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Ausgehend von Zwei-Prozess-Modellen der Informationsverarbeitung beschäftigt sich die vorliegende Forschungsarbeit mit der Frage, inwieweit die explizite Ekelsensitivität, vermittelt über die Selbstwahrnehmung automatischer Verhaltenscues, an die implizite Ekelsensitivität angepasst wird. Im Unterschied zu vorangegangenen Studien (Hofmann et al., 2009), die einen "blind spot" für die Selbst-, nicht aber für die Fremdwahrnehmung automatischer Verhaltenscues folgerten, wurde in der vorliegenden Forschungsarbeit in zwei Studien eine Anpassung der expliziten an die implizite Ekelsensitivität gemäß der Selbstwahrnehmungshypothese gezeigt. In Studie 1 (N = 75) wurde die prädiktive Validität eines indirekten Ekelsensitivitätsmaßes mit Hilfe einer doppelten Dissoziation belegt. Studie 2 (N = 117) untersuchte die Selbstwahrnehmungshypothese. Gegenüber den Studien von Hofmann et al. (2009) wurde eine modifizierte Selbstwahrnehmungsprozedur verwendet: (a) Das Verhalten wurde mehrmals zurückgemeldet, wobei jeweils eine geringere Anzahl an Verhaltenscues beurteilt wurde, (b) als Domäne wurde die Emotion Ekel mit klaren, eindeutigen automatischen Verhaltenscues (Gesichtsausdruck, Körperbewegungen) verwendet, (c) neben einem globalen, wurde ein spezifisches explizites Ekelsensitivitätsmaß eingesetzt. In Studie 3 (N = 130) wurden die Ergebnisse von Studie 2 repliziert. Weiterhin wurden mit Display Rules und Need for Closure Moderatoren der prädiktiven Validität und des Selbstwahrnehmungs- und Adaptionsprozesses untersucht. Die Moderatoreffekte weisen darauf hin, dass sowohl das Zeigen von Ekel im Gesichtsausdruck, als auch die Wahrnehmung des eigenen Ekel-Gesichtsausdrucks einer selbstbilddienlichen Verzerrung unterworfen sind. Praktische Implikationen und Anregungen für zukünftige Forschung werden diskutiert.
In dieser Arbeit wird der Nutzen von GPGPU (Allzweckberechnungen auf Grafikprozessoren) zur robusten Deskription von natürlichen, markanten Bildmerkmalen mit Hilfe der Grafikprozessoren mobiler Geräte bewertet. Dazu wurde der SURF-Deskriptor [4] mit OpenGL ES 2.0/GLSL ES 1.0 implementiert und dessen Performanz auf verschiedenen mobilen Geräten ausgiebig evaluiert. Diese Implementation ist um ein Vielfaches schneller als eine vergleichbare CPU-Variante auf dem gleichen Gerät. Die Ergebnisse belegen die Tauglichkeit moderner, mobiler Grafikbeschleuniger für GPGPU-Aufgaben, besonders für die Erkennungsphase von NFT-Systemen (Tracking mit natürlichen, markanten Bildmerkmalen), die in Augmented-Reality-Anwendungen genutzt werden. Die nötigen Anpassungen am Algorithmus des SURF-Deskriptors, um diesen effizient auf mobilen GPUs nutzen zu können, werden dargelegt. Weiterhin wird ein Ausblick auf ein GPGPU-gestütztes Tracking-Verfahren gegeben.
Die Prinzipien des Projektmanagements befinden sich aufgrund der Einflüsse wirtschaftlicher Rahmenbedingungen und der technologischen Entwicklung im Umbruch [Wills 1998 & Jons-son et al. 2001]. Die zunehmende internationalisierung, verkürzte Markteinführungszeiten (Time-to-Market), sich ändernde Arbeitskosten und die steigende Einbeziehung von Fachkräf-ten aus verschiedenen geografischen Standorten, treiben die Wandlungen der Projektland-schaft an [Evaristo/van Fenema 1999]. Resultierend daraus, wird die Nutzung kollaborativer Technologien ein entscheidender Faktor für den Erfolg eines Projektes [Romano et al. 2002]. Die bisherige Forschung zum Thema kollaborative Technologien für Projektmanagementzwe-cke, fokussiert vor allem die Entwicklung von modellartigen, allgemeingültigen Systemarchi-tekturen zur Eruierung der Anforderungen an ein speziell entwickeltes kollaboratives Projekt-managementsystem. Diese Arbeit untersucht die Herausforderungen und Vorteile, die aus der Einführung einer Standard-Business-Software als kollaboratives Projektmanagementsystem in einem mittel-ständischen Unternehmen resultieren.
Genetische Populationsstruktur europäischer Hyalodaphnia-Arten: Monopolisierung versus Genfluss
(2012)
Die genetische Populationsstruktur von Arten wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, z.B. vom Reproduktionsmodus. Ein spezieller Reproduktionsmodus ist die zyklische Parthenogenese, eine Abwechslung von Phasen asexueller und sexueller Reproduktion. Die klonale Diversität von zyklisch parthenogenetischen Zooplanktonorganismen wird durch die Größe der Dauerstadienbank im Sediment beeinflusst, d.h. durch die Anzahl der sexuell produzierten Dauereier die sich im Sediment akkumulieren. Weiterhin verringert klonale Erosion, ausgelöst durch stochastische und selektive Prozesse, die Diversität über die Zeit. Da zyklisch parthenogenetische Zooplanktonorganismen neue Habitate effektiv monopolisieren können, wurden die Auswirkungen von Genfluss als vernachlässigbar angenommen. Unter Monopolisierung wird die schnelle Vergrößerung der Population verstanden, was zu einem Vorteil für die ersten Ankömmlinge führt (priority-Effekt). Durch lokale Anpassung und das Aufbauen einer Dauerstadienbank wird Genfluss effektiv entgegen gewirkt, da später ankommende Genotypen sich nicht in der Population etablieren können. Das Ziel dieser Arbeit war die Evaluierung der Prozesse, die die populationsgenetische Struktur von zyklisch parthenogenetischen Zooplanktonorganismen beeinflussen, mit besonderem Fokus auf Monopolisierung und Genfluss. Als Organismen wurden Seenarten der Gattung Daphnia eingesetzt, für die zunächst 32 variable Mikrosatellitenmarker entwickelt wurden. Ein ausgewähltes Marker-Set von zwölf Mikrosatellitenmarkern wurde zusätzlich für die Art- und Hybriddetektion getestet. Mit diesem Marker-Set und einem zusätzlichen mitochondrialen DNA-Marker wurden Proben aus 44 europäischen Gewässern untersucht, die die Arten D. cucullata, D. galeata und D. longispina enthielten. Bei D. galeata sind viele Populationen durch eine geringe klonale Diversität charakterisiert, was darauf hindeutet, dass die Dauerstadienbank nur wenig zur klonalen Diversität beiträgt, wodurch die Effekte der klonalen Erosion sehr schnell detektiert werden. Die genetischen Muster zeigen weiterhin auf, dass rezente Expansion stattgefunden hat, die wahrscheinlich durch die anthropogene Veränderung limnischer Ökosysteme hervorgerufen und begünstigt wurde, wobei hier vor allem die Eutrophierung vieler europäischer Seen im Vordergrund steht. Bei D. longispina und D. cucullata wurde eine von D. galeata stark abweichende Populationsstruktur detektiert. Hohe genetische Differenzierung zwischen Populationen spricht für geringen Genfluss was im Einklang mit den Annahmen von Monopolisierung ist.
Weiterhin ist die klonale Diversität vieler Populationen sehr hoch und deutet somit einen großen Einfluss der Dauerstadienbank an, weshalb die Effekte der klonalen Erosion nicht oder nur gering detektiert wurden. Bei der Analyse der mitochondrialen DNA von D. longispina wurde ein Anstieg der Populationsgröße nach der letzten Eiszeit ermittelt, da die Entstehung vieler Gletscherseen, die ein ideales Habitat für D. longispina darstellen, zu einer Expansion dieser Art führte. Nicht nur die klonale Diversität der D. longispina-Populationen war hoch, sondern die genetische Diversität im Allgemeinen. Dies zeigt auf, dass während der Entstehung dieser Populationen Genfluss hoch gewesen sein muss. Um die Prozesse, die während der frühen Entwicklungsphase einer Population herrschen, besser beurteilen zu können, wurde eine experimentelle Studie durchgeführt, die den zeitlichen Vorteil von ankommenden Genotypen auf den Etablierungserfolg dieser Genotypen untersucht.
Es zeigte sich, dass früh ankommende Genotypen einen Vorteil in der Population haben. Bei ähnlicher Fitness war dieser Vorteil langfristig, aber Genotypen mit einer höheren Fitness dominierten die Population auf lange Sicht, unabhängig vom zeitlichen Vorteil den die einzelnen Genotypen zuvor hatten.rnZusammenfassend, die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass zusätzlich zu den bisher untersuchten Prozessen (lokale Anpassung, klonale Erosion und die Größe der Dauerstadienbank) auch Genfluss die Populationsstruktur zyklisch parthenogenetischer Zooplanktonorganismen effektiv beeinflussen kann. Zum Einen, während der Entstehung von Population können mehrere Genotypen zum Aufbau beitragen. Zum Anderen, bei starken Veränderungen der Umweltfaktoren kann Genfluss stark auf die Populationsstruktur wirken.
Führungskommunikation ist in Organisationen und damit auch in der Organisation Schule von zentraler Bedeutung. Erstaunlicherweise weist die Forschung zur Schnittstelle von Führungs- und Kommunikationstheorien dennoch deutliche Defizite auf (Cohen, 2004). In jüngster Zeit belegen erste Untersuchungen die Verbindung zwischen Kommunikationskompetenz, Führung und weiteren organisationspsychologischen Konstrukten (z.B. Arbeitszufriedenheit) (u.a. Madlock, 2008; Payne, 2005).
In der Schulleitungsforschung hat die Kommunikationskompetenz bislang noch keine Beachtung gefunden. Diese Dissertation verfolgte daher zwei Ziele: Zum einen sollte ein theoretisch fundiertes Messinstrument entwickelt werden, um die Kommunikationskompetenz von schulischen Führungskräften reliabel und valide erheben zu können. Zum anderen sollte das Konstrukt Kommunikationskompetenz von schulischen Führungskräften in ein theoretisches Rahmenmodell eingebettet werden, das eine Brücke schlägt zwischen der Führungsforschung und der Kommunikationskompetenz-Forschung und damit Cohens Kritik eines unverbundenen Nebeneinanders beider Forschungsstränge begegnet. Das Rahmenmodell wurde auf der Basis eines allgemeinen Kommunikationsprozessmodells von Jablin und Kollegen (1994) sowie der Theorie der Führungsdyaden (LMX, Graen &amp; Uhl-Bien, 1995) entwickelt. Kommunikationskompetenz wird definiert als mehrdimensionales Konstrukt (z. B. Jablin &amp; Sias, 2001; Spitzberg &amp; Cupach, 1984). Die Instrumententwicklung und -validierung erfolgte in fünf Phasen. In Phase I wurden die Items zusammengestellt und mit Hilfe eines Itemratings durch Expert(inn)en inhaltlich validiert. Der so entstandene Itempool wurde in Phase II in einer Online-Befragung von Lehrkräften getestet. Mit exploratorischen Faktorenanalysen wurde die latente Struktur untersucht. Das resultierende 3-Faktoren-Modell mit den Subdimensionen Alterzentrismus, Kommunikationswissen und -bereitschaft sowie Selbstregulationsfähigkeit wurde in Phase III an einer weiteren Stichprobe kreuzvalidiert. Die konfirmatorischen Faktorenanalysen führten zu einer guten Modellpassung (strukturelle Validität). In Phase IV konnte mit Hilfe der Test-Retest-Reliabilität nachgewiesen werden, dass das Instrument zuverlässig misst. Die Einbettung in das nomologische Netzwerk verwandter Konstrukte wurde in Phase V durch die Berechnung von Korrelationen und Regressionen untersucht. Darüber hinaus konnte in dieser Phase nachgewiesen werden, dass das Instrument unabhängig vom Geschlecht der Schulleitungsperson gleichgut misst (Generalisierbarkeit) und dass mit Hilfe der Bewertung der Kommunikationskompetenz der Schulleitungsperson relevante Ergebniskriterien (Arbeitszufriedenheit, Commitment der Lehrkräfte) vorhergesagt werden können.
Als Ergebnis dieser Forschungsarbeit stehen ein Messinstrument und ein theoretisches Rahmenmodell zur Verfügung, die zum einen in der Praxis zur Analyse und Optimierung der Kommunikationskompetenz von schulischen Führungskräften eingesetzt werden können. Zum anderen bildet das Rahmenmodell die Grundlage für die Ableitung von Forschungsfragen, um die Bedeutung der Kommunikationskompe-tenz von Schulleitungspersonen für die Organisation Schule systematisch weiter zu untersuchen.
Quadrokopter sind Helikopter mit vier in einer Ebene angeordneten Rotoren. Kleine unbemannte Modelle, die oft nur eine Schubkraft von wenigen Newton erzeugen können, sind im Spielzeug- und Modellbaubereich beliebt, werden aber auch von Militär und Polizei als Drohne für Aufklärungs- und Überwachungsaufgaben eingesetzt. Diese Diplomarbeit befasst sich mit den theoretischen Grundlagen der Steuerung eines Quadrokopters und entwickelt darauf aufbauend eine kostengünstige Steuerplatine für einen Modellquadrokopter.
Die theoretischen Grundlagen enthalten eine Untersuchung der Dynamik eines frei fliegenden Quadrokopters, bei der Bewegungsgleichungen hergeleitet und mit den Ergebnissen verglichen werden, die in "Design and control of quadrotors with application to autonomous flying" ([Bou07]) vorgestellt wurden. Weiterhin wird die Funktionsweise verschiedener Sensoren beschrieben, die zur Bestimmung der aktuellen räumlichen Ausrichtung geeignet sind, und es werden Verfahren besprochen, mit denen die Ausrichtung aus den Messwerten dieser Sensoren abgeschätzt werden kann. Zusätzlich wird in den Schiefkörper der Quaternionen eingeführt, in dem dreidimensionale Rotationen kompakt dargestellt und effizient verkettet werden können.
Daran anschließend wird die Entwicklung einer einfachen Steuerplatine beschrieben, die sowohl einen autonomen Schwebeflug als auch Fernsteuerung ermöglicht. Die Platine wurde auf einem X-Ufo-Quadrokopter der Firma Silverlit entwickelt und getestet, der daher ebenfalls vorgestellt wird. Die eingesetzten Bauteile und deren Zusammenspiel werden besprochen. Dabei ist insbesondere die WiiMotionPlus hervorzuheben, die als kostengünstiges Gyrosensormodul verwendet wird. Daneben werden verschiedene Aspekte der Steuersoftware erläutert: die Auswertung der Sensordaten, die Zustandsschätzung mit Hilfe des expliziten komplementären Filters nach Mahony et al. ([MHP08]), die Umsetzung des Ausrichtungsreglers sowie die Erzeugung der Steuersignale für die Motoren. Sowohl die Steuersoftware als auch Schaltplan und Platinenlayout der Steuerplatine liegen dieser Arbeit auf einer CD bei. Schaltplan und Platinenlayout sind zusätzlich im Anhang der Arbeit abgedruckt.
Modern Internet and Intranet techniques, such as Web services and virtualization, facilitate the distributed processing of data providing improved flexibility. The gain in flexibility also incurs disadvantages. Integrated workflows forward and distribute data between departments and across organizations. The data may be affected by privacy laws, contracts, or intellectual property rights. Under such circumstances of flexible cooperations between organizations, accounting for the processing of data and restricting actions performed on the data may be legally and contractually required. In the Internet and Intranet, monitoring mechanisms provide means for observing and auditing the processing of data, while policy languages constitute a mechanism for specifying restrictions and obligations.
In this thesis, we present our contributions to these fields by providing improvements for auditing and restricting the data processing in distributed environments. We define formal qualities of auditing methods used in distributed environments. Based on these qualities, we provide a novel monitoring solution supporting a data-centric view on the distributed data processing. We present a solution for provenance-aware policies and a formal specification of obligations offering a procedure to decide whether obligatory processing steps can be met in the future.
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurde eine Umfrage bei Absolventen des Fachbereichs 4: Informatik der Universität Koblenz-Landau konzipiert, durchgeführt und ausgewertet. Zielsetzung war die Unterstützung der Task Force Bachelor Master, welche sich mit der Reakkreditierung der Studiengänge befasst hat. Zunächst wurden mithilfe von Desk Research die theoretischen Voraussetzungen zur Konzipierung der Umfrage geschaffen. Weiterhin wurden vergangene Befragungen ähnlicher Art recherchiert, die teilweise als Vorlage dienten. Der unter Berücksichtigung aktueller Veränderungen entstandene Umfrage-Prototyp wurde mithilfe eines Pre-Tests weiter verbessert. Die finale Version wurde schließlich in das OpenSource-Tool LimeSurvey implementiert, welches als technische Grundlage für die Durchführung der Befragung diente. Die Empfänger der Teilnahmeaufforderung an der Umfrage waren Mitglieder von Alumnivereinen sowie Absolventen aus den vorangegangen Jahren.rnAus der Umfrage konnten Erkenntnisse über die Zufriedenheit der Absolventen mit ihrem Studiengang gewonnen werden, aber auch über die Studiensituation im Allgemeinen. Darüber hinaus wurde die Meinung zu zwei neuen Master-Studiengängen, E-Government und Web Science, abgefragt.
Die Resonanz war aus vier Studiengängen stark genug, um aussagekräftige Ergebnisse liefern zu können, aus fünf anderen konnten nur die studiengangübergreifenden Aussagen ausgewertet werden. Insgesamt gab es eine hohe Zufriedenheit der Studierenden mit ihrem Studium. Es konnten aber auch einige Verbesserungsvorschläge und Kritikpunkte gesammelt werden. Diese bezogen sich verstärkt auf die Themen Internationalität, Gewichtung der Lehrinhalte, Wahlfreiheit/Spezialisierung sowie Praxisrelevanz.
Als Ergebnis der Ausarbeitung ließ sich eine Handlungsempfehlung aussprechen, die in Kombination mit den Detailergebnissen aus der Befragung zu einer Verbesserung der Qualität und des Bedarfs der Lehre im Fachbereich 4: Informatik führen soll.
Gartner prognostiziert, dass bereits im Jahr 2013 33 Prozent der Zugriffe auf Business Intelligence (BI) Funktionalitäten über mobile Endgeräte erfolgen. Neben der großen Verbreitung mobiler Endgeräte im privaten Umfeld etablieren sich diese Geräte auch zunehmend in Unternehmen und es werden vermehrt sinnvolle Einsatzszenarien für entsprechende Anwendungen entwickelt. Auch im Themenbereich BI ist die Entwicklung mobiler Applikationen aktuell in vollem Gange. Das Forschungsthema Mobile Business Intelligence (mBI) behandelt die Erweiterung der Konzepte traditioneller BI in den Bereich der Mobilität, was die Nutzung von BI Funktionalitäten auf mobilen Endgeräten wie Smartphones und Tablet Computer möglich macht. Die Aktualität sowie die Potenziale, die dem Thema mBI zugesprochen werden, wie zum Beispiel eine Erhöhung der Effektivität und Effizienz der Geschäftsprozesse sowie eine Steigerung der Mitarbeiterproduktivität, sind Anlass für die Behandlung von mBI in dieser Master Thesis. Der Hauptaspekt der vorliegenden Arbeit ist die Entwicklung einer mBI Strategie, welche der Ausgestaltung der wichtigen Punkte für mBI sowie der Ausgestaltung der Tätigkeiten aller mit dem Thema Mobilität betrauten Akteure an einheitlichen Zielen dient. Wichtige Punkte einer mBI Strategie sind die Identifikation von Chancen und Risiken sowie die Definition von Zielen, die Adaption von mBI an den Anwenderkontext, die Integration von mBI in die bestehende IT Infrastruktur und Anwendungslandschaft, die Architekturen für mBI Systeme sowie die Sicherheit von mBI Systemen. Neben dem ausführlich behandelten Thema der mBI Strategie wird außerdem ein Überblick über den Markt für mBI verschafft. Können die Aspekte der mBI Strategie sowie weitere für das Thema wichtige Punkte mittels eines strukturierten Vorgehens auf ein einheitliches Ziel ausgerichtet werden, bildet dies beste Voraussetzungen für die erfolgreiche Realisierung von mBI in Unternehmen.
Verwaltungen, Unternehmen, Non-Profits sowie private Stakeholder sind in unterschiedlichen Formen und Rollen in E-Government Projekten beteiligt oder davon betroffen. E-Government Projekte zeichnen sich u.a. dadurch aus, dass sie eine komplexe Stakeholder-Struktur aufweisen, infolgedessen hängt der Erfolg von IKT-Projekten maßgeblich von der Einbindung einzelner Stakeholdergruppen in Gestaltungsprozesse der E-Government Lösung ab. In diesem Zusammenhang wird eine größere Stakholderbeteiligung angestrebt, hilfreiche Initiativen wie Open Government und Good Governance treiben diesen Prozess voran. Die Ermittlung der Stakeholdergruppen durch eine sog. Stakeholder-Analyse ist methodisch unzureichend entwickelt, dabei ist es wichtig, die Ziele, Erwartungen und Machteigenschaften der Projektbeteiligten und Projektbetroffenen zu analysieren.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die verbreiteten Stakeholder-Theorien, Stakeholderbeteiligungsansätze sowie die Stakeholderanalyse aufzugreifen und auf Verwaltungsebene zu übertragen und die Anwendbarkeit zu überprüfen. Es werden geeignete Mappingverfahren für die Einordnung der Stakeholdergruppen mittels Stakeholdertheorien von Freeman, Mitchel et. al. und Rowley erläutert und systematisiert. Dabei werden mittels Literaturanalyse wichtige Stakeholderkonzepte erläutert und deren Anwendung an konkreten E-Government Projekten überprüft, um daraus Anregungen und Handlungsempfehlungen für zukünftige E-Government Projekte zu generieren. Außerdem gilt es herauszuarbeiten, wie Stakeholdergruppen in die Entwicklungsprozesse einzelner E-Government Projekte mittels Web 2.0 aktiv eingebunden werden können. Die Rolle von Web 2.0 Anwendungen als ein zusätzlicher Kommunikationskanal und Beteiligungsinstrument wird aufgezeigt und bewertet.
Es soll ein Leitfaden für erfolgreiche Projektbeteiligung von Stakeholdern entwickelt werden. Dieser soll Vorgehensmodelle zur Stakeholderidentifikation, Stakeholdergruppierung und "priorisierung sowie Handlungsanweisungen zum Web 2.0 Einsatz aufzeigen.
Diese Arbeit thematisiert die theoretische Grundlegung, Entwicklung und Validierung eines Instrumentariums, das Lehramtsstudierenden zum Abschluss der Bachelorphase einen Einblick in die eigene Kompetenzentwicklung ermöglicht sowie erste "Praxiserfahrungen" aufarbeiten hilft. Hierdurch wird die Ausbildung der Reflexionsfähigkeit der Studierenden unterstützt. Diese beiden Aspekte und zwei darauf ausgerichteten Instrumente sind die Grundlage für ein Online-Self-Assessment (Tour 3-RLP), das in Anlehnung an das Carreer-Counselling for Teachers (CCT, vgl. cct-germany.de) konzipiert und auf die Kompetenzerfassung ausgerichtet ist. Die Instrumente dienen der Förderung der Professionalisierung der Studierenden und entsprechen dem Anliegen der Reform der Lehrerausbildung in Rheinland-Pfalz. Dieses Reformkonzept, die KMK-Standards für die Lehrerbildung (Bildungswissenschaften), der rheinland-pfälzische "Orientierungsrahmen Schulqualität" sowie die Handreichungen und Manuale zur Durchführung der Vertiefenden Praktika in der Lehrerausbildung bilden die rationale Basis zur Itemgenerierung und Konstruktion der Instrumente.
Der erste Teil dieser Schrift widmet sich den theoretischen Grundlagen zur Erstellung des Instrumentariums für die "CCT-Tour 3-RLP" mit dem Hintergrund der Professionalisierung im Lehrberuf. Ihre historischen Dimensionen und die damit verbundenen Ansätze der Lehrerbildungsforschung stellen ein umfassendes Wissensgebiet dar, das von der "Lehrerpersönlichkeit" bis hin zur Implementation von Standards für die Lehrerausbildung sowie der Outputorientierung reicht. War es in den 60er und 70er Jahren noch der Persönlichkeitsansatz, der in der Lehrerbildungsforschung eine große Rolle spielte, so sind es nun die Ansätze zur Expertiseentwicklung und Modelle der Kompetenzentwicklung, die im Fokus des wissenschaftlichen Interesses stehen.
Im Theorieteil der Dissertationsschrift werden daher sukzessive die diesem momentanen Trend vorausgehenden Paradigmen beschrieben. Im Kontext dieser Erörterungen wird auf das Konzept der Lehrerselbstwirksamkeit eingegangen, es wird ferner intensiv auf topologische und typologische Modelle der Professionalisierung Bezug genommen. Ferner werden die Praxiselemente der Lehrerausbildung und deren Beitrag zur Professionalisierung angehender Lehrkräfte beleuchtet. Professionell reflektierte Praxis, so die Annahme, bildet eine Grundlage zur Expertiseentwicklung. Gerade deshalb ist es unumgänglich, die Transferierbarkeit von Theoriewissen in Praxishandeln zu hinterfragen und die hierzu vorliegenden Erkenntnisse aufzuarbeiten. Eine verbindende Theorie zwischen der Integrationshypothese (Theoriewissen kann in Praxishandeln "übertragen" werden) und der Differenzhypothese (Lehrerkönnen stellt eine eigene, vom Theoriewissen unabhängige Art von Wissensverwendung dar) stellt die kognitive Psychologie, und hier wiederum die Expertiseforschung, bereit. Sie kann annähernd erklären, wie propositionales Wissen (Regelwissen) und die über das berufliche Handeln über kategoriale Wahrnehmung und die Ausbildung von Schemata erzeugten Wissenskomponenten zum professionellen Agieren führen (können). Endpunkt des theoretischen Diskurses ist die Bilanzierung der vorliegenden Erkenntnisse, deren Verbindung mit den Anliegen der Reform der Lehrerbildung in Rheinland-Pfalz und die Rolle, welche die Tour 3-RLP in diesem Kontext spielen kann. rnIm empirischen Teil dieser Arbeit werden die Schritte zur Validierung des Instrumentariums erörtert.
Einführend erfolgt die Darstellung der Professionsstandards der PH Zentralschweiz, die als Modell zum Aufbau eines kompetenzstufenorientierten Instrumentariums gelten können. Eine Analyse von verschiedenen Methoden zur Ermittlung von Cut-Scores mit dem Ziel, Kompetenzstufen zu entwickeln, bildet ebenfalls eine Grundlage zum Aufbau geeigneter Verfahrensweisen innerhalb des eigenen Anliegens. Aus den Ergebnissen der beiden Validierungsstudien Studie lässt sich eine nach psychometrischen Kriterien abgesicherte Skalenstruktur für das Instrument zur Erfassung des Kompetenzstands ableiten und ein Tool aufbauen, das die Erfahrungsverarbeitung der Studierenden fokussiert und der Selbstreflexion dienen soll.
Kernanliegen beider Instrumentarien ist die Förderung der Studierenden, die mit dem Online-Self-Assessment über geeignete Rückmeldestrukturen und daran gekoppelte Handlungsempfehlungen realisiert wird. Der Ausblick widmet sich der Frage, ob eine kompetenzmodellierende oder auf Standards basierende Auseinandersetzung mit dem Thema Professionalisierung die einzige Möglichkeit darstellt, sich dem Thema der Kompetenzentenwicklung anzunähern. Die Rolle der Reflexion erweist sich im integrativen wie auch im differenziellen Ansatz zum Wissenstransfer und Kompetenzaufbau als das verbindende Element zwischen beiden Positionen.
Die Bedeutung technischer Produkte in unserem Alltag geht weit über die praktischer Werkzeuge hinaus. So ist beispielsweise das Mobiltelefon ein ständiger Begleiter, das neben rein pragmatischen Funktionen auch psychologische Bedürfnisse wie Verbundenheit, Stimulation, Kompetenz, Popularität oder Sicherheit erfüllt. Interaktive Produkte bieten somit ein großes Potential zur Vermittlung freudvoller Erlebnisse, was auch von der Forschung im Bereich Mensch-Technik-Interaktion (Human-Computer Interaction, HCI) anerkannt wurde. Neben aufgabenorientierten Qualitätsaspekten berücksichtigte die HCI-Forschung vermehrt auch Selbst-orientierte, erlebnisbezogene Qualitätsaspekte. Diese Unterscheidung von pragmatischen Produktattributen (beispielsweise Usability, dt. Gebrauchstauglichkeit) und hedonischen Produktattributen (beispielsweise Schönheit) ist angelehnt an das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell der Konsumentenpsychologie. Theoretische Modelle des Nutzererlebens (User Experience, UX) messen hedonischen und pragmatischen Attributen eine gleichermaßen wichtige Rolle für das Erleben und die Wertschätzung eines Produkts bei. Im Moment der Produktwahl kommt es jedoch oft zu einem Ungleichgewicht: hier werden vorrangig pragmatische Attribute berücksichtigt, wohingegen hedonische Attribute vernachlässigt werden. Dieses Phänomen lässt sich mit Rechtfertigung erklären. Personen haben das Bedürfnis ihre Wahl zu rechtfertigen und berücksichtigen so eher die Rechtfertigbarkeit von Produktattributen als deren Relevanz für die Freude am Produkt. Pragmatische Attribute sind hier im Vorteil. Durch ihren direkten Bezug zur primären Funktion eines Produkts lassen sie sich weitaus einfacher rechtfertigen als hedonische Attribute. Dies kann dazu führen, dass Personen entgegen ihrer eigentlichen (hedonischen) Präferenz pragmatisch wählen " was ein Dilemma darstellt, denn sie wählen nicht das, woran sie am meisten Freude haben. Die vorliegende Dissertation untersucht die Annahme eines Dilemmas des Hedonischen im Kontext interaktiver Produkte.
Eine erste Reihe von vier Studien bestätigte das angenommene Dilemma. Während Personen ohne Weiteres bereit waren, für einen Qualitätszuwachs bezüglich eines pragmatischen Attributs zu bezahlen, widerstrebte es ihnen, für einen Qualitätszuwachs bezüglich eines hedonischen Attributs zu bezahlen (Studie 1, N = 422). Studie 2 (N = 134) zeigte jedoch, dass Personen hedonische Produktattribute durchaus schätzen und ihre Wahl (insgeheim) auch daran orientieren. Sie begründen ihre Wahl aber vorrangig mit (durchaus fraglichen) pragmatischen Vorteilen. Studie 3 (N = 118) konfrontierte die Studienteilnehmer mit einer Wahl, die einen Kompromiss zwischen hedonischer und pragmatischer Qualität erforderte. Obgleich die Aussicht auf den Erhalt des hedonischen Produkts mit einem höheren Maß an positivem Affekt assoziiert wurde, wählte die Mehrheit der Teilnehmer das pragmatische Produkt, vor allem diejenigen mit einem hohen Rechtfertigungsbedürfnis. Der gefundene Zusammenhang zwischen Produktwahl und erlebtem Bedarf nach Rechtfertigung untermauerte die Annahme von Rechtfertigung als zugrundeliegenden Faktor. Studie 4 (N = 125) widmete sich der weiteren Exploration affektiver Konsequenzen sowie angeführten Begründungen für hedonische und pragmatische Wahl. Wieder war das hedonische Produkt mit einem höheren Maß an positivem Affekt assoziiert als das pragmatische " selbst unter denjenigen, die das pragmatische Produkt wählten.
Eine zweite Gruppe von drei Studien explorierte Möglichkeiten zur Reduktion des Dilemmas mittels experimenteller Manipulation von Rechtfertigung. Die getesteten Manipulationen setzten sowohl an der Rechtfertigbarkeit von Produktattributen als auch am generellen Bedarf nach Rechtfertigung an. Studie 5 (N = 129) erhöhte die jeweilige Rechtfertigbarkeit von hedonischer und pragmatischer Wahl mittels der Eindeutigkeit dargebotener Informationen über Produktattribute. Nicht eindeutige, "elastische" Informationen boten hier einen erhöhten Interpretationsspielraum, der zugunsten bestehender Präferenzen genutzt werden konnte. Erwartungsgemäß führte eine erhöhte Rechtfertigbarkeit zu einem Anstieg der Hedonisch-Wahlraten, die Pragmatisch-Wahlraten blieben von der Manipulation unbeeinflusst. Studie 6 (N = 178) erhöhte die Rechtfertigbarkeit einer hedonischen Wahl durch einen "Testbericht", der hedonische Attribute als ein scheinbar legitimes Entscheidungskriterium anführte. Auch hier zeigte sich mit steigender Rechtfertigbarkeit ein Anstieg der Hedonisch-Wahlraten. Studie 7 (N = 133) manipulierte den generellen Bedarf nach Rechtfertigung durch ein Framing des Produktkaufs als Belohnung. Für ein hedonisches Produkt zeigte sich ein positiver Effekt des Belohnungs-Framings auf die Kaufbereitschaft, für ein pragmatisches Produkt zeigte sich hingegen kein Effekt der Rechtfertigungsmanipulation.
Die vorliegenden Studien zeigen auf, dass hedonische Attribute auch bei technischen Produkten geschätzt werden, wenngleich diese landläufig oft als "Werkzeuge" betrachtet werden. Genau diese noch immer weitverbreitete rein pragmatische Sichtweise auf Technik ist es womöglich, die Personen zögern lässt, ihrem Wunsch nach hedonischer Qualität nachzugeben " zumindest solange sie glauben, ihre Wahl rechtfertigen zu müssen. Die vorliegenden Ergebnisse tragen zu einem besseren Verständnis der komplexen Konsequenzen hedonischer und pragmatischer Attribute bei, und weisen auf eine generelle Notwendigkeit der Erweiterung des Fokus der User Experience-Forschung auf den Moment der Wahl hin. Limitationen der vorliegenden Studien, Implikationen für zukünftige Forschung, sowie praktische Implikationen für die Produktgestaltung und -vermarktung werden diskutiert.
Die wesentliche Zielsetzung der Bachelor-Arbeit war es, entlang der Anforderungen an DMS/WMS aus dem DOMEA-Konzept und aus dem Kommunalen Gebietsrechenzentrum Koblenz (KGRZ) verschiedene Systeme zu evaluieren. Weiteres Ziel war es, ein System, das die Anforderungen am besten erfüllt, zu identifizieren. Entlang der Evaluation wurde exemplarisch der Workflow des KGRZ untersucht, bewertet und ggf. angepasst. Des Weiteren wurde auf die Frage eingegangen, ob ein einheitliches System im Rahmen des Föderalismus nicht nur in Koblenz sondern auch Rheinland-Pfalz weit eingesetzt werden kann, oder ob ämterspezifische Lösungen vorteilhafter sind.
Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit der Messung subjektiver Filmbewertungskriterien (SMEC). SMEC können definiert werden als Standards, die Zuschauer heranziehen, um Eigenschaften von Filmen (z. B. Story, Kamera) zu bewerten. Basierend auf Annahmen aus der Social Cognition Forschung können SMEC als mentale Repräsentationen von - oder Einstellungen gegenüber - spezifischen Filmeigenschaften verstanden werden und spielen eine wichtige Rolle bei der kognitiven und affektiven Informationsverarbeitung und Bewertung von Filmen. In fünf Phasen wurden Skalen zur Erfassung von SMEC entwickelt und validiert. In Phase I wurden mithilfe von offenen Fragen Beschreibungen für Filmbewertungskriterien gesammelt, mittels modifizierter Struktur-Lege-Technik inhaltsvalidiert und schließlich Itemformulierungen abgeleitet. In Phase II wurden die Items reduziert und faktorenanalytisch auf ihre latente Struktur untersucht. Das resultierende 8-Faktoren-Modell wurde anschließend in Phase III mithilfe weiterer Stichproben und konfirmatorischer Verfahren kreuzvalidiert. Latent State-Trait Analysen in Phase IV zeigten, dass es sich um reliable und relativ stabile Dimensionen handelt. Schließlich wurde in Phase V das nomologische Netzwerk der SMEC und verwandter Konstrukte (z. B. Filmbewertungen) untersucht. Insgesamt kann festgestellt werden, dass das SMEC-Konzept einen geeigneten Rahmen bietet, um Forschungsfragen zur Rolle von Filmbewertungskriterien und Bewertungsprozessen bei der Selektion, Rezeption und Wirkung von Filmen zu formulieren und dass die SMEC-Skalen ein geeignetes reliables und valides Instrument zur Untersuchung solcher Fragen darstellen.
Augmented Reality bedeutet eine reale Umgebung mit, meistens grafischen, virtuellen Inhalten zu erweitern. Oft sind dabei die virtuellen Inhalte der Szene jedoch nur ein Overlay und interagieren nicht mit den realen Bestandteilen der Szene. Daraus ergibt sich ein Authentizitätsproblem für Augmented Reatliy Anwendungen. Diese Arbeit betrachtet Augmented Reality in einer speziellen Umgebung, mit deren Hilfe eine authentischere Darstellung möglich ist. Ziel dieserArbeitwar die Erstellung eines Systems, das Zeichnungen durch Techniken der Augmented Reality mit virtuellen Inhalten erweitert. Durch das Anlegen einer Repräsentation soll es der Anwendung dabei möglich sein die virtuellen Szeneelementemit der Zeichnung interagieren zu lassen. Dazu wurden verschiedene Methoden aus den Bereichen des Pose Tracking und der Sketch Recognition disktutiert und für die Implementierung in einem prototypischen System ausgewählt. Als Zielhardware fungiert ein Android Smartphone. Kontext der Zeichnungen ist eine Dungeon Karte, wie sie in Rollenspielen vorkommt. Die virtuellen Inhalte nehmen dabei die Form von Bewohnern des Dungeons an, welche von einer Agentensimulation verwaltet werden. Die Agentensimulation ist Gegenstand einer eigenen Diplomarbeit [18]. Für das Pose Tracking wurde ARToolkitPlus eingesetzt, ein optisches Tracking System, das auf Basis von Markern arbeitet. Die Sketch Recognition ist dafür zuständig die Inhalte der Zeichnung zu erkennen und zu interpretieren. Dafür wurde ein eigener Ansatz implementiert der Techniken aus verschiedenen Sketch Recognition Systemen kombiniert. Die Evaluation konzentriert sich auf die technischen Aspekte des Systems, die für eine authentische Erweiterung der Zeichnung mit virtuellen Inhalten wichtig sind.
Replikation einer Multi-Agenten-Simulationsumgebung zur Überprüfung auf Integrität und Konsistenz
(2012)
In dieser Master -Arbeit möchte ich zunächst eine Simulation vorstellen, mit der das Verhalten von Agenten untersucht wird, die in einer generierten Welt versuchen zu über leben und dazu einige Handlungsmöglichkeiten zur Auswahl haben. Anschließend werde ich kurz die theoretischen Aspekte beleuchten, welche hier zu Grunde liegen. Der Hauptteil meiner Arbeit ist meine Replikation einer Simulation, die von Andreas König im Jahr 2000 in Java angefertigt worden ist [Kö2000] . Ich werde hier seine Arbeit in stark verkürzter Form darstellen und anschließend auf meine eigene Entwicklung eingehen.
Im Schlussteil der Arbeit werde ich die Ergebnisse meiner Simulation mit denen von Andreas König vergleichen und die verwendeten Werkzeuge (Java und NetLogo) besprechen. Zum Abschluss werde ich in einem Fazit mein Vorhaben kurz zusammenfassen und berichten was sich umsetzen ließ, was nicht funktioniert hat und warum.
Diese Studienarbeit befasst sich mit dem Thema der Routenplanung in der Handelsvertretung. Ziel ist es, eine Analyse bestehender kostenloser und kostenpflichtiger Dienste durchzuführen und geeignete Komponenten zu finden, mit denen eine bestehende Software theoretisch um die Funktion einer Routenplanung erweitert werden kann.