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This examination broaches the issue of an investigation that is supported by the eye-tracking technologie and uses the e-learn-system Compass. For this investigation, there was carried out an experiment to test participants if they recognize agreement errors in the subjekt-verb- congruence in german sentences. The idea for that came from an other survey, that was hold for the englisch language. The integration of the e-learn-system Compass intended the observation of the participants learning behaviour. The experiment was able to be evaluated and analysed by the software of the eye-tracker, that recorded all eye movements and created valuable data out of them. It was assumed to catch the participants eye movements such as fixations or regressions.
The result was very clear: errors in congruence betweet subject and verb were done often. Besides, the error-rate increases proportionally to the length of the sentence.
Ist es möglich, allein mittels VR-Headset bei Nutzern Immersion zu
erzeugen? Zur Beantwortung dieser Frage werden zwei Simulationen einer
Achterbahnfahrt ohne haptisches Feedback mittels der Unreal Engine
4.20.3 für ein HTC-Vive VR Headset entwickelt und implementiert. Die
zweite Simulation unterscheidet sich von der ersten durch die Darbietung
außergewöhnlicher Ereignisse während der Fahrt, für die vermutet wird,
dass sie das Immersionserleben verstärken. Elf Probanden nahmen an der
Untersuchung teil. Die Auswertung eines Fragebogens zur Erfassung der
Intensität der Immersion und der Antworten auf offenen Fragen zeigt, dass
Immersion in beiden Simulation erfolgreich erzeugt werden konnte. Manche
Merkmale der Simulation vertieften bei einzelnen Probanden das immersive
Erleben, bei anderen dagegen nicht. Die Bedeutung der Ergebnisse
und Optimierungsmöglichkeiten für künftige Studien werden diskutiert.
The present work starts with an introduction of methods for three-dimensional curve skeletonization. Different kinds of historic and recent skeletonization approaches are analysed in detail. Later on, a state-of-the-art skeletonization algorithm is introduced. This algorithm deals as a basis for the own approach presented subsequently. After the description and definition of a new method improving the state-of-the-art algorithm, experiments are conducted to get appraisable results. Next, a ground truth is described which has been set up manually by humans. The human similarity evaluations are compared with the results of the automatic computer-based similarity measures provided by the own approach. For this comparison, standard evaluation criteria from the field of information retrieval have been used.
In no other field of computer science has the hardware been evolved more
quickly than in computer graphics. Therefore the GPU offers, aside from
the pure rendering of triangles, a bunch of further pipeline steps that allows
visualisation of other graphics objects, like freeform surfaces.
This bachelor’s thesis is about the rendering of freeform surfaces, in particular
bezier surfaces. For that reason an implementation for management
and visualisation of bézier surfaces was created for the rendering framework
of the university Koblenz (CVK). For this purpose first a triangulation
was implemented and finally a tesselation of bezier surfaces with normals
and texture coordinates, as well as the handling of trim curves.
The animation of models has become an important part in different areas of everyday life. It is a demanding task for computer graphics to generate
a natural deformation of organic models. Skinning is a common method to animate models without animating each vertex individually. The skin of the model deforms automatically by manipulating individual bones of a skeleton.
This bachelor thesis deals with the most common algorithm, linear blend skinning and aims to find some optimizations regarding the visual effect
and performance. Additionally it presents certain instancing methods which are combined with the skinning methods in the application to show the advantages and disadvantages of the latter.
In this bachelor thesis a system for the simulation of the movements of molecules is developed. The calculation of the forces between chemically bonded atoms as well as intermolecular forces is done almost entirely on the GPU. The visualization of the simulation happens at an interactive framerate. To achieve rendering in realtime on off-the-shelf graphics cards, apt optimizations and slight abstractions of the underlying physical models are needed. One can control the execution speed or completely stop the simulation at any given moment. Some of the parameters of the underlying physical models of the simulation can be modified at runtime. With the right settings for the parameters, some phenomena of molecular dynamics can be observed, for example the spacial structure of the molecules.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war die Untersuchung
verschiedener Methoden zur Ermittlung und Verbesserung der User
Experience eines Softwareproduktes einer mittelständigen Firma. Hierzu
wurde zunächst ein geeignetes Designkonzept und dazu passende Methoden
der Evaluation und des Testings ermittelt und dann auf das Produkt
angewendet. Mit dem Leitgedanken des User-Centered-Designs wurden
Methoden ausgewählt, welche die Nutzerinnen/Nutzer ins Zentrum der
Untersuchung stellten.
So konnte mit Hilfe der Nutzerinnen/Nutzer des Produktes
herausgefunden werden, wie die User-Experience ausfällt und wie diese
noch verbessert werden kann. In einer Fokusgruppe sind Prototypen für
die Verbesserung und Weiterentwicklung der Software entstanden.
Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Sofwaredesignerinnen/-designer,
als auch für Studentinnen/Studenten der Mensch-Maschine-Kommunikation
interessant.
The goal of this bachelor thesis was to add an image processing step to the music recognition software AudiVeris, in order to extract data even from faulty music sheet images. The procedure starts with a binarization using a regional version of Otsu's method. Following this the music sheet is searched for possible bendings, similar to those a hardcover book would cause. To achieve this the Hough transform is used for line detection and the k-means algorithm for cluster detection. Thereafter the music image is straightened using the discovered curvature.
For definite isolation and classification of important features in 3D multi-attribute volume data, multidimensional transfer functions are inalienable. Yet, when using multiple dimensions, the comprehension of the data and the interaction with it become a challenge. That- because neither the control of the versatile input parameters nor the visualization in a higher dimensional space are straightforward.
The goal of this thesis is the implementation of a transfer function editor which supports the creation of a multidimensional transfer function. Therefore different visualization and interaction techniques, like Parallel Coordinates, are used. Furthermore it will be possible to choose and combine the used dimensions interactively and the rendered volume will be adapted to the user interaction in real time.
Virtueller Dirigent
(2016)
Ihm Rahmen einer Bachelorarbeit wurde eine "Virtual Reality"-Anwendung entwickelt. Ein Benuzter erhält die Möglichkeit die Rolle eines Dirigenten zu übernehmen und ein virtuelles Orchester zu leiten. Die Leitung erfolgt mit Hilfe von Handgesten. Mithilfe einer Evaluation der Anwendung wurden allgemeine Anforderungen an "Virtual Reality"-Spiele festgehalten.
This thesis tests several methods and measures in pathtracing for selecting either the Line Space or the Bounding Volume Hierarchy data structure to make use of the advantages of both. The structures are defined locally around each object and each Line Space shaft contains one candidate ID each. All implementation is done as a C++ and OpenGL framework with compute shaders handling the pathtracing and Line Space generation. The measures include the probability distribution, the effect dependency, as well as a distance threshold and are tested against several different scenes. In most situations, the results show a noticeable increase in performance, partly only with minor visual differences, with the probability measure producing the highest quality images for a given performance. The fundamental problems of the Line Space concering the high memory consumption and a long generation time compared to the BVH still persist, despite the object local structure, a minimal amount of data per shaft and the compute shader implementation.
This thesis imparts a general view of the mechanics and implementation of latest voxelization strategies using the GPU. In addition to established voxelization procedures using the rasterization pipeline, new possibilities arising from GPGPU programming are examined. On the basis of the programming language C++ and the graphics library OpenGL the implementation of several methods is explained. The methods are compared in terms of performance and quality of the resulting voxelization and are evaluated critically with regards to possible use cases. Furthermore, two exemplary applications are detailed that use a voxelized scene in such a way that the augmentation of established techniques of real time graphics are facilitated. To this end, the concepts and the implementations of Transmittance Shadow Mapping and of Reflective Shadow Mapping utilizing a voxel based ambient occlusion effect is explained. Finally, the prolonging relevance of voxelization is put into prospect, by addressing latest research and further enhancements and applications of the presented methods.
Meine Bachelorarbeit ist als Fortsetzung und Weiterentwicklung der Studienarbeit "Erstellung einer HTML 5-basierten Lernoberflache zur Unterstützung der Zielgruppe der AnfängerInnen für das Softwareprogramm CrypTool 2" von Liane Syre, eingereicht am 13.08.2013 an der Universität Koblenz-Landau, konzipiert. Die Inhalte ihrer Studienarbeit dienen somit als Grundlage für die hier vorliegende Bachelorarbeit.
Ich habe im Rahmen meiner Bachelorarbeit einen Prototyp eines teilweise automatisierten Lerntagebuchs entwickelt, welchen ich im Folgenden Vorstellen mochte. Außerdem stelle ich meine ebenfalls eigenständig konzipierte LearnCrypTo-Homepage in dieser Arbeit vor.
Nach einer Einleitung in die Thematik (Kapitel 2) folgt eine Literaturstudie zu Serious Games als Teilbereich des Media-based Learning (Kapitel 3), in welchem auch explizit auf die Führung eines Lerntagebuches und didaktische Konzepte eingegangen wird.
Es folgt eine Beschreibung wichtiger Aspekte bei der Erstellung einer Lernsoftware und gehe im Kontext der Serious Games noch mal auf die Spielerstellung ein (Kapitel 4).
Da meine Bachelorarbeit vor allem darauf ausgerichtet ist, CrypTool 2 AnfängerInnen nahe zu bringen, erläutere ich sodann die für benannte Zielgruppe wichtigsten Funktionen von CrypTool 2 (Kapitel 5).
Dann gehe ich naher auf Inhalt und Aufbau meiner eigens erstellten LearnCrypTo-Homepage ein (Kapitel 6).
Ich erläutere gegen Schluss meiner Arbeit ausgewählte technische Aspekte (Kapitel 7).
In einem abschließenden Fazit versuche ich, die Ergebnisse meiner Arbeit zu bewerten und wage einen kleinen Ausblick (Kapitel 8).
Im Verlaufe der Arbeit wird vermehrt mit einer hauptsachlich englischen Terminologie gearbeitet. Um Missverständnissen vorzubeugen werde ich die englischen Begriffe bei ihrer ersten Verwendung in meiner Arbeit ins Deutsche übersetzen und im Folgenden dann weiter mit der englischen Bezeichnung arbeiten.
Um Lesbarkeit zu fordern benutze ich in meiner Arbeit das generische Maskulinum.
Der natürliche Prozess der Verwitterung ist ein komplexer Vorgang, der von unterschiedlichsten Parametern beeinflusstwird. Hauptbestandteil dieses Prozesses ist das Zusammenziehen des Fruchtvolumens infolge von Wasserverlust durch Transpiration sowie die Veränderung der Fruchtfarbe und Oberfläche. Es wurden bereits Verfahren entwickelt, die diese Eigenschaften mit Hilfe von Parametrisierung sowie physikalischer Ansätze simulieren. Die in dieser Arbeit erstellte Anwendung simuliert das Fruchtfleisch durch ein Tetraedernetz und die Veränderung der Haut mit Hilfe von dynamischer Texturanpassung. Der entwickelte Algorithmus arbeitet in linearer Laufzeit und seine Ergebnisse werden anhand selbst erstellter Fruchtmodelle präsentiert.
Tiny waves driven by wind, shallow, long waves, head overlapping sea, all of these waves occur in every ocean and even in small lakes. The surface of water is one of the most versatile phenomenas of nature. Not only the movement of waves, but also the reflection of sky, sun and coastline makes the surface of water unique. Exactly this complexity is what brings its own challenges to the simulation of water surfaces. That is why simulation of water occupies mathematicians with a challenge for nearly 400 years now.
In the last fifty years this challenge has more and more shifted to computer science. Computer graphic designers have tried to visualise water in a realistic manner for centuries. Science in this field expends from simple noise filters to mathematically complex solutions like Fourier Transformation.
In the following work historical background of todays wave theories, as well as mathematical fundamentals are given. The focus of this work is set on the implementation of these methods in OpenGL 3.3.
Erweiterung der Konzeption und Implementierung einer Screening Applikation für mobile Endgeräte
(2014)
In this bachelor thesis an existing generic concept and an existing prototype for a smartphone application to record, monitor and document physical symptoms or observations of the human body are being extended. The existing funktionalities are being complemented by analysis of the previous Prototype. The concept and its Function modules, which are implemented in the existing prototype for the mobile platform Android, are being extended based on their analysed weaknesses. The resulting prototype and generic concept are evaluated and optimizations and extensions are being collected for further projects.
This thesis deals with the exploration of different interaction possibilities
for three-dimensional, virtual objects in a real environment. The focus lies
especially on interaction possibilities from new AR-technologies.
A playful prototype of an application for Microsofts HoloLens will be
designed and implemented. The prototype consists of three parts. The first
part is the scan-process of the real environment of the user. In the second
part the user can augment the real environment with three-dimensional,
virtual objects. In the third part the user is supposed to navigate a virtual
avatar through the real environment.
The interaction possibilities of the HoloLens like Gaze, Gesture and VoiceInput
will be evaluated in the following categories menu navigation, positioning
of three-dimensional objects in a real environment and controlling an
avatar.
Diese Arbeit beschreibt den Entwurf und die Umsetzung einer prototypischen Android-Applikation zum Dokumentieren von Reiserouten. Nach einer kurzen Einführung in die grundlegenden Aspekte des Reisens, der notwendigen Hilfsmittel sowie das Betriebssystem Android wird das Konzept und die Anforderungen an die Anwendung vorgestellt. Anschließend werden die Realisierung der Implementierung erläutert und die Ergebnisse der Evaluation offengelegt.
Bildsynthese durch Raytracing gewinnt durch Hardware-Unterstützung in Verbraucher-Grafikkarten eine immer größer werdende Relevanz. Der Linespace dient dabei als eine neue, vielversprechende Beschleunigungsstruktur. Durch seine richtungsbasierte Natur ist es sinnvoll, ihn in andere Datenstrukturen zu integrieren. Bisher wurde er in ein Uniform-Grid integriert. Problematisch werden einheitlich große Voxel allerdings bei Szenen mit variierbarem Detailgrad. Diese Arbeit führt den adaptiven Linespace ein, eine Kombination aus Octree und Linespace. Die Struktur wird hinsichtlich ihrer Beschleunigungsfähigkeit untersucht und mit dem bisherigen Grid-Ansatz verglichen. Es wird gezeigt, dass der adaptive Linespace für hohe Grid-Auflösungen besser skaliert, durch eine ineffiziente GPU-Nutzung allerdings keine optimalen Werte erzielt.