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In den letzten Jahren hat das Internet of Things in Unternehmen sowie der Literatur wegen seiner Innovationspotenziale zunehmend Aufmerksamkeit gewonnen. Auch die Logistik bleibt von dem wachsenden Interesse am Internet of Things nicht unberührt, da die Globalisierung und der steigende Konkurrenzdruck sie ständig vor neue Herausforderungen stellt. Deshalb wird nach Ansätzen und Anwendungen geforscht, wie die Logistik zur Bewältigung ihrer Herausforderungen von den Konzepten des Internet of Things, seinen Ideen sowie Technologien profitieren kann. Diese Ausarbeitung befasst sich mit der Identifikation jener Ansätze und Anwendungen in Logistikprozessen. Dazu wird aktuelle Literatur hinsichtlich des Innovationspotenzials des Internet of Things für die Logistik und ihre Prozesse untersucht. Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine strukturierte Übersicht von identifizierten IoT Logistik Use Cases, inklusive der verwendeten Devices sowie der betroffenen Stakeholder. Die Fragen, ob das Internet of Things den Erwartungen gerecht wird, welchen Nutzen die IoT Use-Cases bieten und welche Problembereiche sich infolge des Einsatzes von Internet of Things Technologien ergeben, werden am Ende dieser Ausarbeitung geklärt.
Die vorliegende Doktorarbeit hatte zum Ziel zu prüfen, ob Emulsionspolymere auf Acrylatbasis als neuartige Photokatalysatoren bzw. Katalysatoren genutzt werden können.
Auf Grund der Beschaffenheit und der Eigenschaften von Emulsionspolymeren ist davon auszugehen, dass die Nutzung selbiger als Katalysatoren eine neue Art einer chemischen Katalyse ermöglicht. So sollen die Vorteile der heterogenen und homogenen Katalyse vereint und die jeweiligen Nachteile minimiert werden. Als besonders erfolgversprechend hat sich während der praktischen Arbeit die Nutzung von Emulsionspolymeren als Photokatalysatoren herausgestellt.
Die Anbindung der photokatalytisch aktiven Moleküle an/in den Polymerstrang soll kovalent erfolgen. Deshalb war ein erstes Teilziel dieser Arbeit prototypische Katalysatormoleküle zu synthetisieren, die über einen Acrylat-Substituenten verfügen, der in einer radikalischen Polymerisationsreaktion reagieren kann. Als Photokatalysatoren wurden Ruthenium- Polypyridin-Komplexe ausgewählt, die sowohl für eine inter- als auch intramolekulare Photokatalyse zur Herstellung von Wasserstoff aus Wasser geeignet sind. Für organokatalytische Zwecke wurde ein L-Prolin-Derivat synthetisiert, welches jedoch nicht auf seine Polymerisierbarkeit getestet wurde.
In einem ersten Schritt wurden die prototypischen 2,2’-Bipyridin-Liganden synthetisiert. Dabei konnte eine verbesserte Synthesemethode für 4-Brom-2,2’-bipyridin ausgearbeitet werden. Die Funktionalisierung erfolgte letztendlich durch eine Horner-Wadsworth-Emmons-Reaktion, die anschließend an eine Eintopfsynthese zur Darstellung von 4-Formyl-2,2’-biypridin erfolgte. Die prototypischen Photokatalysatoren zeigten mäßige Erfolge (TON: 37-136, 6h, 10% H2O, 470 nm) in Bezug auf die photokatalytische Wasserstoffproduktion, sodass an dieser Stelle eine Verbesserung der entsprechenden katalytischen Systeme erfolgen sollte.
Die Polymerisationsreaktion konnte für zwei intermolekulare Photokatalysatoren und zwei intramolekulare Photokatalysatoren durchgeführt werden. Dabei fiel auf, dass die intermolekularen Photokatalysatoren besser polymerisieren als die intramolekularen Photokatalysatoren. Es wird angenommen, dass dies mit der Löslichkeit der Substanzen im Monomer Ethylmethacrylat zusammen hängt.
Die photokatalytisch funktionalisierten Emulsionspolymere zeigten eine ähnliche photokatalytische Aktivität (TON: 9-101, 6h, 10% H2O, 470 nm) wie die jeweiligen Ausgangsstoffe selbst. Es konnte jedoch bewiesen werden, dass Emulsionspolymere als Photokatalysatoren genutzt werden können, wenn auch noch weitere Arbeiten zur Optimierung der Systeme nötig sind.
Eins der größten Ziele der Computergrafik ist die ästhetische Darstellung von Objekten. Neben herkömmlichen Verfahren existiert ein weiteres Feld, welches sich mit nicht-photorealistischen Renderings beschäftigt. Das Example-Based Rendering ist ein Gebiet, bei dem Benutzer ihren Kunststil, mit Hilfe einer handgemalten Vorlage, auf ein vorberechnetes 3D-Rendering übertragen können. Es existieren einige Algorithmen die bereits beeindruckende Ergebnisse liefern. Das Problem ist, dass die meisten Verfahren aus diesem Bereich zu den Offline-Verfahren zählen und nicht in der Lage sind Ergebnisse in Echtzeit zu produzieren. Aus diesem Grund zeigt diese Arbeit ein Verfahren, dass diese Bedingung erfüllt. Darüber hinaus wird untersucht, welchen Einfluss die Laufzeitminimierung auf die Resultate hat. Es sind Anforderungen definiert, auf die das Verfahren und dessen Ergebnisse überprüft werden. Dabei wird Bezug zu anderen Verfahren aus diesem Gebiet genommen und mit deren Resultaten verglichen.
Semantische Daten zusammen mit General-Purpose-Programmiersprachen zu verwenden stellt nicht die einheitlichen Eigenschaften bereit, die man für eine solche Verwendung haben möchte. Die statische Fehlererkennung ist mangelhaft, insbesondere der statischen Typisierung anbetreffend. Basierend auf vorangegangener Arbeit an λ-DL, welches semantische Queries und Konzepte als Datentypen in ein typisiertes λ-Kalkül integriert, bringt dieses Werk dessen Ideen einen Schritt weiter, um es in eine Echtwelt-Programmiersprache zu integrieren. Diese Arbeit untersucht, wie λ-DLs Features erweitert und mit einer existierende Sprache vereinigt werden können, erforscht einen passenden Erweiterungsmechanismus und produziert Semantics4J, eine JastAdd-basierte Java-Sprachintegration für semantische Daten für typsichere OWL-Programmierung, zusammen mit Beispielen für ihre Verwendung.
With global and distributed project teams being increasingly common Collaborative Project Management is becoming the prevalent paradigm for the work in most organisations. Software has for many years been one of the most used tools for supporting Project Management and with the focus on Collaborative Project Management and accompanied by the emergence of Enterprise Collaboration Systems (ECS), Collaborative Project Management Software (CPMS) is gaining increased attention. This thesis examines the capabilities of CPMS for the long-term management of information which not only includes the management of files within these systems, but the management of all types of digital business documents, particularly social business documents. Previous research shows that social content in collaboration software is often poorly managed which poses challenges to meeting performance and conformance objectives in a business. Based on literature research, requirements for the long-term management of information in CPMS are defined and 7 CPMS tools are analysed regarding the content they contain and the functionalities for the long-term management of this content they offer. The study shows that CPMS by and large are not able to meet the long-term information management needs of an organisation on their own and that only the tools geared towards enterprise customers have sufficient capabilities to support the implementation of an Enterprise Information Management strategy.
Zur unterstützten Repositionierung von Femurschaftfrakturen während der intramedullären Nagelung, wurde ein Assistenzsystem entwickelt. Grundprinzip der Anordnung ist die Kraftaufnahme der von den femuralen Muskeln und Bändern erzeugten Zugkräfte mittels einer Linearfahrbahn und Gewindestange. Dazu werden Schanzschrauben als Kochen-Maschinen Verbindung verwendet, was direkte Knochenfragmentmanipulation ermöglicht. Weiterhin wird die Justage der Position und Orientierung der Fragmente mittels weiterer eingebrachter Schanzschrauben und Anwendung der Joystick Technik durchgeführt. Dazu werden ein passiver Gelenkarm und ein Gelenkarm mit robotischem Manipulator verwendet. Dank einer seriellen Kinematik des Systems, wird nur geringer Arbeitsraum des Operateurs in Anspruch genommen. Die Zentrale Steuereinheit besteht aus einem eingebetteten System auf Basis eines ARMCortex-M0 Mikrocontrollers, auf welchem ein Echtzeitbetriebssystem zum Einsatz kommt. Somit ist es möglich, die verschiedenen Winkelstellungen der Gelenke des robotischen Arms mittels inverser Kinematik zu in Echtzeit berechnen und entsprechend Stellmotoren anzusteuern. Zur Lösung der inversen Kinematik Problems kommt der iterative FABRIK Algorithmus zum Einsatz. Neuartiges und einziges Steuerinterface für den Operateur ist ein Kraft Momenten Sensor auf optischer Basis. Der serielle Gelenkarm folgt somit stets der Bewegung des Operateurs. Insgesamt konnte mit dem Demonstratoraufbau eine Positionierungsgenauigkeit des Manipulators auf dem Gelenkarm von <0,1mm erreicht werden. Somit ist zu erwarten, dass durch den Einsatz eines solchen Assistenzsystems während der Repositionierung bei der intramedullären Nagelung eine massive Präzisionserhöhung erreicht werden kann. Außerdem ist eine erhebliche Reduzierung der Röntgenstrahlenexposition des Operateurs durch Einsatz dieses Systems möglich. Weiterhin ermöglicht es eine Kostensenkung durch Zeiteinsparung und Personalreduzierung.
Identifikation und Analyse von Konfigurationen zwischenbetrieblicher Integration in der Möbelbranche
(2017)
In der Möbelbranche in Deutschland existieren seit mehreren Jahren branchenweite Bemühungen, zwischenbetriebliche Kooperationen durch organisatorische und technische Lösungen (z.B. Standardisierung von Austauschformaten) zu unterstützen. In einigen Branchensegmenten (vor allem Küche und Polster) konnten sich Infrastrukturen zur Integration etablieren, die von vielen Branchenteilnehmern akzeptiert und genutzt werden. Trotz dieser Entwicklung sind in den genannten Branchensegmenten überraschende Phänomene in jüngerer Vergangenheit zu beobachten: Mängel in der Prozessintegration zwischen Branchenakteuren, Unterschiede im Standardisierungsfortschritt zwischen den Branchensegmenten und die Entstehung unterschiedlicher Infrastrukturen zur zwischenbetrieblichen Integration. Bei näherer Betrachtung der beobachteten Phänomene offenbart sich ein hoch-komplexes Zusammenspiel der in der Möbelbranche agierenden Akteure auf drei unterschiedlichen Ebenen (institutionell, organisatorisch und technisch). Um die verantwortlichen Zusammenhänge zu verstehen, ist eine ganzheitliche Betrachtung relevanter Faktoren erforderlich. Dafür gibt es bislang nur wenige überzeugende Konzepte. Die Konfigurationsanalyse nach Lyytinen und Damsgaard betrachtet Unternehmensnetzwerke als Konfigurationen zwischenbetrieblicher Integration, die einem stabilen Muster von Kooperationsformen entsprechen. Sie ist insbesondere dafür geeignet, Unternehmensnetzwerke auf Branchenebene zu untersuchen. In der vorliegenden Arbeit wird die Konfigurationsanalyse mittels eines speziell dafür entwickelten bzw. angepassten Forschungsdesigns zum ersten Mal operationalisiert. Dazu wurden in 21 Interviews mit 19 Organisationen Daten zu Konfigurationen zwischenbetrieblicher Integration in zwei Branchensegmenten der Möbelbranche (Küche und Polster) in Deutschland erhoben, analysiert und Erklärungsansätze für die drei oben genannten Phänomene entwickelt. Die Ergebnisse zeigen, dass komplexe Konstellationen von Brancheneigenschaften die existierenden Konfigurationen begründen. Insgesamt wurden vier Konfigurationstypen (Mittler, Branche, Dyade und Triade) identifiziert, die in 17 konkreten Konfigurationen zum Einsatz kommen (Mittler (4-mal), Branche (5-mal), Dyade (6-mal) und Triade (2-mal)). Die Ursachen für die beobachteten Phänomene sind vielfältig. Insbesondere sind bestimmte branchenbezogene Charakteristika (u.a. Produkteigenschaften),der Wettbewerb zwischen Akteursklassen und zuletzt die wirtschaftliche Überlegenheit des Handels gegenüber den Herstellern ausschlaggebend. Der Standardisierungsfortschritt in den Branchensegmenten und die zugrunde liegenden Infrastrukturen sind vor allem von dem betriebswirtschaftlichen Nutzenpotenzial abhängig, das ihnen jeweils zugeschrieben wird. Die Prozessintegration hingegen benötigt eine zentral steuernde Instanz zur erfolgreichen IOIS-Diffusion.
In dieser Dissertation werden Theorien von Vertretern der Dialog-Philosophie diskutiert. Auf diesem Weg soll eine theoretische Grundlage geschaffen werden, mit der unternehmerisches Führungshandeln reflektiert werden kann. Als Ergebnis wird angestrebt, einen Ansatz für die Entwicklung einer dialogischen Führungskultur zu entwerfen.
Im empirischen Teil soll untersucht werden, welche subjektiven Annahmen, bezogen auf eine dialogische Führungskultur, Führungskräfte im Pflegedienst des stationären Gesundheitswesens ihrem Führungshandeln zugrunde legen. Zudem soll der Frage nachgegangen werden, wie die subjektiven Annahmen für eine zukünftige dialogorientierte Führungskultur und Führungskräfteentwicklung berücksichtigt und genutzt werden könnten.
Es soll die Frage erörtert werden, inwieweit die Dialog-Philosophie theoretische Konzepte zur Beschreibung einer Führungskultur beinhaltet. Betrachtet wird hierbei im Besonderen der denkerische Ansatz Martin Bubers.
Aus dieser theoretischen Grundlage soll der Versuch unternommen werden, Grundzüge einer dialogischen Führungskultur zu entwickeln, die geeignet erscheint, ein didaktisches Konzept für die Entwicklung von Führungskräften im Pflegedienst zu begründen.
Im schulischen Kontext wird dem Prozess der Erkenntnisgewinnung in eigenverantwortlichen Lernprozessen immer mehr Bedeutung beigemessen. Experimentelles Arbeiten wird in den nationalen Bildungsstandards als Prozess beschrieben, welcher vier Teil-schritte durchläuft: (1) Fragestellung entwickeln, (2) Experimente durchführen, (3) Daten notieren und (4) Schlussfolgerung ziehen [1]. In der fachdidaktischen Forschung gibt es bisher keine Untersuchungen, die explizit den Teilschritt der Datenaufnahme und dessen Bedeutung behandeln.
In dieser Arbeit werden die unterschiedlichen Definitionen der naturwissenschaftlichen Protokollformen voneinander abgegrenzt sowie im Rahmen von drei Teilstudien die Bedeutung des Protokollierens für die Lernwirksamkeit untersucht. Zusätzlich wird eine Auswertungsmethode für die Qualität von Erarbeitungsprotokollen vorgestellt.
The Web contains some extremely valuable information; however, often poor quality, inaccurate, irrelevant or fraudulent information can also be found. With the increasing amount of data available, it is becoming more and more difficult to distinguish truth from speculation on the Web. One of the most, if not the most, important criterion used to evaluate data credibility is the information source, i.e., the data origin. Trust in the information source is a valuable currency users have to evaluate such data. Data popularity, recency (or the time of validity), reliability, or vagueness ascribed to the data may also help users to judge the validity and appropriateness of information sources. We call this knowledge derived from the data the provenance of the data. Provenance is an important aspect of the Web. It is essential in identifying the suitability, veracity, and reliability of information, and in deciding whether information is to be trusted, reused, or even integrated with other information sources. Therefore, models and frameworks for representing, managing, and using provenance in the realm of Semantic Web technologies and applications are critically required. This thesis highlights the benefits of the use of provenance in different Web applications and scenarios. In particular, it presents management frameworks for querying and reasoning in the Semantic Web with provenance, and presents a collection of Semantic Web tools that explore provenance information when ranking and updating caches of Web data. To begin, this thesis discusses a highly exible and generic approach to the treatment of provenance when querying RDF datasets. The approach re-uses existing RDF modeling possibilities in order to represent provenance. It extends SPARQL query processing in such a way that given a SPARQL query for data, one may request provenance without modifying it. The use of provenance within SPARQL queries helps users to understand how RDF facts arederived, i.e., it describes the data and the operations used to produce the derived facts. Turning to more expressive Semantic Web data models, an optimized algorithm for reasoning and debugging OWL ontologies with provenance is presented. Typical reasoning tasks over an expressive Description Logic (e.g., using tableau methods to perform consistency checking, instance checking, satisfiability checking, and so on) are in the worst case doubly exponential, and in practice are often likewise very expensive. With the algorithm described in this thesis, however, one can efficiently reason in OWL ontologies with provenance, i.e., provenance is efficiently combined and propagated within the reasoning process. Users can use the derived provenance information to judge the reliability of inferences and to find errors in the ontology. Next, this thesis tackles the problem of providing to Web users the right content at the right time. The challenge is to efficiently rank a stream of messages based on user preferences. Provenance is used to represent preferences, i.e., the user defines his preferences over the messages' popularity, recency, etc. This information is then aggregated to obtain a joint ranking. The aggregation problem is related to the problem of preference aggregation in Social Choice Theory. The traditional problem formulation of preference aggregation assumes a I fixed set of preference orders and a fixed set of domain elements (e.g. messages). This work, however, investigates how an aggregated preference order has to be updated when the domain is dynamic, i.e., the aggregation approach ranks messages 'on the y' as the message passes through the system. Consequently, this thesis presents computational approaches for online preference aggregation that handle the dynamic setting more efficiently than standard ones. Lastly, this thesis addresses the scenario of caching data from the Linked Open Data (LOD) cloud. Data on the LOD cloud changes frequently and applications relying on that data - by pre-fetching data from the Web and storing local copies of it in a cache - need to continually update their caches. In order to make best use of the resources (e.g., network bandwidth for fetching data, and computation time) available, it is vital to choose a good strategy to know when to fetch data from which data source. A strategy to cope with data changes is to check for provenance. Provenance information delivered by LOD sources can denote when the resource on the Web has been changed last. Linked Data applications can benefit from this piece of information since simply checking on it may help users decide which sources need to be updated. For this purpose, this work describes an investigation of the availability and reliability of provenance information in the Linked Data sources. Another strategy for capturing data changes is to exploit provenance in a time-dependent function. Such a function should measure the frequency of the changes of LOD sources. This work describes, therefore, an approach to the analysis of data dynamics, i.e., the analysis of the change behavior of Linked Data sources over time, followed by the investigation of different scheduling update strategies to keep local LOD caches up-to-date. This thesis aims to prove the importance and benefits of the use of provenance in different Web applications and scenarios. The exibility of the approaches presented, combined with their high scalability, make this thesis a possible building block for the Semantic Web proof layer cake - the layer of provenance knowledge.
In dieser Arbeit wird untersucht, ob man einen Hardwareprototyp für Adhoc Netze auf Basis von Arduino erstellen kann, der für die Gewässerüberwachung geeignet ist. Ziel der Prototypentwicklung ist einen Sensorknoten mit modularem Aufbau zu entwickeln, der die Möglichkeit bietet Komponenten leicht auszutauschen. Zusätzlich sind bei diesem Einsatzgebiet einige Anforderungen an den Sensorknoten gestellt, die erfüllt werden müssen. Diese Anforderungen leiten sich von dem Tmote Sky Sensorknoten ab, somit soll der hier neu erstellte Sensorknoten eine Alternative zu diesem darstellen und alle seine Funktionen erfüllen. Dazu werden in dieser Arbeit verschiede erhältliche Arduino Mikrokontroller Versionen auf ihre Tauglichkeit zu einem Sensorknoten überprüft. In der weiteren Arbeit wird der Aufbau der Prototypen dokumentiert. Hierbei werden die verwendete Hardware und ihre Kosten veranschaulicht. Der Folgende erstelle Prototyp ermöglicht es, durch leicht austauschbare Funkmodule, Daten über die drei Funkfrequenzen von 433 MHz, 866 MHz und 2,40 GHz zu verschicken. Zum Abschluss der Arbeit wird der Prototyp einem Experiment unterzogen, die seine Tauglichkeit zur Gewässerüberwachung auf die Probe stellen. Dazu wurden Messungen auf Boden und auf dem Wasser durchgeführt und ausgewertet. Am Ende konnte der Prototyp fast alle gestellten Anforderungen erfüllen, nur die Kosten waren etwas zu hoch.
Part-of-Speech tagging is the process of assigning words with similar grammatical properties to a part of speech (PoS). In the English language, PoS-tagging algorithms generally reach very high accuracy. This thesis undertakes the task to test against these accuracies in PoS-tagging as a qualitative measure in classification capabilities for a recently developed neural network model, called graph convolutional network (GCN). The novelty proposed in this thesis is to translate a corpus into a graph as a direct input for the GCN. The experiments in this thesis serve as a proof of concept with room for improvements.
Diese Arbeit befasst sich mit verschiedenen Möglichkeiten zur Interaktion
mit dreidimensionalen, virtuellen Objekten in der realen Umgebung des
Nutzers. Im Vordergrund stehen Interaktionsmöglichkeiten, welche durch
neue AR-Technologien aufkommen.
Dazu wird ein spielerischer Prototyp einer Applikation für die von Microsoft
entwickelte HoloLens konzipiert und implementiert. Der Prototyp
des Spiels besteht aus drei Phasen. Die erste Phase ist die Aufnahme der
realen Umgebung des Nutzers. In der zweiten Phase kann der Nutzer die
reale Umgebung mit der Hilfe von virtuellen Objekten erweitern. In der
dritten Phase muss der Nutzer einen virtuellen Avatar durch die reale Umgebung
navigieren.
Die Interaktionsmöglichkeiten der HoloLens wie Gaze, Gesture und VoiceInput
werden in den Kategorien Menüführung, Positionierung von virtuellen
Objekten im dreidimensionalen Raum und Steuerung eines Avatars einer
Evaluation unterzogen.
Motion Capture bezeichnet das Aufnehmen, Weiterverarbeiten und auf ein 3D Modell Übertragen von reellen Bewegungen. Nicht nur in der Film- und Spieleindustrie schafft Motion Capture heute einen nicht mehr wegzudenkende Realismus in der Bewegung von Mensch und Tier. Im Kontext der Robotik, der medizinischen Bewegunsthearpie, sowie in AR und VR wird Motion Capture extensiv genutzt. Neben den etablierten optischen Verfah- ren kommen aber gerade in den letzen drei Bereichen auch vermehrt alternative Systeme, die auf Intertialsystemen (IMUs) basieren zum Einsatz, da sie nicht auf externe Kameras angewiesen sind und somit den Bewegungsraum deutlich weniger beschränken.
Schnell vorranschreitender technischer Fortschritt in der Herstellung solcher IMUs, erlaubt den Bau kleiner Sensoren die am Körper getragen werden können und die Bewegung an einen Computer übertragen. Die Entwicklung in der Anwendung von Inertialsystemen auf den Bereich des Motion Capture, steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Probleme wie Drift können bis- her nur durch zusätzliche Hardware, zur Korrektur der Daten, minimiert werden.
In der folgenden Masterarbeit wird ein IMU basiertes Motion Capture System aufgebaut. Dies umfasst den Bau der Hardware sowie die softwa- reseitige Verarbeitung der erhaltenen Bewegungsinformationen und deren Übertragung auf ein 3D Modell.
Mit dem Aufkommen von Head-Mounted Displays (HMDs) der aktuellen Generation erlangt Virtual Reality (VR) wieder großes Interesse im Feld von medizinischer Bildgebung und Diagnose. Exploration von CT oder MRT Daten in raumfüllender Virtual Reality stellt eine intuitive Anwendung dar. Allerdings gilt in Virtual Reality, dass das Aufrechterhalten einer hohen Bildwiederholungsrate noch wichtiger ist als bei konventioneller Benutzerinteraktion, die sitzend vor einem Bildschirm erfolgt. Es existieren starke wissenschaftliche Hinweise, die nahelegen, dass geringe Bildwiederholungsraten und hohe Latenzzeit einen starken Einfluss auf das Auftreten von Cybersickness besitzen. Diese Abschlussarbeit untersucht zwei praktische Ansätze, um den hohen Rechenaufwand von Volumenrendering zu überkommen. Einer liegt in der Ausnutzung von Kohärenzeigenschaften des besonders aufwändigen stereoskopischen Rendering Set-ups. Der Hauptbeitrag ist die Entwicklung und Auswertung einer neuartigen Beschleunigungstechnik für stereoskopisches GPU Raycasting. Zudem wird ein asynchroner Renderingansatz verfolgt, um das Ausmaß von Latenz im System zu minimieren. Eine Auswahl von Image-Warping Techniken wurden implementiert und systematisch evaluiert, um die Tauglichkeit für VR Volumenrendering zu bewerten.
Im Zentrum der Arbeit steht die Frage, inwiefern erwachsenenpädagogische Professionalität und Qualitätsmanagement als je eigene Zugänge der Qualitätssicherung im Kontext der Weiterbildung miteinander kompatibel sind.
Diese Frage wird seit den 1990er Jahren diskutiert und stellt sich gegenwärtig neu, u.a. angesichts branchenspezifischer Ansätze wie der Lernerorientierten Qualitätstestierung in der Weiterbildung (LQW).
Zur Beantwortung werden einschlägige Vertreter des Professionalitäts- und Qualitätsmanagementzugangs aus einer handlungstheoretischen Perspektive vergleichend im Hinblick auf ihre Handlungsordnungen gegenübergestellt. Grundlage bildet eine kategoriengeleitete, heuristisch angelegte Dokumentenanalyse sowohl von Grundlagentexten als auch von Normen- und Anforderungskatalogen.
Die Untersuchung zeigt, dass die Passung differenziert und jenseits dichotomisierender Gegenüberstellungen von Pädagogik bzw. Profession und Organisation oder von Pädagogik und Ökonomie zu beurteilen ist:
Zum einen wird die Heterogenität der Einzelansätze deutlich, welche sich in unterschiedlichem Umfang als kompatibel zueinander erweisen. Zum anderen werden entlang einzelner Handlungsdimensionen sowohl Anschluss- als auch Bruchstellen sichtbar.
Als ein weiterer zentraler Befund lässt sich festhalten, dass auch die Art der Spannungsverhältnisse zwischen erwachsenenpädagogischer Professionalität und Qualitätsmanagement unterschieden werden muss:
Während die Spannungen zwischen den gegensätzlichen methodischen Strategien (z.B. zwischen professionellem Fallbezug und organisationaler Standardisierung) gradueller Natur sind und „bearbeitet“ werden können, zeigen sich zwischen den programmatischen Zweck- und Aufgabenbestimmungen kategoriale Unterschiede und antinomische Konstellationen.
So verweisen das professionelle Leitprinzip der Teilnehmerorientierung sowie die für die Qualitätsmanagement-Ansätze maßgebliche Kunden- bzw. Lernerorientierung auf jeweils eigene sowie voneinander abweichende Vermittlungskonzepte, die nicht widerspruchsfrei zusammengeführt werden können.
Skalierbarkeit und garantierte Ausliererung sind essentielle Eigenschaften eines jeden Routingalgorithmus. Beides bietet bei drahtlosen Ad-hoc Netzwerken die Kombination aus Greedy- und Face- Routing, sofern ein planarer Graph zur Verfügung steht. Doch gerade die fehlerfreie Planarisierung bereitet bei realistischen Netzwerken Schwierigkeiten. Daher soll mit dieser Arbeit die Frage beantwortet werden, zu welcher Fehlerrate es führt, wenn der Graph lediglich mit lokalen Methoden teilplanarisiert wird. Dazu wurde eine Simulationsumgebung geschaffen, um unter Anwendung des Log-Normal-Shadowing-Modells zufällige Konnektivitätsgraphen zu generieren. Diese wurden anschließend durch zwei unterschiedliche, lokale Strategien teilplanarisiert. Es wurden neun verschiedene Settings definiert, die sich aus drei unterschiedlichen Graphendichten und drei unterschiedlichen Werten für den Sigmaparameter des Log-Normal-Shadowing-Modells ergeben. Für jedes Setting wurde in 2000 Simulationsdurchläufen das Verhalten von Greedy-, Face- und kombiniertem Greedy-Face-Routing untersucht und ausgewertet. Zum Abschluss wurden die Ergebnisse dieser Simulation bewertet und diskutiert.
In dieser Arbeit werden Methoden und Maße getestet, nach denen beim Pathtracing eine Auswahl zwischen Line Space und Bounding Volume Hierarchie getroffen werden kann, die die Vorteile der beiden Datenstrukturen ausnutzen. Die Strukturen sind innerhalb der Bounding Box jedes Objekts (Objektlokal) definiert und jeder Line Space enthält in den Shafts jeweils eine Kandidaten-ID. Als Implementations- basis dient ein eigenes C++ und OpenGL Framework, in dem das Pathtracing und die Line Space Generierung über Compute Shader stattfindet. Die Maße schließen die Wahrscheinlichkeitsverteilung, die Effektabhängigkeit, sowie einen Distanz- grenzwert ein und werden gegen verschiedene Szenen getestet. Die Ergebnisse zeigen in den meisten Situationen einen deutlichen Geschwindigkeitszuwachs bei teils nur geringen visuellen Unterschieden, wobei das Wahrscheinlichkeitsmaß die qualitativ hochwertigsten Bilder für den gegebenen Leistungszuwachs erbringt. Die grundlegenden Probleme des Line Space im Vergleich mit der BVH, nämlich der hohe Speicherverbrauch und die lange Generierungszeit, bleiben aber trotz der objektlokalen Struktur, der minimalen Datenmenge pro Shaft und der Compute Shader Implementierung, erhalten.
Diese Arbeit schlägt die Benutzung von MSR (Mining Software Repositories) Techniken zum Identifizieren von Software Entwicklern mit exklusiver Fachkenntnis zu spezifischen APIs und Programmierfachgebieten in Software Repositories vor. Ein versuchsweises Tool zum finden solcher “Islands of Knowledge” in Node.js Projekten wird präsentiert und in einer Fallstudie auf 180 npm packages angewandt. Dabei zeigt sich, dass jedes package im Durchschnitt 2,3 Islands of Knowledge hat, was dadurch erklärbar sein könnte, dass npm packages dazu tendieren nur einen einzelnen Hauptcontributor zu haben. In einer Umfrage werden die Verantwortlichen von 50 packages kontaktiert und nach ihrer Meinung zu den Ergebnissen des Tools gefragt. Zusammen mit deren Antworten berichtet diese Arbeit von den Erfahrungen, die mit dem versuchsweisen Tool gemacht wurden, und wie zukünftige Weiterentwicklungen noch bessere Aussagen über die Verteilung von Programmierfachwissen in Entwicklerteams machen könnten.