein zentrales Element einer konsequenten Unternehmensstrategie zur Umsetzung der gesellschaftlichen Verantwortung (Corporate Social Responsibility) angesehen werden. Um die Unternehmen bei dieser Aufgabe zu unterstützen stellt die Global Reporting Initiative (GRI) mit ihren G4 Leitlinien einen Orientierungsrahmen bereit, dessen Anwendung sich allerdings für Klein und Mittelunternehmen sehr komplex gestaltet. Ein branchenspezifisches Sector Supplement für den Weinbau existiert derzeit noch nicht.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, diese Forschungslücke durch die Entwicklung weinbauspezifischer Nachhaltigkeitsaspekte und Indikatoren zu schließen, um den Betrieben eine selbstständige GRI-konforme Berichterstattung zu ermöglichen.
Der Prozess zur Identifikation wesentlicher Nachhaltigkeitsaspekte und -indikatoren erfolgt mittels Erhebungs- und Auswertungsmethoden der qualitativen Sozialforschung in Form
von Workshops, betrieblichen Vorortanalysen und Experteninterviews.
Parallel dazu erfolgt eine umfassende Analyse der weinbaulichen Wertschöpfungskette in Form einer Internet- und Literaturrecherche. Diese umfasst vorrangig die ökologischen Nachhaltigkeitsaspekte als diejenigen Bestandteile weinbaulicher Tätigkeiten, die sich sowohl positiv als auch negativ auf die Umwelt auswirken können. Anschließend erfolgt die zentrale Priorisierung der identifizieren Handlungsfelder und Nachhaltigkeitsthemen durch die Stakeholder. Zur Visualisierung der bewerteten Handlungsfelder dient das Instrument der Wesentlichkeitsanalyse.
Auf dieser Basis erfolgt die Entwicklung eines Handlungsleitfadens zur Erstellung von Nachhaltigkeitsberichten in der Weinwirtschaft. Hiermit erlangen Weingüter die praktische Kompetenz ein eigenes Nachhaltigkeitsreporting anzugehen.
Im Rahmen der Arbeit wurde auch ein elektronisches Tool entwickelt, das den Betrieben die Möglichkeit eröffnet, betriebliche Umweltaspekte zu erfassen und zu bewerten. Gleichzeitig wird den Anwendern damit die Generierung eines überbetrieblichen Vergleichs der Umweltleistung ermöglicht (Benchmarking).
Eine weitere Forschungsfrage der vorliegenden Arbeit beschäftigt sich mit der Biodiversitätserfassung und -bewertung für Rebland. Hintergrund sind die bisher nur geringen Funde auf der durch das Bundesamt für Naturschutz festgelegten Kennartenlisten bzw. den HNV-Stichprobenflächen (High nature value farmland-Indikator) für Rebland.
Hierzu wurde mittels Geoinformationssystemen das Artenvorkommen in rheinland-pfälzischen Weinanbaugebieten analysiert und 30 Pflanzenarten als Indikatorarten für den Weinbau abgeleitet. Ergänzend wurden weinbergstypische, geschützte Tierarten als „Bonusarten“ identifiziert. Die Indikatorarten werden den Winzern als ein Instrument zur eigenständigen Erfassung der Biodiversität in den Weinbergen dienen und im Rahmen einer Nachhaltigkeitsberichterstattung herangezogen werden können.
Absicherung der analytischen Interpretation von Geolokalisierungsdaten in der Mobilfunkforensik
(2019)
Zusammenfassung
Lokalisierungsdienste gehören mit zu den wesentlichen Merkmalen moderner mobiler Endgeräte. Neben der Tatsache, dass Standortdaten zur Rekonstruktion eines Bewegungsprofils genutzt werden können, steigt der Anteil der zu untersuchenden Geräten mit entsprechender Ausstattung im Rahmen von polizeilichen Ermittlungen enorm an.
Motivation
Ziel dieser Arbeit ist es, tiefergehendes Wissen um Geolokalisierungsfragen im Bereich der Mobilfunkforensik aufzubauen, um die in den Geräten gespeicherten Standortdaten forensisch auswertbar zu machen. Darüber hinaus sollen Werkzeuge entwickelt werden, die die spezifischen Bedürfnisse der Strafverfolgungsbehörden berücksichtigen.
Probleme
Die Prozesse der Geolokalisierung in Smartphones sind komplex. Um seine Position zu lokalisieren zu können, müssen verschiedene Referenzsysteme wie z. B. GPS, Funkzellen oder WLAN-hotspots in unterschiedlicher Art und Weise verknüpft werden. Der gesamte Lokalisierungsmechanismus ist geistiges Eigentum der Hersteller und nicht mit dem Ziel forensischer Auswertungen entstanden. Ein grundlegendes Problem der forensischen Untersuchung ist, dass hauptsächlich Referenzpunkte anstelle reeller Gerätepositionen gespeichert werden. Darüber hinaus bestehen die Geolokalisierungsinformationen aus Bits und Bytes bzw. numerischen Werten, die zuverlässig an ihre Bedeutung geknüpft werden müssen. Die gewonnenen Lokalisierungsdaten sind ferner lückenhaft und stellen lediglich einen Teil des gesamten Prozesses bzw. der Gerätenutzung dar. Dieser Datenverlust muss bestimmt werden, um eine zuverlässige Aussage hinsichtlich der Vollständigkeit, Integrität und Genauigkeit der Daten zu ermöglichen. Zu guter Letzt muss, wie für jedes Beweismittel einer kriminalistischen Untersuchung, gesichert sein, dass eine Manipulation der Daten bzw. Fehler bei der Positionsschätzung des Gerätes keinen nachteiligen Einfluss auf die Auswertung haben.
Forschungsfragen
Im Zusammenhang mit Lokalisierungsdiensten in modernen Smartphones kommt es im forensischen Alltag immer wieder zu ähnlichen Fragestellungen:
* Lassen sich Standorte zu jedem beliebigen Zeitpunkt ermitteln?
* Wie genau sind die ermittelten Geodaten des Smartphones?
* Werden Standortdaten aus Smartphones vor Gericht Bestand haben?
Forschungsansatz
Zur besseren Nachvollziehbarkeit der Prozesse in modernen Smartphones und um die Qualität und Zuverlässigkeit von Geolokalisierungsdaten zu bewerten, sollen Standortdaten verschiedener Plattformen sowohl theoretisch analysiert als auch praktisch während der Lokalisierung betrachtet werden. Der Zusammenhang zwischen Daten und Entstehungskontext wird mithilfe experimenteller Live-Untersuchungen sowie Desktop- und nativen Anwendungen auf den mobilen Endgeräten untersucht werden.
Ergebnis
Im Rahmen dieser Arbeit konnten mithilfe der entwickelten Werkzeuge die forensische Untersuchung verbessert sowie die analytische Interpretation von Geodaten von- bzw. direkt auf modernen Smartphones durchgeführt werden. Dabei hat sich ein generisches Modell zur Beurteilung der Qualität von Standortdaten herauskristallisiert, das sich allgemein auf die ermittelten Geodaten aus mobilen Endgeräten anwenden lässt.