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Die Studie befasst sich mit der Bildungsaspiration, der Wertevermittlung und -tradierung iranischstämmiger Familien in Deutschland. Ziel ist es, zu ermitteln, worauf die familiäre Bildungsaspiration zurückzuführen ist. Im Fokus der Fallstudie stehen drei Familien, die nach der Islamischen Revolution von 1979 aus ihrem Herkunftsland nach Deutschland immigriert sind. Es handelt sich um eine zweigenerationenperspektivische Befragung innerhalb einer Familie. Dies bedeutet, dass innerhalb einer Familie Einzelinterviews mit jeweils einer Person aus der Eltern- und Kindergeneration durchgeführt wurden. So werden gemeinsam erlebte Situationen, wie z.B. Flucht oder Teilhabe am deutschen Bildungssystem, oder Begriffe, wie z.B. Bildung oder Bildungserfolg, aus der jeweiligen Perspektive geschildert bzw. definiert. Darüber hinaus geben die Befragten Auskünfte über die Großelterngeneration, sodass das gesamte Datenmaterial Angaben über drei Generationen umfasst. Dieser qualitativen Exploration geht eine bundesweite Befragung voraus an der 70 Personen iranischer Herkunft teilnahmen. Weiterhin zeichnet sich die Arbeit durch einen ressourcenorientierten Forschungsansatz aus. Die erhobenen Daten geben Antwort auf die zentralen Fragen:
Auf welche Ursachen lässt sich Bildungsaspiration von immigrierten, iranischstämmigen Familien in Deutschland zurückführen?
Welche Rolle spielen die Sprachen des Herkunfts- und Einwanderungslandes in der Wertetradierung? In der Studie werden die individuellen Bildungsgeschichten der Befragten in den wissenschaftlichen Diskurs zur Bildungsaspiration, Bildungs-, Migrations- und Mehrsprachigkeitsforschung eingefügt. Hierbei wird ein interdisziplinäres und somit multiperspektivisches Theoriekonstrukt zugrunde gelegt, welches sich durch einen geschichts-, länder- und generationsübergreifenden Forschungsansatz auszeichnet. Ein zentrales Ergebnis ist, dass ein Verständnis für geschichtliche Entwicklungen im Herkunftsland erforderlich ist, um das Bildungsverhalten im iranischstämmigen Familienkontext nachzuvollziehen. Erst durch Kontextualisierung von individuellen und gesellschaftlichen Dimensionen kann nachvollzogen werden, warum im Falle dieser Minderheitengruppe geringes ökonomisches Kapital, das infolge von beruflichen Brüchen der Eltern nach ihrer Flucht im Einwanderungsland entstanden ist, keine negativen Auswirkungen auf die Entwicklung des kulturellen Kapitals der Folgegenerationen hat. Folglich zeigt die Studie, dass im Falle der interviewten Familien gängige Erklärungsmodelle, wie die Korrelation vom geringem ökonomischen Kapital und geringem kulturellen Kapital, nicht zutreffen. Vielmehr wird kulturelles Kapital von Generation zu Generation tradiert. Ein weiteres Ergebnis der Studie ist das erarbeitete Dreiebenen-Modell. Es umfasst geschichtlich-gesellschaftliche, politische sowie familiäre Entwicklungen und Einstellungen auf der Mikro-, Meso- und Makroebene. Damit ist eine Grundlage geschaffen, um das Tradierungsverhalten anderer Zuwanderungsgruppen zu erklären.
Zusätzlich zum Rendern wird die Rechenleistung moderner Grafikkarten immer häufiger auch für allgemeine Berechnungen (GPGPU) genutzt. Für die Umsetzung stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die von der Verwendung der Renderingpipeline bis zu eigenständigen Schnittstellen reichen. In dieser Arbeit werden mit Render-To-Texture, Transform Feedback, Compute Shader und OpenCL vier verschiedene GPGPU-Methoden untersucht. Anhand von Partikelsystemen werden sie hinsichtlich der benötigten Berechnungszeit, der GPU-Auslastung, Lines of Code und Portierbarkeit miteinander verglichen. Dazu wurden sowohl das N-Körper Problem, Smoothed Particle Hydrodynamics und ein Partikelschwarm als Partikelsysteme umgesetzt. Es konnte gezeigt werden, dass insbesondere OpenCL und Compute Shader sehr gute Ergebnisse liefern.
Aufgrund des branchenweiten Bedarfs den Konkurrenzkampf zu umgehen, entwickelten Kim und Mauborgne die Blue Ocean Strategy, um neue Märkte zu ergründen. Diese bezeichnen sie als einzigartig. Da jedoch weitere Strategien zur Ergründung neuer Märkte existieren, ist es das Ziel dieser Arbeit herauszufinden, anhand welcher Charakterisierungsmerkmale die Blue Ocean Strategy als einzigartig angesehen werden kann.
Die Strategie von Kim und Mauborgne soll daher mit Schumpeters schöpferischen Zerstörung, Ansoffs Diversifikationsstrategie, Porters Nischenstrategie und Druckers Innovationsstrategien verglichen werden. Für den Vergleich werden die Charakterisierungsmerkmale herangezogen, nach denen Kim und Mauborgne die Blue Ocean Strategy als einzigartig beurteilen. Auf Basis dieser Kriterien wird ein Metamodell entwickelt, mit dessen Hilfe die Untersuchung durchgeführt wird.
Der Vergleich zeigt, dass die Konzepte von Schumpeter, Ansoff, Porter und Drucker in einigen Kriterien der Blue Ocean Strategy ähneln. Keine der Strategien verhält sich jedoch in allen Punkten so wie das Konzept von Kim und Mauborgne. Während die Blue Ocean Strategy ein Differenzierung und Senkung der Kosten anstrebt, orientieren sich die meisten Konzepte entweder an einer Differenzierung oder an einer Kostenreduktion. Auch die Betretung des neuen Marktes wird unterschiedlich interpretiert. Während die Blue Ocean Strategy auf einen Markt abzielt, der unergründet ist und somit keinen Wettbewerb vorweist, werden bei den anderen Strategien oft bestehende Märkte als neu interpretiert, auf denen das Unternehmen bisher nicht agiert hat. Dies schließt die vorherige Existenz der Märkte jedoch nicht aus.
Auf Basis der durch den Vergleich gezogenen Erkenntnisse, kann somit die Blue Ocean Strategy als einzigartig bezeichnet werden.
The aim of this paper is to identify and understand the risks and issues companies are experiencing from the business use of social media and to develop a framework for describing and categorising those social media risks. The goal is to contribute to the evolving theorisation of social media risk and to provide a foundation for the further development of social media risk management strategies and processes. The study findings identify thirty risk types organised into five categories (technical, human, content, compliance and reputational). A risk-chain is used to illustrate the complex interrelated, multi-stakeholder nature of these risks and directions for future work are identified.
The way information is presented to users in online community platforms has an influence on the way the users create new information. This is the case, for instance, in question-answering fora, crowdsourcing platforms or other social computation settings. To better understand the effects of presentation policies on user activity, we introduce a generative model of user behaviour in this paper. Running simulations based on this user behaviour we demonstrate the ability of the model to evoke macro phenomena comparable to the ones observed on real world data.
Modeling and publishing Linked Open Data (LOD) involves the choice of which vocabulary to use. This choice is far from trivial and poses a challenge to a Linked Data engineer. It covers the search for appropriate vocabulary terms, making decisions regarding the number of vocabularies to consider in the design process, as well as the way of selecting and combining vocabularies. Until today, there is no study that investigates the different strategies of reusing vocabularies for LOD modeling and publishing. In this paper, we present the results of a survey with 79 participants that examines the most preferred vocabulary reuse strategies of LOD modeling. Participants of our survey are LOD publishers and practitioners. Their task was to assess different vocabulary reuse strategies and explain their ranking decision. We found significant differences between the modeling strategies that range from reusing popular vocabularies, minimizing the number of vocabularies, and staying within one domain vocabulary. A very interesting insight is that the popularity in the meaning of how frequent a vocabulary is used in a data source is more important than how often individual classes and properties arernused in the LOD cloud. Overall, the results of this survey help in understanding the strategies how data engineers reuse vocabularies, and theyrnmay also be used to develop future vocabulary engineering tools.
Remote Rendering ist eine Möglichkeit aufwändige Grafik von leistungsstarker Hardware für leistungsschwächere Endgeräte bereitzustellen. Durch den Transfer der Daten über ein Netzwerk entsteht eine Verzögerung, welche die Interaktivität einschränkt. Ein Verfahren, um Befehle an eine virtuelle Kamera auf dem Endgerät direkt umzusetzen, wird 3D-Warping genannt. Das Verfahren erzeugt jedoch Bildartefakte. In dieser Arbeit werden verschiedene Ansätze für Remote Rendering Setups aufgezeigt. Zusätzlich werden die auftretenden Artefakte des Warpings und Methoden zur Verbesserung des Verfahrens beschrieben. Es werden eigene Implementationen und Verbesserungen vorgestellt und untersucht.
Next Word Prediction beschreibt die Aufgabe, das Wort vorzuschlagen, welches ein Nutzer mit der höchsten Wahrscheinlichkeit als Nächstes eingeben wird. Momentane Ansätze basieren auf der Analyse sogenannter Corpora (große Textdateien) durch empirischen Methoden. Die resultierende Wahrscheinlichkeitsverteilungen über die vorkommenden Wortsequenzen werden als Language Models bezeichnet und zur Vorhersage des wahrscheinlichsten Wortes genutzt. Verbreitete Language Models basieren auf n-gram Sequenzen und Smoohting Algorithmen wie beispielsweise dem modifizierten Kneser-Ney Smoothing zur Anpassung der Wahrscheinlichkeit von ungesehenen Sequenzen. Vorherige Untersuchungen haben gezeigt, dass das Einfügen von Platzhaltern in solche n-gram Sequenzen zu besseren Ergebnissen führen kann, da dadurch die Berechnung von seltenen und ungesehenen Sequenzen weiter verbessert wird. Das Ziel dieser Arbeit ist die Formalisierung und Implementierung dieses neuen Ansatzes, wobei zusätzlich das modifizierte Kneser-Ney Smoothing eingesetzt werden soll.
3D-Modelle werden heute in vielen Bereichen wie Multimedia Anwendungen, Robotik oder der Filmindustrie immer wichtiger. Besonders interessant ist dabei die Erstellung eines 3D-Modells aus einer monokularen Bilderserie, da die hierfür nötigen Kameras immer günstiger, kleiner und ausgereifter produziert werden. Geeignetere Kameras werden in immer mehr Geräten wie Smartphones, Tablet-PCs, Autos etc. verbaut, wodurch sich ein großes Potential für die Verwendung dieser Rekonstruktionstechnik ergibt.
Als Grundlage dieser Arbeit dient eine mit einer kalibrierten Kamera aufgenommene Bilderserie. Aus dieser werden 2D-Punktkorrespondenzen, mit den verbreiteten SURF-Features oder den A-KAZE-Features gewonnen. Aufbauend auf den 2D-Punktkorrespondenzen kann aus diesen mit Hilfe verschiedener Algorithmen ein 3D-Modell in Form einer Punktwolke und Kameraposen rekonstruiert werden.
Um Fehler in dem entstandenen Modell gering zu halten, wird insbesondere aufrnden Bündelausgleich zur Fehlerminimierung eingegangen. Anschließend wird dasrnneben dieser Arbeit entstandene Programm zur 3D-Rekonstuktion und Visualisierung des 3D-Modells erläutert. Das implementierte System wird anschließend anhand von Statistiken evaluiert und die hieraus gewonnenen Erkentnisse präsentiert.
Abschließend werden die Ergebnisse dieser Arbeit zusammengefasst und einrnAusblick auf mögliche Weiterentwicklungen gegeben.
Diese Arbeit vermittelt einen grundlegenden Überblick über die Funktionsweise und Implementierung von aktuellen Voxelisierungsstrategien auf der GPU. Neben etablierten Voxelisierungsverfahren mithilfe der Rasterisierungspipeline werden neue Möglichkeiten mithilfe von GPGPU-Programmierung untersucht. Auf der Basis der Programmiersprache C++ und der Grafikbibliothek OpenGL wird die Implementierung mehrerer Verfahren erläutert.rnDie Verfahren werden hinsichtlich der Performanz und der Qualität der Voxelisierung verglichen und im Bezug auf mögliche Anwendungsfälle kritisch bewertet. Weiterhin werden zwei Beispielanwendungen beschrieben, in denen die Verwendung einer voxelisierten Szene eine Erweiterung von bestehenden Echtzeitgrafikverfahren ermöglicht. Zu diesem Zweck werden die Konzepte und die Implementierungen von Transmittance Shadow Mapping und von Reflective Shadow Mapping, das um voxelbasierte Umgebungsverdeckung erweitert wird, erläutert. Abschließend wird die anhaltende Relevanz von Voxelisierung in einem Ausblick auf aktuelle Forschungen und weitere Anwendungen und Erweiterungen der vorgestellten Verfahren aufgezeigt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Qualitätssicherungsansätzen für modellbasierte SRS (d.h. Lasten- und Pflichtenhefte), im Speziellen mit SRS-Modellen und SRS-Modellvisualisierungen (d.h. Diagrammen). Das Besondere an modellbasierten SRS-Dokumentationen ist, dass sie durch einen Dokumentationsgenerator aus dem Input SRS-Modell, SRS-Modellvisualisierungen und modellexternen Texten generiert werden. Um die Qualität der Dokumentation zu sichern, muss somit die Qualität der folgenden vier Faktoren gesichert werden: SRS-Modell, SRS-Modellvisualisierungen, modellexterne Texte und Dokumentationsgenerator. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Qualitätsbegriff für SRS-Modelle und -Modellvisualisierungen zu definieren und ein Vorgehen zur Realisierung automatischer Qualitätsprüfung, -messung und -bewertung (d.h. Qualitätssicherung) im Modellierungswerkzeug Innovator aufzuzeigen.
In der vorliegenden Arbeit wurde untersucht, ob bei Müttern, die an einer stationären Rehabilitations- bzw. Vorsorgemaßnahme für Mütter, Väter und Kinder teilnehmen, positive Ressourcenveränderungen und zwei unterschiedliche Arten von Eingangsbelastungen die allgemeine Lebenszufriedenheit bzw. die Zufriedenheit mit der Gesundheit am Ende der Maßnahme beeinflussen. Ressourcen wurden hierbei in Form der erziehungsbezogenen Selbstwirksamkeit operationalisiert, Eingangsbelastungen in Form von erziehungsbezogenen Stressoren und Depressivität. Ausgehend von der Theorie der Ressourcenerhaltung wurde postuliert, dass Ressourcenzugewinne mit Eingangsbelastungen in ihrem Effekt auf die Zufriedenheit interagieren. Bei Patientinnen mit höheren Belastungen zu Maßnahmenbeginn sollten Ressourcenzugewinne im Verhältnis einen größeren Einfluss auf die Zufriedenheit haben als bei Patientinnen mit geringeren Belastungen.
Die Hypothesen wurden an einer Stichprobe von N = 1.724 Patientinnen über Strukturgleichungsmodelle geprüft. Es zeigte sich, dass erziehungsbezogene Stressoren verschiedene Facetten der allgemeinen Lebenszufriedenheit wie auch die Zufriedenheit mit der Gesundheit am Maßnahmenende negativ beeinflussten; Ressourcenzugewinne hatten niedrige positive Effekte auf die Zufriedenheitsmaße. Eine Interaktion zwischen erziehungsbezogenen Stressoren und Ressourcenzugewinnen konnte nicht belegt werden. Wurde Depressivität als Belastungsindikator einbezogen, so übte diese einen negativen Effekt auf die Zufriedenheitsmaße aus. Ressourcenzugewinne hatten in diesen Modellen wiederum nur einen sehr geringen (bis vernachlässigbaren) positiven Einfluss auf die Facetten der allgemeinen Lebenszufriedenheit bzw. der Zufriedenheit mit der Gesundheit. Auch hier konnten entgegen den Hypothesen keine Interaktionseffekte gefunden werden. Ergänzende Analysen, in denen beide Stressorenarten gleichzeitig als Prädiktoren berücksichtigt wurden, zeigten, dass Depressivität einen deutlicheren Einfluss auf die Zufriedenheitsmaße ausübte als erziehungsbezogene Stressoren (deren Effekt niedriger ausfiel); der Effekt von Ressourcenzugewinnen war sehr gering bis nicht bedeutsam.
Des Weiteren wurde untersucht, ob problem- bzw. handlungsorientierte Bewältigungsstrategien den Effekt von (positiven) Ressourcenveränderungen auf die allgemeine Lebenszufriedenheit bzw. die Zufriedenheit mit der Gesundheit vermitteln (Nebenfragestellung). Die nur teilweise signifikanten Korrelationen zwischen Coping, Ressourcenveränderungen und den Zufriedenheitsmaßen fielen sehr niedrig aus und lagen teils nahe Null. Da keine direkten Zusammenhänge zwischen Ressourcenveränderungen und den jeweiligen Zufriedenheitsmaßen gefunden wurden, waren die Voraussetzungen für eine pfadanalytische Prüfung indirekter Effekte nicht gegeben, die in den Hypothesen formulierte vermittelnde Rolle von Coping konnte daher nicht belegt werden.
Die Studienergebnisse zeigen, dass entgegen den aus der Theorie der Ressourcenerhaltung abgeleiteten Vermutungen positive Veränderungen in Ressourcen und Belastungsindikatoren nicht voneinander in ihrer Wirkung auf verschiedene Zufriedenheitsmaße abhängig sind, sondern voneinander unabhängige Effekte ausüben, welche für die erziehungsbezogene Selbstwirksamkeit jedoch nur gering ausfallen.
In der vorliegenden Forschungsarbeit wird ein Leitfaden zur Überprüfung von Geschäfts-modellen entwickelt. Dabei wird insbesondere die Situation junger, innovativer Unter-nehmen (Startups) berücksichtigt. Diese Unternehmen agieren unter einer hohen Unsi-cherheit oder Ungewissheit. Es ist daher kaum möglich über quantitative Daten eine so-lide Prognose für den Erfolg des Unternehmens abzugeben. Die Evaluation von innovativen Geschäftsmodellen stellt eine Forschungslücke dar.
Data Mining im Fußball
(2014)
Data Mining ist die Anwendung verschiedener Verfahren, um nützliches Wissen automatisch aus einer großen Menge von Daten zu extrahieren. Im Fußball werden seit der Saison 2011/2012 umfangreiche Daten der Spiele der 1. und 2. Bundesliga aufgenommen und gespeichert. Hierbei werden bis zu 2000 Ereignisse pro Spiel aufgenommen.
Es stellt sich die Frage, ob Fußballvereine mithilfe von Data Mining nützliches Wissen aus diesen umfangreichen Daten extrahieren können.
In der vorliegenden Arbeit wird Data Mining auf die Daten der 1. Fußballbundesliga angewendet, um den Wert bzw. die Wichtigkeit einzelner Fußballspieler für ihren Verein zu quantifizieren. Hierzu wird der derzeitige Stand der Forschung sowie die zur Verfügung stehenden Daten beschrieben. Im Weiteren werden die Klassifikation, die Regressionsanalyse sowie das Clustering auf die vorhandenen Daten angewendet. Hierbei wird auf Qualitätsmerkmale von Spielern, wie die Nominierung eines Spielers für die Nationalmannschaft oder die Note, welche Spieler für ihre Leistungen in Spielen erhalten eingegangen. Außerdem werden die Spielweisen der zur Verfügung stehenden Spieler betrachtet und die Möglichkeit der Vorhersage einer Saison mithilfe von Data Mining überprüft. Der Wert einzelner Spieler wird mithilfe der Regressionsanalyse sowie einer Kombination aus Cluster- und Regressionsanalyse ermittelt.
Obwohl nicht in allen Anwendungen ausreichende Ergebnisse erzielt werden können zeigt sich, dass Data Mining sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten im Fußball bietet. Der Wert einzelner Spieler kann mithilfe der zwei Ansätze gemessen werden und bietet eine einfache Visualisierung der Wichtigkeit eines Spielers für seinen Verein.
Zur Planung von Veranstaltungen werden Menschenmengen-Simulationen eingesetzt, die die Evakuierung der Menschenmenge simulieren, um eventuelle Gefahren einschätzen und vermeiden zu können. Diese Menschenmengen-Simulationen analysieren zum größten Teil nur den Bewegungsfluss einer Menschenmenge. Oft werden physische und psychische Faktoren in diesen Simulationen nicht bedacht und verhindern dadurch, Kollisionen zwischen Agenten abzubilden wie deren Umfallen und das sich verändernde Verhalten auf äußere Einflüsse.
Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Arbeit das Ziel verfolgt, das psychische Verhalten und die physischen Krafteinwirkungen der Menschenmenge zu untersuchen. Dazu wurde eine echtzeitfähige Menschenmengen-Simulation entwickelt, die zum einen Verfahren für Videospiele und zum anderen eine Verhaltens-KI für die Agenten der Simulation beinhaltet. Mit Rigid Bodies aus einer Physik-Engine wurde die physikalische Repräsentation der Agenten realisiert, um physische Interaktionen der Agenten untereinander und mit der Umwelt sowie die Fortbewegung der Agenten physikalisch plausibel umzusetzen. Zur Fortbewegung der Agenten wurde zusätzlich das Verfahren von Navigationmeshes und ein geeigneter Algorithmus zur Kollisionsvermeidung realisiert.
Mit der Entwicklung einer Verhaltens-KI wurde ein physisch-psychischer Zustand entworfen, der sich aus einem Stressniveau als psychischer und aus einem Gesundheitswert als physischer Zustand zusammensetzt. Die entwickelte Simulation kann physische Faktoren wie das Gedränge von Agenten oder das Erdrücken eines Agenten sowie die Interaktion der Agenten mit ihrer Umwelt darstellen und psychische Faktoren wie Stress visuell abbilden.
Anhand einer Evaluation von durchgeführten Testszenarien der Simulation wurde untersucht, ob eine Kombination von physischen und psychischen Faktoren in einer Simulation erfolgreich umsetzbar ist und einen Aufschluss über das Verhalten der Agenten in gefährlichen oder stressbehafteten Situationen gibt. Zusätzlich wurde der Nutzen der Komplexität der physikalischen Repräsentation analysiert.
Ziel dieser Ausarbeitung ist es, das Wippe-Experiment gemäß dem Aufbau innerhalb der AG Echtzeitsysteme unter Leitung von Professor Dr. Dieter Zöbel mithilfe eines LEGO Mindstorms NXT Education-Bausatzes funktionsfähig nachzubauen und das Vorgehen zu dokumentieren. Der dabei entstehende Programmcode soll didaktisch aufbereitet und eine Bauanleitung zur Verfügung gestellt werden. Dies soll gewährleisten, dass Schülerinnen und Schüler auch ohne direkten Zugang zu einer Hochschule oder ähnlichem Institut den Versuchsaufbau Wippe möglichst unkompliziert im Klassenraum erleben können.
Diese Studie leistet einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Nachrichtenwerttheorie. Hierzu wird das Konzept der Fotonachrichtenfaktoren zunächst theoretisch aufgearbeitet und seine Plausibilität anhand verschiedener Teilbereiche der Journalismusforschung dargelegt. Darauf aufbauend wird es im Rahmen einer Inhaltsanalyse eingesetzt, die die Prüfung des erweiterten Modells der Nachrichtenwerttheorie ermöglicht. Dieses Modell geht von einem gemeinsamen Einfluss der textbasierten Nachrichtenfaktoren und der Fotonachrichtenfaktoren auf den Nachrichtenwert bzw. die journalistische Beachtung eines Beitrags aus. Ergänzend werden die Fotonachrichtenfaktoren zur Bildung von Fototypen herangezogen. Die Analysen werden am Beispiel der Kriegs- und Krisenberichterstattung deutscher Tageszeitungen durchgeführt. Dieser Themenbereich des Journalismus genießt viel Aufmerksamkeit sowohl bei Medienrezipienten als auch bei Kommunikationswissenschaftlern. Die Ergebnisse der Studie unterstützen die Grundidee der Fotonachrichtenfaktoren: Sie können, ähnlich wie die textbasierten Nachrichtenfaktoren, zu übergeordneten Bündeln zusammengefasst werden. Diese Bündel zeigen Einflüsse auf die formale Gestaltung der Fotos und können gemeinsam mit den Textnachrichtenfaktoren teilweise die journalistische Beachtung des Artikels erklären. Darüber hinaus ist die gewählte Operationalisierung der Fotonachrichtenfaktoren geeignet, Fototypen bzw. zentrale Motive der visuellen Kriegsberichterstattung deutscher Tageszeitungen zu identifizieren. Die Ergebnisse dieser Studie liefern Ausgangspunkte für weitere Fragestellungen zum Zusammenwirken der Text- und Fotonachrichtenfaktoren, der Anwendung der Zwei-Komponenten-Theorie und der Wirkung von typischen Bildmotiven.